• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Внимание!
    — Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить здесь...
  • Внимание!
    — Требуется примерно 2-3 человека для теста неофициального патча для игры "Корсары: Город потерянных кораблей". Заявку на участие можно оставить здесь...

Готика 3 Lively Towns Mod: Оживленные города

yuko

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2017
Сообщения
219
Благодарности
347
Баллы
100
  • Первое сообщение
  • #1
Lively Towns Mod - Оживленные города v0.26
(Kap Dun City, Ardea City, Lago City, Ben Sala City)


Мод создан с целью сделать города более "живыми" после их освобождения, с помощью добавления новых NPC, квестов и предметов. В данной версии был затронут Кап Дун, Бен Сала, Лаго и Ардея.
Полная поддержка Content Mod v3.1, Questpaket v4.2, Consequences v2.0.2, Возвращение Генерала Ли 1.3.
Logic-Content-Trophys-Mod и ReBalanceMod уже добавлены в LTM (отдельно ставить не нужно).

Авторы: Yuko

Особенности:
- Более 100 новых квестов, также в игру добавлены достижения;
- Некоторые квесты можно выполнить разными способами;
- В зависимости от развитых навыков у героя, будут доступны новые реплики в диалогах (только в квестах LTM);
- Некоторые задания становятся доступны после выполнения определенных условий;
- Каждый персонаж в Кап Дуне, Лаго, Бен Сала и Ардее уникален, имеет свою броню или одежду. Все жители имеют свой распорядок дня;
- В освобожденном Кап Дуне будет снова доступна арена;
- Новые предметы, рецепты, много нового оружия и щитов, новая броня, шлемы и сокровища;
- Добавлены дополнительные тайники и секреты в игру;
- В игре появятся новые монстры, животные и враги;
- Добавлена возможность перемещения на лодке между городами и поселениями;
- Артефакты с Аль-Шедима можно продать Альдо, Фезулу и Илье;
- Добавлены уникальные именные персонажи. Также в Нордмаре, Ардее, Бен Сала, Лаго, Реддоке и Кап Дуне появятся новые торговцы;
- Некоторые персонажи будут перемещаться с места на место. Например, торговцы или повстанцы могут ходить между поселениями;
- После освобождения Кап Дуна прибрежную территорию снова заселяет зверье, бандиты и монстры;
- Есть возможность заполучить целый кистень огра (нужно выполнить определенный квест);
- Добавлена возможность отремонтировать королевские щит и меч у кузнеца Клиффа в Реддоке (нужно сначала его освободить от орков).

Чтобы узнать, заработал ли мод:
Внизу у Ардеи, возле рыбаков, должен появиться староста Элдер. В Реддоке должен быть фермер Брант.

ВНИМАНИЕ (если вы устанавливаете LTM вместе с Content Mod):
Content Mod имеет КРИТИЧЕСКИЙ БАГ. При установке, он, в большинстве случаев, делает разрывы в архивах игры.
После установки Content Mod рекомендую проверить в папке Data последовательность архивов на отсутствие в них номерных разрывов (особенно в архивах с расширением начинающемся на .m).

Пример разрыва:
Templates.m00, Templates.m01, Templates.m02, Templates.m05 (нет .m03, .m04)
_compiledMaterial.m01, _compiledMaterial.m02, _compiledMaterial.m03 (нет .m00)

