• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Чистый Маг и оптимальная игра за чистого мага в Готике 2 Ночь Ворона

sedrik

Участник форума
Регистрация
27 Мар 2012
Сообщения
204
Благодарности
55
Баллы
190
Здесь предлагаю обсуждать оптимальный билд за мага, имеется ввиду не "бырбомаг", который и мечом помахать и из лука пострелять, и на ночь поколдовать горазд, а маг, развивающий только магию и в ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫХ случаях использующий, что под руку попадётся.
По поводу рун и их эффектов есть на данном сайте соответствующая тема:

описание механики рун:
Поэтому описывать их не нужно, но обсуждать - очень даже!

Эпиграф-эпитафия.
Гайд продумывался ещё во время прохождения классической версии готики 2. Там прокачать манну до 200 было нормальным и не обременительным делом. С выходом аддона, всё резко изменилось. Лично мне Ночь Ворона не нравиться, за исключением бандитской ветки от получения доспехов бандита до входа в храм Аданоса. Ночь ворона перекроила систему прокачки персонажей, полностью убила разбивку на классы, практически нивелировала алхимию и перманентные зелья, сделала практически обязательным изучение языков, единственная цель чего - чтение табличек, заменивших перманенты и, по сути, и убило классы, сделав ГГ априори мультифункциональным. Но писать гайд именно под классику не могу, т.к. крайне мало кого это заинтересует. Поэтому приходится данную схему модифицировать и адаптировать под этот аддон (тоже самое придётся делать в отношении всех патчей и фиксов, модов, сверх последней официальной версии, но уже самостоятельно, каждому игроку под свою версию).
В связи со значительным упрощением прокачки всех навыков, боевые "классы" получают бешеное превосходство над магическим (в самом деле, какая сложность прокачать до 50% владение оружием по низкой цене, а дальше бонусами, и т.д.), более того, сама механика нанесения и расчета урона тоже не в пользу магов (у магов нет аналога силы/ловкости, а руны выступают, скорее как оружие, в крайнем случае как владение оружием).
Однако, маг (тот маг, что не использует оружия, а только руны/свитки) вполне играбелен, самодостаточен и ничуть не уступает боевым классам, если его качественно подготовить.
Сначала я писал этот гайд с точки зрения максимальной эффективности, но в процессе обсуждения, споров и даже откровенной ругани, я решил подправить гайд и адаптировать его под более приятную и лёгкую прокачку с сохранением максимально возможной в таких условиях эффективности.



Игра за МАГА.

Прежде чем начать описывать игру за мага, надо определиться, что есть МАГ? В чём его сила?
Я наблюдал за магами в игре (Пирокар и иже с ним) и могу с уверенностью сказать, что мой маг с 200+ силы и 100% владения одноручником, 6-м кругом магии и добрым десятком рун - НЕ МАГ!!!
Маг не должен использовать меч/лук и прочее оружие, как основное, и лишь изредка поплёвывая во врагов фаерболами.
Так кто же такой маг?
Ну маг - это тот, кто убивает магией. В чём его сила? В магии! В чём его слабость - в МАННЕ!!!
Крайне малое количество манны сводит на нет все попытки использовать магию как основное оружие.
Отсюда, ГГ должен максимально вкачать манну. А, следовательно, надо жёстко экономить ЛП, чтоб качать манну до обезумия.
Вот отсюда и пойдут наши обсуждения. Сразу скажу: все багоюзерные и читерные методы повышения манны обсуждать ЗАПРЕЩЕНО!!!

Так же вызывает споры вопрос о том, что такое ЧИСТЫЙ МАГ. В моём понимании, чистый маг - это тот, кто использует как основное оружие только магию (руны и свитки). В исключительных случаях использующий какое-то оружие. Например, при неправильной прокачке может возникнуть ситуация, что враг полностью невосприимчив к заклинаниям игрока, а свитков нет. Или, например, блуждающий огонек изначально невосприимчив к магии (или к низкоуровневным заклинаниям). Тогда маг может использовать какое-то оружие, чтоб похоронить супостата. В данной теме было предложено для таких целей использовать только посох, что логично. Но при этом чистый маг, хоть и берется за посох с целью убить, но не вкладывает ни одного ЛП в прокачку данного действия (сила, владение оружием). Так же считаю логичным использовать посох (без прокачки) в комбинации с заклятием сна, чтобы убивать избивать мирных НПС, например, наёмников на ферме Онара по квесту вступления. Но опять же, нужно их не убить, а нужно избить, что заклинаниями сделать крайне сложно (если не ошибаюсь, в игре есть только 3 заклинания, не убивающие мирных НПС, причем 2 из них на 3-4м кругах магии).

И так, что есть маг?
Маг - это по сути стрелок. Но чем он отличается от лучника или арбалетчика?
В первую очередь, магия не промахивается (ха-ха)! Ну, если правильно использовать магию, то она не промахивается, иными словами, если заклинание попало в цель, оно 100% нанесёт урон (кроме иммунных, что логично). Луки и арбалеты же могут промахнуться даже в упор. К тому же у магии куда большая дистанция поражения.
Во-вторых, магия разнообразна и способна наносить урон по площади или накладывать различные эффекты
В-третьих, в ближнем бою маг - смертник. Применять магию в ближнем бою - смертельно опасно: могут и каст сбить и заклинание часто не попадает, да и просто зарезать могут раньше.

Отсюда приоритет мага - манна и расстрел на дальних подступах, плюс призыв телохранителей.
1. В первую очередь, магу КАТЕГОРИЧЕСКИ НЕЛЬЗЯ качать что-либо кроме манны, кругов и рун, за исключением некоторых навыков (см. выше).
Все ЛП идут в манну. с 1го уровня (с отвлечением на второстепенные навыки).
2. Магу нельзя пить перманентные зелья на манну, читать таблички и книги и т.д. до полной прокачки за ЛП. Если не ошибаюсь (инфа уже перемешалась в голове в связи с прохождением различных модов и дополнений), максимум прокачки манны 300 (или меньший лимит, если того пожелает ГГ). Разве что +2 манны от Дарона лучше всё-таки взять, т.к. потом он будет повышать ХП, что в начале очень нужно. К тому же, магам он не даёт вообще ничего, так что Дарону жервы принести надо ДО становления магом. В оптимуме жертвы Дарону принести при 64+ манны, но до становления магом.
3. Отмолиться статуям Инноса нужно пока не ГГ не стал послушником, тогда он получит +10 силы и +10 ловкости (перезагружаться, если выпала манна), а потом при достижении макс. прокачки манны, домолиться на манну уже будучи магом.
4. Некоторые квесты будут проблематичны, описание их общего принципа прохождения будет в ниже.
5. Эссенцию манны (самое слабое зелье манны) не пить, а перерабатывать в чистую манну.
6. Луговой горец использовать только для варки зелий чистой манны, а эссенции (самые слабые) выкупать у торговцев, да и вообще все зелья манны выкупать.

Определимся для начала, что нужно ГГ для прокачки:
не нужны! Пустая трата ЛП ради денег. Деньги в игре можно делать легально и без охоты. Можно вкачать снятие шкур за 5 ЛП и продавать их Босперу, но шкуры ограничены, а можно вкачать ковку мечей у Харада за 2 ЛП, что даёт более долгий, но бесконечный и более дешёвый (по ЛП) метод заработка. Для выполнения квеста Боспера на 5 шкур волков изучать их снятие не нужно: шкуры можно найти на просторах Хориниса в уже снятом виде:
2 шкуры в таверне Орлана в последней, незапертой двери.
3 шкуры в палатке на стоянке Драгомира
4 шкуры в палатке на стояке охотников за пастбищем Пэка на ферме Онара.
2 шкуры в палатке в лагере бандитов в долине между фермой Бенгара и полями Онара. (только с дополнением Г2 Ночь Ворона)
2 шкуры в палатке возле раскопок магов воды (только с дополнением Г2 Ночь Ворона)
Можно только 1й меч за 2 ЛП у Харада, а можно затянуть потуже пояс и не качать вообще. Сырая сталь продаётся по сути в бесконечном количестве, например, у Беннета. Если купить у него всю сталь и подождать, когда он станет закалять заготовку (или ковать что-то), то с ним можно снова поторговать, и снова выкупить пару заготовок. Есть и иные способы добычи стальных болванок. Но если это слишком геморно или "читерно", то тогда надо становиться учеником Боспера.
нужна, но только ветка манны и ТОЛЬКО она. 3 вида зелий манны + зелье чистой манны по свитку + зелье духа. 1-3-5-10 ЛП (19 ЛП) соответственно за эссенцию-экстракт-эликсир манны и эликсир духа.
не нужно! пустая трата ЛП ради денег.
навык золотодобычи можно поднять до 90% (остальное в процессе добычи), так что трата ЛП лишь немного увеличит выход, разумеется, сначала надо получить все халявные % навыка и только потом браться за кирку:
+10%, Финн (рудокоп в основной части лагеря) Достаточно спросить о том, что нужно знать о добыче золота.
+10%, Финн. Если направить его в шахту (дать красный камень)
+10%, Леннар (рудокоп во второй части лагеря) Просит за совет 50 золотых
+10%, Леннар. Если направить его в шахту (дать красный камень)
+10% Логан. Если отправить его в лагерь, а потом в шахту и расспросить, в то время, когда он копает.
+5%, Скатти (торговец перед шахтой). Угостить пивом
+5%, Монти (раб в особо охраняемой части шахты)
+5%, рудокоп в шахте на дне, у повара
+5%, рудокоп в шахте на дне, у повара
+10%, рудокоп в шахте на дне, у повара
+10% начальные.
В ходе простого, но длительного эксперимента выяснилось, что магу практически не нужны в первых главах (а в последующих - совершенно не нужны) восстановители жизни (в т.ч. еда), практически не нужны деньги, если не скупать все подряд, подчистую, свитки, зелья и травы (в т.ч. восстанавливающие здоровье), достаточно не покупать травы и зелья на здоровье и травы на манну, ограничить скупку зелий манны, кроме магической эссенции (+50). Продавать все восстановители здоровья (зелья, пища). И деньги будут не нужны. Исходя из этого, напрашивается вывод, что учеником лучше идти к Константино и продавать ему большие грибы (пища рудокопа/мясной гриб). Это сэкономит от 2 до 5 ЛП и даст небольшой заработок. Чтобы случайно не продать ему ценные для мага черные грибы, маленькие, нужно перед продажей скинуть их из инвентаря
Карманная кража: можно для опыта (и изредка слямзить перманентные зелья у торгашей). 10 ЛП
Взлом замков: Можно, т.к. в сундуках часто валяются плюшки типа перманентных зелий. 10 ЛП
Подкрадывание: если не использовать баги с движением, то для взлома замков в жилых помещениях и выноса оттуда всего ценного, придётся прокачать. Также можно прокрадываться мимо спящих/не видящих врагов или забирать себе всё, что плохо лежит рядом со спящим, будь то зверь или человек. 5 ЛП
Да! Но на это уйдёт 30 ЛП (5+10+15)
Изучать руны стоит ЛП, и это, на мой взгляд, не справедливо: всё равно, что заставить все классы за лп получать оружие, ну да ладно. Т.к. руны стоят ЛП качать все не имеет смысла, а потому нужно определиться с тем, какие из них нужны.
И так, на мой взгляд, имеет смысл качать следующие руны:
1. Огненная стрела (1 круг) даётся в обязательном порядке, причём за ЛП, хоть об этом открыто не говорят.
2. Призыв скелета гоблина. Руна очень сильная (но не настолько, как её расхавливают), во 2й главе необходима для убийства троллей и мракорисов, и некоторых других. для этого есть свитки. Тратить 3 ЛП при учёте, что в 3й главе она будет на халяву, а до 3й главы чистить придётся только Хоринис, весьма расточительно.
3. Ледяное копье (2 круг), пожалуй, самое мощное заклинание 2го круга по соотношению манна/урон, да и вообще. Однако есть халявная руна ледяная стрела, имеющая в 2 раза меньше урона и в 2 раза дешевле по манне.
4. Сон (2 круг) идеально подходит для убийства (избиения) людей: усыпить и избить хоть дубинкой, хоть кинжалом. Можно и магией и потом последний удар оружием, чтоб не слышать вопля окружающих "Убийца!!!" Более того, побитые под действием сна противники не жалуются и не вызывают сострадания окружающих (все, кто уважает магов, т.е. все кроме наёмников), поэтому их можно избивать без штрафа и всех, кроме наёмников можно избивать 1на 1. Не уверен, что стоит, но приятно!
5. Вызвать скелета (3 круг) ну куда же магу без помощников?! Тем более, что скелет очень силён, а тем более много, пошикуют хоть дракона!
6. Ледяная глыба (3 круг) Весьма полезное заклинание против практически любого врага. Стан (плюс небольшой урон), а дальше закидать чем угодно, хоть скелетами. Против могучих врагов незаменимо (?). В последнее время перестал использовать, т.к. связка скелеты+огненная стрела/ледяное копье решают проблемы лучше. Однако есть весьма замечательный баг, позволяющий получить несколько хай-левельных рун нахаляву. Да-да я помню, что сам призывал не описывать баги, поэтому описывать его не буду. Кому интересно - найдёт. Да и с дальнейшей стратегией весьма спорный бонус. Ну и есть свитки на крайняк.
7. Гроза (3 круг) АОЕ заклинание, куда без него?! Жаль, что долго кастуется, да и урон меньше, чем у огненного дождя, но зато всего на 3м круге.
8. Малый огненный шторм (3й круг) Мини АОЕ с неплохим уроном. Быстрый каст.
9. Молния (4 круг) усиленный вариант ледяного копья, пробивающий резист некоторых врагов, которых ледяное копьё не берёт.
10. Уничтожение нежити (4 круг) под большим вопросом, чисто для зачистки Ирдората, но и другие заклинания справляются, и есть свитки.
11. Огненный дождь (6 круг)
12. Армия мрака (6 круг) О даааа!!! Скелеты! Много! Очень много! Целая. Армия. Скелетов!!! хотя по факту эти скелеты ничем не отличаются от скелетов на 3м круге. просто их 6, по факту просто экономия 210 манны за призыв 6 скелетов (6*60=360, а армия мрака стоит 150). нужно ли оно? в 6й главе вижу только 1 место для армии мрака: убийство главбосса. Данная руна появляется, к сожалению, слишком поздно.

Так же некоторые руны можно просто найти (т.е. получить на халяву):
1. Вызвать скелет гоблина. Руну можно найти в доме Секоба, в сундуке Ксардаса. (3 глава, 1 круг)
2. Лечить легкое ранение. Отобрать у шамана орков, охраняющих проход в долину (1-2 глава, 1 круг). Кстати, самое эффективное лечение по манна/лечение
3. Лечить среднее ранение. В Яркендаре, каньон, в самом конце ответвления. В шахте. (2 глава, 3 круг)
4. Ледяная стрела. В Долине Рудников, напротив склепа со скелетом-магом. У обрыва на площадке. (2 глава, 2 круг) может заменить руну ледяное копьё.
5. Страх. Долина Рудников. На теле Олафа. В пещере напротив скальных ступеней к огненному дракону. (2 глава, 3 круг)
6. Святой свет. Долина рудников на входе в долину на трупе паладина, которого доедает драконий снеппер. (2 глава, 0 круг)
7. Святой удар. (прочитать одну из книг в тайной библиотеке под монастырем.) на халяву.

Плюс руны за улучшение когтя Белиара.

