• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
Spacer.NET - редактор миров [G1 & G2NR]

Готика 2: НВ Spacer.NET - редактор миров [G1 / G2NR] 1.22

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.656
Благодарности
2.474
Баллы
380
  • Первое сообщение
  • #1
Spacer.NET (G1 / G2NR)

Версия игры: "Готика 1 (1.08k_mod), Готика 2 Ночь Ворона"
Страна разработчика:
Россия
Тип: Плагин для Union
Рабочее название: Spacer.NET
Версия: стабильная
Язык: Русский, English, German, Polish, Czech
Размер: ~2 МБ
Автор: LikerGothic
Разработчики: LikerGothic, Patrix, Haart, Saturas, Gratt, Jr13San
Тестеры: Haart, Adept, Jr13San
Статус: выходят обновления
Требования: .NET Framework 4.0, Union 1.0l+

Исходный код:


Уроки по SpacerNET: Ссылка

Основные цели:
  • Максимальная автоматизация процесса вобинга
  • Удобство в работе
  • Нелагающий интерфейс
Основные фишки:
  • Максимально похожий по виду интерфейс на старый спейсер
  • Иерархичное копирование вобов (дети-вобы копируются вместе с родителем)
  • Удобная манипуляция вобом (коллизии не мешают его перемещать и вращать)
  • Изменение родителя для воба
  • Некоторые настройки "под себя"
  • Предпросмотр моделей, PFX-эффектов, итемов
  • Поддержка VobTree
  • Поддержка extended-классов (можно через Юнион создать воб нового типа, и он будет здесь работать)
  • Удобное редактирование содержимого сундуков
  • Настройки отображения FPS, кол-ва вобов и т.д.
  • Поддержка dx11 Ссылка (spacer_net требует особой версии dx11, она по ссылке)
  • Новые возможности, по сравнению со старым спейсером
1.JPG
2.JPG
3.JPG
4.JPG
5.JPG
6.JPG
7.JPG
8.JPG
9.JPG
10.JPG
11.JPG
12.JPG
13.JPG
14.JPG

Управление можно настроить под себя в специальном окне.

Камера:

Зажать ПКМ (правая кнопка мыши) + WASD перемещение, вверх - пробел, вниз - X, перемещать мышь для вращения камеры.
Колесико мышки - быстрое перемещение в направлении взгляда (не работает на готике 1)

Управление выделенным вобом:
  • Выделение воба : ЛКМ, расширенное выделение: левый ctrl+ЛКМ (выделение vobAnimate, некоторой травы)
  • Клавиша 1 - режим перемещения воба (WASD)
  • Клавиша 2 - режим вращения воба (WASD)
  • Клавиша 3 - соединить/разъединить два вейпоинта (один выделяется через shift+ЛКМ, второй просто выделяется, всё как в старом спейсере)
  • Клавиша 4 - снять выделение с воба
  • Клавиша 5 - переместить выделенный воб перед камерой
  • Клавиша 6 - выбрать режим редактирование bbox объекта (для муверов, зон музыки и тд)
  • Клавиши Q/E - вращение воба вокруг вертикальной оси
Модификаторы:
  • LShift - ускорение перемещения/вращения в 10 раз
  • LControl- замедление перемещения/вращения в 10 раз
Сочетания клавиш:
  • Shift+F прижать воб к поверхности (работает через динамическую коллизию)
  • Shift+R сбросить поворот воба по трем осям, нажимать можно несколько раз
  • Control+C, Control+V - скопировать воб и вставить
  • Control+Z, Control+V - вставить выделенный воб в нового родителя (изменение родителя)
Прочее:
  • ПКМ на выбранной модельке в окне поиска визуалов: скопировать имя модели в буфер
  • ПКМ на списке вобов: удалить воб, сохранить vobTree, вставить vobTree
  • F1 - собрать вобы в vobContainer в выбранном радиусе...
  • F2 - вставить вейпоинт со сгенерированным именем (должен быть выделен другой вейпоинт)
  • F3 - скрыть/показать окна
  • После загрузки спейсера ничего не нажимается, меню неактивно. Ответ: зайти в gothic.ini и проставить там ваше разрешение экрана вручную. zVidResFullscreenX=1920, zVidResFullscreenY=1080 (как пример)
  • После загрузки в Спейсере просто черное окно. Ответ: скорее всего вы установили dx11 от обычной игры. Удалите файл ddraw.dll из папки system или установите dx11 для Спейсера. Однако, компировать миры и свет с dx11 нельзя, поэтому легче тупо удалить его при работе со спейсером.
  • Зажимаю правую клавишу мыши, камера не летит/не вертится. Ответ: зайдите 1 раз в игру (до главного меню), чтобы в systempack.ini записались нужные строки и выйдите. Всё заработает
  • В глобальный список вобов локации самостоятельно добавляются какие-то вобы. Зачем? Ответ: это дочерние вобы от PFX-эффектов. Они добавляются, когда камера подлетает к ним или вы делаете предпросмотр некоторых эффектов из меню, и pfx-эффект активируется. Они не сохраняются в ZEN, так что они не опасны.
  • Как сбросить управление на "по умолчанию"? Ответ: зайти в меню с кнопками и нажать "сбросить по умолчанию"
  • Что за звук падения оружия на землю? Ответ: когда мир загрузился или скомпилился, воспроизводится такой звук-оповещение, потом заменим, если не понравится.
  • После загрузки мира вылет. Ответ: скорее всего ваши скрипты используют Lego/Ikarus, выключите пункт "Отключать музыку при загрузке" в окне звуков.
  • Спейсер вылетает при каких-то действиях: отписать в тему, но скорее всего, у вас используются другие плагины Union/Ninja, которые мешает работе спейсера.

