• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

GOTHIC 1 OFFICIAL REMAKE

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
  • Первое сообщение
  • #1

GothicRemakeSteamHeader.jpg

РАЗРАБОТЧИК: Alkimia Interactive
ИЗДАТЕЛЬ: THQ Nordic
ДАТА ВЫХОДА: Вторая половина 2024 года
СТРАНИЦА В STEAM:


ОБ ИГРЕ: Королевство Миртана осаждают полчища беспощадных орков. Для производства мощного оружия требуется постоянный поток магической руды, и король Робар ссылает в шахты Хориниса всех заключенных, каких только может. Чтобы предотвратить побеги, монарх попросил лучших придворных магов окружить рудники волшебным барьером. Увы, магия вырвалась из-под контроля, а последующий мятеж превратил целую долину в царство самых отъявленных преступников.
Королю пришлось пойти на переговоры с новыми хозяевами рудников, однако напряженность между отдельными фракциями бывших каторжников только растет. Никто и представить себе не может, что прибытие очередного арестанта повлечет за собой огромные последствия и изменит абсолютно все.

ГЛАВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ:
  • Обновленный мир культовой и революционной Gothic 2001 г. ждет вас! Разгадайте его тайны и преодолейте все испытания.
  • Станьте героем! Определите судьбу приговоренного к пожизненному заключению преступника, которому предстоит выживать среди опасных животных, необычных созданий и арестантов со зловещей репутацией.
  • Верный оригиналу полный ремейк первой Gothic.
  • Улучшенная боевая система, сохранившая основы оригинала в новой версии.

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ:

МИНИМАЛЬНЫЕ:
  • 64-разрядные процессор и операционная система
  • ОС: Windows 10 64 bit
  • Процессор: to be defined
  • Оперативная память: 8 GB ОЗУ
  • Видеокарта: to be defined
  • DirectX: Версии 11
  • Место на диске: 30 GB
  • Дополнительно: to be defined

СКРИНШОТЫ:
GothicRemakeScreen1.jpg
GothicRemakeScreen2.jpg
GothicRemakeScreen3.jpg
GothicRemakeScreen4.jpg
GothicRemakeScreen5.jpg
Gothic_R_Old_Camp_Entrance.jpg
Gothic_R_Old_Camp_Forge_1.jpg
Gothic_R_Old_Camp_Forge_2.jpg
Gothic_R_Old_Camp_Gomez_Basement_1.jpg
Gothic_R_Old_Camp_Gomez_Basement_2.jpg
Gothic_R_Old_Camp_Market.jpg
Gothic_Remake_ARENA.jpg
Gothic_Remake__Altes_Lager_.jpeg
Render_4k-Old_Camp.png
diegoremakegothic.png
minentalremakegothic.png
fightremakegothic.png
gothic-remake-screenshot-1_6250189.png
gothic-remake-screenshot-2_6250187.png

ТИЗЕР СТАРОЙ ШАХТЫ:

ТИЗЕР СТАРОГО ЛАГЕРЯ:

СТАТЬИ И ИНТЕРВЬЮ:
 
Последнее редактирование:

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.890
Благодарности
531
Баллы
275
Кстати, да. Хотелось бы увидеть и более проработанную культуру орков. Хотя бы какую-никакую иерархию и название клана/племени, с которым пересекаемся в колонии.
 

maxprestigio

Участник форума
Регистрация
24 Ноя 2017
Сообщения
279
Благодарности
58
Баллы
185
Не густо новостей за месяц).
 

