• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Внимание!
    — Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить здесь...

Чистый Маг и оптимальная игра за чистого мага в Готике 2 Ночь Ворона

sedrik

Участник форума
Регистрация
27 Мар 2012
Сообщения
123
Благодарности
31
Баллы
190
Здесь предлагаю обсуждать оптимальный билд за мага, имеется ввиду не "бырбомаг", который и мечом помахать и из лука пострелять, и на ночь поколдовать горазд, а маг, развивающий только магию и в ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫХ случаях использующий, что под руку попадётся.

по поводу рун и их эффектов есть на данном сайте соответствующая тема:
Поэтому описывать их не нужно, но обсуждать - очень даже!

Игра за МАГА.
Прежде чем начать описывать игру за мага, надо определиться, что есть МАГ? В чём его сила?
Я наблюдал за магами в игре (Пирокар и иже с ним) и могу с уверенностью сказать, что мой маг с 100+ силы и 100% владения одноручником, 6-м кругом магии и добрым десятком рун - НЕ МАГ!!!
Маг не должен использовать меч/лук и прочее оружие, как основное, и лишь изредка поплёвывая во врагов фаерболами.
Так кто же такой маг?
Ну маг - это тот, кто убивает магией. В чём его сила? В магии! В чём его слабость - в МАННЕ!!!
Крайне малое количество манны сводит на нет все попытки использовать магию как основное оружие.
Отсюда, ГГ должен максимально вкачать манну. А, следовательно, надо жёстко экономить ЛП, чтоб качать манну до обезумия.
Вот отсюда и пойдут наши обсуждения. Сразу скажу: все багоюзерные и читерные методы повышения манны обсуждать ЗАПРЕЩЕНО!!!

Определимся для начала, что нужно ГГ для прокачки:
охотничьи навыки: не нужны! Пустая трата ЛП ради денег. Деньги в игре можно делать легально и без охоты. Можно вкачать снятие шкур за 5 ЛП и продавать их Босперу, но шкуры ограничены, а можно вкачать ковку мечей у Харада за 2 ЛП, что даёт более долгий, но бесконечный и более дешёвый (по ЛП) метод заработка. Для выполнения квеста Боспера на 5 шкур волков изучать их снятие не нужно: шкуры можно найти на просторах Хориниса в уже снятом виде:
2 шкуры в таверне Орлана в последней, незапертой двери.
3 шкуры в палатке на стоянке Драгомира
4 шкуры в палатке на стояке охотников за пастбищем Пэка на ферме Онара.
2 шкуры в палатке в лагере бандитов в долине между фермой Бенгара и полями Онара. (только с дополнением Г2 Ночь Ворона)
2 шкуры в палатке возле раскопок магов воды (только с дополнением Г2 Ночь Ворона)
кузнечное дело: Можно только 1й меч за 2 ЛП у Харада, а можно затянуть потуже пояс и не качать вообще.
Карманная кража: можно для опыта (и изредка слямзить перманентные зелья у торгашей). 10 ЛП
Взлом замков: Можно, т.к. в сундуках часто валяются плюшки типа перманентных зелий.
Золотодобыча: не нужно! пустая трата ЛП ради денег.
навык золотодобычи можно поднять до 90% (остальное в процессе добычи), так что трата ЛП лишь немного увеличит выход, разумеется, сначала надо получить все халявные % навыка и только потом браться за кирку:
+10%, Финн (рудокоп в основной части лагеря) Достаточно спросить о том, что нужно знать о добыче золота.
+10%, Финн. Если направить его в шахту (дать красный камень)
+10%, Леннар (рудокоп во второй части лагеря) Просит за совет 50 золотых
+10%, Леннар. Если направить его в шахту (дать красный камень)
+10% Логан. Если отправить его в лагерь, а потом в шахту и расспросить, в то время, когда он копает.
+5%, Скатти (торговец перед шахтой). Угостить пивом
+5%, Монти (раб в особо охраняемой части шахты)
+5%, рудокоп в шахте на дне, у повара
+5%, рудокоп в шахте на дне, у повара
+10%, рудокоп в шахте на дне, у повара
+10% начальные.
Языкознание: Да! Но на это уйдёт 30 ЛП (5+10+15)
Алхимия: нужна только ветка манны и ТОЛЬКО она. 3 вида зелий манны + зелье чистой манны по свитку + зелье духа. 1-3-5-10 ЛП (19 ЛП) соответственно за эссенцию-экстракт-эликсир манны и эликсир духа.
Руны и круги магии:
Изучать руны стоит ЛП, и это, на мой взгляд, не справедливо: всё равно, что заставить все классы за лп получать оружие, ну да ладно. Т.к. руны стоят ЛП качать все не имеет смысла, а потому нужно определиться с тем, какие из них нужны.
И так, на мой взгляд, имеет смысл качать следующие руны:
1. Огненная стрела (1 круг) даётся в обязательном порядке, причём за ЛП, хоть об этом открыто не говорят.
2. Ледяное копье (2 круг), пожалуй, самое мощное заклинание 2го круга по соотношению манна/урон, да и вообще. Однако есть халявная руна ледяная стрела, имеющая в 2 раза меньше урона и в 2 раза дешевле по манне.
3. Сон (2 круг) идеально подходит для убийства (избиения) людей: усыпить и избить хоть дубинкой, хоть кинжалом. Можно и магией и потом последний удар оружием, чтоб не слышать вопля окружающих "Убийца!!!" Не уверен, что стоит, но приятно!
4. Вызвать скелета (3 круг) ну куда же магу без помощников?! Тем более, что скелет очень силён, а тем более много, пошикуют хоть дракона!
5. Ледяная глыба (3 круг) Весьма полезное заклинание против практически любого врага. Стан (плюс небольшой урон), а дальше закидать чем угодно, хоть скелетами. Против могучих врагов незаменимо (?). В последнее время перестал использовать, т.к. связка скелеты+огненная стрела/ледяное копье решают проблемы лучше. Однако есть весьма замечательный баг, позволяющий получить несколько хай-левельных рун нахаляву. Да-да я помню, что сам призывал не описывать баги, поэтому описывать его не буду. Кому интересно - найдёт. Да и с дальнейшей стратегией весьма спорный бонус. Ну и есть свитки на крайняк.
6. Гроза (3 круг) АОЕ заклинание, куда без него?! Жаль, что долго кастуется, да и урон меньше, чем у огненного дождя, но зато всего на 3м круге.
7. Малый огненный шторм (3й круг) Мини АОЕ с неплохим уроном. Быстрый каст.
8. Молния (4 круг) усиленный вариант ледяного копья, пробивающий резист некоторых врагов, которых ледяное копьё не берёт.
9. Уничтожение нежити (4 круг) под большим вопросом, чисто для зачистки Ирдората, но и другие заклинания справляются, и есть свитки.
10. Огненный дождь (6 круг)
11. Армия мрака (6 круг) О даааа!!! Скелеты! Много! Очень много! Целая. Армия. Скелетов!!!

Так же некоторые руны можно просто найти (т.е. получить на халяву):
1. Вызвать скелет гоблина. Руну можно найти в доме Секоба, в сундуке Ксардаса. (3 глава, 1 круг)
2. Лечить легкое ранение. Отобрать у шамана орков, охраняющих проход в долину (1-2 глава, 1 круг). Кстати, самое эффективное лечение по манна/лечение
3. Лечить среднее ранение. В Яркендаре, каньон, в самом конце ответвления. В шахте. (2 глава, 3 круг)
4. Ледяная стрела. В Долине Рудников, напротив склепа со скелетом-магом. У обрыва на площадке. (2 глава, 2 круг) может заменить руну ледяное копьё.
5. Страх. Долина Рудников. На теле Олафа. В пещере напротив скальных ступеней к огненному дракону. (2 глава, 3 круг)
6. Святой свет. Долина рудников на входе в долину на трупе паладина, которого доедает драконий снеппер. (2 глава, 0 круг)
7. Святой удар. (прочитать одну из книг в тайной библиотеке под монастырем.) на халяву.

Плюс руны за улучшение когтя Белиара.