  1. Установить Готику 2 Ночь Ворона
  2. Установить gothic2_playerkit-2.6f/g2mdk-2.6_FULL с распаковкой нужных ресурсов для спейсера
  3. Установить Union 1.0l из Resource manager
  4. Поместить spacer_net.ini в папку system (это нужно сделать только один раз, при обновлении заменять его не нужно)
  5. Поместить SpacerNET.mod в папку Data/ModVDF (при обновлении версий, просто закидывать этот обновленный файл с заменой)
  6. Запустить игру один раз, чтобы появились нужные строки в ини-файлах игры (после установки юниона)
  7. Запустить GothicStarter.exe и там выбрать Spacer.NET
Скачать: По кнопке сверху (Ссылка)

Уроки и решение проблем по SpacerNET: Ссылка
 
Последнее редактирование:

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.168
Благодарности
5.676
Баллы
910
Spacer.NET не запускается, выдает ошибку.
Можете подсказать как решить?
скрипты в папке _work\data\scripts поломаны немного

есть ли скрипты, которые инжектируются?
Вообще с этим спакером лучше не иметь никаких плагинов, скриптов, патчей ninja в папке с игрой, где собирается что-либо делать в мирах
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
266
Благодарности
33
Баллы
200
скрипты в папке _work\data\scripts поломаны немного
Да, закинул старый Gothic.dat и заработало.
Как раз перед этим я перекинул все новые Itemы в отдельные файлы, это на них он так ругается?
есть ли скрипты, которые инжектируются?
Что это значит?
 

Vlad_Torop

Участник форума
Регистрация
2 Май 2014
Сообщения
872
Благодарности
501
Баллы
245
Приветствую. Как редактировать бокс триггеров для динамической коллизии? Были же,вроде, vob drag(или как их там?),как в старом Спейсере?
Просто,давно с триггерами не работал,а тут сунулся и на тебе.Все позабыл.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.656
Благодарности
2.474
Баллы
380
Нашел способ ускорить загрузку 3DS файла меша локации в Spacer примерно на 30%. Войдет опцией в след версию.
 
Последнее редактирование:

Pag

Участник форума
Регистрация
7 Ноя 2013
Сообщения
100
Благодарности
62
Баллы
180
Приветствую!
У меня почему-то не получается поменять дефолтный меш Хориниса. Делаю все в соответствии с обсуждением из этой темы - Готика 2: НВ - Spacer.NET - редактор миров [G1 / G2NR]

Я поменял часть меша города (изменения незначительные), и далее такие шаги:
1) Открываю обычный зен NEWWORLD и сохраняю из него вобы
2) Перезапускаю спейсер, для проверки открываю эти вобы (через открывание зена), компилирую, но почему-то разницы с зеном нет - т.е. там не только вобы, но и изначальный меш мира, хотя вроде бы его быть не должно ибо я сохранял вобы
3) Опять перезапускаю, открываю свой меш (я пробовал и только измененную часть, и измененную + все остальные куски меша), делаю мерж - выбираю сохраненные вобы
4) Загрузка проходит, но спейсер начинает жутко лагать, иногда зависает с белым окном вместо некомпилированного черного
5) Сквозь лаги все равно получилось начать компиляцию мира, он скомпилировался и перестал лагать, но изменений меша нет, меш такой же как и в обычном зене

Я пробовал разные варианты, пробовал просто компилировать меш без вобов - мир полностью черный, но мои изменения в нем были. Лагов не было, они возникали только при объединении моего меша и ориг. вобов. В чем может быть проблема? Из того, что я прочитал, меш мира не должен сохранятся при сохранении вобов, но у меня будто бы сохраняется все равно

upd: сейчас заметил, что измененный кусок меша сосуществует с оригинальным в списке вобов
1732898008476.png
 