Решение проблемы:
Если после установки Content Mod вы обнаружили разрывы в архивах игры, то нужно архивы переименовать до интеграции модов Мод-стартером.
Templates.m00, Templates.m01, Templates.m02, Templates.m03
_compiledMaterial.m00, _compiledMaterial.m01, _compiledMaterial.m02
ВНИМАНИЕ:
После установки модов через Мод Стартер игре нужно по-новому скомпилировать кеш (после запуска игры вылетает ошибка о шейдерах).
1. После запуска игры должно появиться окно с сообщением, нужно нажать "OK" и подождать несколько минут (зависит от параметров вашего компьютера) пока игра скомпилирует новый кеш.
ИЛИ (если не хотите ждать)
2. Заходим в C:\Users (пользователи)\User (имя пользователя)\Documents (документы)\gothic3\NoModsSaves. Находим в ней Shader.Cache и переносим его в C:\Users (пользователи)\User (имя пользователя)\Documents (документы)\gothic3\.
История версий:
Версия 0.11
- Исправлен баг с текстурами;
- Добавлено несколько новых предметов и торговых инвентарей;
- Переименованы некоторые квесты на более литературные названия;
- Теперь каждый персонаж в Кап Дуне уникален, имеет свою броню или одежду;
- Добавлены диалоги некоторым NPC и расширены старые диалоги, изменены условия некоторых квестов;
- Все жители имеют свой распорядок дня. Например, стражники сменяют друг друга, некоторые жители вечером идут в местный трактир, торговцы иногда ходят торговать в другие поселения;
- Ночью почти все жители ложатся спать, кроме некоторых повстанцев, которые ведут ночное дежурство;
- Изменена текстура пещерного огра, добавлены текстуры для драгоценных камней, заменена текстура щита Венцеля.

Версия 0.12
- Добавлены новые уникальные NPC в Ардею и квесты, связанные с ними;
- В Ардее можно инвестировать в магазин при развитом навыке торговли;
- Добавлено много нового оружия и несколько новых щитов в игру (теперь ReBalanceMod встроен в LTM);
- Теперь в зависимости от развитых навыков у героя будут доступны новые реплики в диалогах (только в квестах LTM);
- Если герой достаточно сильный, то он сможет угрожать NPC. Если изучен навык отговорки, то герой сможет обманывать или убеждать своего оппонента. При изученном заклинании "Забвение" герой сможет очаровывать NPC в диалогах. Если развит навык торговли, то герой сможет торговаться с NPC. Каждое действие в диалогах, связанное с навыками, дает немного опыта герою;
- Добавлены новые диалоги некоторым NPC и расширены старые диалоги, изменены условия нескольких квестов;
- Отредактированы и доработаны старые квесты. Убраны ненужные вспомогательные задания;
- Исправлены орфографические и синтаксические ошибки в старых текстах. (Спасибо Dimus и zandr).

Версия 0.13
- Переработано большинство диалогов, исправлены логические, орфографические и синтаксические ошибки (Спасибо Баал-Зебуб);
- Добавлены новые шлемы, щиты и оружие;
- В Нордмаре добавлены новые торговцы оружием;
- В игре появятся новые монстры и враги;
- Доработаны некоторые старые квесты и добавлено несколько новых;
- Артефакты с Аль-Шедима можно продать Альдо, Фезулу и Илье;
- Оптимизированы скрипты и текстуры.

Версия 0.14
- После освобождения Лаго будут доступны новые NPC и квесты, связанные с ними;
- Добавлены новые предметы, шлемы, щиты и оружие;
- Сделана поддержка мода Logic-Content-Trophys-Mod 1.2.5;
- Добавлены новые монстры и животные;
- Исправлены некоторые текстуры оружия.

Версия 0.15
- Доработаны квесты в Ардее;
- Добавлен новый дополнительный квест в Лаго;
- Исправлены перемещения бандитов после освобождения Кап Дуна;
- Добавлены новые животные;
- Исправлены мелкие баги;
- Добавлена новая броня и шлем.

Версия 0.16
- Доработаны несколько квестов в Кап Дуне;
- Теперь можно при нападении на Кап Дун запросить подмогу у Хавьера (нужно выполнить дополнительный квест);
- Исправлено несколько мелких багов;
- Добавлены новые предметы, шлемы, щиты и оружие.
- Оптимизированы некоторые текстуры;
- Добавлены новые монстры и враги;

Версия 0.17
- Добавлены уникальные головы квестовым NPC;
- Доработаны квесты Оливера в Кап Дуне;
- Исправлено несколько мелких багов;
- Добавлены новые предметы, шлемы, щиты и оружие.

Версия 0.18
- Добавлены модели для пива, рома, огурцов, лимона и винограда;
- Изменен рецепт яичницы;
- Доработаны квесты охотника в Кап Дуне;
- Добавлена новая одежда, мантии, капюшоны;
- Исправлены найденные баги и недоработки.

