• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Внимание!
    — Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить здесь...
  • Уважаемые посетители нашего форума. В последнее время наблюдается проблема с сообщением
    Упс! Мы столкнулись с некоторыми проблемами.
    Администрация форума в курсе проблемы, но к сожалению она будет исправлена только после 26 августа 2019г. Когда форум будет на техническом обслуживании. Приносим извинения за доставленные неудобства.

Готика 3 Lively Towns Mod: Оживленные города

yuko

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2017
Сообщения
192
Благодарности
269
Баллы
85
  • Первое сообщение
  • #1
Lively Towns Mod - Оживленные города v0.22
(Kap Dun City, Ardea City, Lago City, Ben Sala City)


Мод создан с целью сделать города более "живыми" после их освобождения, с помощью добавления новых NPC, квестов и предметов. В данной версии был затронут Кап Дун, Бен Сала, Лаго и Ардея.
Полная поддержка ContentModv3.1, Questpaketv4.2, Consequencesv2.0.2, Возвращение Генерала Ли 1.3.
Logic-Content-Trophys-Mod и ReBalanceMod - уже добавлены в LTM (отдельно ставить не нужно).

Авторы: Yuko

Особенности:
- Более 100 новых квестов, также в игру добавлены достижения;
- Некоторые квесты можно выполнить разными способами;
- В зависимости от развитых навыков у героя, будут доступны новые реплики в диалогах (только в квестах LTM);
- Некоторые задания становятся доступны после выполнения определенных условий;
- Каждый персонаж в Кап Дуне, Лаго, Бен Сала и Ардее уникален, имеет свою броню или одежду. Все жители имеют свой распорядок дня;
- В освобожденном Кап Дуне будет снова доступна арена;
- Новые предметы, рецепты, много нового оружия и щитов, новая броня, шлемы и сокровища;
- Добавлены дополнительные тайники и секреты в игру;
- В игре появятся новые монстры, животные и враги;
- Артефакты с Аль Шедима можно продать Альдо, Фезулу и Ильи;
- Добавлены уникальные именные персонажи. Также в Нордмаре, Ардее, Бен Сала, Лаго, Реддоке и Кап Дуне появляться новые торговцы;
- Некоторые персонажи будут перемещаться с места на место. Например, торговцы или повстанцы могут ходить между поселениями;
- После освобождения Кап Дуна прибрежную территорию снова заселяет зверье, бандиты и монстры;
- Есть возможность заполучить целый Кистень Огра (нужно выполнить определенный квест);
- Добавлена возможность отремонтировать королевский щит и меч у кузнеца Клиффа в Реддоке (нужно сначала его освободить от орков).

Чтобы узнать, заработал ли мод:
Внизу у Ардеи, возле рыбаков, должен появиться староста Элдер. В Реддоке должен быть фермер Брант.

ВНИМАНИЕ (если вы устанавливаете LTM вместе с Content Mod):
Content Mod имеет КРИТИЧЕСКИЙ БАГ. При установке, он, в большинстве случаев, делает разрывы в архивах игры.
После установки Content Mod рекомендую проверить в паке data последовательность архивов на отсутствие в них номерных разрывов (особенно в архивах с расширением начинающемся на .m).

Пример разрыва:
Templates.m00, Templates.m01, Templates.m02, Templates.m05 (нет .m03,.m04)
_compiledMaterial.m01, _compiledMaterial.m02, _compiledMaterial.m03 (нет .m00)

Решение проблемы:
Если после установки Content Mod вы обнаружили разрывы в архивах игры, то нужно архивы переименовать до интеграции модов Мод-стартером.
Templates.m00, Templates.m01, Templates.m02, Templates.m03
_compiledMaterial.m00, _compiledMaterial.m01, _compiledMaterial.m02
ВНИМАНИЕ:
После установки модов через Мод Стартер игре нужно по-новому скомпилировать кеш (после запуска игры вылетает ошибка о шейдерах).
1. После запуска игры должно появиться окно с сообщением, нужно нажать "OK" и подождать несколько минут (зависит от параметров вашего компьютера) пока игра скомпилирует новый кеш.
ИЛИ (если не хотите ждать)
2. Заходим в C:\Users (пользователи)\User (имя пользователя)\Documents (документы)\gothic3\NoModsSaves. Находим в ней Shader.Cache и переносим его в C:\Users (пользователи)\User (имя пользователя)\Documents (документы)\gothic3\.