Стоимость изучения рун по ЛП
к рунам указана "школа" чтобы было проще искать описание

Огненная стрела LP: 5 (школа огонь) изучение неизбежно
Малая молния LP: 3 (школа вода)
Призыв скелета гоблина LP: 3 (школа призыв)
Лечить лёгкое ранение LP: 3 (школа остальное)
Свет LP: 1 (школа остальное)
Огненный шар LP: 10 (школа огонь)
Ледяная стрела LP: 5 (школа вода)
Ледяное копьё LP: 5 (школа вода)
Смерч LP: 5 (школа вода)
Призыв волка LP: 5 (школа призыв)
Сон LP: 5 (школа остальное)
Кулак ветра LP: 5 (школа остальное)
Малый огненный шторм LP: 15 (школа огонь)
Ледяная глыба LP: 10 (школа вода)
Гейзер LP: 10 (школа вода)
Гроза LP: 5 (школа вода)
Шаровая молния LP: 10 (школа вода)
Страх LP: 5 (школа тьма)
Призыв скелета LP: 10 (школа призыв)
Лечить средние ранение LP: 5 (школа остальное)
Большой огненный шар LP: 10 (школа огонь)
Кулак воды LP: 10 (школа вода)
Удар молнии LP: 5 (школа вода)
Призыв голема LP: 15 (школа призыв)
Уничтожить нежить LP: 10 (школа остальное)
Большой огненный шторм LP: 10 (школа огонь)
Ледяная волна LP: 20 (школа вода)
Призыв демона LP: 20 (школа призыв)
Лечить тяжёлое ранение LP: 10 (школа остальное)
Огненный дождь LP: 20 (школа огонь)
Дыхание смерти LP: 20 (школа тьма)
Волна смерти LP: 20 (школа тьма)
Армия тьмы LP: 20 (школа призыв)
Уменьшение монстра LP: 20 (школа остальное)

Остаётся только определить до какого круга магии качать мага. До 6го или...
Вот сейчас я скажу, наверное, ересь, но не стоит ли его оставить на 4м круге?
Последний раз я пробовал играть с 3м кругом, т.к. тратить 15 ЛП на круги + сами руны не менее 40 ЛП (итого уже 55+ЛП), да ещё и руны изучать в последней главе, когда они уже толком и не нужны, ради 1-3 рун... Но у меня сломался комп вместе с сейвами, а дальше я играл уже в моды возвращения. Когда-нибудь попробую.

Рассчитаем траты ЛП
1. 10 кража
2. 10 взлом замков
3. 5 подкрадывание
4. 2 кузнечное дело (5 снятие шкур)
5. 19 Алхимия
6. 30 Языкознание
7. 20-30 круги магии: по 5 за круг
8. стоимость рун:
Огненная стрела: 5 лп
Ледяное копьё: 5 ЛП
Сон: 5 ЛП
Скелет: 10 ЛП
Ледяная глыба: 10 ЛП
Гроза: 5 ЛП
Малый огненный шторм: 15 ЛП
Удар Молнии: 5 ЛП
Уничтожение нежити (?): 10 ЛП
Огненный дождь(?): 20 ЛП
Армия тьмы(?): 20 ЛП
итого по рунам 60-110 (4-6 круг)

9. прокачка манны за лп:
Прокачка за ЛП
10-30 единиц - 1 к 1 (20 ЛП)
30-60 единиц - 1 к 2 (60 ЛП)
60-90 единиц - 1 к 3 (90 ЛП)
90-120 единиц - 1 к 4 (120 ЛП)
больше 120 - 1 к 5 ну тут уж, наверное, нет смысла качать, можно приступать к "халявной" прокачке манны. Однако, у учителей уже вряд ли удастся прокачать, т.к. их лимит 300, а бонусов к манне около 300 плюс 120 за ЛП
Итого трат ЛП: 156-219 ЛП. ПЛЮС ~ 290 ЛП на прокачку манны за ЛП. Что есть 45-51 уровень. Что, вроде, вполне реально.
Если выбран путь 4-го круга магии, то можно больше вкачать манны за ЛП или раньше, если путь 6-го круга, то добивать прокачку придётся уже в Ирдорате, потому надо оставить не менее 25 ЛП.

Коротко о способах повышения манны без траты ЛП
+2 - книга "Божественная сила звезд"
+2 - специальное пиво Корагорна (2 по +1 манны)
+20 - молитвы
+42 - скрижали
+2 - пожертвования Дарону только до становления магом. (для нейтралов или послушников)
+50 - темные грибы
+3 - эссенция духа
+125 - напитки собственного приготовления (т.к. коронных растений (царского щавеля)– всего 25!)
+20 - эликсир духа (покупка / находка)
+5 - эликсиром духа (собственная комната в монастыре)
+25-28 - скрижали (Ватрас) при условии, что отдавать ему по 10+ за раз (найти таблички сюда: Готика 2: НВ - Старые каменные таблички)
+3 - сообщение о том, что пропавшие люди спасены (Ватрас)
+1 - Молот Лу
Что даёт около 300 манны.
Плюс обвес: Посох +20 манны. Кольца и амулет жреца могут дать +40 манны (сет жрецов из Яркендара) или меньше, если надевать иной состав, например амулет Пирокара (аура Инноса) лучше надеть (а еще и глаз Инноса надевать приходиться), а это снесёт бонус сета жрецов и будет только 15 манны от 2х колец жреца. Есть кольцо просвещения, дающее +10 манны и +30 ХП, весьма серьёзное колечко (если надеть к нему кольцо астральной силы (+10 манны), то бонус манны будет даже больше, чем у 2х колец жреца, да ещё и +30 ХП).
В итоге у ГГ будет около 340-370 манны, не считая прокачки за ЛП. С прокачкой за ЛП, манна может доходить до 450-500 что весьма сильно и неплохо заменяет стрелы. К слову, у магов-нпс в игре 1000 МП.

Теперь о собственно прохождении.
В первую очередь хочу напомнить, что сломя голову бежать в монастырь - не выгодно, например, тогда теряется 10 силы и ловкости от молитв Инносу, а это уже как минимум 20 дней ожидания. Далее, теряется опыт и некоторые квесты и награды за них. Вот об этом и расскажу поподробнее.
Т.к. ГГ не является еще магом, а свитков в игре не хватит на всё это, то "чистого мага" отыграть не получиться, ну или придётся пожертвовать частью опыта. Но далее, со вступления в монастырь, можно быть чистым магом.
1. Первое, что приходит на ум -это квесты с фермы Онара. Всю линейку квестов вступления в наёмники можно пройти до вступления в какую-либо гильдию, а это опыт и много опыта. Есть информация, что все эти квесты можно взять, потом вступить в монастырь, и только после становления магом выполнить и сдать. Лично не проверял, да и как-то уж больно сильно нарушает логику игры. Но кто хочет - может пробовать.
2. Все квесты на льготное вступление в ГИ: ополчение - квест Мартина, наёмники - квест Корда (можно выполнить даже, если взята льгота на другую ГИ), маги - квест Дарона.
3. Отдельные квесты с риском забаговаться. У меня возникали сбои в сдаче и даже в получении некоторых квестов: шкура черного тролля для Рауля и новое пастбище для Бальтазара. После первой главы они почему-то автоматически выполнялись (например, чёрный тролль был жив, а квест выполнен), естественно без награды. Для тролля надо убить тролля и снять шкуру, а т.к. охотничьи навыки маг может не качать, то и фиг с ним. А вот для квеста Бальтазара нужно выполнить испытание Торлофа на вступление к наёмникам. Можно, конечно, выбрать сбор дани, но опыта будет много меньше (ополченцев можно обокрасть перед убийством. Если подойти к ним до того, как доложиться о прибытии Бенгару). Есть информация, что, если квест на пастбище взять в 3й главе, то его можно выполнить, вернув Малака на ферму и уговорив Волка её защищать.
4. Всех наёмников можно избить до вступления в ГИ совершенно безнаказанно (т.е. без штрафа). Если ГГ наёмник (что с магией не совместимо) или без гильдии, то он может спокойно бить всех наёмников (не крестьян) совершенно безнаказанно, т.е. бои будут всегда 1 на 1, за наёмника никто не вступится и не будет мешать дуэли, а после избиения на ГГ не будет наложен штраф, что сильно облегчает избиение наёмников и извлечение из них опыта и ресурсов. В следующий раз, без проблем маг сможет сражаться с ними только в 4й главе, т.к. будет силён, но штраф придётся уплатить, да и остальные наёмники вступятся против мага. Более того, с 4й главы часть наёмников исчезает (типа стали ОнД).
Что нужно для избиения наёмников:
лук, арбалет и много-много стрел и болтов (можно по той же схеме мочить свитками). Проще всего всё наёмное братство избить на глазах у Ли или Онара. В этих комнатах есть длинный стол, если завести противника на длинную сторону, а самому встать с другой длинной стороны, то можно спокойно расстреливать, как правило, враги не могут перебраться через стол, из-за чего безнаказанно избиваются. Когда у них останется мало ХП (на 1 удар) их надо вывести на улицу (иначе подбирание оружия будет считаться кражей) и добить оружием ближнего боя (иначе они умрут, и это будет убийство).
В принципе, всё можно зачистить и огненной стрелой/ледяным копьём, долго, много манны, но вполне реально. Вопрос в том, откуда столько манны?
С третьей главы оба вопроса отпадают.
С новой главой происходит респаун монстров, что может привести к нежелательным потерям опыта, например, волки загрызут падальщиков, или не произойдёт респаун мракориса на уже (ещё) занятое место, нежить упокоит живых и т.д. Поэтому локации лучше зачистить до респауна.
Хоринис. респаун идёт в каждой главе, но значительный, существенный, влияющий респаун в 1,3,4 главах
Долина рудников, аналогично Хоринису, но существенный респаун во 2, 4 главах.
Яркендар во 2 и 4 главах.
В Яркендар и Долину рудников раньше 2й главы не попасть, так что зачистку провести можно в 3й главе. А вот Хоринис лучше застить уже во 2й главе.
В 5й главе стоит пробежаться по всем локациям и провести контрольную чистку.
Для начала: не стоит забывать про свитки, имеющие сильно сниженную стоимость по манне при таком же эффекте. Если есть свиток и руна, то сначала надо использовать свиток. Незачем экономить свитки, если уже есть руна.
Манну восстанавливают:
1. Зелья
2. Напитки (да-да восстановление по 1 мп за бутылку вина, джина, молока, пива это долго, но в итоге даёт много манны, но, конечно, можно и не извращаться, а ограничиться одними зельями) отмечу, что у пирата Сэмюэля можно покупать белый ром, восполняющий по 10 мп за бутылку, и бутылка пьётся быстро, как зелья.
3. Травы. Просто съесть травы, зелья из них всё равно вариться не будут, т.к. весь луговой горец должен уйти на зелья чистой манны.
4. Жвалы ползунов. Они восстанавливают весь максимальный запас манны, аналогично зелью чистой манны. Жаль, что их действие ограничено, т.е. после некоторого количества съеденных жвал, они перестают действовать (если бы эффект со временем не пропадал, то стоило бы изучить навык их добычи, а так придётся подбирать и покупать).
5. Молитвы. Молитвы Инносу, дающие "+" к манне, также восстанавливают её запас.
Сон!
А вот это очень важно.
Сон восполняет всю манну и всё хп., поэтому надо знать где находятся кровати и как правильно спать.
Сон может быть 4х видов: до полуночи/до полудня/до вечера/до утра. Это соответственно 0:00/12:00/20:00/8:00. Отмечу, что, если поспать с 7:59 до утра (до 8:00), это будет полноценный сон, восполняющий всю манну и всё хп. Поэтому нужно ориентироваться во времени. Для упрощения можно включить часы в верхнем правом углу экрана. (если кто не знает: B-CLOCK-B, где "В" - кнопка открытия окна статистики).
Далее, соответственно, нужно знать расположение кроватей (и хотя бы примерное время бега до них).
1. Хоринис
2. Таверна Орлана
3. Монастырь
4. Ферма Онара
5. Фермы Секоба, Бенгара, Акила, Лобарта
6. Башня Ксардаса
7. Пещера бандитов между башней Ксардаса и фермой Лобарта
8. Маяк
9. Хижина Эрола, между таверной и фермой Онара
10. Башня бандитов недалеко от фермы Онара.
11. Палатка Грома под башней бандитов у фермы Онара
12. Палатка Элвриха в лощине по пути от фермы Бенгара к ферме Онара.
13. Раскопки магов воды (в палатке недалеко от пещеры с каменными големами) только с дополнением "Ночь Ворона"
1. Лагерь пиратов
2. Дальняя палатка орков в каньоне возле библиотеки.
3. Лагерь бандитов (как внешний, так и внутренний)
4. База магов воды (к ней ведут телепорты, что весьма удобно: прибежал-поспал-вернулся)
5. Хижина отшельника
1. Замок
2. Хижина Кавалорна
3. Палатка у пещеры с беглыми рабами у водопада с пещерой.
4. Башня Ксардаса
5. Замок на горе (в секретной комнате с демоном).
6. Локация ледяного дракона в первом доме от арки-ворот с 2 ледяными големами (хижина Лорда из Г1).
7. Пещера бандитов возле незамерзшего озера перед локацией ледяного дракона

Ну а дальше всё просто: с 8:00 до 11:30 мочим всё
спим на ближайшей кровати
с 12:00 до 19:30 мочим всё
спим на ближайшей кровати
с 20:00 до 23:30 мочим всё
спим на ближайшей кровати
с 0:00 до 7:30 мочим всё
спим на ближайшей кровати
такие вот трудовые сутки у мага.
Разумеется, маршрут надо прокладывать по карте с учётом расстояний до кроватей и планировать маршрут, это проще всего. Если резко чего-то не хватает (МП или ХП) - зелья и еда в помощь. Главное правильно раскачать, чтоб не бегать магу с 100-200 манны.
Конечно, можно и не "подвешивать" игру на сон, но тогда уйдёт куда больше восстановителей манны. Однако расположение кроватей всё равно стоит знать, чтоб не выпить зелье чистой манны в двух шагах от кровати, ну и пробегая мимо кровати с неполным запасом, почему бы не поспать?

Если противников много или они сильные - призыв скелетов и прочей живности по руне или свиткам или свитки массовых заклинаний.

Подробное прохождение:
Проходил, можно сказать, по хадкору (чтобы угодить особо требовательным по большинству нюансов), разумеется, любые послабления упростят и ускорят игру.

1. НЕ убивал неписей (только тех, кто пропадёт с новой(-ыми) главой(-ами) и наёмников на ферме Онара, ну и некоторых, отдельно стоящих провокаторов).
2. С поступления в монастырь использовал только руны и свитки, лишь в особых случаях посох. Даже мясных жуков убивал огненной стрелой (как же это приятно! Не то что выцеливать мечом!).
3. Спал немого: в первой главе только если оказывался в непосредственной близости от кровати на отсечках (0:00, 8:00, 12:00, 20:00), и то не всегда. Во второй главе также, но когда чистил Хоринис спал чаще: если попадал на отсечке в область получасового бега до кровати (за полчаса до отсечки).
4. Свитками призыва и превращения не злоупотреблял. Свитков превращения (для боевых целей) потратил, вроде, 5 штук: 4 снеппер (простой) и 1 ящер (простой). Призывал в основном скелетов гоблинов на всяких плохо убиваемых магией тварей типа троллей и каменных големов.
5. Напарников абузил по минимуму. Ну, грешен, вру: Лареса поабузил на варгов у Стоунхенджа и элитного орка. Диего поабузил на снепперов возле шахты Фаджета и лес у прохода (от прохода до шахты Граймса), и область хижины Кавалорна. Остальное по пути следования. В целом, не так уж и много.
6. Не злоупотреблял алкоголем: злостно (примерно 30 штук за 2 главы) не абузил пиво в Хоринисе, не покупал у торговцев. Ну а что нашёл, то, конечно, выпил.
7. Практически не абузил ремесло: 25к за 2 главы, и имею 30к на руках к концу 2й главы. Вышел в нули к концу игры.

Итак, какие квесты и что вообще надо делать, а что лучше оставить на потом. (по главам).
Писал кратко, т.к. это не мануал-прохождение. За уточнениями - в комменты или личку, отвечу.
Я описывал то, что делал сам, старался максимально подробно (в плане выполненных квестов/действий, а не процесса их выполнения), может, конечно, о каких-то самых мелких и очевидных и забыл.