Версия 0.19
- Исправлен возможный вылет игры при торговле с ассасином в Кап Дуне;
- Исправлены некоторые логические ошибки в диалогах;
- Исправлена возможность взять дополнительную награду при прохождении квеста "Старик в беде";
- Исправлены стоимость и бонусы древних табличек при игре с выключенным альтернативным балансом;
- Пират Ролло из Content Mod больше не появится в игре;
- Теперь есть возможность взять квест "Перебежчик" после нападения орков на Реддок;
- В игре появятся новые NPC после освобождения Бен Сала;
- Добавлены новые предметы, шлемы, щиты и оружие;
- Добавлены в игру тайники c ценными предметами;
- Добавлены новые враги.

Версия 0.20
- Доработано несколько квестов в Кап Дуне;
- Изменена цена на таблички (8000/12000 золотых);
- На ферме возле Реддока больше не будут появляться NPC из Content Mod;
- Территория возле Бен Сала будет заселяться новыми врагами после освобождения этой деревни;
- Добавлены новые квесты в освобожденном Бен Сала;
- Исправлены найденные баги;
- Добавлены новые предметы, шлемы и оружие;
- Добавлены дополнительные тайники и секреты в игру;
- Добавлены новые враги и животные.

Версия 0.21
- Добавлены новые локации и объекты в игру (причал возле Ардеи, дом отшельника, палатка друида, мост);
- Добавлены новые персонажи, враги и квесты;
- После освобождения Кап Дуна палатки орков и ассасинов будут заменены на повстанческие;
- После освобождения Бен Сала беспорядка в домах больше не будет;
- Изменены бонусы от перманентных зелий и растений;
- Добавлено много тайников в разные города и поселения;
- Удалены сундуки искателя;
- Изменена цена некоторой еды;
- Добавлены новые предметы и головные уборы;
- Добавлен польский язык (переведено 80-90% текста);
- Исправлены орфографические и синтаксические ошибки в текстах (cпасибо zandr);
- LCTM (Logic Content Trophys Mod) добавлен в состав LTM с поддержкой QuestPaket и Content Mod;
- Полностью переработан Logic Content Trophys Mod.

Версия 0.22
- Добавлена возможность перемещения на лодке между городами и поселениями;
- На границе Нордмара и Миртаны появятся небольшие сторожевые заставы;
- Добавлен причал недалеко от Трелиса;
- Добавлены доки в Венгард из мода Последствия;
- Добавлены новые закрытые двери;
- Увеличен урон от огненных и взрывных стрел;
- Теперь Темми из Сильдена снова будет продавать артефакты;
- Декард из Кап Дуна будет продавать только одну каменную табличку;
- Усреднены бонусы от перманентных зелий и растений;
- Добавлены новые животные;
- Исправлен баг с кожами песчаных шныгов;
- Исправлен баг с пропажей доспехов стража в гробнице Харана Хо.

Версия 0.23
- Убрана строка с вариантом "дать камень телепортации" в случае, если NPC уже имеет этот камень;
- Исправлен баг со шкурами варгов;
- Исправлены баги, связанные с пиратскими сундуками;
- Исправлена ошибка, когда невозможно было взять рецепт "Извлечение серы" в лагере Заркоса;
- Теперь будет возможность купить одежду у пиратов, повышая у них репутацию;
- Исправлен диалог с Диего о передаче камня телепортации;
- Исправлены логические ошибки в нескольких квестах;
- Увеличены уровни драконов, горгулий и стражей храма;
- Гота уже не будет выглядеть заброшенной после выполнения квеста "Восстанови Готу";
- Исправлены названия колец и амулетов;
- Добавлены новые монстры в игру (огриха, ледяной демон);
- Добавлены новые предметы и рецепт (зелье магической защиты);
- Добавлены новые сундуки и секреты;
- Исправлены орфографические и синтаксические ошибки в текстах (cпасибо zandr);
- Троглодит перемещен в другое место.