Последнее редактирование:

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
559
Баллы
275
Приветствую!
У меня почему-то не получается поменять дефолтный меш Хориниса. Делаю все в соответствии с обсуждением из этой темы - Готика 2: НВ - Spacer.NET - редактор миров [G1 / G2NR]

Я поменял часть меша города (изменения незначительные), и далее такие шаги:
1) Открываю обычный зен NEWWORLD и сохраняю из него вобы
2) Перезапускаю спейсер, для проверки открываю эти вобы (через открывание зена), компилирую, но почему-то разницы с зеном нет - т.е. там не только вобы, но и изначальный меш мира, хотя вроде бы его быть не должно ибо я сохранял вобы
3) Опять перезапускаю, открываю свой меш (я пробовал и только измененную часть, и измененную + все остальные куски меша), делаю мерж - выбираю сохраненные вобы
4) Загрузка проходит, но спейсер начинает жутко лагать, иногда зависает с белым окном вместо некомпилированного черного
5) Сквозь лаги все равно получилось начать компиляцию мира, он скомпилировался и перестал лагать, но изменений меша нет, меш такой же как и в обычном зене

Я пробовал разные варианты, пробовал просто компилировать меш без вобов - мир полностью черный, но мои изменения в нем были. Лагов не было, они возникали только при объединении моего меша и ориг. вобов. В чем может быть проблема? Из того, что я прочитал, меш мира не должен сохранятся при сохранении вобов, но у меня будто бы сохраняется все равно

upd: сейчас заметил, что измененный кусок меша сосуществует с оригинальным в списке вобов
Посмотреть вложение 127433
Приветствую.
Нужно больше подробностей. Я действую по вот такому алгоритму и сейчас всё работает.
Если ты менял меш NewWorld_Part_City_01.3ds, то далее нужно сначала объединить все меши, сохраняя изначальные названия, ну и т.д.
Вобы ты сохраняешь оригинальные, верно? Т.е. ничего не двигал - просто открыл NewWorld.zen и сразу выбрал Save VOBs?
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.656
Благодарности
2.474
Баллы
380
Pag, в мире по частям 3ds (меш) дополнительно хранится в особых вобах zCLevelCompo, перед сохранением поставь опцию (В прочих настройках)
1732951531867.png


У тебя задача поменять вобы или меш?
Если меш, то тебе надо по идее подменять тока 1 часть, я никогда по частям не компилировал мир. Всегда 1 файл = 1 меш общий.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.656
Благодарности
2.474
Баллы
380
LikerGothic обновил(а) ресурс Spacer.NET - редактор миров [G1 & G2NR] новой записью:

1.22

  1. Исправление некоторых ошибок
  2. Добавлена проверка на корректный ввод для имени oCItem в показе, неверное имя приводило к вылетам
  3. Добавлена проверка вобов на минимальный размер BBOX (для зон музыки и тд) (в окно поиска ошибок)
  4. В "Прочие опции" добавлена новая опция, позволяющая ускорить загрузку 3DS файлов локации (MESH) в Спейсер примерно на 30%. Используйте эту опцию только для РАБОЧИХ версий локаций
  5. zCVobSpot (Freepoint) теперь может быть глобальным...

Узнать больше об этом обновлении...
 

Pag

Участник форума
Регистрация
7 Ноя 2013
Сообщения
100
Благодарности
62
Баллы
180
Я действую по вот такому алгоритму и сейчас всё работает.
Да, я как раз таки изначально нашел это сообщение и полностью следовал ему, но почему-то не получалось(

@Pag, в мире по частям 3ds (меш) дополнительно хранится в особых вобах zCLevelCompo, перед сохранением поставь опцию (В прочих настройках)
Мне удалось решить проблему несколько другим путем, я изначально сохранял меш в отдельном месте, то есть не заменял соответстующий в _work, а когда начал заменять - появились требуемые изменения меша при компиляции, причем я просто грузил и компилировал вобы, даже не загружая измененный меш перед этим, и вобы сами брали измененную часть меша из файлов, не совсем понимаю как это работает...
А вот про опцию в настройках не знал, теперь буду пользоваться

Если меш, то тебе надо по идее подменять тока 1 часть, я никогда по частям не компилировал мир. Всегда 1 файл = 1 меш общий.
Да, только меш и только одну часть. Когда я еще не разобрался, то пробовал по-разному делать, и только одну измененную часть закидывать, и добавлять к ней все остальные 3ds, делая общий файл, но проблему это не решало. Есть какие-то недостатки, если компилировать по частям?
 
Сверху Снизу