• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
Spacer.NET - редактор миров [G1 & G2NR]

Готика 2: НВ Spacer.NET - редактор миров [G1 / G2NR] 1.21

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
  • Первое сообщение
  • #1
Spacer.NET (G1 / G2NR)

Версия игры: "Готика 1 (1.08k_mod), Готика 2 Ночь Ворона"
Страна разработчика:
Россия
Тип: Плагин для Union
Рабочее название: Spacer.NET
Версия: стабильная
Язык: Русский, English, German, Polish, Czech
Размер: ~2 МБ
Автор: LikerGothic
Разработчики: LikerGothic, Patrix, Haart, Saturas, Gratt, Jr13San
Тестеры: Haart, Adept, Jr13San
Статус: выходят обновления
Требования: .NET Framework 4.0, Union 1.0l+

Исходный код:


Уроки по SpacerNET: Ссылка

Основные цели:
  • Максимальная автоматизация процесса вобинга
  • Удобство в работе
  • Нелагающий интерфейс
Основные фишки:
  • Максимально похожий по виду интерфейс на старый спейсер
  • Иерархичное копирование вобов (дети-вобы копируются вместе с родителем)
  • Удобная манипуляция вобом (коллизии не мешают его перемещать и вращать)
  • Изменение родителя для воба
  • Некоторые настройки "под себя"
  • Предпросмотр моделей, PFX-эффектов, итемов
  • Поддержка VobTree
  • Поддержка extended-классов (можно через Юнион создать воб нового типа, и он будет здесь работать)
  • Удобное редактирование содержимого сундуков
  • Настройки отображения FPS, кол-ва вобов и т.д.
  • Поддержка dx11 Ссылка (spacer_net требует особой версии dx11, она по ссылке)
  • Новые возможности, по сравнению со старым спейсером
1.JPG
2.JPG
3.JPG
4.JPG
5.JPG
6.JPG
7.JPG
8.JPG
9.JPG
10.JPG
11.JPG
12.JPG
13.JPG
14.JPG

Управление можно настроить под себя в специальном окне.

Камера:

Зажать ПКМ (правая кнопка мыши) + WASD перемещение, вверх - пробел, вниз - X, перемещать мышь для вращения камеры.
Колесико мышки - быстрое перемещение в направлении взгляда (не работает на готике 1)

Управление выделенным вобом:
  • Выделение воба : ЛКМ, расширенное выделение: левый ctrl+ЛКМ (выделение vobAnimate, некоторой травы)
  • Клавиша 1 - режим перемещения воба (WASD)
  • Клавиша 2 - режим вращения воба (WASD)
  • Клавиша 3 - соединить/разъединить два вейпоинта (один выделяется через shift+ЛКМ, второй просто выделяется, всё как в старом спейсере)
  • Клавиша 4 - снять выделение с воба
  • Клавиша 5 - переместить выделенный воб перед камерой
  • Клавиша 6 - выбрать режим редактирование bbox объекта (для муверов, зон музыки и тд)
  • Клавиши Q/E - вращение воба вокруг вертикальной оси
Модификаторы:
  • LShift - ускорение перемещения/вращения в 10 раз
  • LControl- замедление перемещения/вращения в 10 раз
Сочетания клавиш:
  • Shift+F прижать воб к поверхности (работает через динамическую коллизию)
  • Shift+R сбросить поворот воба по трем осям, нажимать можно несколько раз
  • Control+C, Control+V - скопировать воб и вставить
  • Control+Z, Control+V - вставить выделенный воб в нового родителя (изменение родителя)
Прочее:
  • ПКМ на выбранной модельке в окне поиска визуалов: скопировать имя модели в буфер
  • ПКМ на списке вобов: удалить воб, сохранить vobTree, вставить vobTree
  • F1 - собрать вобы в vobContainer в выбранном радиусе...
  • F2 - вставить вейпоинт со сгенерированным именем (должен быть выделен другой вейпоинт)
  • F3 - скрыть/показать окна
  • После загрузки спейсера ничего не нажимается, меню неактивно. Ответ: зайти в gothic.ini и проставить там ваше разрешение экрана вручную. zVidResFullscreenX=1920, zVidResFullscreenY=1080 (как пример)
  • После загрузки в Спейсере просто черное окно. Ответ: скорее всего вы установили dx11 от обычной игры. Удалите файл ddraw.dll из папки system или установите dx11 для Спейсера. Однако, компировать миры и свет с dx11 нельзя, поэтому легче тупо удалить его при работе со спейсером.
  • Зажимаю правую клавишу мыши, камера не летит/не вертится. Ответ: зайдите 1 раз в игру (до главного меню), чтобы в systempack.ini записались нужные строки и выйдите. Всё заработает
  • В глобальный список вобов локации самостоятельно добавляются какие-то вобы. Зачем? Ответ: это дочерние вобы от PFX-эффектов. Они добавляются, когда камера подлетает к ним или вы делаете предпросмотр некоторых эффектов из меню, и pfx-эффект активируется. Они не сохраняются в ZEN, так что они не опасны.
  • Как сбросить управление на "по умолчанию"? Ответ: зайти в меню с кнопками и нажать "сбросить по умолчанию"
  • Что за звук падения оружия на землю? Ответ: когда мир загрузился или скомпилился, воспроизводится такой звук-оповещение, потом заменим, если не понравится.
  • После загрузки мира вылет. Ответ: скорее всего ваши скрипты используют Lego/Ikarus, выключите пункт "Отключать музыку при загрузке" в окне звуков.
  • Спейсер вылетает при каких-то действиях: отписать в тему, но скорее всего, у вас используются другие плагины Union/Ninja, которые мешает работе спейсера.