стоимость изучения рун по ЛП
(к рунам указана "школа" чтобы было проще искать описание)

1й круг

Огненная стрела LP: 5 (школа огонь) изучение неизбежно
Малая молния LP: 3 (школа вода)
Призыв скелета гоблина LP: 3 (школа призыв)
Лечить лёгкое ранение LP: 3 (школа остальное)
Свет LP: 1 (школа остальное)

2й круг

Огненный шар LP: 10 (школа огонь)
Ледяная стрела LP: 5 (школа вода)
Ледяное копьё LP: 5 (школа вода)
Смерч LP: 5 (школа вода)
Призыв волка LP: 5 (школа призыв)
Сон LP: 5 (школа остальное)
Кулак ветра LP: 5 (школа остальное)

3й круг

Малый огненный шторм LP: 15 (школа огонь)
Ледяная глыба LP: 10 (школа вода)
Гейзер LP: 10 (школа вода)
Гроза LP: 5 (школа вода)
Шаровая молния LP: 10 (школа вода)
Страх LP: 5 (школа тьма)
Призыв скелета LP: 10 (школа призыв)
Лечить средние ранение LP: 5 (школа остальное)

4й круг

Большой огненный шар LP: 10 (школа огонь)
Кулак воды LP: 10 (школа вода)
Удар молнии LP: 5 (школа вода)
Призыв голема LP: 15 (школа призыв)
Уничтожить нежить LP: 10 (школа остальное)

5й круг

Большой огненный шторм LP: 10 (школа огонь)
Ледяная волна LP: 20 (школа вода)
Призыв демона LP: 20 (школа призыв)
Лечить тяжёлое ранение LP: 10 (школа остальное)

6й круг

Огненный дождь LP: 20 (школа огонь)
Дыхание смерти LP: 20 (школа тьма)
Волна смерти LP: 20 (школа тьма)
Армия тьмы LP: 20 (школа призыв)
Уменьшение монстра LP: 20 (школа остальное)

Остаётся только определить до какого круга магии качать мага. До 6го или...
Вот сейчас я скажу, наверное, ересь, но не стоит ли его оставить на 4м круге?
Последний раз я пробовал играть с 3м кругом, т.к. тратить 15 ЛП на круги + сами руны не менее 40 ЛП (итого уже 55+ЛП), да ещё и руны изучать в последней главе, когда они уже толком и не нужны, ради 2-3х рун... Но у меня сломался комп вместе с сейвами, а дальше я играл уже в моды возвращения. Когда-нибудь попробую.

Рассчитаем траты ЛП
1. 10 кража
2. 10 взлом замков (в количестве ЛП могу ошибаться - поправьте)
3. 2 кузнечное дело
4. 19 Алхимия
5. 30 Языкознание
4. 20-30 круги магии: по 5 за круг
5. стоимость рун:
Огненная стрела: 5 лп
Ледяное копьё: 5 ЛП
Сон: 5 ЛП
Скелет: 10 ЛП
Ледяная глыба: 10 ЛП
Гроза: 5 ЛП
Малый огненный шторм: 15 ЛП
Удар Молнии: 5 ЛП
Уничтожение нежити (?): 10 ЛП
Огненный дождь(?): 20 ЛП
Армия тьмы(?): 20 ЛП
итого по рунам примерно 70-110 (4-6 круг)

6. прокачка манны за лп:
Прокачка за ЛП
10-30 единиц - 1 к 1 (20 ЛП)
30-60 единиц - 1 к 2 (60 ЛП)
60-90 единиц - 1 к 3 (90 ЛП)
90-120 единиц - 1 к 4 (120 ЛП)
больше 120 - 1 к 5 ну тут уж, наверное, нет смысла качать, можно приступать к "халявной" прокачке манны. Однако, у учителей уже вряд ли удастся прокачать, т.к. их лимит 300, а бонусов к манне около 300 плюс 120 за ЛП

Итого трат ЛП: 161-211 ЛП. ПЛЮС ~ 290 ЛП на прокачку манны за ЛП
 
Последнее редактирование:

sedrik

Участник форума
Регистрация
27 Мар 2012
Сообщения
123
Благодарности
31
Баллы
190
И так, что есть маг? Маг - это по сути стрелок. Но чем он отличается от лучника или арбалетчика?
В первую очередь, магия не промахивается (ха-ха)! Ну, если правильно использовать магию, то она не промахивается, иными словами, если заклинание попало в цель, оно 100% нанесёт урон (кроме иммунных, что логично). Луки и арбалеты же могут промахнуться даже в упор. Однако у магии меньший радиус применения и без автонаведения практически невозможно попасть.
Во-вторых, магия разнообразна и способна наносить урон по площади или накладывать различные эффекты
В-третьих, в ближнем бою маг - смертник. Применять магию в ближнем бою - смертельно опасно: могут и каст сбить и заклинание часто не попадает, да и просто зарезать могут раньше.

Отсюда приоритет мага - манна и расстрел на дальних подступах, плюс призыв телохранителей.
Оптимальная стратегия прокачки:
1. В первую очередь, магу КАТЕГОРИЧЕСКИ НЕЛЬЗЯ качать что-либо кроме манны, кругов и рун, за исключением некоторых навыков (см. выше).
Все ЛП идут в манну. с 1го уровня (с отвлечением на второстепенные навыки).
2. Магу нельзя пить перманентные зелья на манну, читать таблички и книги и т.д. до полной прокачки за ЛП. Если не ошибаюсь (инфа уже перемешалась в голове в связи с прохождением различных модов и дополнений), максимум прокачки манны 300 (или меньший лимит, если того пожелает ГГ). Разве что +2 манны от Дарона лучше всё-таки взять, т.к. потом он будет повышать ХП, что в начале очень нужно. К тому же, магам он не даёт вообще ничего, так что Дарону жервы принести надо ДО становления магом.
3. Отмолиться статуям Инноса нужно пока не ГГ не стал послушником, тогда он получит +10 силы и +10 ловкости (перезагружаться, если выпала манна), а потом при достижении макс. прокачки манны, домолиться на манну уже будучи магом.
4. Некоторые квесты будут проблематичны, описание их общего принципа будет в следующем посте.
5. Эссенцию манны (самое слабое зелье манны) не пить, а перерабатывать в чистую манну.
6. Луговой горец лучше использовать только для варки зелий чистой манны, а эссенции (самые слабые) выкупать у торговцев, да и вообще все зелья манны выкупать.

Коротко о способах повышения манны без траты ЛП:
+2 - книга "Божественная сила звезд"
+2 - специальное пиво Корагорна (2 по +1 манны)
+20 - молитвы
+42 - скрижали
+2 - пожертвования Дарону только до становления магом. (для нейтралов или послушников)
+50 - темные грибы
+3 - эссенция духа
+125 - напитки собственного приготовления (т.к. коронных растений (царского щавеля)– всего 25!)
+20 - эликсир духа (покупка / находка)
+5 - эликсиром духа (собственная комната в монастыре)
+25-28 - скрижали (Ватрас) при условии, что отдавать ему по 10+ за раз (найти таблички сюда: Готика 2: НВ - Старые каменные таблички)
+3 - сообщение о том, что пропавшие люди спасены (Ватрас)
+1 - Молот Лу
Что даёт около 300 манны.

кольца и амулеты могут дать +40 манны (сет жрецов из Яркендара) или меньше, если надевать иной состав, например амулет Пирокара лучше надеть (а еще и глаз Инноса надевать приходиться), а это снесёт бонус сета жрецов и будет только 10-15 манны от всяких колец.
Посох +20 манны.
В итоге у ГГ будет около 340-370 манны, не считая прокачки за ЛП. С прокачкой за ЛП, манна может доходить до 450-500 что весьма сильно и неплохо заменяет стрелы.
 
Последнее редактирование:

Szermierz Wangski

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2019
Сообщения
743
Благодарности
262
Баллы
125
И так, что есть маг? Маг - это по сути стрелок. Но чем он отличается от лучника или арбалетчика?
Читерюга он, с авто-эймом. Шутка))
В первую очередь хочу напомнить, что сломя голову бежать в монастырь - не выгодно, например, тогда теряется 10 силы и ловкости от молитв Инносу, а это уже как минимум 20 дней.
- вот этот пункт если можно поподробней объясните тоже. Почему 20 дней в смысле.
 
Последнее редактирование:

MW 7

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
513
Благодарности
23
Баллы
190
навык золотодобычи можно поднять до около 70%
...
Как-то так, могу ошибаться - поправьте.
до 100% поднимается без траты ЛП

3. Лечить тяжёлое ранение. В Яркендаре, каньон, в самом конце ответвления. В шахте. (2 глава, 5 круг)
среднее лечение. руна 3 круга

как то ловко из тезиса 1
Здесь предлагаю обсуждать оптимальный билд за мага, имеется ввиду не "бырбомаг", который и месом помахать и из лука постреть, и на ночь поколдовать горазд, а маг, развивающий только магию и в ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫХ случаях использующий, что по руку попадётся.
вытекает вопрос
Остаётся только определить до какого круга магии качать мага. До 6го или...
т.к. тратить 40+50+60 (=150) ЛП ради трёх рун, да ещё и сами руны изучать...
наверное в начале темы следует уточнить про какой мод идёт речь. так как в Готики 2 НВ изучение круга магии стоит 5 ЛП.

+125 - напитки собственного приготовления (т.к. коронных растений – всего 25!)
в версии от Акеллы в которую ты играешь "коронные растения"(коронки) называются "царский щавель"

3. Отмолиться статуям Инноса нужно пока не ГГ не стал послушником, тогда он получит +10 силы и +10 ловкости (перезагружаться, если выпала манна), а потом при достижении макс. прокачки манны, домолиться на манну уже будучи магом.
зачем, если ты планируешь играть "чистым магом"?