История версий:
Версия 0.11
- Исправлен баг с текстурами;
- Добавлены несколько новых предметов и торговых инвентарей;
- Переименованы некоторые квесты на более литературные названия;
- Теперь каждый персонаж в Кап Дуне уникален, имеет свою броню или одежду;
- Добавлены диалоги некоторым NPC и расширены старые диалоги, изменены условия некоторых квестов;
- Все жители имеют свой распорядок дня. Например, стражники сменяют друг друга, некоторые жители вечером идут в местный трактир, торговцы иногда ходят торговать в другие поселения.
- Ночью почти все жители ложатся спать, кроме некоторых повстанцев, которые ведут ночное дежурство;
- Изменена текстура пещерного Огра, добавлены текстуры для драгоценных камней, заменена текстура щита Венцеля.

Версия 0.12
- Добавлены новые уникальные NPC в Ардею и квесты связанные с ними;
- В Ардее можно инвестировать в магазин, при развитом навыке торговли;
- Добавлено много нового оружия и несколько новых щитов в игру (теперь ReBalanceMod встроен в LTM);
- Теперь в зависимости от развитых навыков у героя, будут доступны новые реплики в диалогах (только в квестах LTM);
- Если герой достаточно сильный, то он сможет угрожать NPC. Если изучен навык отговорки, то герой сможет обманывать или убеждать своего оппонента. При изученном заклинании "Забвение", герой сможет очаровывать NPC в диалогах. Если развит навык торговли, то герой сможет торговаться с NPC. Каждое действие в диалогах, связанное с навыками, дает немного опыта герою.;
- Добавлены новые диалоги некоторым NPC и расширены старые диалоги, изменены условия нескольких квестов;
- Отредактированы и доработаны старые квесты. Убраны ненужные вспомогательные задания;
- Исправлены орфографические и синтаксические ошибки в старых текстах. (Спасибо, Dimus и Zandr);

Версия 0.13
- Переработано большинство диалогов, исправлены логические, орфографические и синтаксические ошибки (Спасибо Баал-Зебуб);
- Добавлены новые шлемы, щиты и оружие;
- В Нордмар добавлены новые торговцы оружием;
- В игре появятся новые монстры и враги;
- Доработаны некоторые старые квесты и добавлено несколько новых;
- Артефакты с Аль Шедима можно продать Альдо, Фезулу и Ильи;
- Оптимизированы скрипты и текстуры.

Версия 0.14
- После освобождения Лаго будут доступны новые NPC и квесты связанные с ними;
- Добавлены новые предметы, шлемы, щиты и оружие;
- Сделана поддержка мода Logic-Content-Trophys-Mod 1.2.5;
- Добавлены новые монстры и животные;
- Исправлены некоторые текстуры оружия.

Версия 0.15
- Доработаны квесты в Ардеи;
- Добавлен новый дополнительный квест в Лаго;
- Исправлены перемещения бандитов после освобождения Кап Дуна;
- Добавлены новые животные;
- Исправлены мелкие баги;
- Добавлена новая броня и шлем.

Версия 0.16
- Доработаны несколько квестов в Кап Дуне;
- Теперь можно при нападении на Кап Дун запросить подмогу в Хавьера (нужно выполнить дополнительный квест);
- Исправлено несколько мелких багов;
- Добавлены новые предметы, шлемы, щиты и оружие.
- Оптимизированы некоторые текстуры;
- Добавлены новые монстры и враги;

Версия 0.17
- Добавлены уникальные головы квестовым НПС;
- Доработаны квесты Оливера в Кап Дуне;
- Исправлено несколько мелких багов;
- Добавлены новые предметы, шлемы, щиты и оружие.

Версия 0.18
- Добавлены модели для пива, рома, огурцов, лимона и винограда;
- Изменен рецепт яичницы;
- Доработаны квесты охотника в Кап Дуне;
- Добавлена новая одежда, мантии, капюшоны;
- Исправлены найденные баги и недоработки.