Глава 1
1. По пути от Ксардаса спуститься в долину к Лестеру и узнать о травах для Константино.
2. Помочь Кавалорну и разговорить его о кольце воды. (предварительно отогнав бандита-привратника, а также сообщив ему о крестьянах).
3. Выполнить квесты на ферме Лобарта и купить одёжу и отдать её Грегу. Сковородку для Хильды лучше подобрать под мостом у таверны.
4. Взять пропуск у Кантара и потом, в городе согласиться на его предприятие, но сдать лорду Андре.
5. Пройти через маяк в город и приплыть к Ларесу, после чего вернуться тем же путём к южным воротам и сказать страже, что несём травы для Константино (потом можно доложить Лестеру, что план сработал).
6. Выполнить все квесты на вступление к мастерам, в т.ч. квест Константино. Квест Боспера можно выполнить не изучая снятие шкур, если для заработка выбран Гарад. Квест Гарада надо выполнить и сперев топор в пещере у бандитов (не убивая их) и убив орка с Бартоком (если для заработка выбран Боспер).
7. У Лареса попросить помощи со вступлением в ополчение и выполнить квест Мартина. Или на халявное вступление в Монастырь и добыть статуэтку (в этом случае после передачи статуэтки надо вернуться к Дарону).
8. Пробежаться с Ларесом куда только можно (отнести и добыть фрагмент орнамента).
9. Взять у лорда Андре квест на гильдию воров.
10. Выполнить все квесты на вступление к наёмникам, особенно стоит обратить внимание на возможности вступления через кольцо воды. По возможности обокрасть ополченцев по квесту-испытанию Торлофа (для кражи нужно 10 ловкости для одного и 40 для второго).
11. Выполнить линейку Сифера на болотную травку. Принести пакет Сагитты для Теклы.
12. Выполнить квест на пастбище Бальтазара (сопряжен с испытанием наёмников, если выбрать решение проблем с ополчением.)
13. Выкрасть (отнять) книгу Лемара и последовательно продать Торбену (и выкупить), Корагону (и выкупить) и Ханне.
14. Вступить в гильдию воров и выполнить максимум квестов. (все квесты требуют навык взлома и/или карманной кражи)
15. Побив Валентино выполнить квест Игнаца на испытание заклинания. Потом поговорить с Регисом, а после отдать кольцо Валентино Карагону.
16. Выполнить в таверне Орлана квест "кто кого перепьёт".
17. Выполнить квест Мердариона на порталы.
18. Выполнить квест Фарима (рыбак в порту Хориниса).
19. Выполнить задание Эрола (бандитов я заагрил на Лареса. Но таблички можно и просто так собрать).
20. Отмолиться Инносу 20 раз (раз в день), получив +10 к силе и +10 к ловкости. Методом сейв-лоад перед статуей сначала намолить 10 ед. одного (лучше начать с силы), потом +10 другого. Если дней в игре прошло меньше, то можно спать, проматывая время до нового дня: на ферме Лобарта, в пещере бандитов Кавалорна, в башне Ксардаса.
21. Прокачать манну. (По желанию) до 64. Я прокачал.
22. (По желанию) Прокачать ловкость (по желанию) до 31 за ЛП, и начать использовать бонусы на ловкость.
23. (По желанию) Изучить навык карманной кражи. Обворовать всех, на кого хватит ловкости. Кражу изучать до квеста-испытания Торлофа, т.к. ополченцев, доставляющих проблемы Бенгару, можно обокрасть (для кражи нужно 10 ловкости для одного и 40 для второго).
24. (По желанию) Изучить взлом замков.
25. Отмолиться 6 раз Белиару (аналогично с молитвами Инносу) с жертвой максимально из предложенного количества ХП (по 3хп, сниматься будет 10 или, если установлен фикс описания молитв, то по 10 хп). ХП можно жертвовать, если его больше 40.
26. Избить всех наёмников (кроме крестьян). Избиение Булко сопряжено с квестами Пепе "По морде" и "4 волка Пепе".
27. Выкупить весь (нужный) товар у торговцев.
28. На ферме Лобарта каждый день у Хильды получать похлёбку, а у Эдды варить уху.
29. Получить предсказание у Абуина.
30. Поговорить в Вульфгаром с 5 до 7 утра (+2% одноручнику)
До этого момента всё выполняется в любой последовательности (кроме квестов в городе, они выполняются после "приплытия" к Ларесу). Далее действия выполняются после всех выше указанных. Лучше в строгой последовательности.
31. Притащить овцу (и 1к золотых) в монастырь или сдать статуэтку, и стать послушником.
32. Выполнить линейку монастыря, и все доп. квесты там, но не становиться магом.
33. Прокачать манну на все оставшиеся ЛП (лучше до 64+).
34. Сделать пожертвования Дарону 1000 золотых (по 50 монет за раз).
35. Стать магом.
36. Выполнить (по возможности, если изучено снятие шкур) квест Рауля на шкуру чёрного тролля.
37. Взять со стола лорда Хагена статуэтку Инноса и отдать Эдде.
38. Обчистить корабль.
39. Отдать золотую тарелку Марии на ферме Онара. (выкрасть из сундука в казармах ополчения).
Комментарий к Главе 1:
Выбрал учителем Гарада, чтоб ковать мечи и выгодно продавать. По факту наковал себе около 25к денег, остальное за счет обычной торговли и награды за квесты. Купил у всех торговцев все травы и зелья на манну, зелья скорости, а также луговые горцы, снеппер-траву и перманенты. Все боевые свитки (кроме лечения, которое продавал), свитки сна и забвения, свитки призыва (нафиг не нужны, только топовые нужны), свитки превращения только от уровня ящер/снеппер/варг и выше (в Долине рудников пригодятся 3 свитка превращения в волка или полевого жука). Из одежды купил амулет и кольцо озарения, кольцо манны, посох на манну и кожаный пояс и пояс для мантии огня. Осталось что-то около 15к. В этой главе восполнял манну преимущественно бутылками алкоголя: вино, джин, пиво, молоко. Здоровье - едой. Пиво абузил по 1 шт. всякий раз, как пробегал мимо, всего вышло около 20шт + 40шт дропом. Спал только в случае попадания на отсечке чуть раньше 0:00, 8:00, 12:00, 20:00 в область с кроватью. Закончил главу (за исключением квестов монастыря) на 6й день (как раз последняя молитва Белиару), дальше проматывал сном дни в молитвах и пошёл в монастырь. Убивал врагов только по пути следования, значительно большая часть монстров осталась жива. Немного почистил область возле Сагитты и склепов Онара. Убивал там только волков, мух, жуков, овец. Лареса заабузил на бандитов на мосту у таверны и в пещере с компроматом на Халвора. Ларес сам каким-то раком заабузился аж на элитного орка и варгов рядом. Также Ларесом зачистил варгов позади фермы Акила (не удержался, всегда там огненной стрелой заманивал их на Лареса. Привычка). Всё, никого больше, сверх необходимого, не убивал. Побил всех наемников (в т.ч. не именных) на ферме Онара. А также Бронко (засранец пристал ко мне по пути от Сагитты).

Травы собирал все, что попадались по пути квестов И были доступны без убийства монстров-охранников. Использовал все перманенты на силу и ловкость, включая молитвы и 2 супа от Теклы.

С момента вступления в монастырь, использовал только свитки, кроме:
Молота Инноса против магического голема (можно было использовать свиток уменьшения монстра, но пожадничал);
Посоха против магических огоньков (иммунны к магии и стрелам).
Агона убил посохом, предварительно свитком усыпив (Ульфа и Игараца тоже).

В итоге 13 уровень и 3 свободных ЛП.
Статы:
52 ловкости. Прокачал за ЛП до 31 в качестве эксперимента (именно до 31, а не до 34, чтоб округлить ЛП до кратности 5, т.к. потом уйдёт 9 ЛП на манну с 66 до 69 и 9 ЛП на алхимию);
33 сила (даже с обвесом еле-еле хватило на арбалет, но когда он был уже не нужен, зато хватило для меча Рода);
66 манна (с учетом +2 от Дарона).
Навыки:
Кража;
Ковка первого меча (за 2 ЛП);
1й круг магии;
Руна огненной стрелы.
Пояснение к Главе 1:
При игре за мага, главная сложность и задача - как можно скорее получить доступ к сильным рунам, и накопить побольше манны за ЛП до использования халявных бустов. Однако нет никакого смысла сломя голову лететь в 4-6 главы, и врубив огненный дождь в момент пройти всю игру. Так теряется сама игра, более того, теряется и сама цель данного гайда, указанная в эпиграфе: почувствовать силу мага, использующего только руны. Хотелось бы сохранить весь боевой контент. Поэтому я решил отложить все сражения на как можно больший срок, но без ущерба содержанию. В первой главе не происходит ничего серьезного: первый респаун монстров будет лишь в 3й главе. Хоринис 1й главы практически не отличается от Хориниса 2й главы (за исключением нескольких волков и кровавых мух). Поэтому в 1й главе выполняются только квесты основного сюжета и те квесты и действия, которые станут недоступны в последующих главах или значительно облегчают игру (например, активация порталов). Вторая задача - подкачать манну до более-менее серьезного уровня, чтоб получить как можно больший бонус от Дарона (+2мп при манне < 30, это одно, а при 60+ совсем другое) и подойти к первой зачистке с солидным запасом. Впрочем, это опционально. Убийство монстров в задачу 1й главы не входит, убиваются только те монстры, которые мешают свободному перемещению к значимым объектам, т.е. стоят на дороге.

Глава 2
1. Яркендар пропускается мимо, в Долину Рудников сразу бежать не стоит.
2. Вычищается весь Хоринис (кроме склепа Инубиса).
В Хоринисе:
3. Взять (и сдать в 3й главе) квест Фернандо на долину рудников (сдавать его Мартину как торговца оружием - после сдачи его квеста на долину рудников).
4. Взять (и выполнить позже) квест Лютеро на когти вожака Снепперов.
5. Выполнить кладоискательный квест Грега.
6. Убить бандитов Декстера (по возможности, обворовать Декстера 100 ловкости).
7. Дособрать части орнамента и отправить в Яркендар магов воды (нужно для изучения руны ледяного копья).
8. Собрать все улики против торговца оружием, спасти Элвриха и т.п. квест не сдавать! ни Фернандо, ни Мартину! Иначе Фернандо не даст квест на информацию из Долины Рудников.
9. Отнести послание Ватраса Исгароту.
10. Побить Альрика, выполнить его квест на меч и избить до отказа.
11. Взять (и не выполнять) квест Бальтрама на торговлю со Скипом.
12. Выполнить квесты воров (можно даже секстант спереть у огненного драка).
13. Очистить маяк Джека.
14. Добыть солнечное алоэ для Сагитты.
15. Вернуть Драгомиру арбалет.
В Долине Рудников (после зачистки Хориниса):
1. Доложить Орику о смерти брата.
2.Освободить Горна.
3. Выполнить квест на сопровождение Диего. Попутно он почистит монстров, так что имеет смысл начать с него, а потом уже бегать по квесту Гаронда.
4. Убить снепперов (и их вожака) по заданию Фаджета (главное не гнать понты, а то квеста не будет).
5. Сопроводить Билгота (либо совместно с сопровождением Лареса, либо после него).
6. Отдать Удару кольцо Тенгрона.
6. Выполнить только квесты Гаронда на информацию с шахт.
1. Изучить взлом замков и вскрыть все сундуки острова Хоринис (если ещё не сделано), по возможности обчистить замок Долины Рудников.
2. Изучить карманную кражу (если ещё не изучено) и обворовать всех, на кого хватит ловкости (лучше в конце главы после сбора обвеса и перманентов).
3. Изучить подкрадывание (если ещё не изучено)
4. Изучить 1й уровень языка зодчих, а лучше 2 уровня.
5. Прокачать манну на все свободные ЛП.
6. Изучить 2 круг и руну ледяного копья.
7. (По желанию) изучить руну сна (для тотальной зачистки городов и сёл: усыпить и избить посохом).
8. (По желанию) изучить алхимию КРОМЕ зелья духа (перманент).
1. Получить предсказание у Абуина.
2. Выкупить весь (нужный) товар у торговцев.
3. Побить и обокрасть Сару(60 ловкости).
4. У Лютеро купить-прочитать-продать книги на навыки владения оружием.
5. Купить книгу божественная сила звезд.
6. Обокрасть Лотара (60 ловкости).
7. Выкрасть ключи и вскрыть башни Хориниса.
8. Обокрасть и побить Диего(120 ловкости) и Билгота (10 ловкости). (По желанию) Добара (79-80ловкости), Парлафа (40ловкости), Сенграта (40 ловкости), Тальбина (40ловкости) и Энгрома (10 ловкости).
9. Обокрасть Мильтена (79-80 ловкости),
10. (По желанию) добежать с Крокодилом Джеком до пиратов, закупиться, повеселиться (я не делал, т.к. в Яркендар собираюсь в 3й главе, там всё и сделаю).
11. (По желанию) зачистить Яркендар и выполнить все квесты (я не делал, т.к. незачем: выполню в 3й главе с большим комфортом, ничего не потеряв).
Чего делать НЕ надо:
1. Сдавать квест на поиск торговца оружием с бандитами.
2. Отдавать Скипу посылку по квесту Бальтрама на торговлю с пиратом.
3. Изучать варку зелья духа (перманент).
4. Изучать язык зодчих 3го уровня.
5. Продавать вино и окорока (ветчину).
Комментарий к Главе 2:
Для зачистки башни Декстера использовал свиток грозы.
Лощину между таверной и фермой Лобарта (включая жуков), как и "прибрежную" часть большого леса, что за маяком (все снепперы, жуки, 2 орка и даже 1 варг) зелье укорения+свиток грозы. Мракориса добил ледяным копьём, варгов - огненной стрелой. При зачистке большого леса возникли трудности с варгами: они умирают от 3х ледяных копий, когда 2 варга вместе, то для убийства нужно 120 манны, у меня на тот момент было 119 (с обвесом). Поэтому использовал свиток малого огненного шторма и добивал ледяным копьём. Можно также заморозить одного ледяным блоком, расстрелять копьём второго, пополнить манну, расстрелять первого. Также и с орками. Зомбарей грыз, превратившись в снеппера или ящера и выманивая по одному. Группу орков в проходе Хориниса убил огненным дождем на зелье ускорения, в живых остался один обособленный шаман, его добил превратившись в спеппера/ящера. Каменных големов в пещере возле раскопок магов воды убивал так: призывал скелета гоблина, а потом кастовал на голема 1 свиток кулака ветра, призвать можно кого угодно, но с быстрой и частой атакой. Троллей Грома убил призывом скелетов гоблинов (примерно по 6 штук одновременно). Чёрного тролля сморщил и уложил спать вечным сном.
Значительно просел по восстановлению манны. Выпил почти все зелья манны (кроме чистых и эссенций +50), съел все травы, выпил весь алкоголь. Но значительно пополнил запасы в Долине Рудников. Если полностью исключить абуз напарников (например, всё зачистить до похода с ними), то, боюсь, манны не хватит без абуза сна.

Посох использовал для боёв с Альриком и для избиения одиночно стоящих людей (бандит на мосту перед раскопками магов воды и охотники Гримбальд, Гаан, Гром, Драгомир, Никлас), предварительно усыпив. В Долине Рудников так побил Диего, Билгота. Также посохом "танковал" орков для Диего.

В Долине Рудников, как спустился с гор и получил задание предать Орику, что его брат погиб, превратился в волка и прибежал к Диего, не смог обокрасть. Усыпил, побил (пока он валялся вложил ему самый сильный меч, у меня это был меч паладина, все стрелы и все зелья здоровья, кроме чистых). Вместе с Диего побежал к шахте Фаджета, зачистил снепперов, потом к хижине Кавалорна (стоянка Маркоса), поговорил с Маркосом. Оттуда к Шахте Граймса. Зачистил руками Диего всё пространство по эту сторону реки от шахты Граймса до прохода (кроме толпы драконьих снепперов). Диего 7 раз пил зелья. У него 760 ХП, так что ему надо дать зелий не меньше, чем на 4500 хп (+его зелья на 1000 ХП). Также превратился в волка и добежал до замка. Побил стражника у двери склада (сон не работал, так что побил ледяным копьём, а последний удар свитком кулака воды, он добивает, но не убивает), взял его ключ. Обчистил замок, подобрал руну телепорта, взял квест на шахты, доложил про Маркоса. Спустился с тарана, забежал в разрушенную башню с кошельком Горна и, превратившись в полевого хищника, добежал до шахты Сильвестро. Зачистил. В шахте Фаджета поговорил с ним и Билготом, сгонял к трупу Олафа, вернулся к Билготу и согласился вывести его. Убил вожака снепперов и всех снепперов в округе, доложил Фаджету. Взял у Тенгрона кольцо для Удара. Вывел Билгота тем же путём, что и Диего (забежав к Маркосу и Граймсу). Портанулся в замок, завершил квесты.