ссылку которые добавил надо ставить вот сюда
+25-28 - скрижали (Ватрас) при условии, что отдавать ему по 10+ за раз

Рассчитаем траты ЛП
забыл добавить ЛП за Алхимию и "Языкознание"


+2 - пожертвования Дарону
Бонус доступен только нейтралу/послушнику.

Что даёт около 300 манны.
300-303

Что даёт около 300 манны.

кольца и амулеты могут дать +40 манны (сет жрецов из Яркендара)
Посох +20 манны.

В итоге у ГГ будет около 350 манны, не считая прокачки за ЛП.
300+40+20+10(база)=370

что есть 46-70 уровень. Что, вроде, вполне реально.
70 уровней?

Карманная кража: можно для опыта (и изредка слямзить перманентные зелья у торгашей). 10 ЛП
что бы украсть зелье маны у Мильтена надо иметь более 80 ловкости. Карманная кражу учится ради этого? до скольки тогда следует за ЛП прокачать ловкость? на сколько это "экономически" обосновано?

В первую очередь хочу напомнить, что сломя голову бежать в монастырь - не выгодно, например, тогда теряется 10 силы и ловкости от молитв Инносу, а это уже как минимум 20 дней.
Далее, теряются некоторые квесты и опыт и награды за них. Вот об этом и расскажу поподробнее.
- вот этот пункт если можно поподробней объясните тоже.
например в начале надо поднять ману до 30, а потом произвести пожертвования Дарону, что бы получить +2 маны.
 

Архол

Участник форума
Регистрация
18 Май 2017
Сообщения
2.643
Благодарности
1.238
Баллы
195
наверное в начале темы следует уточнить про какой мод идёт речь. так как в Готики 2 НВ изучение круга магии стоит 5 ЛП.
Очевидно имеется в виду мод Возвращение, расценки примерно тамошние. В Возвратке обучение кругам килотонны лп стоят, но там можно и до 100 уровня дойти, а тут на 50 надо рассчитывать в лучшем случае.
 

sedrik

Участник форума
Регистрация
27 Мар 2012
Сообщения
123
Благодарности
31
Баллы
190
Итак, с прокачкой получилось следующее:
Трат ЛП: 161-211 на прокачку навыков и т.п
ПЛЮС ~ 290 ЛП на прокачку манны за ЛП
что есть 45-50 уровень. Что, вроде, вполне реально.
Если выбран путь 4-го круга магии, то можно больше вкачать манны за ЛП или раньше, если путь 6-го круга, то добивать прокачку придётся уже в Ирдорате, потому надо оставить не менее 45 ЛП.

Теперь о собственно прохождении.
В первую очередь хочу напомнить, что сломя голову бежать в монастырь - не выгодно, например, тогда теряется 10 силы и ловкости от молитв Инносу, а это уже как минимум 20 дней ожидания. Далее, теряются некоторые квесты и опыт и награды за них. Вот об этом и расскажу поподробнее.
Т.к. ГГ не является еще магом, а свитков в игре не хватит на всё это, то "чистого мага" отыграть не получиться, ну или придётся пожертвовать частью опыта. Но далее, со 2й главы можно быть чистым магом.

Первое, что приходит на ум -это квесты с фермы Онара. Всю линейку квестов вступления в наёмники можно пройти до вступления в какую-либо гильдию, а это опыт и много опыта, к тому же всех наёмников можно избить до вступления в ГИ совершенно безнаказанно (т.е. без штрафа). Если ГГ наёмник (что с магией не совместимо) или без гильдии, то он может спокойно бить всех наёмников (не крестьян) совершенно безнаказанно, т.е. бои будут всегда 1 на 1, за наёмника никто не вступится и не будет мешать дуэли, а после избиения на ГГ не будет наложен штраф, что сильно облегчает избиение наёмников и извлечение из них опыта и ресурсов. В следующий раз, без проблем маг сможет сражаться с ними только в 4й главе, т.к. будет силён, но штраф придётся уплатить, более того, с 4й главы часть наёмников исчезает (типа стали ОнД). Что для этого нужно для избиения наёмников: лук, арбалет и много-много стрел и болтов (можно по той же схеме мочить свитками). Проще всего всё наёмное братство избить на глазах у Ли или Онара. В этих комнатах есть длинный стол, если завести противника на длинную сторону, а самому встать с другой длинной стороны, то можно спокойно расстреливать, как правило, враги не могут перебраться через стол, из-за чего безнаказанно избиваются. Когда у них останется мало ХП (на 1 удар) их надо вывести на улицу (иначе подбирание оружия будет считаться кражей) и добить оружием ближнего боя (иначе они умрут и это будет убийство).
Также у меня возникали сбои в сдаче некоторых квестов: шкура черного тролля для Рауля и новое пастбище для Бальтазара. После первой главы они почему-то автоматически выполнялись (например, чёрный тролль был жив, а квест выполнен), естественно без награды. для тролля надо убить тролля и снять шкуру, а т.к. охотничьи навыки маг может не качать, то и фиг с ним. А вот для квеста Бальтазара нужно выполнить испытание Торлофа на вступление к наёмникам. Можно, конечно, выбрать сбор дани, но опыта будет много меньше.

Второе. Это зачистка локаций и пополнение манны.
В принципе всё можно зачистить и огненной стрелой/ледяным копьём, долго, много манны, но вполне реально. Вопрос в том, откуда столько манны?
С третьей главы оба вопроса отпадают.
С новой главой происходит респаун монстров, что может привести к нежелательным потерям опыта, например, волки загрызут падальщиков, или не произойдёт респаун мракориса на уже (ещё) занятое место. Поэтому локации лучше зачистить до респауна.
Хоринис. респаун идёт в каждой главе, но значительный, существенный, влияющий респаун в 1,3,4 главах
Долина рудников, аналогично Хоринису, но существенный респаун во 2, 4 главах.
Яркендар во 2 и 4 главах.
В яркендар и Долину рудников раньше 2й главы не попасть, так что зачистку провести можно в 3й главе. А вот Хоринис лучше застить уже во 2й главе.
В 5й главе стоит пробежаться по всем локациям и провести контрольную чистку.

Как восполнять манну?
В первую очередь - зелья и напитки (да-да восстановление по 1 мп за бутылку вина, джина, молока, пива это долго, но в итоге даёт много манны, но, конечно, можно и не извращаться, а ограничиться одними зельями) отмечу, что у пирата Сэмюэля можно покупать белый ром, восполняющий по 10 мп за бутылку, и бутылка пьётся быстро, как зелья.
Во-вторых, (а вот это очень важно) - сон.
Сон восполняет всю манну и всё хп. поэтому надо знать где находятся кровати и как правильно спать.
Сон может быть 4х видов: до полуночи/до полудня/до вечера/до утра. Это соответственно 0:00/12:00/20:00/8:00. Отмучу, что, если поспать с 7:59 до утра (до 8:00), это будет полноценный сон, восполняющий всю манну и всё хп. Поэтому нужно ориентироваться во времени. Для упрощения можно включить часы в верхнем правом углу экрана. (если кто не знает: B-CLOCK-B, где "В" - кнопка открытия окна статистики).
Далее, соответственно, нужно знать расположение кроватей (и хотя бы примерное время бега до них).
Хоринис:
1. Хоринис
2. Таверна Орлана
3. Монастырь
4. Ферма Онара
5. Фермы Секоба, Бенгара, Акила, Лобарта
6. Башня Ксардаса
7. Пещера бандитов между башней Ксардаса и фермой Лобарта
8. Маяк
9. Хижина Эрола, между таверной и фермой Онара
10. Раскопки магов воды (в палатке недалеко от пещеры с каменными големами) только с дополнением "ночь Ворона"

Яркендар:
1. Лагерь пиратов
2. Лагерь бандитов (как внешний, так и внутренний)
3. База магов воды (к ней ведут телепорты, что весьма удобно: прибежал-поспал-вернулся)
4. Хижина отшельника

Миненталь:
1. Замок
2. Хижина Кавалорна
3. Палатка у пещеры с беглыми рабами у водопада с пещерой.
4. Башня Ксардаса
5. Замок на горе (как минимум в секретной комнате с демоном).
6. Локация ледяного дракона в первом доме от арки-ворот с 2 ледяными големами (хижина Лорда из Г1).
7. Пещера бандитов возле не замерзшего озера перед локацией ледяного дракона

Ну а дальше всё просто: с 8:00 до 11:30 мочим всё
спим на ближайшей кровати
с 12:00 до 19:30 мочим всё
спим на ближайшей кровати
с 20:00 до 23:30 мочим всё
спим на ближайшей кровати
с 0:00 до 7:30 мочим всё
спим на ближайшей кровати
такие вот трудовые сутки у мага.
Разумеется, маршрут надо прокладывать по карте с учётом расстояний до кроватей и планировать маршрут, это проще всего. Если резко чего-то не хватает (МП или ХП) - зелья и еда в помощь. Главное правильно раскачать, чтоб не бегать магу с 100-200 манны.
Если противников много или они сильные - призыв скелетов и прочей живности по руне или свиткам или свитки массовых заклинаний.
 