Версия 0.19
- Исправлен возможный вылет игры при торговле с ассасином в Кап Дуне;
- Исправлены некоторые логические ошибки в диалогах;
- Исправлена возможность взять дополнительную награду при прохождении квеста "Старик в беде";
- Исправлены стоимость и бонусы древних табличек при игре с выключенным альтернативным балансом;
- Пират Ролло из Content Mod больше не появится в игре;
- Теперь есть возможность взять квест "Перебежчик" после нападения орков на Реддок;
- В игре появятся новые НПС после освобождения Бен Сала;
- Добавлены новые предметы, шлемы, щиты и оружие;
- Добавлены тайники в игру з ценными предметами;
- Добавлены новые враги.

Версия 0.20
- Доработано несколько квестов в Кап Дуне;
- Изменена цена на таблички (8000/12000 золотых);
- На ферме возле Реддока больше не будут появляться НПС из Content Mod;
- Территория возле Бен Сала будет заселятся новыми врагами, после освобождения этой деревни;
- Добавлены новые квесты в освобожденный Бен Сала;
- Исправлены найденные баги;
- Добавлены новые предметы, шлемы и оружие;
- Добавлены дополнительные тайники и секреты в игру;
- Добавлены новые враги и животные.

Версия 0.21
- Добавлены новые локации и объекты в игру (причал возле Ардеи, дом отшельника, палатка друида, мост);
- Добавлены новые персонажи, враги и квесты;
- После освобождения Кап Дуна палатки орков и ассасинов будут заменены на повстанческие;
- После освобождения Бен Сала беспорядка в домах больше не будет;
- Изменены бонусы от перманентных зелий и растений;
- Добавлено много тайников в разные города и поселения;
- Удалены сундуки искателя;
- Изменена цена некоторой еды;
- Добавлены новые предметы и головные уборы;
- Добавлен польский язык (переведено 80-90% текста);
- Исправлены орфографические и синтаксические ошибки в текстах (cпасибо Zandr);
- LCTM (Logic Content Trophys Mod) добавлен в состав LTM с поддержкой QuestPaket и Content Mod;
- Полностью переработан Logic Content Trophys Mod.

Версия 0.22
- Добавлена возможность перемещения на лодке между городами и поселениями;
- На границе Нордмара и Миртаны появятся небольшие сторожевые заставы;
- Добавлен причал недалеко от Трелиса;
- Добавлены доки в Венгард из мода Последствия;
- Добавлены новые закрытые двери;
- Увеличен урон от огненных и взрывных стрел;
- Теперь Темми из Сильдена снова будет продавать артефакты;
- Декард из Кап Дуна будет продавать только одну каменную табличку;
- Усреднены бонусы от перманентных зелий и растений;
- Добавлены новые животные;
- Исправлен баг с кожами песчаных шныгов;
- Исправлен баг с пропажей доспехов стража в гробнице Хорана Хо.
Credits:
MihailMods - Bone Colossus Skyrim Nexus - mods and community
MihailMods - Ice Titans Skyrim Nexus - mods and community
MihailMods - Ice Golem Skyrim Nexus - mods and community
MihailMods - Liches Skyrim Nexus - mods and community
MihailMods - Woolly Rhinos Skyrim Nexus - mods and community
MihailMods - Rustic Weapons Pack Skyrim Nexus - mods and community
InsanitySorrow - Weapons Of Morrowind Oblivion Nexus - mods and community
InsanitySorrow - Unique Uniques Skyrim Nexus - mods and community
InsanitySorrow - The Thegn Skyrim Nexus - mods and community
benjaguner32 - Berserker Armor Skyrim Nexus - mods and community
DreamBurrow - DreamBurrows Regal Huntsman Armor Skyrim Nexus - mods and community
DecimusMaximus - Real Bows Skyrim Nexus - mods and community
Billyro - Dovah Nord Weapons Skyrim Nexus - mods and community
skinnytecboy - BE A SKELETON GHOST PIRATE Skyrim Nexus - mods and community
Vicn - Vicn Creature Pack Skyrim Nexus - mods and community
Protese - Hunter Archer Armor Skyrim Nexus - mods and community

Risen, Risen Extended, Gothic 3 Forsaken Gods, Skyrim, Witcher

Требования:
1. Community Patch v1.75 / Коммьюнити-патч v1.75 (download | download)
2. Unofficial Update Pack / Неофициальный пакет обновлений (download | download)
3. Gothic 3 Mod Starter / Мод-стартер (download | download)

Установка (нужно начинать новую игру):
1. Cодержимое архива закинуть в папку FanMods Мод-стартера
2. Запустить Мод-стартер и установить LivelyTownsMod