Dragon Attack

Участник форума
Регистрация
28 Янв 2011
Сообщения
174
Благодарности
60
Баллы
175
проблема г3 не в том, что из ГГ избранного сделали, а в том, что дали слишком много свободы с неочевидной основной сюжетной линейкой.
уж извините, но по-моему минимум 80-90% игроков в первую очередь проходили игру за Инноса, а уже потом за Ксардаса и орков. хотя каноном является линейка Ксардаса.
про избранность - избранным я бы назвал как раз таки Ксардаса, который все это и замутил, чтоб сломать барьер, получить силу божества, нагнуть всех богов. ГГ же обычная пешка в его планах, волею судьбы и тяги к сохранению шкуры стал по сути антагонистом Белиара - пошел по пути Инноса и отвлекал на себя внимание, пока Ксардас мутил воду в пруду.
поэтому, ошибка разрабов в Г3, как по мне, в отклонении от четкого понимания пути ГГ. во 2й части тебе сразу говорят - пришли драконы, надо их валить, или хана всему. потом уже мы узнаем о проклятом драконе. в 3й также можно было сделать - Ксардас в самом начале снова посещает корабль, подсказывает где можно безопасно пришвартоваться, а ГГ в свою башню телепортует на аудиенцию, говорит план мол нагнуть богов и рассказывает о подводных камнях у повстанцев и орков. дает совет их всех иметь и стравливать, чтоб обе стороны помогали в поисках. затем такой "ну удачи", и отправляет обратно к кораблю. (конец пролога) ну а тут уже срабатывает классический стартовый ролик с Ардеей, а пираты тырят корабль. и все. у тебя уже другое восприятие происходящего.
Надо не упускать из виду время, когда вышла та или иная игра. Насколько я помню, перед выходом Gothic 3, в игровых журналах критиковали игрострой за повсеместную линейность и очень хвалили за возможность разных концовок. А еще был тренд на огромные миры без швов и загрузок. Поэтому разработчики пошли за трендами и попали в яму.

Что касается ремейка, то удручает, что его отложили до 2024 года. Но скорее всего выход игры вообще будет в самом начале 2025 года. Что-то слишком долго. В оригинальной готике же небольшой мир. Что можно там делать аж с 2018 года? Подземный город орков? Как бы разработчики ремейка не попали в ту же яму, что и разработчики Gothic 3.

Оригинальная Готика страдала от недостатка второстепенных квестов и в целом проходилась достаточно быстро, оставляя игрока "голодным", не уставшим от игры. Будет забавно, если в ремейк понапихают всего что только можно и игра наоборот превратиться к концу в нудную тягомотину, чем страдают многие современные большие ролевые проекты (Kingdome Come, Elex, да даже в Ведьмаке устаешь от длиннющей никак не заканчивающейся сюжетной ветки).
 

Gothic3.92

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2023
Сообщения
150
Благодарности
47
Баллы
55
оригинальная Готика страдала от недостатка второстепенных квестов и в целом проходилась достаточно быстро, оставляя игрока "голодным", не уставшим от игры. Будет забавно, если в ремейк понапихают всего что только можно и игра наоборот превратиться к концу в нудную тягомотину, чем страдают многие современные большие ролевые проекты (Kingdome Come, Elex, да даже в Ведьмаке устаешь от длиннющей никак не заканчивающейся сюжетной ветки).
о том, что квестов недостаточно, понимаешь только в самом конце игры. существующие же эргономично вписаны в канву всего сюжета. поэтому я бы сказал, что не хватало ЭндГейм контента. тем более в ролике говорилось, что гг сбежал из храма. возможно я ща замудрил, но это чисто мое восприятие.
на сколько я понял, они хотят перебалансить систему крафта. если так, то появится больше квестов на принеси-подай. я не против. все равно по всей карте по 50 раз туда сюда мотаешься чуть ли не до конца игры. а так будет мотивация пораньше залезть в какую-нить локу за ресами, а не только ради экспы.
1) в Kingdome Come я начал страдать только в дополнении, где надо было шарлатана раскрыть или что-то типа того. так и не прошел этот квест. вот там да, надо по всей карте бегать, что-то собирать, ждать, спать и все в таком духе. замудрили. в остальном игра кайфовая. в ней тягомотина какая-то приятная. казалось бы - что может быть скучнее монастыря? а если это воспринимать как вызов поскорее оттуда свалить в открытый мир - квест начинает играть новыми красками.
2) Elex - в какой-то момент да, подзадолбал. так совпало, что мне надо было уже по сути топать в последнюю локацию, но тут уже у меня сработал личный скрипт на завершение всех возможных квестов, хоть они и не нужны по факту. от этого и тягомотина.
3) в ведьмаке напрягают только бесконечные точки на карте)) а то что растянут - в этом и прелесть. я когда первый раз играл, думал что каэр-морхер это финалочка. каково же было мое счастье, когда сюжет завертелся с новой силой. а дополнения? это же просто космос. каменные сердца так ваще эталон. я первый раз проходил уже после основного сюжета, потому ничего не отвлекало от КС. ничего лишнего. чистое удовольствие. ну и "кровь и вино" в той же канве, но с большей свободой "на посмотреть вокруг". а вот при следующем прохождении КС чередуешь с сюжетом. и это немного сбивает.
вывод: лично мне нравятся оч длинные сюжетки, особенно если они как в Ведьмаке намекают мол вот он финал, а потом с новой силой тя в сюжет окунают.
вывод2: подумал ща, что было бы здорово ваще 2 части объединить в одну. прикинь ты такой спящего вальнул, начался ролик, ты выдохнул удовлетворенно, а потом на титрах (небольших) начинает вещать голос Ксардаса. и еще ролик, только уже как тя воскрешают. при этом разрабы молчали и ничего не говорили. я бы кипятком написал в этот момент)
Пост автоматически объединён:

Надо не упускать из виду время, когда вышла та или иная игра. Насколько я помню, перед выходом Gothic 3, в игровых журналах критиковали игрострой за повсеместную линейность и очень хвалили за возможность разных концовок. А еще был тренд на огромные миры без швов и загрузок. Поэтому разработчики пошли за трендами и попали в яму.
а чем мой вариант противоречит актуальному на тот момент запросу на нелинейность и открытый мир) моя идея только в том, чтоб выделить канон сразу. что ты против всех. соответственно, все против тебя. а в г3 же тебя по факту что повстанцы, что орки воспринимают как своего без особых подозрений. ну разве что с некоторыми речевыми оборотами. изначально все неписи должны быть к ГГ оранжевыми. помог немного - стал белым для всех. а зеленым уже только когда принял чью-то сторону. а так как тебе по сюжету надо всех кинуть, то зеленым для одной из фракция ты станешь только если кинешь Ксардаса и все об этом узнают. вот это была бы атмосфера!!
 
Последнее редактирование:

aethern

Участник форума
Регистрация
27 Ноя 2019
Сообщения
60
Благодарности
54
Баллы
120
Радует, что Кай Ро принимает участие в разработке и даёт им фидбек.
 

Stics

Участник форума
Регистрация
20 Май 2013
Сообщения
117
Благодарности
160
Баллы
190
Разработчики обновлённой версии культовой Gothic начали выпускать подкаст, в рамках которого руководитель производства Рейнхард Полличе и композитор Кай Розенкранц обсуждают работу над ремейком.
YouTube-версия подкаста сопровождается субтитрами на русском языке. Кроме того, с отметки 16:33 можно послушать обновлённую версию одной из классических музыкальных композиций игры. Ещё одна звучит на отметке 18:20.
В рамках беседы разработчики в очередной раз подтвердили, что планируют добавить в игру новый контент. Одной из целей его появления будет латание сюжетных дыр и несостыковок в истории оригинальной Action-RPG — судя по всему, именно для этого авторы пригласили в команду сценариста культовой Enderal Николаса Литзау.
Полличе также подчеркнул, что новая боевая система ремейка «Готики» базируется на концепции оригинальной игры, однако теперь персонаж стал более отзывчивым. Рейнхард также упомянул наличие системы комбо-приёмов.

Подкаст с Кай Ро с русскими субтитрами.
Пост автоматически объединён:

А мне понравился как срежисирован подкаст. Весьма атмосферненько :)
Правильно что они выкинули демо версию в мусорку . Полностью. Видимо есть у них люди с мозгами, которые поняли, что в таком виде Готика никому не нужна будет. Господи, музыка просто шикарная! Кай Ро снова показал свое мастерство!
 
Последнее редактирование:

buddaset

Участник форума
Регистрация
23 Июн 2020
Сообщения
62
Благодарности
9
Баллы
70
Разработчики обновлённой версии культовой Gothic начали выпускать подкаст, в рамках которого руководитель производства Рейнхард Полличе и композитор Кай Розенкранц обсуждают работу над ремейком.
YouTube-версия подкаста сопровождается субтитрами на русском языке. Кроме того, с отметки 16:33 можно послушать обновлённую версию одной из классических музыкальных композиций игры. Ещё одна звучит на отметке 18:20.
В рамках беседы разработчики в очередной раз подтвердили, что планируют добавить в игру новый контент. Одной из целей его появления будет латание сюжетных дыр и несостыковок в истории оригинальной Action-RPG — судя по всему, именно для этого авторы пригласили в команду сценариста культовой Enderal Николаса Литзау.
Полличе также подчеркнул, что новая боевая система ремейка «Готики» базируется на концепции оригинальной игры, однако теперь персонаж стал более отзывчивым. Рейнхард также упомянул наличие системы комбо-приёмов.