Последнее редактирование:

sedrik

Участник форума
Регистрация
27 Мар 2012
Сообщения
123
Благодарности
31
Баллы
190
вот этот пункт если можно поподробней объясните тоже. Почему 20 дней в смысле.
молиться для бонуса можно только раз в день 10 силы+10 ловки =20 дней
Во время молитвы нужно
жертвовать 100 монет, иначе бонуса не будет. При этом ГГ случайно получает +1 к силе/ловкости/мане. Количество бонусов не зависит от главы, а только от фракции, к которой принадлежит ГГ:
Нейтрал/Ополченец/Паладин: 10 раз к силе, 10 раз к ловкости, 20 раз к мане, потом по +3 к жизни до бесконечности;
Послушник/Маг Огня: 20 раз к мане, потом по +3 к жизни;
Наёмник/ОнД: 10 раз к силе и 10 раз к ловкости, потом по +3 к жизни.
Если вообще не жертвовать деньги, то с вероятностью 5% получите +1 к жизни;
Если пожертвовать 10 монет, то получите +1 к жизни;
Если пожертвовать 50 монет, то получите +2 к жизни.
до 100% поднимается без траты ЛП
примерно до 70% за разговоры, остальное киркой - читайте внимательнее, это менее выгодно по золоту, чем сразу до 100%. Если есть способ прокачать без кирки до 100% - пожалуйста, расскажите!
наверное в начале темы следует уточнить про какой мод
согласен, спасибо, поправил: без модов.
зачем, если ты планируешь играть "чистым магом"?
ловкость для краж+акробатика, сила - а почему нет? можно и посохом огреть замороженного врага, к тому же в начале, когда маг еще не маг, сила нужна.
на сколько это "экономически" обосновано?
во-первых хуже не будет, во-вторых кража даёт и опыт, в-третьих для тех же краж нужна ловка и для акробатики
до скольки тогда следует за ЛП прокачать ловкость?
до 0 ну до 30, чтоб пораньше получить акробатику
ловкость на халяву:
+1 - Ренгару
+24 - скрижали
+10 - молитвы (только не для Мага, можно прокачать будучи нейтралом)
+ более 12 - ягоды гоблинов
+15 - найденные / купленные напитки
+15 - Embarla Firgasto (+30 для Наёмника)
+5 - слезы Инноса (только для Мага)
итого: 62 в первых главах
Бонус доступен только нейтралу/послушнику.
а кем будем играть? наёмник-чистый маг?
 
Последнее редактирование:

MW 7

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
513
Благодарности
23
Баллы
190
до 0 ну до 30, чтоб пораньше получить акробатику
ловкость на халяву:
+1 - Ренгару
+24 - скрижали
+10 - молитвы (только не для Мага, можно прокачать будучи нейтралом)
+ более 12 - ягоды гоблинов
+15 - найденные / купленные напитки
+15 - Embarla Firgasto (+30 для Наёмника)
+5 - слезы Инноса (только для Мага)
итого: 62 в первых главах
то есть надо потратить 10+20=30 ЛП на кражу+ловкость, что бы украсть зелье маны у Мильтена на +5 маны?


согласен, поправил: без модов, спасибо.
теперь стало ещё более непонятно

примерно до 70 за разговоры, остальное киркой - читайте внимательнее,
тоже не верно. кирка даёт 10%. за разговоры "примерно" до 90. Работа киркой ещё +10. Итого 100.

Если выбран путь 3-го круга магии, то можно больше вкачать манны за ЛП и изучить огненную бурю
а насколько больше будет маны если ограничить 3 кругами магии? и почему именно 3 круг? ведь в 4 круге есть например молния которая быстро кастуется имеет 150 урона.

да-да по 1 мп за бутылку вина, это долго, но в итоге даёт много манны
объясни пожалуйста что имеется ввиду.


Разве что +2 манны от Дарона лучше всё-таки взять, т.к. потом он будет повышать ХП, что в начале очень нужно.
а кем будем играть? наёмник-чистый маг?
"+2манны от Дарона" надо взять, потому что Магу Дарон вообще ничего не даст. и есть три варианта когда это сделать. когда маны <30, когда маны > 60 и когда 30 < Маны < 60. вот об этом наверное и следует рассказать в рамках "оптимальная игра за мага".

так же наверное следует уточнять источник той информации которую ты приводишь, так как у тебя идёт компиляции инфы из различных FAQов и собственных мыслей. Пока получается непонятно.
 

sedrik

Участник форума
Регистрация
27 Мар 2012
Сообщения
123
Благодарности
31
Баллы
190
то есть надо потратить
Упорный игнор половины сообщения: кража для
1. опыта
2. зелий
3. для фана (т.к. пропадёт целая опция игры)
Ну и никто не заставляет, можно не качать ни ловкость, ни кражу.
теперь стало ещё более непонятно
читать надо внимательнее: "поправил"
тоже не верно. кирка даёт 10%.
мы тут в догадайки играем? я нашёл только 70% за разговоры. Есть другая информация - озвучьте! проверю.
а насколько больше будет маны если ограничить 3 кругами магии
а посчитайте! или почитайте: описано.
ведь в 4 круге есть например молния которая быстро кастуется имеет 150 урона.
не целесообразно, ледяное копьё наносит 100 урона. ради этого изучать новую руну и качать 4й круг?
объясни пожалуйста что имеется ввиду.
ну как бы напитки (вино, джин восстанавливают по 1 мп за бутылку, белый ром - 10 мп)
"+2манны от Дарона" надо взять, потому что Магу Дарон вообще ничего не даст. и есть три варианта когда это сделать. когда маны <30, когда маны > 60 и когда 30 < Маны < 60. вот об этом наверное и следует рассказать в рамках "оптимальная игра за мага".
сие есть описано:
Магу нельзя пить перманентные зелья на манну, читать таблички и книги и т.д. до полной прокачки за ЛП.
Чем позже, тем лучше. В оптимуме, помолиться Дарону перед самой сдачей квеста на становление магом (ритуал огня). Однако, Дарон помимо манны даёт и хп и много, что весьма полезно на низких уровнях, поэтому целесообразно помолиться как можно раньше. Поэтому данный пункт остаётся на усмотрение игрока. Хочет попроще - молиться Дарону пораньше, хочет посложнее. но эффективнее - молиться Дарону попозже.
так же наверное следует уточнять источник той информации которую ты приводишь,
есть возражения - пишите. Я не в состоянии уже указать все источники информации собираемой годами. например, стим-комьюнити; с данного сайта взято из нескольких тем; готические вики; rpgrussia.com... Что-то изучал своими ручками.
ну а давать ссылки на другие сайты не люблю, т.к. на многих сайтах за такое и бан выписать могут.
 
Последнее редактирование:

MW 7

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
513
Благодарности
23
Баллы
190
а посчитайте! или почитайте: описано.
вот это описание добавлено?
Последний раз я пробовал играть с 3м кругом, т.к. тратить 15 ЛП + сами руны (около 30 ЛП), да ещё и руны изучать в последней главе, когда они уже толком и не нужны, ради 3х рун...
то есть если ограничится изучениями трех кругов и не учить 4,5,6 круги, а так же руны из 4-6 круга, то у герой сможет сэкономить 30 ЛП,
sedrik написал(а):
Если выбран путь 3-го круга магии, то можно больше вкачать манны за ЛП и изучить огненную бурю
что позволит ему дополнительно поднять ману на 6-10 единиц. так получается?


Чем позже, тем лучше. В оптимуме, помолиться Дарону перед самой сдачей квеста на становление магом (ритуал огня).
теперь правильно. но в описание то написано, про Мага. Там же не написано будучи нейтралом/послушником. исправьте что бы читателей не вводить в заблуждение.
Магу нельзя пить перманентные зелья на манну, читать таблички и книги и т.д. до полной прокачки за ЛП. Если не ошибаюсь (инфа уже перемешалась в голове в связи с прохождением различных модов и дополнений), максимум прокачки манны 300 (или меньший лимит, если того пожелает ГГ). Разве что +2 манны от Дарона лучше всё-таки взять, т.к. потом он будет повышать ХП, что в начале очень нужно.
нужно прямо указать на то что бонус от Дарона Магу не доступен и его надо получить до того как герой станет Магом Огня

мы тут в догадайки играем? я нашёл только 70% за разговоры. Есть другая информация - озвучьте! проверю.
почему в догадки? я же написал выше что без трат ЛП можно прокачать до 100. до 90% "разговорами" и ещё 10% киркой. Копировал информацию из темы
Золотодобыча (Готика 2: Ночь Ворона) ?