Ничего не ковал. Продал всю еду, травы здоровья, все оставшиеся зелья здоровья (кроме чистого). Покупал все травы и зелья манны, луговые горцы, перманенты и зелья скорости, боевые свитки сильнее огненной стрелы, свитки сна и забвения. Из одежды не покупал ничего. Имею 30к денег (в 1й главе наковал примерно 25к).

В итоге 24 уровень и 5 свободных ЛП.
Статы:
66 ловкости, плюс обвес до 81;
43 сила (а зачем она теперь?);
89 манна.
Навыки:
Кража;
Взлом;
Подкрадывание;
Алхимия: первые 2 зелья манны (+50 и +75) = 4 ЛП
Язык зодчих 1й уровень (5ЛП)
Ковка первого меча (за 2 ЛП);
2й круг магии;
Руна огненной стрелы, ледяное копьё, сон, страх(нашёл), ледяная стрела (нашёл), святой свет (нашёл), лечение лёгких ранений (нашёл).
Пояснение к Главе 2:
В целом, её цель и содержание практически не отличается от главы 1: пройти сюжетные квесты и квесты, которые пропадут в следующих главах. Так как в 3й главе ожидается массовый респаун монстров в Хоринисе, то его первую зачистку приходится провести именно во 2й главе. Почему не стоит сразу бежать в Долину Рудников? Потому что можно случайно закончить 2ю главу, не выполнив всех поставленных задач. В случае уверенности, что этого не произойдёт - лучше бежать сначала туда. Пока не попросить у Гаронда письма для Хагена, можно спокойно переходить из Долины Рудников в Хоринис и обратно. В Яркендар бежать не стоит. Просто потому, что в 3й главе будет проще, ничего при этом не потеряв. Если всё-таки идти в Яркендар, то ПОСЛЕ Долины Рудников, потому что в там в замке можно найти свиток (совершенно бесплатно во всех смыслах), который позволяет изучить извлечение целебных свойств из жал кровавых мух. Иначе в Яркендаре придётся тратить 1 LP на изучение этого.

Глава 3
Ну, тут сказать нечего. Просто выполняется всё, что есть без всяких ограничений.
Яркендар надо зачистить ДО убийства Ворона, т.к. каменные стражи погибнут со смертью Ворона.
Прокачать надо всё, что ещё не прокачано из запланированного. Кроме варки зелья духа (перманент).
1. Подкрадывание;
2. Кража;
3. Взлом замков;
4. Ремесло (ковка 1 меча за 2 лп или снятие шкур за 5 ЛП);
5. Алхимия: все зелья манны, кроме зелья духа (перманент);
6. Язык зодчих 1-3 уровня;
7. Круги магии 1-3;
8. Выбранные руны 1-3 кругов;
9. Отмолиться Инносу на манну 20 раз, жертвуя по 100 золотых. Лучше это делать в монастыре, перематывая дни на соседней кровати, т.к. бегать молиться из Долины Рудников или Яркендара каждый день задалбывает;
10. Использовать все бонусы на характеристики, какие только есть.
1. Получить предсказание у Абуина.
2. Выкупить весь (нужный) товар у торговцев. Закупиться белым ромом и быстрой селёдкой у пирата Самюэля.
3. Побить и обокрасть Малькольма (пират-дровосек, что просит передать сообщение Генри).
4. Побить и обокрасть наёмников: Рода (10 ловкости), Сильвио (только обокрасть: 80 ловкости), Сифера (70 ловкости), Булко (60 ловкости), Горна (только побить).
5. Побить и обокрасть в замке Долины Рудников: кузнецов Добара (79-80ловкости), Парлафа (40ловкости), паладина Сенграта (40 ловкости),
6. Побить и обокрасть в Долине Рудников охотников Тальбина (40ловкости) и Энгрома (10 ловкости, можно только обокрасть), каторжников в пещере у реки у водопада.
7. Зачистить Долину Рудников.
8. Зачистить Яркендар.
9. Побить Торуса ПОСЛЕ убийства Ворона и освобождения рабов, забрать ключ и вскрыть его сундук на КПП.
10. Побить и обокрасть рабов в особо охраняемой части шахты (Патрик и Ко).
11. Обокрасть всех, на кого надо 120+ ловкости: Грег, Фиск, Сагитта, Диего, Ингмар (паладин возле Хагена), Пирокар.
Чего делать НЕ надо:
1. Изучать варку зелья духа (перманент).
2. Продавать вино и окорока (ветчину).
3. Продавать сердце каменного голема и сердце демона.
4. Отправлять Саландрила в монастырь (до 5й главы, иначе он пропадёт как торговец).
Комментарий к Главе 3:
Молился Инносу на +3 ХП каждый раз, как вспоминал. Но специально не бегал. Спал не более 4х раз в день.
Первым делом, вернувшись в Хоринис я обокрал всех, кого только смог, имея с обвесом 90+ ловкости, остались с кошельками лишь несколько человек. Я просто забыл сделать это во 2й главе. Прокачал манну до 94 и начал использовать бонусы на манну. Далее, скупил всё у торговцев и выполнил основной сюжет до момента, как Ватрас попросил найти замену (хотел добраться до халявной руны призыва скелета гоблина, но обломался). Ищущих обходил стороной, оставляя их до 4й главы. Отдельных представителей пришлось убить: [ледяной блок – прокаст ледяных копий – пополнение манны – прокаст ледяных копий]. Толпу ищущих в круге солнца убил под зельем ускорения свитком огненного дождя (полегли 3 в самом круге и 2 на окраине), остальных убивал через ледяной блок. Потом отправился в Яркендар, там донабрад опыта и прокачал руны и язык зодчих. Каменные стражи хорошо умирают от кулака ветра (от 2 полных зарядов), удара молнии. Менее затратный вариант: ледяной блок + забить посохом (мне не понравилось, посохом бью только людей). Также их на ура разбирают скелеты (буквально с 2х ударов). Болотные големы умирают чуть хуже, но скелеты их легко шинкуют, лучше вызывать по 2 скелета, иначе бой может затянуться. на болоте у подножия стоянки магов воды 2 скелета пошинковали 3х болотных големов (по очереди). У пиратов закупился на все деньги быстрыми селедками (500 штук) и белым ромом (500 штук). Кучу краулеров в пещере между каньоном и болотом убил грозой на зелье ускорения (быстрой селедке).
Ворона убил скелетами. 3 скелета убили его ещё до того, как я успел вызвать 4го. Также на Ворона действует заклинание сна.
Вернулся в Хоринис, выполнил все квесты, кроме ремонта Глаза Инноса (чтоб не перейти в 4ю главу) и отправился в Долину Рудников. Отлично показал себя малый огненный шторм. Выживаемость героя куда выше, чем при 2х грозах, например, 6 дракоящеров (по пути от Граймса к Маркосу) успевали нашинковать мага, пока он кастовал вторую грозу (первую скастовал загодя и на ускорении ворвался к ним), а вот малый огненный шторм почти всегда успевал убить их всех. Неожиданно сложно оказалось убить ледяных големов, но свиток большого огненного шара (и большой огненной бури) убивал их с 1 выстрела (+2 огненных стрелы). Каменного голема 1 скелет шинкует в щебенку. Башню Ксардаса зачищал грозой и кучей зелий. Драконьи Ящеры убиваются 8 ледяными копьями каждый или 8-10 малыми огненными штормами, но сразу группа ящеров, если стоят довольно плотно. 2 Драконьих ящеров проще убить через ледяной блок, поэтому пришлось вернуться и изучить эту руну.

Элитные орки хорошо убиваются 2 ледяными блоками и 4 скелетами. Особо крупные скопления орков убивал так: [зелье ускорения (быстрая селёдка) – ворвался в толпу, сформировал плотную кучу – ледяная волна – 3 грозы (после второй выпивал зелье манны)]. Или проще: [зелье ускорение – сформировал кучу – 2 огненных дождя (свитки)]. Потом зачистил Хоринис, в т.ч. склеп Инубиса (сначала убил стражей, потом выпил зелье ускорения и вскрыл все сундуки не забирая из них ничего, после третьего сундука активировал свиток огненного дождя, выбежал на центр склепа и скастовал дождь, который зачистил склеп). Ликвидировал гильдию воров.

Более правильно в 3й главе было бы поступить так.
Сначала зачистить Яркендар.
Изучить всё, что нужно.
Зачистить Долину Рудников.
Выполнить основной сюжет в Хоринисе.
Изучить 4й круг и руну удар молнии.
Зачистить Хоринис.
Продавал как всегда: всю еду и всё на здоровье кроме чистого здоровья, руны и свитки лечения, все лишние руны, всё оружие и броню (кроме бандитской), все охотничьи трофеи кроме крыльев и жал кровавых мух, панцирей и мандибул краулеров, огненных языков и всяких сердец. Прочие минералы (типа черного жемчуга, аквамарина, кварца, смолы и т.д.) оставлял только по 5 штук, остальное продавал. Продал свитки превращения (кроме драконьего снеппера) и свитки призыва (кроме призыва демона и всяких скелетов). Ничего не ковал.

Купил 500 быстрых селедок и 500 белого рома. Все травы и зелья манны. Луговые горцы, перманенты, зелья ускорения, атакующие свитки сильнее огненной стрелы, свитки призыва демона и всяких скелетов. Стальные болванки.
Имею 35к денег (в первой главе наковал примерно 25к).

В итоге 41 уровень и 0 свободных ЛП.
Статы:
97 ловкости, плюс обвес до 121;
67 сила (а зачем она теперь?);
269 манна (из них 15-20 прокачал за ЛП) с обвесом 329.
Навыки:
Кража;
Взлом;
Подкрадывание;
Алхимия: все зелья манны (в т.ч. чистая манна), кроме зелья духа (перманент);
Язык зодчих 3й уровень;
Ковка первого меча (за 2 ЛП);
4й круг магии (вообще-то 3й круг, но после восстановления глаза Инноса можно изучить 4й круг, не переходя в 4ю главу. Однако переход в Долину Рудников, после восстановления глаза Инноса, автоматически переведёт в 4ю главу);
Руны (перечислю только новые): малый огненный шторм, ледяной блок, призыв скелета, удар молнии (изучил после восстановления глаза Инноса), призыв каменного стража (модификация когтя Белиара), призыв скелета гоблина (нашёл).
Пояснение к Главе 3:
Коротко про третью главу: "Охота начинается!"
Собственно, а что ещё сказать? Маг стал силён, и может косить врагов пачками (гроза и малый огненный шторм), надо зачистить Долину Рудников и Яркендар, т.к. в 4й главе будет респаун монстров. Яркендар надо зачистить ДО убийства Ворона, т.к. каменные стражи погибнут со смертью Ворона. В Хоринисе можно не трогать ищущих, т.к. пока их убийство обходится слишком дорого, в 4й главе (в 3й главе после восстановления глаза Инноса) будет молния, которая намного легче их убивает, но это уже на усмотрение игрока.

Глава 4
Просто выполняется всё, что есть без всяких ограничений.
Прокачивать ничего не нужно. Разве что варку зелья духа (перманент). Т.к. в конце 5й главы потребуется 40 ЛП (4 уровня): 10 на 5-6 круг, 20 на руну огненного дождя, 10 на варку зелья духа.
1. Алхимия. Варка зелья духа (перманент).
2. Использовать все бонусы на характеристики, какие только есть.
1. Получить предсказание у Абуина.
2. Выкупить весь (нужный) товар у торговцев.
3. Побить (вызвав на дуэль; скрытый квест) и обокрасть охотников на драконов у прохода.
4. Побить и обокрасть Ангара, Горна, Тальбина. Эти персонажи в 5й главе переходят в другую локацию.
5. Зачистить Долину Рудников.
6. Зачистить Яркендар.
Чего делать НЕ надо:
1. Прокачивать что-либо, кроме варки зелья духа (перманент).
2. Повышать максимальный запас манны.
3. Продавать сердце каменного голема и сердце демона.
4. Отправлять Саландрила в монастырь (до 5й главы, иначе он пропадёт как торговец).
Комментарий к Главе 4:
Молился Инносу на +3 ХП каждый раз, как вспоминал. Но специально не бегал. Спал не более 4х раз в день.

Зачистка локаций не сильно отличается от главы 3. За исключением ищущих, элитных орков и скелетов-магов: для их убийства появилась руна молнии. Элитных орков оказалось проще и надёжнее убивать не молнией, а ледяным блоком и скелетами. Тролли умирают от (!) одного (!) скелета. Ледяной дракон умирает от большого огненного шара (или большого огненного шторма) намного проще, чем от призыва демона.

Ничего не продавал. Ничего не ковал.

Купил все травы и зелья манны. Луговые горцы, перманенты, зелья ускорения, атакующие свитки сильнее огненной стрелы, свитки призыва демона и всяких скелетов (свитки оказались не нужны, кроме свитков демонов и свитков, дублирующих используемые руны). Финансово более выгодно кормить паладина жареным мясом, а всю остальную еду продать.

Имею 8к денег (в первой главе наковал примерно 25к).

В итоге 48 уровень и 65 свободных ЛП.
Статы:
99 ловкости, плюс обвес до 123;
68 сила;
270 манна (1 ед. прокачал за ЛП для круглого) с обвесом 330.
Навыки:
Не изменились с 3й главы, т.к. ничего не качал, кроме 1ед. манны.
Пояснение к Главе 4:
Коротко про четвертую главу: "Охота продолжается!"
Прокачивать что-либо не стоит, т.к. в конце 5й главы потребуется 40 ЛП на 5-6 круги магии, руну огненного дождя и варку зелья духа (возможно ещё 20 ЛП на руну армии тьмы). Все ЛП сверх 40 можно вложить в манну (но есть риск переусердствовать). Также не стоит использовать перманенты на манну, т.к. максимальный запас уже близок к 300 (без обвеса), а сверх 300 никто не обучит. Поэтому перманентами можно лишить себя возможности прокачивать манну.

Глава 5 (и начало 6)
Просто выполняется всё, что есть без всяких ограничений.
1. Алхимия. Варка зелья духа (перманент). Но НЕ ПИТЬ
2. 5-6 круги магии (после получения карты Ирдората можно изучить 6й круг)
3. Руна огненного дождя.
4. после изучения руны огненного дождя и варки зелья духа вкачать на максимум манну.
5. Использовать все бонусы на характеристики, какие только есть.
1. Получить предсказание у Абуина.
2. Выкупить весь (нужный) товар у торговцев.
3. Зачистить Долину Рудников (встретил 2 драконьих снепперов у шахты Фаджета).
4. Зачистить Яркендар. (я никого не встретил)
Чего делать НЕ надо:
1. Пить зелья духа (перманент).
2. Продавать сердце каменного голема и сердце демона.
Комментарий к Главе 5:
Молился Инносу на +3 ХП каждый раз, как вспоминал. Но специально не бегал. Спал не более 4х раз в день.

Зачистка локаций несет чисто контрольный характер с целью получить максимум опыта, чтобы прокачать манну (без обвеса) до 300 (на максимум).

Всё продавал. Кроме зелий манны и зелий чистого здоровья, амулета и колец жрецов, посоха на манну, мантии и пояса огня, рун и самых полезных свитков.
Ничего не ковал.
Купил все зелья манны. Луговые горцы, перманенты, свитки призыва демона и армии тьмы.
Вышел в нули по деньгам.

В итоге 51 уровень и 5 свободных ЛП.
Статы:
105 ловкости, плюс обвес;
79 сила;
280 манна (1 ед. прокачал за ЛП для круглого) с обвесом 340.
968 ХП
В Чертогах Ирдората сварил и выпил все зелья духа, после очистки комнат с Педро (там много перманентов):
111 ловкости, плюс обвес;
80 сила;
420 манна с обвесом 480.
1008 ХП
Пояснение к Главе 5:
Глава 5 собственно подводит ГГ к максимальной силе мага. Первой задачей главы является изучить 6 круг магии и руну огненного дождя и варку зелий духа. После этого вкачать манну до 300 (или до максимально возможного по ЛП показателя). Это нужно чтобы с самого начала 6й главы выносить всё и вся, а также особо сложные места 5й главы (например, башню Ксардаса). В 5й главе особо больших скоплений монстров нет, и есть множество кроватей для сна поэтому не так важен максимальный запас манны, как в Чертогах Ирдората. Поэтому можно отложить испитие зелий духа до 6й главы, а в 5й главе сосредоточиться на финальной прокачке манны. К тому же в 6й главе станет доступно ещё 3 царских щавеля.