Версия 0.24
- Добавлены имена бандитам, которые появляются после освобождения Кап Дуна;
- Исправлены квесты "Пропавшие товары" и "Коллекция";
- Доработан квест "Пиратские дела";
- Оптимизированы некоторые текстуры;
- Добавлены новые текстуры для крестьян и женщин;
- Добавлены новые NPC в Готу;
- Добавлен новый монстр;
- Добавлен новый рецепт;
- Добавлены записки в игру (спасибо Mr.Orange);
- Исправлены мелкие баги;
- Мод полностью переведен на польский язык.

Версия 0.25
- Добавлена охрана в пещеру с сундуком Сигмора;
- Добавлены враги в развалины возле Гельдерна;
- Исправлен баг, когда не появлялись некоторые НПС при установленном Контент Моде;
- У оружейников в Нордмаре немного изменен торговый инвентарь;
- Исправлен спавн врагов в Готе при не установленном Контент Моде.

Версия 0.26
- Исправлен баг, когда была возможность выполнять квесты до фактического освобождения Кап Дуна, если задание "Освободить Кап Дун" было отменено или провалено. Также теперь выполнения этого задания не обязательно, чтобы взаимодействовать со всеми НПС после освобождения Кап Дуна;
- Добавлен патч для игры с модом "Последствия";
- Доработаны некоторые квесты;
- Добавлены книги из мода "Последствия" в библиотеку монастыря;
- Оптимизированы некоторые текстуры;
- Исправлены некорректные меши у нескольких мечей;
- Добавлена новая одежда;
- В Ардее в домах появятся двери;
- Добавлено несколько небольших квестов в освобожденной Готе;
- В Готе появятся новые торговцы.
Credits:
MihailMods - Bone Colossus Skyrim Nexus - mods and community
MihailMods - Ice Titans Skyrim Nexus - mods and community
MihailMods - Ice Golem Skyrim Nexus - mods and community
MihailMods - Liches Skyrim Nexus - mods and community
MihailMods - Woolly Rhinos Skyrim Nexus - mods and community
MihailMods - Rustic Weapons Pack Skyrim Nexus - mods and community
InsanitySorrow - Weapons Of Morrowind Oblivion Nexus - mods and community
InsanitySorrow - Unique Uniques Skyrim Nexus - mods and community
InsanitySorrow - The Thegn Skyrim Nexus - mods and community
benjaguner32 - Berserker Armor Skyrim Nexus - mods and community
DreamBurrow - DreamBurrows Regal Huntsman Armor Skyrim Nexus - mods and community
DecimusMaximus - Real Bows Skyrim Nexus - mods and community
Billyro - Dovah Nord Weapons Skyrim Nexus - mods and community
skinnytecboy - BE A SKELETON GHOST PIRATE Skyrim Nexus - mods and community
Vicn - Vicn Creature Pack Skyrim Nexus - mods and community
Protese - Hunter Archer Armor Skyrim Nexus - mods and community

Risen, Risen Extended, Gothic 3 Forsaken Gods, Skyrim, Witcher

Требования:
1. Community Patch v1.75 / Коммьюнити-патч v1.75 (download | download)
2. Unofficial Update Pack / Неофициальный пакет обновлений (download | download)
3. Gothic 3 Mod Starter / Мод-стартер (download | download)

Установка (нужно начинать новую игру):
1. Cодержимое архива закинуть в папку FanMods Мод-стартера
2. Запустить Мод-стартер и установить Lively Towns Mod

Порядок установки:
1. Community Patch v1.75 / Коммьюнити-патч v1.75;
2. Unofficial Update Pack / Неофициальный пакет обновлений
3. Пакет квестов v4.2 / Questpaket v4 Update 2 (необязательно устанавливать);
4. Контент мод v3.1 / Content Mod v3.1 (необязательно устанавливать);
5. Content Mod имеет КРИТИЧЕСКИЙ БАГ. Необходимо исправить в папке Data последовательность номерных архивов, если будут разрывы (только если установлен Content Mod);
6. Возвращение Генерала Ли 1.3 (необязательно устанавливать);
7. Lively Towns Mod - Оживленные города.