Подкаст с Кай Ро с русскими субтитрами.
Пост автоматически объединён:

А мне понравился как срежисирован подкаст. Весьма атмосферненько :)
Правильно что они выкинули демо версию в мусорку . Полностью. Видимо есть у них люди с мозгами, которые поняли, что в таком виде Готика никому не нужна будет. Господи, музыка просто шикарная! Кай Ро снова показал свое мастерство!

ХОСПАДЕ, дожить бы до релиза. Музыка высший пилотаж! Кай гений
 
Последнее редактирование:

Stics

Участник форума
Регистрация
20 Май 2013
Сообщения
117
Благодарности
160
Баллы
190

Разработчики ремейка ролевой игры Gothic опубликовали второй выпуск подкаста, в котором композитор и аудиодизайнер Кай Розенкранц и руководитель разработки Рейнхард Полличе обсудили процесс создания новой версии культовой RPG и раскрыли массу новых подробностей.
  • В Старом Лагере возведена сцена, однако от ответа на вопрос о концерте In Extremo Полличе уклонился. Музыканты могут вернуться, но есть вероятность появления в игре другой группы или исполнителя;
  • Ремейк «Готики» получит полностью новую озвучку. Изначально разработчики планировали использовать оригинальные голоса, но поняли, что это ограничит возможности внесения изменений или добавления персонажам новых реплик. Несмотря на это, авторы ремейка постараются вернуть как можно больше актёров из оригинальной RPG;
  • В ремейке, в отличие от оригинала, можно будет ковать не только мечи, но и другие виды оружия;
  • Картинка игры продолжает претерпевать изменения, чтобы передать «коричневато-пыльную» атмосферу оригинала. Первые представленные кадры из ремейка уже устарели и не являются репрезентативными;
  • Арена будет заметно больше и важнее, чем в оригинале. Расширится и её роль, поскольку арена — единственное развлечение для местных обитателей, и авторы решили это подчеркнуть. Появятся новые квесты и контент, связанный с поединками. Кроме того, арену для увеселения будут посещать даже рудные бароны;
  • Игровой дизайн ремейка «Готики» базируется на трёх столпах:
    • Игрок сам решает, как ему играть, а разработчики лишь обеспечивают многообразие возможностей;
    • Мир игры должен жить своей жизнью — для этого команда Alkimia Interactive разработала экосистему. Персонажи делают свои дела не повинуясь скриптам, а согласно проработанной системе взаимодействия с миром, с которой может столкнуться и игрок;
    • Погружение в основе всего. Минимум обучения, максимум поощрения игрока изучать мир;
  • Все три столпа применяются при проектировании игры. Если разработчикам необходимо внедрить что-то новое или изменить существовавшую в оригинале особенность, они проверяют нововведение на соответствие всем трём критериям;
  • Как и в оригинальной «Готике», по мере развития умения пользоваться оружием протагонист будет менять стойку и размахивать оружием более уверенно — всё это будет передано через анимацию протагониста;
  • Экономика в ремейке Gothic по сравнению с оригиналом подвергнется изменению, чтобы игрок не мог сломать прогрессию, купив самое мощное оружие в середине игры;
  • На специальных верстаках можно будет делать стрелы — для этого потребуются материалы, что сделает сбор всякой всячины более осмысленным;
  • Возможность прятаться в бочке из игры уберут из-за её комичности, но внедрят новые особенности, связанные с незаметностью;
  • Никаких щитов и шлемов — в этом аспекте разработчики придерживаются первоисточника. По словам ведущего геймдизайнера, без щитов сражения в игре лишены статичности, что делает их более прямолинейными и агрессивными;
  • Новые побочные задания появятся в тех эпизодах, которые в оригинале казались чрезмерно линейными. Они позволят отвлечься от выполнения основного квеста, чтобы не идти от одной задачи к другой, не имея альтернатив. Разработчики отмечают, что относительная линейность начиналась с третьей главы — здесь и появится совершенно новый контент, который создаст разнообразие;
  • Некоторые из заданий основной сюжетной линии переработают, чтобы закрыть сюжетные дыры, о которых фанаты судачат вот уже 20 лет;
  • Подробнее о квестах разработчики расскажут в следующем эпизоде подкаста;
  • Интерфейс очень похож на оригинальный. Он будет настолько минималистичным, насколько это вообще возможно;
  • Экран инвентаря также претерпит минимальное количество изменений. Открыв свой вещмешок, игрок не ставит игру на паузу и видит всё, что происходит рядом с ним;
  • Появится возможность вскарабкаться на некоторые стены в игре. Разработчики поощряют пытливых игроков и специально создают некоторые уровни с прицелом на наличие вертикальности, чтобы пользователи могли проявить смекалку и внимательность, получив награду;
  • Переработке подверглись механики карманных краж, взлома замков и некоторые ремёсла.
 