Порядок установки:
1. Community Patch v1.75 / Коммьюнити-патч v1.75;
2. Unofficial Update Pack / Неофициальный пакет обновлений
3. Пакет квестов v4.2 / Questpaket v4 Update 2 (необязательно устанавливать);
4. Контент мод v3.1 / Content Mod v3.1 (необязательно устанавливать);
5. Content Mod имеет КРИТИЧЕСКИЙ БАГ. Необходимо исправить в паке data последовательность номерных архивов, если будут разрывы (только если установлен Content Mod);
6. Возвращение Генерала Ли 1.3 (необязательно устанавливать);
7. Lively Towns Mod - Оживленные города.


Поддержать проект - Gothic 3: Lively Towns Mod - Оживленные города | Patreon
 

Вложения

Последнее редактирование:

Bevtola

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2018
Сообщения
29
Благодарности
0
Баллы
30
Проблема в том, что у героя голова больше чем у других НПС. То есть, изначально, голова героя не пропорциональна к туловищу. Поэтому очень сложно сделать головной убор, который смотрится хорошо на голове безымянного. Стараюсь, но не всегда выходит.


Мод изначально задумывался, чтобы сделать города и поселения более "живыми" после их освобождения. В оригинальной Готике 3 в освобожденных городах почти нечего делать.


Постараюсь в будущем избегать таких квестов.


В LTM добавлена возможность попросить подкрепления в Реддоке.


В последней версии LTM сундуки искателя были удалены. Но зато добавлено много тайников в разные города и поселения.
А почём нельзя было и тайники, и сундуки оставить?
 

Mannelig92

Участник форума
Регистрация
19 Сен 2018
Сообщения
6
Благодарности
4
Баллы
15
Кстати, нельзя ли сделать так что бы после нескольких освобождённых городов от орков они не начинали бы кидаться на тебя в остальных городах? Что бы зачищать города можно было по мере прохождения игры, а не в самом конце.
 

Disnuclear

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2019
Сообщения
5
Благодарности
1
Баллы
5
Кстати, нельзя ли сделать так что бы после нескольких освобождённых городов от орков они не начинали бы кидаться на тебя в остальных городах? Что бы зачищать города можно было по мере прохождения игры, а не в самом конце.
Было бы слегка нечестно, но очень приятно, если бы была возможность опционально включать/выключать агр орков после захвата соседних городов
 
Последнее редактирование:

Go2man

Участник форума
Регистрация
7 Фев 2017
Сообщения
256
Благодарности
174
Баллы
100
Кстати, нельзя ли сделать так что бы после нескольких освобождённых городов от орков они не начинали бы кидаться на тебя в остальных городах? Что бы зачищать города можно было по мере прохождения игры, а не в самом конце.
Было бы хорошо, но на освобождение городов в концовке заточена сама игра. Поскольку в ней есть перекрестные задания, которые теряются после уничтожения квестовых НПС в зачищенных анклавах. Уж лучше бы предупреждение о нежелательности раннего захвата конкретно звучало в самом начале игры, а не расплывчато от предводителей, с которыми наиболее рьяные игроки могут и не успеть побеседовать, после чего кусают локти и ищут сейвы.

Было бы слегка нечестно, но очень приятно, если бы была возможность опционально включать/выключать агр орков после захвата соседних городов
Такая слегка нечестная возможность в игре опционально есть и без всяких модов: вызываешь в консоли Мистера Помощь командой spawn sh и говоришь с ним о проблемах революций.
 
Последнее редактирование:

Disnuclear

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2019
Сообщения
5
Благодарности
1
Баллы
5
Такая слегка нечестная возможность в игре опционально есть и без всяких модов: вызываешь в консоли Мистера Помощь командой spawn sh и говоришь с ним о проблемах революций.
Ох, не знал. Спасибо, от души.
Обязательно воспользуюсь этим для своего казуального прохождения в будущем
 

Летучий

Участник форума
Регистрация
17 Авг 2017
Сообщения
92
Благодарности
55
Баллы
60
Мне удалось перехватить Мортона. Точнее, мне и делать ничего не пришлось, так как на него напали сразу же другие повстанцы, стоящие у ворот. Возможно, это связано с тем, что я ему ранее заплатил 3000 золотых, но это не точно.
 