не целесообразно, ледяное копьё наносит 100 урона. ради этого изучать новую руну и качать 4й круг?
вот так намного понятнее. спасибо. весьма необычный взгляд на игру за Мага. можно даже сказать нетрадиционный.
 

sedrik

Участник форума
Регистрация
27 Мар 2012
Сообщения
123
Благодарности
31
Баллы
190
то есть если ограничится изучениями трех кругов
во-первых, суммируйте правильно 15+30=45! Во-вторых, на данный момент я не помню точных стоимостей рун 4+ кругов. В-третьих зависит от того, какие руны изучать, например вы хотите молнию, а это 15 ЛП, уже 60.
что позволит ему дополнительно поднять ману на 6-10 единиц. так получается?
я бы сказал 15-20 или расширение арсенала или более ранняя прокачка манны. Ещё зависит от того, сколько Вы сможете уровней поднять. Это один из вариантов. но качать 5 и 6й круги просто нет смысла: слишком поздно, а их убер-заклинания заменяемы другими, и компенсированы жирностью самого мага.
теперь правильно.
покорно благодарю за оценку. Крайне польщён!
нужно прямо указать на то что бонус от Дарона Магу не доступен и его надо получить до того как герой станет Магом Огня
а вот это уже констуктивно - поправил.
почему в догадки? я же написал выше что без трат ЛП можно прокачать до 100. до 90% "разговорами" и ещё 10% киркой.
Опять же читаете через строку: +10% Скатти даёт за 2 ЛП. Но и я не прав: как всегда забыл про начальные 10%. итого, разговорами до 80%. поправил.
весьма необычный взгляд на игру за Мага. можно даже сказать нетрадиционный.
МОЙ взгляд. Я ещё качаю призыв скелета и сон, чего не качают "традиционные" маги.
У вас есть своя, "традиционная" версия прокачки - в студию! для того тема и создана, а пока это всё - ваши голословные измышления!
 

MW 7

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
513
Благодарности
23
Баллы
190
Опять же читаете через строку: +10% Скатти даёт за 2 ЛП. Но и я не прав: как всегда забыл про начальные 10%. итого, разговорами до 80%. поправил.
10%+80%+10%=100% без траты ЛП. Можно продолжить обсуждать в теме Золотодобыча (Готика 2: Ночь Ворона)

во-первых, суммируйте правильно 15+30=45!
вы же сами эту цифру написали.
1584068715900.png

если 45, то исправьте с 30 до 45.

пока это всё - ваши голословные измышления!
Ок. Понял. Постараюсь больше ничего не писать.
 

sedrik

Участник форума
Регистрация
27 Мар 2012
Сообщения
123
Благодарности
31
Баллы
190
если 45, то исправьте с 30 до 45.
двусмысленность написанного понял, поправил.
Ок. Понял. Постараюсь больше ничего не писать.
Да нет, пишите! Только не с позиции: "это неправильно", а с позиции: "это неправильно, правильно так:..."
вот смотрите:
можно даже сказать нетрадиционный.
опишите, какой традиционный! и буду благодарен. Ксати, нашёл один из "традиционных" методов на
10%+80%+10%=100% без траты ЛП.
цитирую из темы про золотодобычу (за вычетом текста их речей):
+10%, Финн (рудокоп в основной части лагеря)
Достаточно спросить о том, что нужно знать о добыче золота (далее, если не пишу условия, то аналогично)
+10%, Леннар (рудокоп во второй части лагеря)
Просит за совет 50 золотых
+10%, Финн
Если направить его в шахту (дать красный камень)
+10%, Леннар
Если направить его в шахту (дать красный камень)
+5%, Скатти (торговец перед шахтой)
Угостить пивом
+10%, Скатти
2 очка обучения
+5%, Монти (раб в особо охраняемой части шахты)
+5%, рудокоп в шахте
+5%, рудокоп в шахте
+10%, рудокоп в шахте
считаем, сколько можно получить без трат ЛП:
10% стратовых
+10% Ф
+10% Л
+10% Ф
+10% Л
+5% С
+10% С (а вот это уже за 2 ЛП) вычёркиваем.
+5% М
+5% Р
+5%Р
+10% Р
итого: 80%
 
Последнее редактирование:

MW 7

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
513
Благодарности
23
Баллы
190
Да нет, пишите! Только не с позиции: "это неправильно", а с позиции: "это неправильно, правильно так:..."
правильно сделать таблицу и рассчитать эффективность заклинаний с точки зрения "потрачено маны - нанесено урона" применительно к врагам

ОркИщущийЭлитный Орк
Рунаmagie:0манаурон за 1 маныmagie:20урон за 1 маныmagie:65урон за 1 маныmagie:100урон за 1 маны
Огненная стрела2555
5​
1​
0​
0
Ледяная стрела50105
30​
3​
0​
0
Огненный шар75155
55​
3,666667​
10​
0,666667​
0
Ледяное копье100205
80​
4​
35​
1,75​
0
Молния150305
130​
4,333333​
85​
2,833333​
50
1,666667​

тогда можно увидеть что руны базово наносят 5 урона за 1 единицу маны. Но когда включается защита от магии у врага "стоимость" урона становится разная. Так например при стрельбе по орку разница между ледяным копьем и молнией незначительная, а вот при атаки Ищущего уже ощутимая. Помимо этого не всегда урон заклинания кратен защите. Например для убийство скелета надо 3 ледяных стрелы (30 маны) , 2 огненных шара (30 маны), 2 ледяных копья (40 маны) или 1 молния (30 маны). В таком случае конечно Молния будет полезней так как будет экономить ману, а значит и потраченные ЛП на неё будет экономически обоснован.

Так же не раскрыта тема свитков. например в игре достаточно много в продаже свитков ледяная волна. возможно изучение такой руны нецелесообразно именно из-за обилия свитков. такая же ситуация с заклинанием "убить нежить", данное заклинание, на мой взгляд, нужно для убийства Теневых Войнов на Ирдорате. А их вполне можно перебить свитками.
 

Sheredar

Участник форума
Регистрация
26 Май 2018
Сообщения
139
Благодарности
34
Баллы
55
Меня сложно назвать опытным магом, и во много ниже описанное будут отражать не сколько мое личное мнение, сколько ту информацию, которую я собрал бороздя интернет.
Я думаю, что магу нужно как можно быстрее проскочить первые 2 главы, а может и больше, как можно меньше ввязываясь в конфликты.
Как по мне, не качать 4-6 круги это как минимум лютый и нецелесообразный отход от рольплея. 5 и 6 круги больше всего раскрывают потенциал мага.

Как видно, можно достичь 383 единиц маны не вложив ни одного очка. Лично я считаю что есть кап в 300 маны и каждые последующие 30-60 единиц маны теряют в своей полезности. В особенности потому, что маг практически любую битву может свести к 1 на 1. Что делает вопрос о прокачке маны у учителей опциональным. Если ты опытный игрок, то можешь качать до 94 или даже до 124, если новичок, то 34 хватит за глаза при правильном использовании заклинаний. Можно вообще не качать, только куда тогда девать lp? Но как раз и приятно то, что мага не обязательно манчкинить, как воина или лука, сложнее запороть прокачку.

Алхимия, языки, карманные кражи - обязательны, взлом и шкуры по желанию для более быстрого обогащения, магу по началу очень нужны деньги.
Для более комфортного становления магом и какой-то начальной зачистки локаций, магу больше чем кому либо могут пригодиться свитки превращения.

По поводу списка рун, которые товарищ sedric предложил в первом посте, хочу отметить, что все руны описанные им исключительно полезны, но нужно добавить пару моментов:
- на первом круге гоблины просто огонь. Используя трюк с посохом(вроде не багоюз) можно бегать с армиями. В первых главах можно геноцидить ими почти все(кроме варгов, орков и некоторых других сложных противников). Много раз слышал, что с помощью гоблинов можно убивать драконов. Если проскакивать главы, то можно взять бесплатно в 3 главе.
- на 2 круге могут пригодиться Windhose(вихрь вроде) и кулак ветра. Первый, как более ранний аналог блока, второй как более раннее AOE заклинание. Нужно кстати отметить, что расчет маноэффективности для AOE заклинаний нельзя вести также, как для заклинаний прямого урона по одной цели. В некоторых ситуациях малая огненная буря намного маноэффективнее того же ледяного копья. Не так актуально если проскакивать главы.
- на 3 круге хорошо смотрится страх. Ультимативное заклинание контроля, которое также, гораздо больше подходит для грабежа, чем сон. Вроде как можно испугать дракона, но скорее всего это испугает вас. Неплохо смотрится малая огненная буря, хотя гроза(буря), возможно лучше. Интересные руны призыва с когтя, хотя сложно оценить их эффективность относительно скелетов.
- на 4 круге уничтожение нежити и молний очень хорошо смотрятся. Уничтожение нежити сложно оценить тем, кто тратит свиток огненного дождя на зачистку склепа Инубиса, однако ваншотить нежить приятно.
- на 5 круге демон очень мощный, жаль, что так поздно.
- на 6 круге волна смерти в некоторых ситуациях лучше огненного шторма.

Я пока не нашел, сколько-нибудь хорошего магического оружия для дуэлей. Большие надежды возлагались на кражу энергии, но ее применение считается преступлением. Буду пробовать другие не летальные заклинания.