Поддержать проект - Gothic 3: Lively Towns Mod - Оживленные города | Patreon

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Обзоры мода (могут быть неактуальными):

 

Вложения

Последнее редактирование:

Bevtola

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2018
Сообщения
29
Благодарности
0
Баллы
30
Проблема в том, что у героя голова больше чем у других НПС. То есть, изначально, голова героя не пропорциональна к туловищу. Поэтому очень сложно сделать головной убор, который смотрится хорошо на голове безымянного. Стараюсь, но не всегда выходит.


Мод изначально задумывался, чтобы сделать города и поселения более "живыми" после их освобождения. В оригинальной Готике 3 в освобожденных городах почти нечего делать.


Постараюсь в будущем избегать таких квестов.


В LTM добавлена возможность попросить подкрепления в Реддоке.


В последней версии LTM сундуки искателя были удалены. Но зато добавлено много тайников в разные города и поселения.
А почём нельзя было и тайники, и сундуки оставить?
 

Mannelig92

Участник форума
Регистрация
19 Сен 2018
Сообщения
6
Благодарности
4
Баллы
25
Кстати, нельзя ли сделать так что бы после нескольких освобождённых городов от орков они не начинали бы кидаться на тебя в остальных городах? Что бы зачищать города можно было по мере прохождения игры, а не в самом конце.
 

Disnuclear

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2019
Сообщения
5
Благодарности
1
Баллы
10
Кстати, нельзя ли сделать так что бы после нескольких освобождённых городов от орков они не начинали бы кидаться на тебя в остальных городах? Что бы зачищать города можно было по мере прохождения игры, а не в самом конце.
Было бы слегка нечестно, но очень приятно, если бы была возможность опционально включать/выключать агр орков после захвата соседних городов
 
Последнее редактирование:

Go2man

Участник форума
Регистрация
7 Фев 2017
Сообщения
293
Благодарности
215
Баллы
100
Кстати, нельзя ли сделать так что бы после нескольких освобождённых городов от орков они не начинали бы кидаться на тебя в остальных городах? Что бы зачищать города можно было по мере прохождения игры, а не в самом конце.
Было бы хорошо, но на освобождение городов в концовке заточена сама игра. Поскольку в ней есть перекрестные задания, которые теряются после уничтожения квестовых НПС в зачищенных анклавах. Уж лучше бы предупреждение о нежелательности раннего захвата конкретно звучало в самом начале игры, а не расплывчато от предводителей, с которыми наиболее рьяные игроки могут и не успеть побеседовать, после чего кусают локти и ищут сейвы.

Было бы слегка нечестно, но очень приятно, если бы была возможность опционально включать/выключать агр орков после захвата соседних городов
Такая слегка нечестная возможность в игре опционально есть и без всяких модов: вызываешь в консоли Мистера Помощь командой spawn sh и говоришь с ним о проблемах революций.
 
Последнее редактирование:

Disnuclear

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2019
Сообщения
5
Благодарности
1
Баллы
10
Такая слегка нечестная возможность в игре опционально есть и без всяких модов: вызываешь в консоли Мистера Помощь командой spawn sh и говоришь с ним о проблемах революций.
Ох, не знал. Спасибо, от души.
Обязательно воспользуюсь этим для своего казуального прохождения в будущем
 

Летучий

Участник форума
Регистрация
17 Авг 2017
Сообщения
93
Благодарности
56
Баллы
60
Мне удалось перехватить Мортона. Точнее, мне и делать ничего не пришлось, так как на него напали сразу же другие повстанцы, стоящие у ворот. Возможно, это связано с тем, что я ему ранее заплатил 3000 золотых, но это не точно.
 

Koren`

Участник форума
Регистрация
24 Окт 2016
Сообщения
156
Благодарности
73
Баллы
100
Сурвас- друид из этого мода, появляется по квесту охотника из Кап-Дуна "Жирные и грязные". Находится в круге камней недалеко от фермы Доменика.
Подскажи, мил-человек, что делать с Суврасом? Я его победил в бою, после кабаньего и волчьего обликов он обратился в кролика и встал на лыжи. Я так понимаю, что его можно не убивать - иначе зачем вся эта катавасия?