Koren`

Участник форума
Регистрация
24 Окт 2016
Сообщения
128
Благодарности
37
Баллы
80
Сурвас- друид из этого мода, появляется по квесту охотника из Кап-Дуна "Жирные и грязные". Находится в круге камней недалеко от фермы Доменика.
Подскажи, мил-человек, что делать с Суврасом? Я его победил в бою, после кабаньего и волчьего обликов он обратился в кролика и встал на лыжи. Я так понимаю, что его можно не убивать - иначе зачем вся эта катавасия?

Пробовал его преследовать, но он каждый раз меняет маршрут: то в Кап-Дун бежит, то к пещере Ортеги, то ещё куда. При этом добегает до определённой точки, разворачивается и топает обратно к изначальному месту появления.

Учитывая, что маршруты в Г3 у НПС сбиваются постоянно, возникли подозрения по поводу ошибки скрипта.

Или нужно дать ему убежать? Свыше 30 загрузок уж сделал, пробуя разные варианты.

Благодарю за внимание.
 

Koren`

Участник форума
Регистрация
24 Окт 2016
Сообщения
128
Благодарности
37
Баллы
80
Вопрос позвольте: а не планируется ли разработка линейки квестов для противоположной, так сказать, стороны конфликта? Ну, когда, например, зачищаешь условный Реддок, и его затем занимают орки, нагоняют туда рабов - и всё такое. С кочевниками, понятно, это бессмысленно, т.к., строго говоря, у них и поселений-то своих нет. Но вот сторонники короля живут в больших локациях. ...

Благодарю за внимание.
 

yuko

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2017
Сообщения
192
Благодарности
269
Баллы
85
Подскажи, мил-человек, что делать с Суврасом? Я его победил в бою, после кабаньего и волчьего обликов он обратился в кролика и встал на лыжи. Я так понимаю, что его можно не убивать - иначе зачем вся эта катавасия?

Пробовал его преследовать, но он каждый раз меняет маршрут: то в Кап-Дун бежит, то к пещере Ортеги, то ещё куда. При этом добегает до определённой точки, разворачивается и топает обратно к изначальному месту появления.

Учитывая, что маршруты в Г3 у НПС сбиваются постоянно, возникли подозрения по поводу ошибки скрипта.

Или нужно дать ему убежать? Свыше 30 загрузок уж сделал, пробуя разные варианты.
Есть три варианта на мирное решение, но в вашем случае его нужно убить.

Вопрос позвольте: а не планируется ли разработка линейки квестов для противоположной, так сказать, стороны конфликта? Ну, когда, например, зачищаешь условный Реддок, и его затем занимают орки, нагоняют туда рабов - и всё такое. С кочевниками, понятно, это бессмысленно, т.к., строго говоря, у них и поселений-то своих нет. Но вот сторонники короля живут в больших локациях.
Планируется, но нескоро.
 

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
1.593
Благодарности
278
Баллы
260
Подскажи, мил-человек, что делать с Сурвасом? Я его победил в бою, после кабаньего и волчьего обликов он обратился в кролика и встал на лыжи. Я так понимаю, что его можно не убивать - иначе зачем вся эта катавасия?
В моем случае была выбрана строка (угрожать) в разговоре с Сурвасом. Он сказал: -Если ты меня победишь в бою,я сниму чары. После победы сбегал сдал квест, поговорил с Йенсом, вернулся к Сурвасу, доложил,что Йенс больше не охотится и Сурвас стал торговатьс Гг.
 

Koren`

Участник форума
Регистрация
24 Окт 2016
Сообщения
128
Благодарности
37
Баллы
80
Есть три варианта на мирное решение, но в вашем случае его нужно убить.
А как же добиться мирного решения? Что за условия такие?
Пост автоматически объединён:

В моем случае была выбрана строка (угрожать) в разговоре с Сурвасом. Он сказал: -Если ты меня победишь в бою,я сниму чары. После победы сбегал сдал квест, поговорил с Йенсом, вернулся к Сурвасу, доложил,что Йенс больше не охотится и Сурвас стал торговатьс Гг.
Интересно, как удалось добиться наличия такой опции...
 

DemonicSky

Участник форума
Регистрация
14 Окт 2018
Сообщения
12
Благодарности
2
Баллы
30
Вопрос ... играл ещё в версию 0.17 , и по квесту Большая жирная проблема (В ардее от охотника) , кабан находился между Лардо и фермой Орков , вместе с ещё тремя обычными кабанами , сейчас квест взят , а его там нет , ну я то пробежался канешно по округе , заценил мост с лодкой , но вот кабана не нашёл , куда его припрятали ?))
 