Думаю, что ширина арсенала будет показывать себя лучше огромного манопула. Нет смысла экономить рунные камни, их много.
Mondgesänge - Gothic 2 Addon Datenbank вкладка Magie и Runensteine
и 11 у торговцев.

Особенности взаимодействия между заклинанием и его целью в аддоне (источником информации служит функция C_CanNpcCollideWithSpell(var int spellType) из G2 MDK):
Не наносит урона лежащим на земле, пловцам и ныряльщикам, всем видам големов и демонов, троллям, драконам, каменным стражам, бессмертным, мракорисам, огненным дьяволам и пантерам. Остальные, включая охранников ворот, получают урон.
Daedalus:
//----- Whirlwind -----

if (spellType == SPL_Whirlwind)
{
    if (C_NpcIsDown(self))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
    || (self.guild == GIL_STONEGOLEM)
    || (self.guild == GIL_ICEGOLEM)
    || (self.guild == GIL_FIREGOLEM)
    || (self.guild == GIL_SUMMONED_GOLEM)
    || (self.guild == GIL_DEMON)
    || (self.guild == GIL_SUMMONED_DEMON)
    || (self.guild == GIL_TROLL)
    || (self.guild == GIL_SUMMONED_GOLEM)
    || (self.guild == GIL_DRAGON)
    || (self.guild == GIL_STONEGUARDIAN)
    || (self.flags == NPC_FLAG_IMMORTAL)
    || (self.guild == GIL_SHADOWBEAST)
    || (self.guild == GIL_GARGOYLE)
    {
        return COLL_DONOTHING;
    };

    if (C_NpcIsGateGuard (self) == TRUE)
    {
        return COLL_APPLYDAMAGE;
    };

    return COLL_DOEVERYTHING;
};
Не наносит урона лежащим на земле, пловцам и ныряльщикам. Ледяные големы и волки, а также ледяной дракон получают половинный урон. Огненные големы, вараны и дьяволы, а также пантеры и огненный дракон получают удвоенный урон. Остальные получают урон.
Daedalus:
// ---- Icelance -----

if (spellType == SPL_Icelance)
{
    if (C_NpcIsDown(self))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
    {
        return COLL_DONOTHING;
    };

    if (self.guild == GIL_ICEGOLEM)
    || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_Icewolf)
    || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_DRAGON_ICE)
    {
        return COLL_APPLYHALVEDAMAGE;
    };

    if (self.guild == GIL_FIREGOLEM)
    || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_FIREWARAN)
    || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_DRAGON_FIRE)
    || (self.guild == GIL_GARGOYLE)
    {
        return COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE;
    };


    return COLL_APPLYDAMAGE;
};
Действует аналогично ледяному копью.
Daedalus:
// ---- Thunderstorm ----

if (spellType == SPL_Thunderstorm)
{
    if (C_NpcIsDown(self))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
    {
        return COLL_DONOTHING;
    };

    if (self.guild == GIL_ICEGOLEM)
    || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_Icewolf)
    || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_DRAGON_ICE)
    {
        return COLL_APPLYHALVEDAMAGE;
    };

    if (self.guild == GIL_FIREGOLEM)
    || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_FIREWARAN)
    || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_DRAGON_FIRE)
    || (self.guild == GIL_GARGOYLE)
    {
        return COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE;
    };

    return COLL_DOEVERYTHING;
};
Не наносит урона лежащим на земле, пловцам и ныряльщикам, всем видам големов и демонов, троллям, драконам и каменным стражам. Остальные получают урон, но заклинание не убивает.
Daedalus:
//----- Geyser -----

if (spellType == SPL_Geyser)
{
    if (C_NpcIsDown(self))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
    || (self.guild == GIL_STONEGOLEM)
    || (self.guild == GIL_ICEGOLEM)
    || (self.guild == GIL_FIREGOLEM)
    || (self.guild == GIL_SUMMONED_GOLEM)
    || (self.guild == GIL_DEMON)
    || (self.guild == GIL_SUMMONED_DEMON)
    || (self.guild == GIL_TROLL)
    || (self.guild == GIL_SUMMONED_GOLEM)
    || (self.guild == GIL_DRAGON)
    || (self.guild == GIL_STONEGUARDIAN)
    {
        return COLL_DONOTHING;
    };

    return COLL_APPLYDAMAGE | COLL_DONTKILL;
};
Не наносит урона лежащим на земле, пловцам и ныряльщикам. Драконы и тролли получают половинный урон. Огненные големы, вараны и дьяволы, а также пантеры получают удвоенный урон. Остальные получают урон, но заклинание не убивает.
Daedalus:
//----- Waterfist -----

if (spellType == SPL_Waterfist)
{
    if (C_NpcIsDown(self))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
    {
        return COLL_DONOTHING;
    };

    if (self.guild == GIL_DRAGON)
    || (self.guild == GIL_TROLL)
    {
        return COLL_APPLYHALVEDAMAGE;
    };

    if (self.guild == GIL_FIREGOLEM)
    || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_FIREWARAN)
    || (self.guild == GIL_GARGOYLE)
    {
        return COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE;
    };

    return COLL_APPLYDAMAGE|COLL_DONTKILL;
};
Не наносит урона лежащим на земле, пловцам и ныряльщикам. Нежить получает половинный урон. Остальные получают урон.
Daedalus:
// ---- Energyball -----

if (spellType == SPL_EnergyBall)
{
    if (C_NpcIsDown(self))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
    {
        return COLL_DONOTHING;
    };

    if (C_NpcIsUndead(self))
    {
        return COLL_APPLYHALVEDAMAGE;
    };

    return COLL_DOEVERYTHING;
};
Не наносит урона лежащим на земле, пловцам и ныряльщикам, ищущим, всем видам монстров и орков, а также если расстояние до цели больше 1000. Остальные получают урон, а часть украденной жизненной энергии прибавляется к здоровью кастующего.
Daedalus:
// ---- Suck Energy ----

if (spellType == SPL_SuckEnergy)
{
    if (C_NpcIsDown(self))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
    || (self.guild > GIL_SEPERATOR_HUM)
    || (self.flags == NPC_FLAG_IMMORTAL)
    || (Npc_GetDistToNpc (self,other) > 1000)
    || (self.guild == GIL_DMT)
    {
        return COLL_DONOTHING;
    };

    return COLL_DOEVERYTHING;
};
Не наносит урона лежащим на земле, пловцам и ныряльщикам, охранникам ворот, кровавым мухам, демонам, троллям, драконам, гарпиям, магам скелетов, огненным дьяволам и пантерам. Остальные получают урон.
Daedalus:
// ---- GreenTentacle ----

if (spellType == SPL_GreenTentacle)
{
    if (C_NpcIsDown(self))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
    || (C_NpcIsGateGuard (self)== TRUE)
    || (self.guild == GIL_BLOODFLY)
    || (self.guild == GIL_DEMON)
    || (self.guild == GIL_TROLL)
    || (self.guild == GIL_DRAGON)
    || (self.guild == GIL_HARPY)
    || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID]    ==     ID_SKELETON_MAGE)
    || (self.guild == GIL_Gargoyle)
    {
        return COLL_DONOTHING;
    };

    return COLL_DOEVERYTHING;
};
Не наносит урона лежащим на земле, пловцам и ныряльщикам, всем видам големов и демонов, троллям, кровавым мухам, драконам, каменным стражам, ищущим и нежити. Остальные, включая монстров, орков и охранников ворот, получают урон.
Daedalus:
// ---- Swarm ----

if (spellType == SPL_Swarm)
{
    if (C_NpcIsDown(self))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
    || (self.guild == GIL_STONEGOLEM)
    || (self.guild == GIL_ICEGOLEM)
    || (self.guild == GIL_FIREGOLEM)
    || (self.guild == GIL_SUMMONED_GOLEM)
    || (self.guild == GIL_DEMON)
    || (self.guild == GIL_SUMMONED_DEMON)
    || (self.guild == GIL_TROLL)
    || (self.guild == GIL_BLOODFLY)
    || (self.guild == GIL_DRAGON)
    || (self.guild == GIL_Gargoyle)
    || (self.guild == GIL_DMT)
    || (self.guild == GIL_STONEGUARDIAN)
    || (C_NPCIsUndead (self) == TRUE)
    {
        return COLL_DONOTHING;
    };

    if (self.guild > GIL_SEPERATOR_HUM)
    || (C_NpcIsGateGuard (self)== TRUE)
    {
        return COLL_APPLYDAMAGE;
    };

    return COLL_DOEVERYTHING;
};
Не наносит урона лежащим на земле, пловцам и ныряльщикам, а также нежити. Остальные получают урон. Расходует всю ману кастующего.
Daedalus:
// ---- Skull ----