Пробовал его преследовать, но он каждый раз меняет маршрут: то в Кап-Дун бежит, то к пещере Ортеги, то ещё куда. При этом добегает до определённой точки, разворачивается и топает обратно к изначальному месту появления.

Учитывая, что маршруты в Г3 у НПС сбиваются постоянно, возникли подозрения по поводу ошибки скрипта.

Или нужно дать ему убежать? Свыше 30 загрузок уж сделал, пробуя разные варианты.

Благодарю за внимание.
 

Koren`

Участник форума
Регистрация
24 Окт 2016
Сообщения
156
Благодарности
73
Баллы
100
Вопрос позвольте: а не планируется ли разработка линейки квестов для противоположной, так сказать, стороны конфликта? Ну, когда, например, зачищаешь условный Реддок, и его затем занимают орки, нагоняют туда рабов - и всё такое. С кочевниками, понятно, это бессмысленно, т.к., строго говоря, у них и поселений-то своих нет. Но вот сторонники короля живут в больших локациях. ...

Благодарю за внимание.
 

yuko

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2017
Сообщения
219
Благодарности
347
Баллы
100
Подскажи, мил-человек, что делать с Суврасом? Я его победил в бою, после кабаньего и волчьего обликов он обратился в кролика и встал на лыжи. Я так понимаю, что его можно не убивать - иначе зачем вся эта катавасия?

Пробовал его преследовать, но он каждый раз меняет маршрут: то в Кап-Дун бежит, то к пещере Ортеги, то ещё куда. При этом добегает до определённой точки, разворачивается и топает обратно к изначальному месту появления.

Учитывая, что маршруты в Г3 у НПС сбиваются постоянно, возникли подозрения по поводу ошибки скрипта.

Или нужно дать ему убежать? Свыше 30 загрузок уж сделал, пробуя разные варианты.
Есть три варианта на мирное решение, но в вашем случае его нужно убить.

Вопрос позвольте: а не планируется ли разработка линейки квестов для противоположной, так сказать, стороны конфликта? Ну, когда, например, зачищаешь условный Реддок, и его затем занимают орки, нагоняют туда рабов - и всё такое. С кочевниками, понятно, это бессмысленно, т.к., строго говоря, у них и поселений-то своих нет. Но вот сторонники короля живут в больших локациях.
Планируется, но нескоро.
 

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
1.603
Благодарности
282
Баллы
260
Подскажи, мил-человек, что делать с Сурвасом? Я его победил в бою, после кабаньего и волчьего обликов он обратился в кролика и встал на лыжи. Я так понимаю, что его можно не убивать - иначе зачем вся эта катавасия?
В моем случае была выбрана строка (угрожать) в разговоре с Сурвасом. Он сказал: -Если ты меня победишь в бою,я сниму чары. После победы сбегал сдал квест, поговорил с Йенсом, вернулся к Сурвасу, доложил,что Йенс больше не охотится и Сурвас стал торговатьс Гг.
 

Koren`

Участник форума
Регистрация
24 Окт 2016
Сообщения
156
Благодарности
73
Баллы
100
Есть три варианта на мирное решение, но в вашем случае его нужно убить.
А как же добиться мирного решения? Что за условия такие?
Пост автоматически объединён:

В моем случае была выбрана строка (угрожать) в разговоре с Сурвасом. Он сказал: -Если ты меня победишь в бою,я сниму чары. После победы сбегал сдал квест, поговорил с Йенсом, вернулся к Сурвасу, доложил,что Йенс больше не охотится и Сурвас стал торговатьс Гг.
Интересно, как удалось добиться наличия такой опции...
 

DemonicSky

Участник форума
Регистрация
14 Окт 2018
Сообщения
13
Благодарности
2
Баллы
40
Вопрос ... играл ещё в версию 0.17 , и по квесту Большая жирная проблема (В ардее от охотника) , кабан находился между Лардо и фермой Орков , вместе с ещё тремя обычными кабанами , сейчас квест взят , а его там нет , ну я то пробежался канешно по округе , заценил мост с лодкой , но вот кабана не нашёл , куда его припрятали ?))
 