Worlding

Участник форума
Регистрация
28 Сен 2010
Сообщения
72
Благодарности
9
Баллы
185
Хочу- хочу.. Сижу жду как Хатико )))
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.890
Благодарности
531
Баллы
275

Разработчики ремейка ролевой игры Gothic опубликовали второй выпуск подкаста, в котором композитор и аудиодизайнер Кай Розенкранц и руководитель разработки Рейнхард Полличе обсудили процесс создания новой версии культовой RPG и раскрыли массу новых подробностей.
  • В Старом Лагере возведена сцена, однако от ответа на вопрос о концерте In Extremo Полличе уклонился. Музыканты могут вернуться, но есть вероятность появления в игре другой группы или исполнителя;
  • Ремейк «Готики» получит полностью новую озвучку. Изначально разработчики планировали использовать оригинальные голоса, но поняли, что это ограничит возможности внесения изменений или добавления персонажам новых реплик. Несмотря на это, авторы ремейка постараются вернуть как можно больше актёров из оригинальной RPG;
  • В ремейке, в отличие от оригинала, можно будет ковать не только мечи, но и другие виды оружия;
  • Картинка игры продолжает претерпевать изменения, чтобы передать «коричневато-пыльную» атмосферу оригинала. Первые представленные кадры из ремейка уже устарели и не являются репрезентативными;
  • Арена будет заметно больше и важнее, чем в оригинале. Расширится и её роль, поскольку арена — единственное развлечение для местных обитателей, и авторы решили это подчеркнуть. Появятся новые квесты и контент, связанный с поединками. Кроме того, арену для увеселения будут посещать даже рудные бароны;
  • Игровой дизайн ремейка «Готики» базируется на трёх столпах:
    • Игрок сам решает, как ему играть, а разработчики лишь обеспечивают многообразие возможностей;
    • Мир игры должен жить своей жизнью — для этого команда Alkimia Interactive разработала экосистему. Персонажи делают свои дела не повинуясь скриптам, а согласно проработанной системе взаимодействия с миром, с которой может столкнуться и игрок;
    • Погружение в основе всего. Минимум обучения, максимум поощрения игрока изучать мир;
  • Все три столпа применяются при проектировании игры. Если разработчикам необходимо внедрить что-то новое или изменить существовавшую в оригинале особенность, они проверяют нововведение на соответствие всем трём критериям;
  • Как и в оригинальной «Готике», по мере развития умения пользоваться оружием протагонист будет менять стойку и размахивать оружием более уверенно — всё это будет передано через анимацию протагониста;
  • Экономика в ремейке Gothic по сравнению с оригиналом подвергнется изменению, чтобы игрок не мог сломать прогрессию, купив самое мощное оружие в середине игры;
  • На специальных верстаках можно будет делать стрелы — для этого потребуются материалы, что сделает сбор всякой всячины более осмысленным;
  • Возможность прятаться в бочке из игры уберут из-за её комичности, но внедрят новые особенности, связанные с незаметностью;
  • Никаких щитов и шлемов — в этом аспекте разработчики придерживаются первоисточника. По словам ведущего геймдизайнера, без щитов сражения в игре лишены статичности, что делает их более прямолинейными и агрессивными;
  • Новые побочные задания появятся в тех эпизодах, которые в оригинале казались чрезмерно линейными. Они позволят отвлечься от выполнения основного квеста, чтобы не идти от одной задачи к другой, не имея альтернатив. Разработчики отмечают, что относительная линейность начиналась с третьей главы — здесь и появится совершенно новый контент, который создаст разнообразие;
  • Некоторые из заданий основной сюжетной линии переработают, чтобы закрыть сюжетные дыры, о которых фанаты судачат вот уже 20 лет;
  • Подробнее о квестах разработчики расскажут в следующем эпизоде подкаста;
  • Интерфейс очень похож на оригинальный. Он будет настолько минималистичным, насколько это вообще возможно;
  • Экран инвентаря также претерпит минимальное количество изменений. Открыв свой вещмешок, игрок не ставит игру на паузу и видит всё, что происходит рядом с ним;
  • Появится возможность вскарабкаться на некоторые стены в игре. Разработчики поощряют пытливых игроков и специально создают некоторые уровни с прицелом на наличие вертикальности, чтобы пользователи могли проявить смекалку и внимательность, получив награду;
  • Переработке подверглись механики карманных краж, взлома замков и некоторые ремёсла.