  1. Установить Готику 2 Ночь Ворона
  2. Установить gothic2_playerkit-2.6f/g2mdk-2.6_FULL с распаковкой нужных ресурсов для спейсера
  3. Установить Union 1.0l из Resource manager
  4. Поместить spacer_net.ini в папку system (это нужно сделать только один раз, при обновлении заменять его не нужно)
  5. Поместить SpacerNET.mod в папку Data/ModVDF (при обновлении версий, просто закидывать этот обновленный файл с заменой)
  6. Запустить игру один раз, чтобы появились нужные строки в ини-файлах игры (после установки юниона)
  7. Запустить GothicStarter.exe и там выбрать Spacer.NET
Скачать: По кнопке сверху (Ссылка)

Уроки и решение проблем по SpacerNET: Ссылка
 
Последнее редактирование:

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
662
Баллы
245

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
Кто-нибудь может пояснить, как работают макросы на старом спейсере? Типа там можно что-то в полу-автоматичесом режиме делать, меня давно просили добавить, но я с ними не работал, поэтому не знаю как именно. Желательно скрины приложить, или лучше всего, записать видео что именно там происходит и какой функционал)
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
662
Баллы
245
Кто-нибудь может пояснить, как работают макросы на старом спейсере? Типа там можно что-то в полу-автоматичесом режиме делать, меня давно просили добавить, но я с ними не работал, поэтому не знаю как именно. Желательно скрины приложить, или лучше всего, записать видео что именно там происходит и какой функционал)
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
neromont, точно) забыл про сайт, щас почитаю.
 

4YBAK

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2009
Сообщения
155
Благодарности
81
Баллы
300
А работа над редактированием освещения велась? У меня просто древняя версия данного спейсера, где этого нет :)
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
4YBAK, нет, там довольно много классов тянет за собой свет, и я не умею с ним работать, поэтому отложил, работу с светом можно в старом спейсере делать.
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
662
Баллы
245
Мне не хватает шаблонного заполнения поверхностей набором объектов :) Было бы неплохо реализовать.

1. Создаем набор объектов для подобного заполнения (разные кусты, деревья, травы, грибы, если нужно создать лес). Все это в процентах. Можно создать любой набор с указанием процентов заполнения для каждого входящего в набор объекта.

2. Выделяем полигоны на которых нужно разместить эти объекты. Объекты заполняются случайным образом с учетом % заполнения заданной поверхности.

3. Создаваемые объекты выравниваются относительно нормали полигона на котором они генерируются, либо выравниваются относительно нескольких нормалей при создании объекта между полигонами поверхности.