if (spellType == SPL_Skull)
{
    if (C_NpcIsDown(self))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
    || (C_NpcIsUndead(self))
    {
        return COLL_DONOTHING;
    };
    return COLL_DOEVERYTHING;
};
Наносит урон только если расстояние до цели меньше 1000.
Daedalus:
// --- Windfist ---
if (spellType == SPL_WINDFIST)
{
    if (Npc_GetDistToNpc (other,self) >= 1000)
    {
        return COLL_DONOTHING;
    };
    return COLL_DOEVERYTHING;
};
Не наносят урона лежащим на земле. Остальные получают урон, но заклинание не убивает.
Daedalus:
    if (spellType == SPL_Zap)
    || (spellType == SPL_ChargeZap)
    || (spellType == SPL_Concussionbolt)
    {
        if (C_NpcIsDown(self))
        {
            return COLL_DONOTHING;
        };

        return COLL_APPLYDAMAGE | COLL_DONTKILL;
    };
Не наносят урона лежащим на земле, пловцам и ныряльщикам. Огненные големы, вараны и дьяволы, а также пантеры и огненные драконы получают половинный урон без перехода в состояние жертвы. Ледяные големы и волки, а также ледяной дракон получают удвоенный урон без перехода в состояние горения. Остальные виды големов и драконов, демоны и тролли получают урон без перехода в состояние жертвы. Прочие гильдии получают урон.
Daedalus:
//----- Feuer -----

    if (spellType     == SPL_ChargeFireball)
    || (spellType      == SPL_InstantFireball)
    || (spellType      == SPL_Firerain)
    || (spellType     == SPL_Firebolt)
    || (spellType     == SPL_Firestorm)
    || (spellType   == SPL_Pyrokinesis)
    || (spellType    == SPL_Deathbolt)
    || (spellType     == SPL_Deathball)
    {
        if (C_NpcIsDown(self))
        || (C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
        || (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
        {
            return COLL_DONOTHING;
        };

        // feuer monster bekommen halben schaden, und kein opfer zs
        if (self.guild == GIL_FIREGOLEM)
        || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID]    ==     ID_FIREWARAN)
        || (self.guild == GIL_GARGOYLE)
        || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_DRAGON_FIRE)
        {
            return COLL_APPLYHALVEDAMAGE;
        }

        // grosse eis monster kriegen den doppelten schaden, brennen aber nicht
        if (self.guild == GIL_ICEGOLEM)
        || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_DRAGON_ICE)
        || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_ICEWOLF)
        {
            return COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE;
        };
        
        // alle grosse monster bekommen nur schaden, kein opfer zs
        if (self.guild == GIL_STONEGOLEM)
        || (self.guild == GIL_SUMMONED_GOLEM)
        || (self.guild == GIL_DEMON)
        || (self.guild == GIL_SUMMONED_DEMON)
        || (self.guild == GIL_TROLL)
        || (self.guild == GIL_DRAGON) //andere
        {
            return COLL_APPLYDAMAGE;
        };

        return COLL_DOEVERYTHING;
    };
Не наносят урона лежащим на земле, пловцам и ныряльщикам. Огненные големы, вараны и дьяволы, а также пантеры и огненные драконы получают удвоенный урон без перехода в состояние жертвы. Ледяные големы и волки, а также ледяной дракон получают половинный урон без перехода в состояние жертвы. Остальные виды големов и драконов, демоны и тролли получают урон без перехода в состояние жертвы. Прочие гильдии получают урон.
Daedalus:
//----- Eis -----

    if (spellType  == SPL_IceCube)
    || (spellTYpe  == SPL_IceWave)
    || (spelltype  == SPL_Icebolt)
    {
        // wenn im schwimm oder tauchmodus, bewirkt der spell nix
        if (C_NpcIsDown(self))
        || (C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
        || (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
        {
            return COLL_DONOTHING;
        };

        // feuer wesen erhalten doppelten schaden, kein opfer zs
        if (self.guild == GIL_FIREGOLEM)
        || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID]    ==     ID_FIREWARAN)
        || (self.guild == GIL_GARGOYLE)
        || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_DRAGON_FIRE)
        {
            return COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE;
        };

        // eis wesen erhalten halben schaden, kein opfer zs
        if (self.guild == GIL_ICEGOLEM)
        || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_DRAGON_ICE)
        || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_ICEWOLF)
        {
            return COLL_APPLYHALVEDAMAGE;
        };

        // grosse monster erhalten nur schaden, kein opfer zs
        if (self.guild == GIL_STONEGOLEM)
        || (self.guild == GIL_SUMMONED_GOLEM)
        || (self.guild == GIL_DEMON)
        || (self.guild == GIL_SUMMONED_DEMON)
        || (self.guild == GIL_TROLL)
        || (self.guild == GIL_DRAGON) //andere
        {
            return COLL_APPLYDAMAGE;
        };

        return COLL_DOEVERYTHING;
    };
Не наносит урона лежащим на земле. Пловцы и ныряльщики получают удвоенный урон. Остальные получают урон.
Daedalus:
//----- Blitz -----

    if (spellType == SPL_LightningFlash)
    {
        if (C_NpcIsDown(self))
        {
            return COLL_DONOTHING;
        };

        if (C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
        || (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
        {
            COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE;
        };

        return COLL_DOEVERYTHING;
    };
Не действует на все виды големов и демонов, болотных акул, троллей, ищущих, драконов, орков, людей-ящеров, нежить и охранников ворот.
Daedalus:
//------ Angst -----

    if (spellType  == SPL_Fear)
    {
        if (self.guild != GIL_FIREGOLEM)
        && (self.guild != GIL_ICEGOLEM)
        && (self.guild != GIL_STONEGOLEM)
        && (self.guild != GIL_SUMMONED_GOLEM)
        && (self.guild != GIL_SWAMPSHARK)
        && (self.guild != GIL_TROLL)
        && (!C_NpcIsEvil(self))
        && (C_NpcIsGateGuard (self) == FALSE)
        {
            return COLL_DOEVERYTHING;
        };
        return COLL_DONOTHING;
    };
Действует только на нежить, причём максимальное здоровье цели должно быть меньше или равно урону этого заклинания.
Daedalus:
// ---- Untote vernichten ----

    if (spellType == SPL_DestroyUndead)
    {
        if (C_NpcIsUndead(self))
        && (self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] <= SPL_Damage_DESTROYUNDEAD)
        {
            return COLL_DOEVERYTHING;
        };
        return COLL_DONOTHING;
    };
Не наносит урона нежити, а также если расстояние до цели больше или равно 1000. Драконы получают половинный урон. Остальные, включая героя, получают урон.
Daedalus:
// ---- Todeshauch ----

    if (spellType == SPL_BreathOfDeath)
    {
        if (Npc_GetDistToNpc (other,self) < 1000)
        && (!C_NpcIsUndead(self))
        {
            if (self.guild == GIL_DRAGON)
            || (Hlp_GetInstanceID(self) != Hlp_GetInstanceID(hero))
            {
                return COLL_APPLYHALVEDAMAGE;
            };
            return COLL_DOEVERYTHING;
        };
        return COLL_DONOTHING;
    };
Не наносит урона нежити, а драконы получают половинный урон. Остальные получают урон.
Daedalus:
// ---- Todeswelle ----

    if (spellType == SPL_MassDeath)
    {
        if (!C_NpcIsUndead(self))
        {
            if (self.guild == GIL_DRAGON)
            {
                return COLL_APPLYHALVEDAMAGE;
            };
            return COLL_DOEVERYTHING;
        };
        return COLL_DONOTHING;
    };
Не наносит урона лежащим на земле, пловцам и ныряльщикам. Получают урон только ищущие, драконы, орки, люди-ящеры, все виды демонов, чёрный тролль и нежить.
Daedalus:
// ---- Finaler Spruch ----

    if (spellType     == SPL_MasterOfDisaster)
    {
        if (!C_NpcIsDown(self))
        && (!C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
        && (!C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
        && (C_NpcIsEvil(self))
        {
            return COLL_DOEVERYTHING;
        };
        return COLL_DONOTHING;
    };
Не действует на лежащих на земле, пловцов и ныряльщиков, а также драконов.
Daedalus:
//schrumpfen