Nice.
 

Астроном

Участник форума
Регистрация
1 Дек 2013
Сообщения
1.228
Благодарности
285
Баллы
245
Возможность прятаться в бочке из игры уберут из-за её комичности, но внедрят новые особенности, связанные с незаметностью;
Оказывается, была такая возможность..?

Меня обнадеживает тот факт, что композитором будет Кай. И что старые кадры ремейка уже неактуальны. :)
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.106
Благодарности
6.070
Баллы
1.565

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
Никаких щитов и шлемов — в этом аспекте разработчики придерживаются первоисточника. По словам ведущего геймдизайнера, без щитов сражения в игре лишены статичности, что делает их более прямолинейными и агрессивными;
имхо, но лишать игру этих деталей просто так не стоит, да и вообще лишать не стоит. нужно просто обосновать, внедряя все же их, почему они в колонии не актуальны. ибо элементарно и в реальной жизни воины за постой в шлемах и с щитом повсеместно не разгуливали. шлемы так вообще в игре проблем особо не доставляют, ибо раньше просто технически с их реализацией были проблемы.
нужно тупо чтобы их использование в повседневном обиходе доставляло трудности.
Например со шлемом одетым нельзя спать, да и шлемы можно привязать к гильдиям, и сделать так, чтобы тебе они тоже не всегда были доступны. Также можно сделать ухудшение обзора с надетым шлемом, что, например, выражать через введенною в игру понятие, как точность, а шлемы в игре ввести именно такие, какие будут ограничивать обзор (или не только такие, но чтобы была разбивка по лагерям/гильдиям). Можно вообще шлемы сделать прерогативой определенных персонажей/групп, и сделать несъемными при краже, как и доспехи, но в принципе обозначить их существование. Например наградить шлемами в частности охранников земель орков, что логично. Можно сделать шлемы - выдаваемым на время снаряжением определенных фракций/групп, типа в быту не практично, а в определенных задачах: вылазках, зачистках (шахта НЛ) и т.п, но под строгим (в соответствии с духом колонии) контролем возврата после использования по назначению.
Использование щитов же должно накладывать серьезный штраф на выносливость, скорость и ловкость, как и на применение в бою (да и не только) акробатики и некоторых маневров (кувырки и т. п.). Щиты могут выдаваться (как и шлемы) в определенных условия: стражникам (некоторым) на посту, на арене для моя и другие логичные цели. С щитом также не позволят ГГ спать. С щитом чтобы нельзя было носить лук/арбалет (ибо логично), что даже поспособствовало лучшему разграничению развития бойца дальнего и ближнего боя.
В оконцове репликами, квестами и обстоятельствами "разъяснить" гг, почему шлемы и щиты в колонии большинство не использует, чтобы эти элементы в игру и ввести, но и радикально канон не ломать.
Экран инвентаря также претерпит минимальное количество изменений. Открыв свой вещмешок, игрок не ставит игру на паузу и видит всё, что происходит рядом с ним;
если сделают инвентарь лимитированным, то я буду счастлив такой готике )
 

Gothic3.92

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2023
Сообщения
150
Благодарности
47
Баллы
55
если сделают инвентарь лимитированным, то я буду счастлив такой готике )
тогда ты забыл добавить вес лута, а также необходимость сна, приема воды и пищи, ожирение, если лечиться только едой, походов под дерево или куст, зависимость от курева и алкашки, улучшение выносливости за бег, прыжки и плавание. ну и все в таком духе.
а еще я бы по приколу добавил перк "шиза", если вдруг игрок решит ни с кем не разговаривать в принципе, и тупо бегать по карте

ах да, это тогда будет не Готан, а смесь Кингдумкам и Обливиона))
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
DARTH---ALEXIEL, Gothic3.92, ну извините ), но идея ограниченного инвентаря не нова, да и подразумевается игровая условность, тогда как в самокрутках в частности нет ограничения инвентаря, и вес вещей его ограничивает крайне условно, что как раз выглядит маразматично, но даже тут играть это не особо мешает, просто принимаешь как данность.
 
Сверху Снизу