Комментарий к прохождению
В целом, игра за мага, использующего только магию не вызывает никаких проблем, довольно забавно закидывать врагов заклинаниями разных типов а толпы – высекать АОЕ заклинаниями.

Деньги.
Для мага не вызывают никаких проблем. По большому счёту нет никакой разницы, будет ли иметь маг заработок или нет. В худшем случае безработный маг не сможет купить кучу свитков (мне потребовалось заработать около 25к денег). Однако можно значительно сократить расходы:
1. Не покупать свитки (или сильно ограничить их ассортимент) после 2й главы. Т.к. манны завались, то свитки особо не нужны, это позволит сэкономить кучу денег.
2. Не покупать зелья ускорения и снеппер траву и/или быструю селедку (которой я купил аж 500 штук). Можно обойтись ускорением от акробатики или быстрыми селедками (у меня ушло около 300 пузырей, которые я не экономил).
3. Не покупать травы на манну после 2-3й главы.
4. В ученики можно вступить к Константино, он будет покупать мясные грибы (пищу рудокопа) по повышенной цене, а т.к. маг еду продаёт, то это весьма выгодно. Таким образом маг имеет повышенный доход и экономиться от 2 ЛП на изучение профессии для заработка.
Манна.
Проблемы с манной могут возникнуть только во 2й главе, далее манны завались. Однако:
1. Не стоит пить зелья чистой манны при 45 из 200 манны. Для этого есть другие зелья.
2. Надо выкупать все травы и зелья манны, это значительно увеличивает возможности пополнения манны.
3. Не стоит пренебрегать сном. Стоит ориентироваться на 4 сна в день по отсечкам 0:00 (до полуночи), 8:00(до утра), 12:00(до полудня), 20:00(до вечера). И стараться к этим отсечкам подбежать к кровати. Но нет ничего страшного в пропуске сна. Но, если нет цели «играть без сна», то спать лучше при первой же возможности.
4. Имеет смысл рассчитывать урон и затраты манны для убийства монстров, например, не стоит кидать ледяное копье (20 манны) в кровавую муху, для убийства которой достаточно 2 огненных стрел (10 манны).
Ловкость.
Ловкость можно качать, а можно и не качать, по факту она нужна только для того, чтобы сделать дополнительную кражу у Мильтена(во 2й главе). Я вообще не вижу смысла прокачивать ловкость до 120 (а без этого пропадает и необходимость дополнительной прокачки за ЛП), чтобы обокрасть 6 человек (Грег, Фиск, Сагитта, Диего, Ингмар, Пирокар), кроме денег у них ничего нет (у Ингмара нет и их) правда, это 3-6к золотых. Однако карманную кражу качать однозначно надо: к концу 5й главы за 1 кражу я получал по 260 опыта (за варга или орка дают 300). Но подавляющее большинство краж в пределах 80 ловкости. С учетом обвеса (20-30 ловкости) становится доступна не только акробатика, но и кражи на 100 ловкости.
Прокачка.
Я привёл не самый эффективный метод прокачки мага, но вполне серьезный, а главное «плавный и безболезненный». Главная проблема прокачки мага – его чрезвычайная слабость в начале и чрезмерная сила в конце. Отложив зачистку локаций на более поздний срок, маг избегает своей слабости в начале, подходя к зачистке уже вполне подготовленным. И далее его мощь растёт соразмерно с силой врагов. Например, в 4й главе появляется множество (в сравнении с 3й главой) элитных орков и ищущих, убийство которых в 3й главе довольно проблематично, но у мага как раз появляется руна молнии, вполне достаточная для убийства этих тварей.
Такой способ прокачки обеспечивает достаточную мощь мага, сочетая её с плавностью и безболезненностью прокачки. Два Правила Прокачки: «Не лезть в пекло пока не прокачан» (т.е. не чистить все локации подчистую в 1-2 главе). И «не качать всё сразу». Ну в самом деле, зачем магу в 1й главе язык зодчих 3го уровня?
Я предложил один из множества вариантов распределения прокачки по главам.
Манна до 64;
Молитвы Инносу на +10 силы и ловкости и пожертвования Дарону;
Прокачка ловкости;
1 круг магии;
Руна огненной стрелы.
Подкрадывание;
Карманная кража;
Взлом замков;
Язык зодчих 1-2 уровня;
2 круг магии;
Руны сна и ледяного копья;
Прокачка манны на все оставшиеся ЛП.
Алхимия: все зелья манны, кроме зелья духа (перманент);
Язык зодчих 3 уровня;
3 круг магии;
Руны: призыв скелета, ледяной блок, малый огненный шторм (малая огненная буря);
Манна до 94;
После чего можно использовать все бонусы на повышение манны и молитвы Инносу на +20 манны.
После восстановления Глаза Инноса и до перехода в Долину Рудников можно изучить:
4й круг магии;
Руна удара молнии.
4й круг магии;
Руна удара молнии.
5-6 круги магии;
Руна огненного дождя;
Манна до 300 (по возможности);
Алхимия: варка зелья духа (перманент).
Окончательное использование всех доступных способов повышения манны.
 
Последнее редактирование:

sedrik

Участник форума
Регистрация
27 Мар 2012
Сообщения
204
Благодарности
55
Баллы
190
И так, что есть маг? Маг - это по сути стрелок. Но чем он отличается от лучника или арбалетчика?
В первую очередь, магия не промахивается (ха-ха)! Ну, если правильно использовать магию, то она не промахивается, иными словами, если заклинание попало в цель, оно 100% нанесёт урон (кроме иммунных, что логично). Луки и арбалеты же могут промахнуться даже в упор. Однако у магии меньший радиус применения и без автонаведения практически невозможно попасть.
Во-вторых, магия разнообразна и способна наносить урон по площади или накладывать различные эффекты
В-третьих, в ближнем бою маг - смертник. Применять магию в ближнем бою - смертельно опасно: могут и каст сбить и заклинание часто не попадает, да и просто зарезать могут раньше.

Отсюда приоритет мага - манна и расстрел на дальних подступах, плюс призыв телохранителей.
Оптимальная стратегия прокачки:
1. В первую очередь, магу КАТЕГОРИЧЕСКИ НЕЛЬЗЯ качать что-либо кроме манны, кругов и рун, за исключением некоторых навыков (см. выше).
Все ЛП идут в манну. с 1го уровня (с отвлечением на второстепенные навыки).
2. Магу нельзя пить перманентные зелья на манну, читать таблички и книги и т.д. до полной прокачки за ЛП. Если не ошибаюсь (инфа уже перемешалась в голове в связи с прохождением различных модов и дополнений), максимум прокачки манны 300 (или меньший лимит, если того пожелает ГГ). Разве что +2 манны от Дарона лучше всё-таки взять, т.к. потом он будет повышать ХП, что в начале очень нужно. К тому же, магам он не даёт вообще ничего, так что Дарону жервы принести надо ДО становления магом.
3. Отмолиться статуям Инноса нужно пока не ГГ не стал послушником, тогда он получит +10 силы и +10 ловкости (перезагружаться, если выпала манна), а потом при достижении макс. прокачки манны, домолиться на манну уже будучи магом.
4. Некоторые квесты будут проблематичны, описание их общего принципа будет в следующем посте.
5. Эссенцию манны (самое слабое зелье манны) не пить, а перерабатывать в чистую манну.
6. Луговой горец лучше использовать только для варки зелий чистой манны, а эссенции (самые слабые) выкупать у торговцев, да и вообще все зелья манны выкупать.

Коротко о способах повышения манны без траты ЛП:
+2 - книга "Божественная сила звезд"
+2 - специальное пиво Корагорна (2 по +1 манны)
+20 - молитвы
+42 - скрижали
+2 - пожертвования Дарону только до становления магом. (для нейтралов или послушников)
+50 - темные грибы
+3 - эссенция духа
+125 - напитки собственного приготовления (т.к. коронных растений (царского щавеля)– всего 25!)
+20 - эликсир духа (покупка / находка)
+5 - эликсиром духа (собственная комната в монастыре)
+25-28 - скрижали (Ватрас) при условии, что отдавать ему по 10+ за раз (найти таблички сюда: Готика 2: НВ - Старые каменные таблички)
+3 - сообщение о том, что пропавшие люди спасены (Ватрас)
+1 - Молот Лу
Что даёт около 300 манны.

кольца и амулеты могут дать +40 манны (сет жрецов из Яркендара) или меньше, если надевать иной состав, например амулет Пирокара лучше надеть (а еще и глаз Инноса надевать приходиться), а это снесёт бонус сета жрецов и будет только 10-15 манны от всяких колец.
Посох +20 манны.
В итоге у ГГ будет около 340-370 манны, не считая прокачки за ЛП. С прокачкой за ЛП, манна может доходить до 450-500 что весьма сильно и неплохо заменяет стрелы.
Итак, с прокачкой получилось следующее:
Трат ЛП: 151-211 на прокачку навыков и т.п
ПЛЮС ~ 290 ЛП на прокачку манны за ЛП
что есть 45-50 уровень. Что, вроде, вполне реально.
Если выбран путь 4-го круга магии, то можно больше вкачать манны за ЛП или раньше, если путь 6-го круга, то добивать прокачку придётся уже в Ирдорате, потому надо оставить не менее 45 ЛП.
Теперь о собственно прохождении.
написано в этом посте: Чистый Маг и оптимальная игра за чистого мага в Готике 2 Ночь Воронаhttps://worldofplayers.ru/threads/41854/post-1078140
 
Последнее редактирование:

Szermierz Wangski

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2019
Сообщения
810
Благодарности
303
Баллы
200
И так, что есть маг? Маг - это по сути стрелок. Но чем он отличается от лучника или арбалетчика?
Читерюга он, с авто-эймом. Шутка))
В первую очередь хочу напомнить, что сломя голову бежать в монастырь - не выгодно, например, тогда теряется 10 силы и ловкости от молитв Инносу, а это уже как минимум 20 дней.
- вот этот пункт если можно поподробней объясните тоже. Почему 20 дней в смысле.
 
Последнее редактирование:

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.002
Благодарности
971
Баллы
295
навык золотодобычи можно поднять до около 70%
...
Как-то так, могу ошибаться - поправьте.
до 100% поднимается без траты ЛП

3. Лечить тяжёлое ранение. В Яркендаре, каньон, в самом конце ответвления. В шахте. (2 глава, 5 круг)
среднее лечение. руна 3 круга

как то ловко из тезиса 1
Здесь предлагаю обсуждать оптимальный билд за мага, имеется ввиду не "бырбомаг", который и месом помахать и из лука постреть, и на ночь поколдовать горазд, а маг, развивающий только магию и в ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫХ случаях использующий, что по руку попадётся.
вытекает вопрос
Остаётся только определить до какого круга магии качать мага. До 6го или...

т.к. тратить 40+50+60 (=150) ЛП ради трёх рун, да ещё и сами руны изучать...
наверное в начале темы следует уточнить про какой мод идёт речь. так как в Готики 2 НВ изучение круга магии стоит 5 ЛП.

+125 - напитки собственного приготовления (т.к. коронных растений – всего 25!)
в версии от Акеллы в которую ты играешь "коронные растения"(коронки) называются "царский щавель"

3. Отмолиться статуям Инноса нужно пока не ГГ не стал послушником, тогда он получит +10 силы и +10 ловкости (перезагружаться, если выпала манна), а потом при достижении макс. прокачки манны, домолиться на манну уже будучи магом.
зачем, если ты планируешь играть "чистым магом"?

ссылку которые добавил надо ставить вот сюда
+25-28 - скрижали (Ватрас) при условии, что отдавать ему по 10+ за раз


Рассчитаем траты ЛП
забыл добавить ЛП за Алхимию и "Языкознание"


+2 - пожертвования Дарону
Бонус доступен только нейтралу/послушнику.

Что даёт около 300 манны.
300-303

Что даёт около 300 манны.

кольца и амулеты могут дать +40 манны (сет жрецов из Яркендара)
Посох +20 манны.

В итоге у ГГ будет около 350 манны, не считая прокачки за ЛП.
300+40+20+10(база)=370

что есть 46-70 уровень. Что, вроде, вполне реально.
70 уровней?

Карманная кража: можно для опыта (и изредка слямзить перманентные зелья у торгашей). 10 ЛП
что бы украсть зелье маны у Мильтена надо иметь более 80 ловкости. Карманная кражу учится ради этого? до скольки тогда следует за ЛП прокачать ловкость? на сколько это "экономически" обосновано?

В первую очередь хочу напомнить, что сломя голову бежать в монастырь - не выгодно, например, тогда теряется 10 силы и ловкости от молитв Инносу, а это уже как минимум 20 дней.
Далее, теряются некоторые квесты и опыт и награды за них. Вот об этом и расскажу поподробнее.
- вот этот пункт если можно поподробней объясните тоже.
например в начале надо поднять ману до 30, а потом произвести пожертвования Дарону, что бы получить +2 маны.
 

Архол

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
18 Май 2017
Сообщения
3.691
Благодарности
2.392
Баллы
715
наверное в начале темы следует уточнить про какой мод идёт речь. так как в Готики 2 НВ изучение круга магии стоит 5 ЛП.
Очевидно имеется в виду мод Возвращение, расценки примерно тамошние. В Возвратке обучение кругам килотонны лп стоят, но там можно и до 100 уровня дойти, а тут на 50 надо рассчитывать в лучшем случае.
 

sedrik

Участник форума
Регистрация
27 Мар 2012
Сообщения
204
Благодарности
55
Баллы
190
Теперь о собственно прохождении.
В первую очередь хочу напомнить, что сломя голову бежать в монастырь - не выгодно, например, тогда теряется 10 силы и ловкости от молитв Инносу, а это уже как минимум 20 дней ожидания. Далее, теряются некоторые квесты и опыт и награды за них. Вот об этом и расскажу поподробнее.
Т.к. ГГ не является еще магом, а свитков в игре не хватит на всё это, то "чистого мага" отыграть не получиться, ну или придётся пожертвовать частью опыта. Но далее, со 2й главы можно быть чистым магом.

Первое, что приходит на ум -это квесты с фермы Онара. Всю линейку квестов вступления в наёмники можно пройти до вступления в какую-либо гильдию, а это опыт и много опыта, к тому же всех наёмников можно избить до вступления в ГИ совершенно безнаказанно (т.е. без штрафа). Если ГГ наёмник (что с магией не совместимо) или без гильдии, то он может спокойно бить всех наёмников (не крестьян) совершенно безнаказанно, т.е. бои будут всегда 1 на 1, за наёмника никто не вступится и не будет мешать дуэли, а после избиения на ГГ не будет наложен штраф, что сильно облегчает избиение наёмников и извлечение из них опыта и ресурсов. В следующий раз, без проблем маг сможет сражаться с ними только в 4й главе, т.к. будет силён, но штраф придётся уплатить, да и остальные наёмники вступятся против мага. Более того, с 4й главы часть наёмников исчезает (типа стали ОнД). Что нужно для избиения наёмников: лук, арбалет и много-много стрел и болтов (можно по той же схеме мочить свитками). Проще всего всё наёмное братство избить на глазах у Ли или Онара. В этих комнатах есть длинный стол, если завести противника на длинную сторону, а самому встать с другой длинной стороны, то можно спокойно расстреливать, как правило, враги не могут перебраться через стол, из-за чего безнаказанно избиваются. Когда у них останется мало ХП (на 1 удар) их надо вывести на улицу (иначе подбирание оружия будет считаться кражей) и добить оружием ближнего боя (иначе они умрут, и это будет убийство).
Также у меня возникали сбои в сдаче некоторых квестов: шкура черного тролля для Рауля и новое пастбище для Бальтазара. После первой главы они почему-то автоматически выполнялись (например, чёрный тролль был жив, а квест выполнен), естественно без награды. Для тролля надо убить тролля и снять шкуру, а т.к. охотничьи навыки маг может не качать, то и фиг с ним. А вот для квеста Бальтазара нужно выполнить испытание Торлофа на вступление к наёмникам. Можно, конечно, выбрать сбор дани, но опыта будет много меньше (ополченцев можно обокрасть перед убийством. Если подойти к ним до того, как доложиться о прибытии Бенгару).