Святые носки Инноса

Участник форума
Регистрация
31 Мар 2015
Сообщения
243
Благодарности
104
Баллы
150
Вопрос ... играл ещё в версию 0.17 , и по квесту Большая жирная проблема (В ардее от охотника) , кабан находился между Лардо и фермой Орков , вместе с ещё тремя обычными кабанами , сейчас квест взят , а его там нет , ну я то пробежался канешно по округе , заценил мост с лодкой , но вот кабана не нашёл , куда его припрятали ?))
Что-то не так у тебя. Буквально пару дней назад проходил этот квест на последней версии и кабан все там же.
Возможно, кстати, он может появиться только тогда, когда спрашиваешь рыбака о его проблеме. Насколько помню, я еще с ним диалог активировал.
 

DemonicSky

Участник форума
Регистрация
14 Окт 2018
Сообщения
13
Благодарности
2
Баллы
40
Что-то не так у тебя. Буквально пару дней назад проходил этот квест на последней версии и кабан все там же.
Возможно, кстати, он может появиться только тогда, когда спрашиваешь рыбака о его проблеме. Насколько помню, я еще с ним диалог активировал.
Я с ним общался , дело в том что сейчас появляется какая "новая запись в дневнике" (раньше не было так) , чутка притормаживает игра (обычно это когда где-то что то появляется) и всё.. прихожу на то самое место - ничего нет , 3 кабана обычных и всё
 

Святые носки Инноса

Участник форума
Регистрация
31 Мар 2015
Сообщения
243
Благодарности
104
Баллы
150
Я с ним общался , дело в том что сейчас появляется какая "новая запись в дневнике" (раньше не было так) , чутка притормаживает игра (обычно это когда где-то что то появляется) и всё.. прихожу на то самое место - ничего нет , 3 кабана обычных и всё
У меня их тоже было 3, но только один был квестовой, а остальные 2 обычных. Правда перед квестом я замочил кабана, что пасся там до его взятия.
Диалога всего 2 было, непосредственно у охотника и потом у рыбака. И все.
 

yuko

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2017
Сообщения
219
Благодарности
347
Баллы
100
Версия 0.22
- Добавлена возможность перемещения на лодке между городами и поселениями;
- На границе Нордмара и Миртаны появятся небольшие сторожевые заставы;
- Добавлен причал недалеко от Трелиса;
- Добавлены доки в Венгард из мода Последствия;
- Добавлены новые закрытые двери;
- Увеличен урон от огненных и взрывных стрел;
- Теперь Темми из Сильдена снова будет продавать артефакты;
- Декард из Кап Дуна будет продавать только одну каменную табличку;
- Усреднены бонусы от перманентных зелий и растений;
- Добавлены новые животные;
- Исправлен баг с кожами песчаных шныгов;
- Исправлен баг с пропажей доспехов стража в гробнице Хорана Хо.
 

Koren`

Участник форума
Регистрация
24 Окт 2016
Сообщения
156
Благодарности
73
Баллы
100
Версия 0.22
- Усреднены бонусы от перманентных зелий и растений;
...
В норме, например, зелье силы даёт +5, с модами оно даёт +3. В этом контексте что значит "усреднены"?
 

Летучий

Участник форума
Регистрация
17 Авг 2017
Сообщения
93
Благодарности
56
Баллы
60
В норме, например, зелье силы даёт +5, с модами оно даёт +3. В этом контексте что значит "усреднены"?
Насколько помню, в оригинале было +2, с альтернативным балансом +3. А где было +5?
 

Koren`

Участник форума
Регистрация
24 Окт 2016
Сообщения
156
Благодарности
73
Баллы
100
Граждане, кто напомнит, как квест проходится "Доказательства преступления"?

С волком уже бегал, одежда найдена. Про письмо персонаж знает: помню, что как-то нужно обнаружить, у кого оно.

Серук говорит, что нужно по карманам поискать у жителей Кап-Дуна. Но у меня достопочтенный маг - он воровством не занимается. Там варианты есть вообще какие-то? Или придётся паршивому ремеслу учиться?
 
Сверху Снизу