4. Результат можно рандомизировать, т.е. создать кнопку Random и нажимать до тех пор пока результат не понравится. Как только результат удовлетворяет, нажимаем кнопку "Создать" и только после этого объекты окончательно добавляются в игровой мир.

Да..... Мечты..... :D
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
neromont, ну такое не просто, а где тебе такое нужно ,фактически это инструмент "кисть" в современных движках, где анализируется плотность и полигоны. + высоту Каждого воба придется прописывать вручную, потому что разные модельки требуют разной глубины посадки, это не всегда можно просчитать правильно. В общем, очень геморно.
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
662
Баллы
245
В общем, очень геморно.
А кто спорит :) Зато не нужно будет возится с посадкой травы, камней и прочих декораций. Высота VOB (А точнее точки опоры VOB) дело поправимое. Если что-то не так вставилось, можно после вставки немного подкорректировать.

А вообще можно сделать общую настройку для вставляемых объектов одного типа (Смещение по высоте).

Было бы неплохо, и тогда в твоем детище было бы действительно то, что разительно отличает его от всех остальных редакторов миров.

А так дело хозяйское. Реализовал довольно много вещей. Молодец :)
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
neromont, ну смещение по вертикали в инструменте "Сеятель" есть, но там под каждый воб надо ставить, все разного размера.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
LikerGothic обновил(а) ресурс [UNION] Spacer.NET новой записью:

0.28

  1. Теперь для числовых полей (int, float) при поиске вобов вы можете указывать условие: =, >=, <= Т.е. будут искаться не только точные совпадения."
  2. Добавлено новое окно "Макросы". Здесь вы можете писать мини-скрипты, которые немного автоматизируют процесс загрузки/компиляции мира из разных частей
    Доступные команды:
    RESET - сбрасывает мир, обязательно идет первым, если дальше вы хотите что-то загрузить
    LOAD MESH NAME.3DS - загружает 3ds файл меша, файл ищется в папке...

Узнать больше об этом обновлении...
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
В шапке темы таблица с командами для макросов, попробуйте, отпишите, как все работает. Окно макросов на иконке М в верхнем меню.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
LikerGothic обновил(а) ресурс [UNION] Spacer.NET новой записью:

0.28 (Фикс)

  1. Исправлена недавняя ошибка, когда новый созданный воб не добавлялся в список
  2. Исправлена ошибка, когда не ставился фокус на первый добавленный воб после загрузки мира

Узнать больше об этом обновлении...
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
в 0.27-0.28 появился баг, что новый созданный воб не добавлялся в список вообще, починил + еще 1 баг давнишний зафиксил. На днях мб займусь окном для камеры.
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
182
Благодарности
273
Баллы
230
Не сильно много времени удалось уделить тесту, но вот что заметил. Эти введения значительно повысят эффективность работы и удобство редактора.
1) Нет возможности рисовать FbBox как было раньше, то есть при нажатии Move, можно было двигать границы бокса триггера. В данный момент бокс можно регулировать только вводя размеры в окошко, что крайне не удобно.
2) Нужно сделать клавишу заморозки времени в редакторе и сделать возможность привязки через keybind. При повторном нажатии время снова запустится.
3) Хорошо бы сделать, чтобы режим Move и Rotate отключались при повторном нажатии на активируемую клавишу.
4) Для удобства можно сделать включение и отключения музыки или звуков с помощью привязанной клавиши. При повторном нажатии включить снова.
 
Последнее редактирование:

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
Lev-Lion,
1) А где нужно часто менять размер bbox? Только для зон всяких и музык. Или я не так понял?
2) Заморозка времени имеется в виду день ночь? Это уже есть в меню. Опять же, а зачем это на кнопку надо?
3) Там режим по умолчанию какой-то включен, можно опцией сделать
4) Опять же, а что это даст? Для музыки и звуков есть окно, это же используется редко, вобы звуков, к примеру.
Я запишу все пункты на будущее, мб как будет время сделаю.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
LikerGothic,
1) Для любых триггер-зон(ловушки, запуск катсцен, переход в другой мир и пр.)
2) Скорее всего имеет ввиду, как например в режиме марвина нажать F9.
 
Сверху Снизу