Второе. Это зачистка локаций и пополнение манны.
В принципе всё можно зачистить и огненной стрелой/ледяным копьём, долго, много манны, но вполне реально. Вопрос в том, откуда столько манны?
С третьей главы оба вопроса отпадают.
С новой главой происходит респаун монстров, что может привести к нежелательным потерям опыта, например, волки загрызут падальщиков, или не произойдёт респаун мракориса на уже (ещё) занятое место. Поэтому локации лучше зачистить до респауна.
Хоринис. респаун идёт в каждой главе, но значительный, существенный, влияющий респаун в 1,3,4 главах
Долина рудников, аналогично Хоринису, но существенный респаун во 2, 4 главах.
Яркендар во 2 и 4 главах.
В яркендар и Долину рудников раньше 2й главы не попасть, так что зачистку провести можно в 3й главе. А вот Хоринис лучше застить уже во 2й главе.
В 5й главе стоит пробежаться по всем локациям и провести контрольную чистку.

Как восполнять манну?
Для начала. Не стоит забывать про свитки, имеющие сильно сниженную стоимость по манне при таком же эффекте. Если есть свиток и руна, то сначала надо использовать свиток. Незачем копить свитки, если уже есть руна.
Манну восстанавливают:
1. Зелья
2. Напитки (да-да восстановление по 1 мп за бутылку вина, джина, молока, пива это долго, но в итоге даёт много манны, но, конечно, можно и не извращаться, а ограничиться одними зельями) отмечу, что у пирата Сэмюэля можно покупать белый ром, восполняющий по 10 мп за бутылку, и бутылка пьётся быстро, как зелья.
3. Травы. Просто есть травы, зелья из них всё равно вариться не будут, т.к. весь луговой горец должен уйти на зелья чистой манны.
4. Жвалы ползунов. Они восстанавливают весь максимальный запас манны, аналогично зелью чистой манны. Жаль, что их действие ограничено, т.е. после некоторого количества съеденных жвал, они перестают действовать.
Также не стоит забывать про свитки, имеющие сильно сниженную стоимость по манне при таком же эффекте.
5. Сон! А вот это очень важно.
Сон восполняет всю манну и всё хп. поэтому надо знать где находятся кровати и как правильно спать.
Сон может быть 4х видов: до полуночи/до полудня/до вечера/до утра. Это соответственно 0:00/12:00/20:00/8:00. Отмучу, что, если поспать с 7:59 до утра (до 8:00), это будет полноценный сон, восполняющий всю манну и всё хп. Поэтому нужно ориентироваться во времени. Для упрощения можно включить часы в верхнем правом углу экрана. (если кто не знает: B-CLOCK-B, где "В" - кнопка открытия окна статистики).
Далее, соответственно, нужно знать расположение кроватей (и хотя бы примерное время бега до них).
Хоринис:
1. Хоринис
2. Таверна Орлана
3. Монастырь
4. Ферма Онара
5. Фермы Секоба, Бенгара, Акила, Лобарта
6. Башня Ксардаса
7. Пещера бандитов между башней Ксардаса и фермой Лобарта
8. Маяк
9. Хижина Эрола, между таверной и фермой Онара
10. Раскопки магов воды (в палатке недалеко от пещеры с каменными големами) только с дополнением "ночь Ворона"

Яркендар:
1. Лагерь пиратов
2. Лагерь бандитов (как внешний, так и внутренний)
3. База магов воды (к ней ведут телепорты, что весьма удобно: прибежал-поспал-вернулся)
4. Хижина отшельника

Миненталь:
1. Замок
2. Хижина Кавалорна
3. Палатка у пещеры с беглыми рабами у водопада с пещерой.
4. Башня Ксардаса
5. Замок на горе (в секретной комнате с демоном).
6. Локация ледяного дракона в первом доме от арки-ворот с 2 ледяными големами (хижина Лорда из Г1).
7. Пещера бандитов возле незамерзшего озера перед локацией ледяного дракона

Ну а дальше всё просто: с 8:00 до 11:30 мочим всё
спим на ближайшей кровати
с 12:00 до 19:30 мочим всё
спим на ближайшей кровати
с 20:00 до 23:30 мочим всё
спим на ближайшей кровати
с 0:00 до 7:30 мочим всё
спим на ближайшей кровати
такие вот трудовые сутки у мага.
Разумеется, маршрут надо прокладывать по карте с учётом расстояний до кроватей и планировать маршрут, это проще всего. Если резко чего-то не хватает (МП или ХП) - зелья и еда в помощь. Главное правильно раскачать, чтоб не бегать магу с 100-200 манны.
Если противников много или они сильные - призыв скелетов и прочей живности по руне или свиткам или свитки массовых заклинаний.
 
Последнее редактирование:

sedrik

Участник форума
Регистрация
27 Мар 2012
Сообщения
204
Благодарности
55
Баллы
190
вот этот пункт если можно поподробней объясните тоже. Почему 20 дней в смысле.
молиться для бонуса можно только раз в день 10 силы+10 ловки =20 дней
Во время молитвы нужно
жертвовать 100 монет, иначе бонуса не будет. При этом ГГ случайно получает +1 к силе/ловкости/мане. Количество бонусов не зависит от главы, а только от фракции, к которой принадлежит ГГ:
Нейтрал/Ополченец/Паладин: 10 раз к силе, 10 раз к ловкости, 20 раз к мане, потом по +3 к жизни до бесконечности;
Послушник/Маг Огня: 20 раз к мане, потом по +3 к жизни;
Наёмник/ОнД: 10 раз к силе и 10 раз к ловкости, потом по +3 к жизни.
Если вообще не жертвовать деньги, то с вероятностью 5% получите +1 к жизни;
Если пожертвовать 10 монет, то получите +1 к жизни;
Если пожертвовать 50 монет, то получите +2 к жизни.
до 100% поднимается без траты ЛП
примерно до 70% за разговоры, остальное киркой - читайте внимательнее, это менее выгодно по золоту, чем сразу до 100%. Если есть способ прокачать без кирки до 100% - пожалуйста, расскажите!
наверное в начале темы следует уточнить про какой мод
согласен, спасибо, поправил: без модов.
зачем, если ты планируешь играть "чистым магом"?
ловкость для краж+акробатика, сила - а почему нет? можно и посохом огреть замороженного врага, к тому же в начале, когда маг еще не маг, сила нужна.
на сколько это "экономически" обосновано?
во-первых хуже не будет, во-вторых кража даёт и опыт, в-третьих для тех же краж нужна ловка и для акробатики
до скольки тогда следует за ЛП прокачать ловкость?
до 0 ну до 30, чтоб пораньше получить акробатику
ловкость на халяву:
+1 - Ренгару
+24 - скрижали
+10 - молитвы (только не для Мага, можно прокачать будучи нейтралом)
+ более 12 - ягоды гоблинов
+15 - найденные / купленные напитки
+15 - Embarla Firgasto (+30 для Наёмника)
+5 - слезы Инноса (только для Мага)
итого: 62 в первых главах
Бонус доступен только нейтралу/послушнику.
а кем будем играть? наёмник-чистый маг?
 
Последнее редактирование:

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.002
Благодарности
971
Баллы
295
до 0 ну до 30, чтоб пораньше получить акробатику
ловкость на халяву:
+1 - Ренгару
+24 - скрижали
+10 - молитвы (только не для Мага, можно прокачать будучи нейтралом)
+ более 12 - ягоды гоблинов
+15 - найденные / купленные напитки
+15 - Embarla Firgasto (+30 для Наёмника)
+5 - слезы Инноса (только для Мага)
итого: 62 в первых главах
то есть надо потратить 10+20=30 ЛП на кражу+ловкость, что бы украсть зелье маны у Мильтена на +5 маны?


согласен, поправил: без модов, спасибо.
теперь стало ещё более непонятно

примерно до 70 за разговоры, остальное киркой - читайте внимательнее,
тоже не верно. кирка даёт 10%. за разговоры "примерно" до 90. Работа киркой ещё +10. Итого 100.

Если выбран путь 3-го круга магии, то можно больше вкачать манны за ЛП и изучить огненную бурю
а насколько больше будет маны если ограничить 3 кругами магии? и почему именно 3 круг? ведь в 4 круге есть например молния которая быстро кастуется имеет 150 урона.

да-да по 1 мп за бутылку вина, это долго, но в итоге даёт много манны
объясни пожалуйста что имеется ввиду.


Разве что +2 манны от Дарона лучше всё-таки взять, т.к. потом он будет повышать ХП, что в начале очень нужно.
а кем будем играть? наёмник-чистый маг?
"+2манны от Дарона" надо взять, потому что Магу Дарон вообще ничего не даст. и есть три варианта когда это сделать. когда маны <30, когда маны > 60 и когда 30 < Маны < 60. вот об этом наверное и следует рассказать в рамках "оптимальная игра за мага".

так же наверное следует уточнять источник той информации которую ты приводишь, так как у тебя идёт компиляции инфы из различных FAQов и собственных мыслей. Пока получается непонятно.
 

sedrik

Участник форума
Регистрация
27 Мар 2012
Сообщения
204
Благодарности
55
Баллы
190
то есть надо потратить
Упорный игнор половины сообщения: кража для
1. опыта
2. зелий
3. для фана (т.к. пропадёт целая опция игры)
Ну и никто не заставляет, можно не качать ни ловкость, ни кражу.
теперь стало ещё более непонятно
читать надо внимательнее: "поправил"
тоже не верно. кирка даёт 10%.
мы тут в догадайки играем? я нашёл только 70% за разговоры. Есть другая информация - озвучьте! проверю.
а насколько больше будет маны если ограничить 3 кругами магии
а посчитайте! или почитайте: описано.
ведь в 4 круге есть например молния которая быстро кастуется имеет 150 урона.
не целесообразно, ледяное копьё наносит 100 урона. ради этого изучать новую руну и качать 4й круг?
объясни пожалуйста что имеется ввиду.
ну как бы напитки (вино, джин восстанавливают по 1 мп за бутылку, белый ром - 10 мп)
"+2манны от Дарона" надо взять, потому что Магу Дарон вообще ничего не даст. и есть три варианта когда это сделать. когда маны <30, когда маны > 60 и когда 30 < Маны < 60. вот об этом наверное и следует рассказать в рамках "оптимальная игра за мага".
сие есть описано:
Магу нельзя пить перманентные зелья на манну, читать таблички и книги и т.д. до полной прокачки за ЛП.
Чем позже, тем лучше. В оптимуме, помолиться Дарону перед самой сдачей квеста на становление магом (ритуал огня). Однако, Дарон помимо манны даёт и хп и много, что весьма полезно на низких уровнях, поэтому целесообразно помолиться как можно раньше. Поэтому данный пункт остаётся на усмотрение игрока. Хочет попроще - молиться Дарону пораньше, хочет посложнее. но эффективнее - молиться Дарону попозже.
так же наверное следует уточнять источник той информации которую ты приводишь,
есть возражения - пишите. Я не в состоянии уже указать все источники информации собираемой годами. например, стим-комьюнити; с данного сайта взято из нескольких тем; готические вики; rpgrussia.com... Что-то изучал своими ручками.
ну а давать ссылки на другие сайты не люблю, т.к. на многих сайтах за такое и бан выписать могут.
 
Последнее редактирование:

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.002
Благодарности
971
Баллы
295
а посчитайте! или почитайте: описано.
вот это описание добавлено?
Последний раз я пробовал играть с 3м кругом, т.к. тратить 15 ЛП + сами руны (около 30 ЛП), да ещё и руны изучать в последней главе, когда они уже толком и не нужны, ради 3х рун...
то есть если ограничится изучениями трех кругов и не учить 4,5,6 круги, а так же руны из 4-6 круга, то у герой сможет сэкономить 30 ЛП,
sedrik написал(а):
Если выбран путь 3-го круга магии, то можно больше вкачать манны за ЛП и изучить огненную бурю
что позволит ему дополнительно поднять ману на 6-10 единиц. так получается?


Чем позже, тем лучше. В оптимуме, помолиться Дарону перед самой сдачей квеста на становление магом (ритуал огня).
теперь правильно. но в описание то написано, про Мага. Там же не написано будучи нейтралом/послушником. исправьте что бы читателей не вводить в заблуждение.
Магу нельзя пить перманентные зелья на манну, читать таблички и книги и т.д. до полной прокачки за ЛП. Если не ошибаюсь (инфа уже перемешалась в голове в связи с прохождением различных модов и дополнений), максимум прокачки манны 300 (или меньший лимит, если того пожелает ГГ). Разве что +2 манны от Дарона лучше всё-таки взять, т.к. потом он будет повышать ХП, что в начале очень нужно.
нужно прямо указать на то что бонус от Дарона Магу не доступен и его надо получить до того как герой станет Магом Огня

мы тут в догадайки играем? я нашёл только 70% за разговоры. Есть другая информация - озвучьте! проверю.
почему в догадки? я же написал выше что без трат ЛП можно прокачать до 100. до 90% "разговорами" и ещё 10% киркой. Копировал информацию из темы
Золотодобыча (Готика 2: Ночь Ворона) ?

не целесообразно, ледяное копьё наносит 100 урона. ради этого изучать новую руну и качать 4й круг?
вот так намного понятнее. спасибо. весьма необычный взгляд на игру за Мага. можно даже сказать нетрадиционный.
 

sedrik

Участник форума
Регистрация
27 Мар 2012
Сообщения
204
Благодарности
55
Баллы
190
то есть если ограничится изучениями трех кругов
во-первых, суммируйте правильно 15+30=45! Во-вторых, на данный момент я не помню точных стоимостей рун 4+ кругов. В-третьих зависит от того, какие руны изучать, например вы хотите молнию, а это 15 ЛП, уже 60.
что позволит ему дополнительно поднять ману на 6-10 единиц. так получается?
я бы сказал 15-20 или расширение арсенала или более ранняя прокачка манны. Ещё зависит от того, сколько Вы сможете уровней поднять. Это один из вариантов. но качать 5 и 6й круги просто нет смысла: слишком поздно, а их убер-заклинания заменяемы другими, и компенсированы жирностью самого мага.
теперь правильно.
покорно благодарю за оценку. Крайне польщён!
нужно прямо указать на то что бонус от Дарона Магу не доступен и его надо получить до того как герой станет Магом Огня
а вот это уже констуктивно - поправил.
почему в догадки? я же написал выше что без трат ЛП можно прокачать до 100. до 90% "разговорами" и ещё 10% киркой.
Опять же читаете через строку: +10% Скатти даёт за 2 ЛП. Но и я не прав: как всегда забыл про начальные 10%. итого, разговорами до 80%. поправил.
весьма необычный взгляд на игру за Мага. можно даже сказать нетрадиционный.
МОЙ взгляд. Я ещё качаю призыв скелета и сон, чего не качают "традиционные" маги.
У вас есть своя, "традиционная" версия прокачки - в студию! для того тема и создана, а пока это всё - ваши голословные измышления!
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.002
Благодарности
971
Баллы
295
Опять же читаете через строку: +10% Скатти даёт за 2 ЛП. Но и я не прав: как всегда забыл про начальные 10%. итого, разговорами до 80%. поправил.
10%+80%+10%=100% без траты ЛП. Можно продолжить обсуждать в теме Золотодобыча (Готика 2: Ночь Ворона)

во-первых, суммируйте правильно 15+30=45!
вы же сами эту цифру написали.
1584068715900.png

если 45, то исправьте с 30 до 45.