Святые носки Инноса

Участник форума
Регистрация
31 Мар 2015
Сообщения
240
Благодарности
103
Баллы
150
Вопрос ... играл ещё в версию 0.17 , и по квесту Большая жирная проблема (В ардее от охотника) , кабан находился между Лардо и фермой Орков , вместе с ещё тремя обычными кабанами , сейчас квест взят , а его там нет , ну я то пробежался канешно по округе , заценил мост с лодкой , но вот кабана не нашёл , куда его припрятали ?))
Что-то не так у тебя. Буквально пару дней назад проходил этот квест на последней версии и кабан все там же.
Возможно, кстати, он может появиться только тогда, когда спрашиваешь рыбака о его проблеме. Насколько помню, я еще с ним диалог активировал.
 

DemonicSky

Участник форума
Регистрация
14 Окт 2018
Сообщения
12
Благодарности
2
Баллы
30
Что-то не так у тебя. Буквально пару дней назад проходил этот квест на последней версии и кабан все там же.
Возможно, кстати, он может появиться только тогда, когда спрашиваешь рыбака о его проблеме. Насколько помню, я еще с ним диалог активировал.
Я с ним общался , дело в том что сейчас появляется какая "новая запись в дневнике" (раньше не было так) , чутка притормаживает игра (обычно это когда где-то что то появляется) и всё.. прихожу на то самое место - ничего нет , 3 кабана обычных и всё
 

Святые носки Инноса

Участник форума
Регистрация
31 Мар 2015
Сообщения
240
Благодарности
103
Баллы
150
Я с ним общался , дело в том что сейчас появляется какая "новая запись в дневнике" (раньше не было так) , чутка притормаживает игра (обычно это когда где-то что то появляется) и всё.. прихожу на то самое место - ничего нет , 3 кабана обычных и всё
У меня их тоже было 3, но только один был квестовой, а остальные 2 обычных. Правда перед квестом я замочил кабана, что пасся там до его взятия.
Диалога всего 2 было, непосредственно у охотника и потом у рыбака. И все.
 

yuko

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2017
Сообщения
192
Благодарности
269
Баллы
85
Версия 0.22
- Добавлена возможность перемещения на лодке между городами и поселениями;
- На границе Нордмара и Миртаны появятся небольшие сторожевые заставы;
- Добавлен причал недалеко от Трелиса;
- Добавлены доки в Венгард из мода Последствия;
- Добавлены новые закрытые двери;
- Увеличен урон от огненных и взрывных стрел;
- Теперь Темми из Сильдена снова будет продавать артефакты;
- Декард из Кап Дуна будет продавать только одну каменную табличку;
- Усреднены бонусы от перманентных зелий и растений;
- Добавлены новые животные;
- Исправлен баг с кожами песчаных шныгов;
- Исправлен баг с пропажей доспехов стража в гробнице Хорана Хо.
 

Koren`

Участник форума
Регистрация
24 Окт 2016
Сообщения
128
Благодарности
37
Баллы
80
Версия 0.22
- Усреднены бонусы от перманентных зелий и растений;
...
В норме, например, зелье силы даёт +5, с модами оно даёт +3. В этом контексте что значит "усреднены"?
 

Летучий

Участник форума
Регистрация
17 Авг 2017
Сообщения
92
Благодарности
55
Баллы
60
В норме, например, зелье силы даёт +5, с модами оно даёт +3. В этом контексте что значит "усреднены"?
Насколько помню, в оригинале было +2, с альтернативным балансом +3. А где было +5?
 

Koren`

Участник форума
Регистрация
24 Окт 2016
Сообщения
128
Благодарности
37
Баллы
80
Граждане, кто напомнит, как квест проходится "Доказательства преступления"?

С волком уже бегал, одежда найдена. Про письмо персонаж знает: помню, что как-то нужно обнаружить, у кого оно.

Серук говорит, что нужно по карманам поискать у жителей Кап-Дуна. Но у меня достопочтенный маг - он воровством не занимается. Там варианты есть вообще какие-то? Или придётся паршивому ремеслу учиться?
 
Сверху Снизу