    if (spellType     == SPL_Shrink)
    {
        if (C_NpcIsDown(self))
        || (C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
        || (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
        || (self.guild == GIL_DRAGON)
        {
            return COLL_DONOTHING;
        };
        return COLL_DOEVERYTHING;
    };
Получают урон только ищущие, драконы, орки, люди-ящеры, все виды демонов, чёрный тролль и нежить, причём если максимальное здоровье цели будет больше урона заклинания изгнания Зла, то цель получит половинный урон, а уничтожение Зла в этом случае не нанесёт урона.
Daedalus:
//----- Paladin Sprüche -----
    if (spellType == SPL_PalHolyBolt)
    {
        if (C_NpcIsEvil(self))
        {
            return COLL_DOEVERYTHING;
        };
        return COLL_DONOTHING;
    }
    else if (spellType == SPL_PalRepelEvil)
    {
        if (C_NpcIsEvil(self))
        {
            if (self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] <= SPL_Damage_PalRepelEvil)
            {
                return COLL_DOEVERYTHING;
            }
            else
            {
                return COLL_APPLYHALVEDAMAGE;
            };
        };
        return COLL_DONOTHING;
    }
    else if (spellType == SPL_PalDestroyEvil)
    {
        if (C_NpcIsEvil(self))
        && (self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] <= SPL_Damage_PalDestroyEvil)
        {
            return COLL_DOEVERYTHING;
        };
        return COLL_DONOTHING;
    };
Чтобы ищущие не убивали друг друга заклинаниями массового поражения, введено правило: если агрессор и жертва - ищущие, тогда огненный дождь, буря, молния и малая огненная буря не наносят урона. Если эти заклинания (кроме малой огненной бури) кастовал ищущий, то герой получает половинный урон.
Daedalus:
        // ------ Sonderfall: Dmt ------
        if (other.guild == GIL_DMT)
        {
            if (spellType == SPL_Firerain)
            || (spellType == SPL_Thunderstorm)
            || (spellType == SPL_LightningFlash)
            {
                if (self.guild == GIL_DMT)
                {
                    return COLL_DONOTHING;
                }
                else if (Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(hero))
                {
                    return COLL_APPLYHALVEDAMAGE;
                };
            };
      
            if (spellType == SPL_Firestorm)
            && (self.guild == GIL_DMT)
            {
                return COLL_DONOTHING;
            };
        };
Руну малого лечения можно найти в лагере орков в проходе Хориниса
Руну среднего лечения можно найти в Яркендаре, в каньоне, в тупиковой его части в пещере.
Руна света лежит в Миннентале на трупе паладина, который пожирает драконий снеппер, неподалеку от входа в шахту,ведущую к проходу Хориниса. Она паладинская, но ее может использовать и маг.
Руну ледяной стрелы можно найти в Миннентале неподалеку от гробницы. Охраняется несколькими скелетами.
Руну страха можно найти в пещере с волками в Миннентале, где валяется труп Олафа. Ее же можно найти в четвертой главе в старой демонической башне Ксардаса ( нафига она там - совершенно неясно)
Руну призыва скелета гоблина можно найти в сундуке на ферме Секоба, ключ от которого даст по сюжету Ксардас в третьей главе.
Руна огненной стрелы валяется на болоте в Яркендаре ( тоже без понятия, кому и зачем она нужна)

Вроде все с магическими рунами. Есть еще руны телепортации и паладинские, но это отдельная тема)

Что для этого нужно: лук, арбалет и много-много стрел и болтов. Проще всего всё наёмное братство избить на глазах у Ли или Онара. В этих комнатах есть длинный стол, если завести противника на длинную сторону, а самому встать с другой длинной стороны, то можно спокойно расстреливать, как правило враги не могут перебраться через стол, из-за чего безнаказанно избиваются. Когда у них останется мало ХП (на 1 удар) их надо вывести на улицу (иначе подбирание оружия будет считаться кражей) и добить оружием ближнего боя (иначе они умрут и это будет убийство).
Ну как-то не по маговски, что-ли. Сюда прям можно вставить ролик про прохождение с арбалетом, который недавно выкладывал Boockman. Проверю в следующем прохождении, но думаю можно на одних свитках выехать.

Кстати пиво на площади это разве баг? Если нет, то неплохое подспорье для начинающего мага.
 
Последнее редактирование:

sedrik

Участник форума
Регистрация
27 Мар 2012
Сообщения
123
Благодарности
31
Баллы
190
на 2 круге могут пригодиться Windhose
Не думаю, от когтя Белиара корни будут, можно и до ледяного блока потерпеть
и кулак ветра <...> как более раннее AOE заклинание.
ну кулак мне не нравится, может, потому, что я не умею им пользоваться, но он как аое как-то криво работает, то 1 вальнёт, то 8-ых, да и крон слабоват, а расход манны и каст довольно большой. В общем, ненадёжное заклинание, относительно кривоты моих рук.
на 4 круге уничтожение нежити и молний
неуверенно согласен, особенно с уничтожением нежити, Ирдорат - это нежить, так что имеет смысл, но малая огненная буря вроде тоже неплохо выжигает. надо тестить. Молния, только для пробития резиста элитных орков, а их не так много...
на 5 круге демон очень мощный, жаль, что так поздно.
- на 6 круге волна смерти в некоторых ситуациях лучше огненного шторма.
5й круг - это квесты собрать команду... мда, демон просто не актуален, тем более, что есть свитки
6й круг - Ирдорат, ни разу не испытывал проблем, имея огненный дождь: просто бежал и жал его по кд.
так что, к сожалению, не актуальны: "раскрывать потенциал" просто не перед кем. а главное не для чего, игра-то уже почти закончилась. квесты чисто формальные: собрать команду и убить главного врага. самые скучные и нудные главы.
в игре достаточно много в продаже свитков ледяная волна.
согласен, если их аккуратно использовать, руна будет не нужна. Я сразу высказал свои сомнения на её счёт.
Я пока не нашел, сколько-нибудь хорошего магического оружия для дуэлей
для дуэлей у мага есть сон: усыпил и избил беззащитного) правда, на Сентензу уходит 3-4 закла, если бить дубинками, можно же и огненной стрелой и просто финальный штрих дубинкой по затылку отправляя уже в нездоровый сон)))
правильно сделать таблицу и рассчитать эффективность заклинаний
А вот за это большое спасибо! действительно упустил из виду резист, а 4ю главу, как писал уже не тестил. Хотя как-то Миненталь вырезал еще во 2й главе... на 3м круге призыв скелетов, вполне замещает молнию против элитных орков и ищущих.
Возможно 4й круг полезен, но 5й и 6й всё равно чисто для фана.
 

Sheredar

Участник форума
Регистрация
26 Май 2018
Сообщения
139
Благодарности
34
Баллы
55
для дуэлей у мага есть сон: усыпил и избил беззащитного) правда, на Сентензу уходит 3-4 закла, если бить дубинками, можно же и огненной стрелой и просто финальный штрих дубинкой по затылку отправляя уже в нездоровый сон)))
Тут сразу два момента. Первый - мы не потеряем ли квесты если магом придем на ферму Онара(т.е. к тому времени, как у нас есть руна сна, мы часть кв уже не возьмем)? Второй, я видимо что-то не понимаю, но цель ведь просыпается, когда мы бьем ее?
6й круг - Ирдорат, ни разу не испытывал проблем, имея огненный дождь: просто бежал и жал его по кд.
С драконом-нежитью проблем нет?
 

sedrik

Участник форума
Регистрация
27 Мар 2012
Сообщения
123
Благодарности
31
Баллы
190
но цель ведь просыпается, когда мы бьем ее
она встаёт на ноги и бездействует до конца действия закла, возможно в последних патчах это поправили. у меня лицуха довольно старой версии НВ
не потеряем ли квесты если магом придем на ферму Онара
да, если магом прийти, часть квестов потеряется, но побить надо всего-то Булко, Род, Рауль, Фестер, Сентенза. И есть свитки сна. Остальных личностей можно побить и потом (правда штраф пропишут). Так что потерь в целом можно избежать. Ну и 1 глава, как я уже писал, ставит перед игроком дилемму: либо играть чистым магом и терять опыт, либо первую главу играть не чистым магом. В конце концов, у нас же нет цели играть чисто магией, "для ачивки", а пытаемся прокачать самодостаточного мага. А в 1 главе ГГ еще не маг... Но это всё вкусовщина. Можно отыграть и чистого мага, на ютубе есть видео.
 
Последнее редактирование:

MW 7

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
513
Благодарности
23
Баллы
190
да, если магом прийти, часть квестов потеряется, но побить надо всего-то Булко, Род, Рауль, Фестер, Сентенза. И есть свитки сна. Остальных личностей можно побить и потом(правда штраф пропишут).
что мешает прийти нейтралом взять квесты, а выполнить их будучи уже Магом Огня. Можно вернутся на ферму во 2-3 главе с руной Белиара Energie stehlen, она требует 2 круг и оставляет у НПС 1 ед жизни, отправить в нокаут можно малой молнией 1 круга.


либо играть чистым магом и терять опыт, либо первую главу играть не чистым магом
а сколько опыта потеряется в абсолютных цифрах? 100 опыта от Корда и 100 опыта от Рода? Остальные квесты можно взять нейтралом, а сдать Магом во 2-3 главах.

А в 1 главе ГГ еще не маг...
не маг. но можно нейтралом сразу начать качать ману и поиграть через свитки. а бой монстрам дать уже будучи Магом с рунами. тут всё зависит от того что именно ты хочешь делать нейтралом в 1 главе и главное зачем

магу по началу очень нужны деньги
можно жертвовать жизни Белиару, а потом их "отмолить" у Инноса

Я пока не нашел, сколько-нибудь хорошего магического оружия для дуэлей. Большие надежды возлагались на кражу энергии, но ее применение считается преступлением. Буду пробовать другие не летальные заклинания.
что значит "летальные"? ты про штраф в 50 золотых?
 
Сверху Снизу