пока это всё - ваши голословные измышления!
Ок. Понял. Постараюсь больше ничего не писать.
 

sedrik

Участник форума
Регистрация
27 Мар 2012
Сообщения
204
Благодарности
55
Баллы
190
если 45, то исправьте с 30 до 45.
двусмысленность написанного понял, поправил.
Ок. Понял. Постараюсь больше ничего не писать.
Да нет, пишите! Только не с позиции: "это неправильно", а с позиции: "это неправильно, правильно так:..."
вот смотрите:
можно даже сказать нетрадиционный.
опишите, какой традиционный! и буду благодарен. Ксати, нашёл один из "традиционных" методов на
10%+80%+10%=100% без траты ЛП.
цитирую из темы про золотодобычу (за вычетом текста их речей):
+10%, Финн (рудокоп в основной части лагеря)
Достаточно спросить о том, что нужно знать о добыче золота (далее, если не пишу условия, то аналогично)
+10%, Леннар (рудокоп во второй части лагеря)
Просит за совет 50 золотых
+10%, Финн
Если направить его в шахту (дать красный камень)
+10%, Леннар
Если направить его в шахту (дать красный камень)
+5%, Скатти (торговец перед шахтой)
Угостить пивом
+10%, Скатти
2 очка обучения
+5%, Монти (раб в особо охраняемой части шахты)
+5%, рудокоп в шахте
+5%, рудокоп в шахте
+10%, рудокоп в шахте
считаем, сколько можно получить без трат ЛП:
10% стратовых
+10% Ф
+10% Л
+10% Ф
+10% Л
+5% С
+10% С (а вот это уже за 2 ЛП) вычёркиваем.
+5% М
+5% Р
+5%Р
+10% Р
итого: 80%
 
Последнее редактирование:

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.002
Благодарности
971
Баллы
295
Да нет, пишите! Только не с позиции: "это неправильно", а с позиции: "это неправильно, правильно так:..."
правильно сделать таблицу и рассчитать эффективность заклинаний с точки зрения "потрачено маны - нанесено урона" применительно к врагам

ОркИщущийЭлитный Орк
Рунаmagie:0манаурон за 1 маныmagie:20урон за 1 маныmagie:65урон за 1 маныmagie:100урон за 1 маны
Огненная стрела2555
5​
1​
0​
0
Ледяная стрела50105
30​
3​
0​
0
Огненный шар75155
55​
3,666667​
10​
0,666667​
0
Ледяное копье100205
80​
4​
35​
1,75​
0
Молния150305
130​
4,333333​
85​
2,833333​
50
1,666667​

тогда можно увидеть что руны базово наносят 5 урона за 1 единицу маны. Но когда включается защита от магии у врага "стоимость" урона становится разная. Так например при стрельбе по орку разница между ледяным копьем и молнией незначительная, а вот при атаки Ищущего уже ощутимая. Помимо этого не всегда урон заклинания кратен защите. Например для убийство скелета надо 3 ледяных стрелы (30 маны) , 2 огненных шара (30 маны), 2 ледяных копья (40 маны) или 1 молния (30 маны). В таком случае конечно Молния будет полезней так как будет экономить ману, а значит и потраченные ЛП на неё будет экономически обоснован.

Так же не раскрыта тема свитков. например в игре достаточно много в продаже свитков ледяная волна. возможно изучение такой руны нецелесообразно именно из-за обилия свитков. такая же ситуация с заклинанием "убить нежить", данное заклинание, на мой взгляд, нужно для убийства Теневых Войнов на Ирдорате. А их вполне можно перебить свитками.
 

Sheredar

Участник форума
Регистрация
26 Май 2018
Сообщения
342
Благодарности
84
Баллы
200
Меня сложно назвать опытным магом, и во много ниже описанное будут отражать не сколько мое личное мнение, сколько ту информацию, которую я собрал бороздя интернет.
Я думаю, что магу нужно как можно быстрее проскочить первые 2 главы, а может и больше, как можно меньше ввязываясь в конфликты.
Как по мне, не качать 4-6 круги это как минимум лютый и нецелесообразный отход от рольплея. 5 и 6 круги больше всего раскрывают потенциал мага.

Как видно, можно достичь 383 единиц маны не вложив ни одного очка. Лично я считаю что есть кап в 300 маны и каждые последующие 30-60 единиц маны теряют в своей полезности. В особенности потому, что маг практически любую битву может свести к 1 на 1. Что делает вопрос о прокачке маны у учителей опциональным. Если ты опытный игрок, то можешь качать до 94 или даже до 124, если новичок, то 34 хватит за глаза при правильном использовании заклинаний. Можно вообще не качать, только куда тогда девать lp? Но как раз и приятно то, что мага не обязательно манчкинить, как воина или лука, сложнее запороть прокачку.

Алхимия, языки, карманные кражи - обязательны, взлом и шкуры по желанию для более быстрого обогащения, магу по началу очень нужны деньги.
Для более комфортного становления магом и какой-то начальной зачистки локаций, магу больше чем кому либо могут пригодиться свитки превращения.

По поводу списка рун, которые товарищ sedric предложил в первом посте, хочу отметить, что все руны описанные им исключительно полезны, но нужно добавить пару моментов:
- на первом круге гоблины просто огонь. Используя трюк с посохом(вроде не багоюз) можно бегать с армиями. В первых главах можно геноцидить ими почти все(кроме варгов, орков и некоторых других сложных противников). Много раз слышал, что с помощью гоблинов можно убивать драконов. Если проскакивать главы, то можно взять бесплатно в 3 главе.
- на 2 круге могут пригодиться Windhose(вихрь вроде) и кулак ветра. Первый, как более ранний аналог блока, второй как более раннее AOE заклинание. Нужно кстати отметить, что расчет маноэффективности для AOE заклинаний нельзя вести также, как для заклинаний прямого урона по одной цели. В некоторых ситуациях малая огненная буря намного маноэффективнее того же ледяного копья. Не так актуально если проскакивать главы.
- на 3 круге хорошо смотрится страх. Ультимативное заклинание контроля, которое также, гораздо больше подходит для грабежа, чем сон. Вроде как можно испугать дракона, но скорее всего это испугает вас. Неплохо смотрится малая огненная буря, хотя гроза(буря), возможно лучше. Интересные руны призыва с когтя, хотя сложно оценить их эффективность относительно скелетов.
- на 4 круге уничтожение нежити и молний очень хорошо смотрятся. Уничтожение нежити сложно оценить тем, кто тратит свиток огненного дождя на зачистку склепа Инубиса, однако ваншотить нежить приятно.
- на 5 круге демон очень мощный, жаль, что так поздно.
- на 6 круге волна смерти в некоторых ситуациях лучше огненного шторма.

Я пока не нашел, сколько-нибудь хорошего магического оружия для дуэлей. Большие надежды возлагались на кражу энергии, но ее применение считается преступлением. Буду пробовать другие не летальные заклинания.

Думаю, что ширина арсенала будет показывать себя лучше огромного манопула. Нет смысла экономить рунные камни, их много.
Mondgesänge - Gothic 2 Addon Datenbank вкладка Magie и Runensteine
и 11 у торговцев.

Особенности взаимодействия между заклинанием и его целью в аддоне (источником информации служит функция C_CanNpcCollideWithSpell(var int spellType) из G2 MDK):
Не наносит урона лежащим на земле, пловцам и ныряльщикам, всем видам големов и демонов, троллям, драконам, каменным стражам, бессмертным, мракорисам, огненным дьяволам и пантерам. Остальные, включая охранников ворот, получают урон.
Daedalus:
//----- Whirlwind -----

if (spellType == SPL_Whirlwind)
{
    if (C_NpcIsDown(self))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
    || (self.guild == GIL_STONEGOLEM)
    || (self.guild == GIL_ICEGOLEM)
    || (self.guild == GIL_FIREGOLEM)
    || (self.guild == GIL_SUMMONED_GOLEM)
    || (self.guild == GIL_DEMON)
    || (self.guild == GIL_SUMMONED_DEMON)
    || (self.guild == GIL_TROLL)
    || (self.guild == GIL_SUMMONED_GOLEM)
    || (self.guild == GIL_DRAGON)
    || (self.guild == GIL_STONEGUARDIAN)
    || (self.flags == NPC_FLAG_IMMORTAL)
    || (self.guild == GIL_SHADOWBEAST)
    || (self.guild == GIL_GARGOYLE)
    {
        return COLL_DONOTHING;
    };

    if (C_NpcIsGateGuard (self) == TRUE)
    {
        return COLL_APPLYDAMAGE;
    };

    return COLL_DOEVERYTHING;
};
Не наносит урона лежащим на земле, пловцам и ныряльщикам. Ледяные големы и волки, а также ледяной дракон получают половинный урон. Огненные големы, вараны и дьяволы, а также пантеры и огненный дракон получают удвоенный урон. Остальные получают урон.
Daedalus:
// ---- Icelance -----

if (spellType == SPL_Icelance)
{
    if (C_NpcIsDown(self))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
    {
        return COLL_DONOTHING;
    };

    if (self.guild == GIL_ICEGOLEM)
    || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_Icewolf)
    || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_DRAGON_ICE)
    {
        return COLL_APPLYHALVEDAMAGE;
    };

    if (self.guild == GIL_FIREGOLEM)
    || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_FIREWARAN)
    || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_DRAGON_FIRE)
    || (self.guild == GIL_GARGOYLE)
    {
        return COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE;
    };


    return COLL_APPLYDAMAGE;
};
Действует аналогично ледяному копью.
Daedalus:
// ---- Thunderstorm ----

if (spellType == SPL_Thunderstorm)
{
    if (C_NpcIsDown(self))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
    {
        return COLL_DONOTHING;
    };

    if (self.guild == GIL_ICEGOLEM)
    || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_Icewolf)
    || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_DRAGON_ICE)
    {
        return COLL_APPLYHALVEDAMAGE;
    };

    if (self.guild == GIL_FIREGOLEM)
    || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_FIREWARAN)
    || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_DRAGON_FIRE)
    || (self.guild == GIL_GARGOYLE)
    {
        return COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE;
    };

    return COLL_DOEVERYTHING;
};
Не наносит урона лежащим на земле, пловцам и ныряльщикам, всем видам големов и демонов, троллям, драконам и каменным стражам. Остальные получают урон, но заклинание не убивает.
Daedalus:
//----- Geyser -----

if (spellType == SPL_Geyser)
{
    if (C_NpcIsDown(self))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
    || (self.guild == GIL_STONEGOLEM)
    || (self.guild == GIL_ICEGOLEM)
    || (self.guild == GIL_FIREGOLEM)
    || (self.guild == GIL_SUMMONED_GOLEM)
    || (self.guild == GIL_DEMON)
    || (self.guild == GIL_SUMMONED_DEMON)
    || (self.guild == GIL_TROLL)
    || (self.guild == GIL_SUMMONED_GOLEM)
    || (self.guild == GIL_DRAGON)
    || (self.guild == GIL_STONEGUARDIAN)
    {
        return COLL_DONOTHING;
    };

    return COLL_APPLYDAMAGE | COLL_DONTKILL;
};
Не наносит урона лежащим на земле, пловцам и ныряльщикам. Драконы и тролли получают половинный урон. Огненные големы, вараны и дьяволы, а также пантеры получают удвоенный урон. Остальные получают урон, но заклинание не убивает.
Daedalus:
//----- Waterfist -----

if (spellType == SPL_Waterfist)
{
    if (C_NpcIsDown(self))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
    {
        return COLL_DONOTHING;
    };

    if (self.guild == GIL_DRAGON)
    || (self.guild == GIL_TROLL)
    {
        return COLL_APPLYHALVEDAMAGE;
    };

    if (self.guild == GIL_FIREGOLEM)
    || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_FIREWARAN)
    || (self.guild == GIL_GARGOYLE)
    {
        return COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE;
    };

    return COLL_APPLYDAMAGE|COLL_DONTKILL;
};
Не наносит урона лежащим на земле, пловцам и ныряльщикам. Нежить получает половинный урон. Остальные получают урон.
Daedalus:
// ---- Energyball -----

if (spellType == SPL_EnergyBall)
{
    if (C_NpcIsDown(self))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
    {
        return COLL_DONOTHING;
    };

    if (C_NpcIsUndead(self))
    {
        return COLL_APPLYHALVEDAMAGE;
    };

    return COLL_DOEVERYTHING;
};
Не наносит урона лежащим на земле, пловцам и ныряльщикам, ищущим, всем видам монстров и орков, а также если расстояние до цели больше 1000. Остальные получают урон, а часть украденной жизненной энергии прибавляется к здоровью кастующего.
Daedalus:
// ---- Suck Energy ----

if (spellType == SPL_SuckEnergy)
{
    if (C_NpcIsDown(self))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
    || (self.guild > GIL_SEPERATOR_HUM)
    || (self.flags == NPC_FLAG_IMMORTAL)
    || (Npc_GetDistToNpc (self,other) > 1000)
    || (self.guild == GIL_DMT)
    {
        return COLL_DONOTHING;
    };

    return COLL_DOEVERYTHING;
};
Не наносит урона лежащим на земле, пловцам и ныряльщикам, охранникам ворот, кровавым мухам, демонам, троллям, драконам, гарпиям, магам скелетов, огненным дьяволам и пантерам. Остальные получают урон.
Daedalus:
// ---- GreenTentacle ----

if (spellType == SPL_GreenTentacle)
{
    if (C_NpcIsDown(self))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
    || (C_NpcIsGateGuard (self)== TRUE)
    || (self.guild == GIL_BLOODFLY)
    || (self.guild == GIL_DEMON)
    || (self.guild == GIL_TROLL)
    || (self.guild == GIL_DRAGON)
    || (self.guild == GIL_HARPY)
    || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID]    ==     ID_SKELETON_MAGE)
    || (self.guild == GIL_Gargoyle)
    {
        return COLL_DONOTHING;
    };

    return COLL_DOEVERYTHING;
};
Не наносит урона лежащим на земле, пловцам и ныряльщикам, всем видам големов и демонов, троллям, кровавым мухам, драконам, каменным стражам, ищущим и нежити. Остальные, включая монстров, орков и охранников ворот, получают урон.
Daedalus:
// ---- Swarm ----

if (spellType == SPL_Swarm)
{
    if (C_NpcIsDown(self))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
    || (self.guild == GIL_STONEGOLEM)
    || (self.guild == GIL_ICEGOLEM)
    || (self.guild == GIL_FIREGOLEM)
    || (self.guild == GIL_SUMMONED_GOLEM)
    || (self.guild == GIL_DEMON)
    || (self.guild == GIL_SUMMONED_DEMON)
    || (self.guild == GIL_TROLL)
    || (self.guild == GIL_BLOODFLY)
    || (self.guild == GIL_DRAGON)
    || (self.guild == GIL_Gargoyle)
    || (self.guild == GIL_DMT)
    || (self.guild == GIL_STONEGUARDIAN)
    || (C_NPCIsUndead (self) == TRUE)
    {
        return COLL_DONOTHING;
    };

    if (self.guild > GIL_SEPERATOR_HUM)
    || (C_NpcIsGateGuard (self)== TRUE)
    {
        return COLL_APPLYDAMAGE;
    };

    return COLL_DOEVERYTHING;
};
Не наносит урона лежащим на земле, пловцам и ныряльщикам, а также нежити. Остальные получают урон. Расходует всю ману кастующего.
Daedalus:
// ---- Skull ----

if (spellType == SPL_Skull)
{
    if (C_NpcIsDown(self))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
    || (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
    || (C_NpcIsUndead(self))
    {
        return COLL_DONOTHING;
    };
    return COLL_DOEVERYTHING;
};
Наносит урон только если расстояние до цели меньше 1000.
Daedalus:
// --- Windfist ---
if (spellType == SPL_WINDFIST)
{
    if (Npc_GetDistToNpc (other,self) >= 1000)
    {
        return COLL_DONOTHING;
    };
    return COLL_DOEVERYTHING;
};
Не наносят урона лежащим на земле. Остальные получают урон, но заклинание не убивает.
Daedalus:
    if (spellType == SPL_Zap)
    || (spellType == SPL_ChargeZap)
    || (spellType == SPL_Concussionbolt)
    {
        if (C_NpcIsDown(self))
        {
            return COLL_DONOTHING;
        };

        return COLL_APPLYDAMAGE | COLL_DONTKILL;
    };
Не наносят урона лежащим на земле, пловцам и ныряльщикам. Огненные големы, вараны и дьяволы, а также пантеры и огненные драконы получают половинный урон без перехода в состояние жертвы. Ледяные големы и волки, а также ледяной дракон получают удвоенный урон без перехода в состояние горения. Остальные виды големов и драконов, демоны и тролли получают урон без перехода в состояние жертвы. Прочие гильдии получают урон.
Daedalus:
//----- Feuer -----

    if (spellType     == SPL_ChargeFireball)
    || (spellType      == SPL_InstantFireball)
    || (spellType      == SPL_Firerain)
    || (spellType     == SPL_Firebolt)
    || (spellType     == SPL_Firestorm)
    || (spellType   == SPL_Pyrokinesis)
    || (spellType    == SPL_Deathbolt)
    || (spellType     == SPL_Deathball)
    {
        if (C_NpcIsDown(self))
        || (C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
        || (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
        {
            return COLL_DONOTHING;
        };

        // feuer monster bekommen halben schaden, und kein opfer zs
        if (self.guild == GIL_FIREGOLEM)
        || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID]    ==     ID_FIREWARAN)
        || (self.guild == GIL_GARGOYLE)
        || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_DRAGON_FIRE)
        {
            return COLL_APPLYHALVEDAMAGE;
        }

        // grosse eis monster kriegen den doppelten schaden, brennen aber nicht
        if (self.guild == GIL_ICEGOLEM)
        || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_DRAGON_ICE)
        || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_ICEWOLF)
        {
            return COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE;
        };
        
        // alle grosse monster bekommen nur schaden, kein opfer zs
        if (self.guild == GIL_STONEGOLEM)
        || (self.guild == GIL_SUMMONED_GOLEM)
        || (self.guild == GIL_DEMON)
        || (self.guild == GIL_SUMMONED_DEMON)
        || (self.guild == GIL_TROLL)
        || (self.guild == GIL_DRAGON) //andere
        {
            return COLL_APPLYDAMAGE;
        };

        return COLL_DOEVERYTHING;
    };
Не наносят урона лежащим на земле, пловцам и ныряльщикам. Огненные големы, вараны и дьяволы, а также пантеры и огненные драконы получают удвоенный урон без перехода в состояние жертвы. Ледяные големы и волки, а также ледяной дракон получают половинный урон без перехода в состояние жертвы. Остальные виды големов и драконов, демоны и тролли получают урон без перехода в состояние жертвы. Прочие гильдии получают урон.
Daedalus:
//----- Eis -----

    if (spellType  == SPL_IceCube)
    || (spellTYpe  == SPL_IceWave)
    || (spelltype  == SPL_Icebolt)
    {
        // wenn im schwimm oder tauchmodus, bewirkt der spell nix
        if (C_NpcIsDown(self))
        || (C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
        || (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
        {
            return COLL_DONOTHING;
        };

        // feuer wesen erhalten doppelten schaden, kein opfer zs
        if (self.guild == GIL_FIREGOLEM)
        || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID]    ==     ID_FIREWARAN)
        || (self.guild == GIL_GARGOYLE)
        || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_DRAGON_FIRE)
        {
            return COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE;
        };

        // eis wesen erhalten halben schaden, kein opfer zs
        if (self.guild == GIL_ICEGOLEM)
        || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_DRAGON_ICE)
        || (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_ICEWOLF)
        {
            return COLL_APPLYHALVEDAMAGE;
        };

        // grosse monster erhalten nur schaden, kein opfer zs
        if (self.guild == GIL_STONEGOLEM)
        || (self.guild == GIL_SUMMONED_GOLEM)
        || (self.guild == GIL_DEMON)
        || (self.guild == GIL_SUMMONED_DEMON)
        || (self.guild == GIL_TROLL)
        || (self.guild == GIL_DRAGON) //andere
        {
            return COLL_APPLYDAMAGE;
        };

        return COLL_DOEVERYTHING;
    };
Не наносит урона лежащим на земле. Пловцы и ныряльщики получают удвоенный урон. Остальные получают урон.
Daedalus:
//----- Blitz -----

    if (spellType == SPL_LightningFlash)
    {
        if (C_NpcIsDown(self))
        {
            return COLL_DONOTHING;
        };

        if (C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
        || (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
        {
            COLL_APPLYDOUBLEDAMAGE;
        };

        return COLL_DOEVERYTHING;
    };
Не действует на все виды големов и демонов, болотных акул, троллей, ищущих, драконов, орков, людей-ящеров, нежить и охранников ворот.
Daedalus:
//------ Angst -----

    if (spellType  == SPL_Fear)
    {
        if (self.guild != GIL_FIREGOLEM)
        && (self.guild != GIL_ICEGOLEM)
        && (self.guild != GIL_STONEGOLEM)
        && (self.guild != GIL_SUMMONED_GOLEM)
        && (self.guild != GIL_SWAMPSHARK)
        && (self.guild != GIL_TROLL)
        && (!C_NpcIsEvil(self))
        && (C_NpcIsGateGuard (self) == FALSE)
        {
            return COLL_DOEVERYTHING;
        };
        return COLL_DONOTHING;
    };
Действует только на нежить, причём максимальное здоровье цели должно быть меньше или равно урону этого заклинания.
Daedalus:
// ---- Untote vernichten ----

    if (spellType == SPL_DestroyUndead)
    {
        if (C_NpcIsUndead(self))
        && (self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] <= SPL_Damage_DESTROYUNDEAD)
        {
            return COLL_DOEVERYTHING;
        };
        return COLL_DONOTHING;
    };
Не наносит урона нежити, а также если расстояние до цели больше или равно 1000. Драконы получают половинный урон. Остальные, включая героя, получают урон.
Daedalus:
// ---- Todeshauch ----

    if (spellType == SPL_BreathOfDeath)
    {
        if (Npc_GetDistToNpc (other,self) < 1000)
        && (!C_NpcIsUndead(self))
        {
            if (self.guild == GIL_DRAGON)
            || (Hlp_GetInstanceID(self) != Hlp_GetInstanceID(hero))
            {
                return COLL_APPLYHALVEDAMAGE;
            };
            return COLL_DOEVERYTHING;
        };
        return COLL_DONOTHING;
    };
Не наносит урона нежити, а драконы получают половинный урон. Остальные получают урон.
Daedalus:
// ---- Todeswelle ----

    if (spellType == SPL_MassDeath)
    {
        if (!C_NpcIsUndead(self))
        {
            if (self.guild == GIL_DRAGON)
            {
                return COLL_APPLYHALVEDAMAGE;
            };
            return COLL_DOEVERYTHING;
        };
        return COLL_DONOTHING;
    };
Не наносит урона лежащим на земле, пловцам и ныряльщикам. Получают урон только ищущие, драконы, орки, люди-ящеры, все виды демонов, чёрный тролль и нежить.
Daedalus:
// ---- Finaler Spruch ----

    if (spellType     == SPL_MasterOfDisaster)
    {
        if (!C_NpcIsDown(self))
        && (!C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
        && (!C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
        && (C_NpcIsEvil(self))
        {
            return COLL_DOEVERYTHING;
        };
        return COLL_DONOTHING;
    };
Не действует на лежащих на земле, пловцов и ныряльщиков, а также драконов.
Daedalus:
//schrumpfen

    if (spellType     == SPL_Shrink)
    {
        if (C_NpcIsDown(self))
        || (C_BodyStateContains(self,BS_SWIM))
        || (C_BodyStateContains(self,BS_DIVE))
        || (self.guild == GIL_DRAGON)
        {
            return COLL_DONOTHING;
        };
        return COLL_DOEVERYTHING;
    };
Получают урон только ищущие, драконы, орки, люди-ящеры, все виды демонов, чёрный тролль и нежить, причём если максимальное здоровье цели будет больше урона заклинания изгнания Зла, то цель получит половинный урон, а уничтожение Зла в этом случае не нанесёт урона.
Daedalus:
//----- Paladin Sprüche -----
    if (spellType == SPL_PalHolyBolt)
    {
        if (C_NpcIsEvil(self))
        {
            return COLL_DOEVERYTHING;
        };
        return COLL_DONOTHING;
    }
    else if (spellType == SPL_PalRepelEvil)
    {
        if (C_NpcIsEvil(self))
        {
            if (self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] <= SPL_Damage_PalRepelEvil)
            {
                return COLL_DOEVERYTHING;
            }
            else
            {
                return COLL_APPLYHALVEDAMAGE;
            };
        };
        return COLL_DONOTHING;
    }
    else if (spellType == SPL_PalDestroyEvil)
    {
        if (C_NpcIsEvil(self))
        && (self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] <= SPL_Damage_PalDestroyEvil)
        {
            return COLL_DOEVERYTHING;
        };
        return COLL_DONOTHING;
    };
Чтобы ищущие не убивали друг друга заклинаниями массового поражения, введено правило: если агрессор и жертва - ищущие, тогда огненный дождь, буря, молния и малая огненная буря не наносят урона. Если эти заклинания (кроме малой огненной бури) кастовал ищущий, то герой получает половинный урон.
Daedalus:
        // ------ Sonderfall: Dmt ------
        if (other.guild == GIL_DMT)
        {
            if (spellType == SPL_Firerain)
            || (spellType == SPL_Thunderstorm)
            || (spellType == SPL_LightningFlash)
            {
                if (self.guild == GIL_DMT)
                {
                    return COLL_DONOTHING;
                }
                else if (Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(hero))
                {
                    return COLL_APPLYHALVEDAMAGE;
                };
            };
      
            if (spellType == SPL_Firestorm)
            && (self.guild == GIL_DMT)
            {
                return COLL_DONOTHING;
            };
        };
Руну малого лечения можно найти в лагере орков в проходе Хориниса
Руну среднего лечения можно найти в Яркендаре, в каньоне, в тупиковой его части в пещере.
Руна света лежит в Миннентале на трупе паладина, который пожирает драконий снеппер, неподалеку от входа в шахту,ведущую к проходу Хориниса. Она паладинская, но ее может использовать и маг.
Руну ледяной стрелы можно найти в Миннентале неподалеку от гробницы. Охраняется несколькими скелетами.
Руну страха можно найти в пещере с волками в Миннентале, где валяется труп Олафа. Ее же можно найти в четвертой главе в старой демонической башне Ксардаса ( нафига она там - совершенно неясно)
Руну призыва скелета гоблина можно найти в сундуке на ферме Секоба, ключ от которого даст по сюжету Ксардас в третьей главе.
Руна огненной стрелы валяется на болоте в Яркендаре ( тоже без понятия, кому и зачем она нужна)

Вроде все с магическими рунами. Есть еще руны телепортации и паладинские, но это отдельная тема)

Что для этого нужно: лук, арбалет и много-много стрел и болтов. Проще всего всё наёмное братство избить на глазах у Ли или Онара. В этих комнатах есть длинный стол, если завести противника на длинную сторону, а самому встать с другой длинной стороны, то можно спокойно расстреливать, как правило враги не могут перебраться через стол, из-за чего безнаказанно избиваются. Когда у них останется мало ХП (на 1 удар) их надо вывести на улицу (иначе подбирание оружия будет считаться кражей) и добить оружием ближнего боя (иначе они умрут и это будет убийство).

Ну как-то не по маговски, что-ли. Сюда прям можно вставить ролик про прохождение с арбалетом, который недавно выкладывал Boockman. Проверю в следующем прохождении, но думаю можно на одних свитках выехать.

Кстати пиво на площади это разве баг? Если нет, то неплохое подспорье для начинающего мага.
 
Последнее редактирование:

sedrik

Участник форума
Регистрация
27 Мар 2012
Сообщения
204
Благодарности
55
Баллы
190
на 2 круге могут пригодиться Windhose
Не думаю, от когтя Белиара корни будут, можно и до ледяного блока потерпеть
и кулак ветра <...> как более раннее AOE заклинание.
ну кулак мне не нравится, может, потому, что я не умею им пользоваться, но он как аое как-то криво работает, то 1 вальнёт, то 8-ых, да и крон слабоват, а расход манны и каст довольно большой. В общем, ненадёжное заклинание, относительно кривоты моих рук.
на 4 круге уничтожение нежити и молний
неуверенно согласен, особенно с уничтожением нежити, Ирдорат - это нежить, так что имеет смысл, но малая огненная буря вроде тоже неплохо выжигает. надо тестить. Молния, только для пробития резиста элитных орков, а их не так много...
на 5 круге демон очень мощный, жаль, что так поздно.
- на 6 круге волна смерти в некоторых ситуациях лучше огненного шторма.
5й круг - это квесты собрать команду... мда, демон просто не актуален, тем более, что есть свитки
6й круг - Ирдорат, ни разу не испытывал проблем, имея огненный дождь: просто бежал и жал его по кд.
так что, к сожалению, не актуальны: "раскрывать потенциал" просто не перед кем. а главное не для чего, игра-то уже почти закончилась. квесты чисто формальные: собрать команду и убить главного врага. самые скучные и нудные главы.
в игре достаточно много в продаже свитков ледяная волна.
согласен, если их аккуратно использовать, руна будет не нужна. Я сразу высказал свои сомнения на её счёт.
Я пока не нашел, сколько-нибудь хорошего магического оружия для дуэлей
для дуэлей у мага есть сон: усыпил и избил беззащитного) правда, на Сентензу уходит 3-4 закла, если бить дубинками, можно же и огненной стрелой и просто финальный штрих дубинкой по затылку отправляя уже в нездоровый сон)))
правильно сделать таблицу и рассчитать эффективность заклинаний
А вот за это большое спасибо! действительно упустил из виду резист, а 4ю главу, как писал уже не тестил. Хотя как-то Миненталь вырезал еще во 2й главе... на 3м круге призыв скелетов, вполне замещает молнию против элитных орков и ищущих.
Возможно 4й круг полезен, но 5й и 6й всё равно чисто для фана.
 

Sheredar

Участник форума
Регистрация
26 Май 2018
Сообщения
342
Благодарности
84
Баллы
200
для дуэлей у мага есть сон: усыпил и избил беззащитного) правда, на Сентензу уходит 3-4 закла, если бить дубинками, можно же и огненной стрелой и просто финальный штрих дубинкой по затылку отправляя уже в нездоровый сон)))
Тут сразу два момента. Первый - мы не потеряем ли квесты если магом придем на ферму Онара(т.е. к тому времени, как у нас есть руна сна, мы часть кв уже не возьмем)? Второй, я видимо что-то не понимаю, но цель ведь просыпается, когда мы бьем ее?
6й круг - Ирдорат, ни разу не испытывал проблем, имея огненный дождь: просто бежал и жал его по кд.
С драконом-нежитью проблем нет?
 

sedrik

Участник форума
Регистрация
27 Мар 2012
Сообщения
204
Благодарности
55
Баллы
190
но цель ведь просыпается, когда мы бьем ее
она встаёт на ноги и бездействует до конца действия закла, возможно в последних патчах это поправили. у меня лицуха довольно старой версии НВ
не потеряем ли квесты если магом придем на ферму Онара
да, если магом прийти, часть квестов потеряется, но побить надо всего-то Булко, Род, Рауль, Фестер, Сентенза. И есть свитки сна. Остальных личностей можно побить и потом (правда штраф пропишут). Так что потерь в целом можно избежать. Ну и 1 глава, как я уже писал, ставит перед игроком дилемму: либо играть чистым магом и терять опыт, либо первую главу играть не чистым магом. В конце концов, у нас же нет цели играть чисто магией, "для ачивки", а пытаемся прокачать самодостаточного мага. А в 1 главе ГГ еще не маг... Но это всё вкусовщина. Можно отыграть и чистого мага, на ютубе есть видео.
 
Последнее редактирование:

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.002
Благодарности
971
Баллы
295
да, если магом прийти, часть квестов потеряется, но побить надо всего-то Булко, Род, Рауль, Фестер, Сентенза. И есть свитки сна. Остальных личностей можно побить и потом(правда штраф пропишут).
что мешает прийти нейтралом взять квесты, а выполнить их будучи уже Магом Огня. Можно вернутся на ферму во 2-3 главе с руной Белиара Energie stehlen, она требует 2 круг и оставляет у НПС 1 ед жизни, отправить в нокаут можно малой молнией 1 круга.


либо играть чистым магом и терять опыт, либо первую главу играть не чистым магом
а сколько опыта потеряется в абсолютных цифрах? 100 опыта от Корда и 100 опыта от Рода? Остальные квесты можно взять нейтралом, а сдать Магом во 2-3 главах.

А в 1 главе ГГ еще не маг...
не маг. но можно нейтралом сразу начать качать ману и поиграть через свитки. а бой монстрам дать уже будучи Магом с рунами. тут всё зависит от того что именно ты хочешь делать нейтралом в 1 главе и главное зачем

магу по началу очень нужны деньги
можно жертвовать жизни Белиару, а потом их "отмолить" у Инноса

Я пока не нашел, сколько-нибудь хорошего магического оружия для дуэлей. Большие надежды возлагались на кражу энергии, но ее применение считается преступлением. Буду пробовать другие не летальные заклинания.
что значит "летальные"? ты про штраф в 50 золотых?
 
Сверху Снизу