• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

.OPGWorld.

Участник форума
Регистрация
27 Ноя 2019
Сообщения
25
Благодарности
37
Баллы
115
  • Первое сообщение
  • #1
Доброго времени суток, дорогие читатели.
Как вы вычитали из названия темы, речь пойдет о неофициальном DLC: Land of Undead к игре Risen.
Смею заметить, что на данный момент, мало кто знает о данном DLC... ну или модификации, кому как удобно.
Ну а стараний в создании данной модификации, было заложено очень и очень много!
Создатель мода под ником "CzarnyAfgan" работал над данным проектом с 2017 года. И работа продолжается по сей день!
То что было реализовано, об этом дальше:

Начнем с того, что мод "Land of Undead" добавит в игру новое боевое обмундирование.
Это шлема (16 разновидностей), доспехи (5 разновидностей) и оружие (молоты, булавы, топоры, секиры и одна коса).
Всего этого вкупе не так много, но все равно хватает!
....jpg
213-2.jpg
Без им123вени-2.jpg

Также в моде "Land of Undead" на просторах Фаранги появилась куча головорезов и воров,
которые имеют свои собственные лагеря и хижины. Также вы неоднократно встретите
ворье на главных дорожках острова.
1jpeg_000000.jpeg
2_000000.jpeg
3_000000.jpeg
1ccx_000000.jpeg

В данной модификации накал между бандитами и инквизицией становится более ощутимым.
Теперь весь болотный участок будет изолирован большим деревянным забором, ну а чтобы
в лагерь не смогли зайти враги, у верхнего и нижнего входа на болота были выставлены воины.
Также был укреплен лагерь инквизиции у руин на западе.

Из приятных мелочей стоит отметить двух новых торговцев:
Первый будет торговать зельями, свитками и всяческими мелочами для алхимии и ремесла.
Второй вам продаст броню и шлема из модификации.

Ну и наконец самое главное и интересное.
Модификация "Land of Undead" добавит в игру (вручную смоделированный) полуостров Тайвес.
Это большой и проработанный участок, состоящий из кучи различных строений и врагов.
Тут вам и проклятый замок с кишащей в нем нежитью...
И береговая ферма с ныне мертвым населением.
В общем, это лишь малая доля того, что я перечислил.
Так-же на полуостров Тайвес и остров Фаранга были добавлены новые опасные противники.
Те в свою очередь будут иметь при себе уникальное вооружение,
но чтобы его получить, придется немного повозиться с ними.
Так как противники в данной модификации не из робкого десятка!

Если вам мало этой информации (а ее по факту мало), вы можете глянуть мой краткий обзор на "Land of Undead"
Там все кратко и по полочкам!



От себя хочу добавить:
Данный проект заслуживает вашего внимания!
Таких глобальных модификаций еще никто не делал,
ну а как по мне, Ризену их крайне не хватает!
К сожалению, о нем мало кто знает и это печально.

(отсюда вы можете скачать мод)
версия 0.540 (Яндекс.Диск и Google Drive)

Ну а ниже, вы найдете ролик посвященный теме "установка мода", а также русификатор для мода (21.3 КБ) и его исходники (19.3 КБ).
Содержимое архива надо распаковать в каталог data\compiled игры с заменой исходных tab файлов.
Внимание: русификатор совместим только с локализацией от "Нового Диска"!

Над данной русификацией работает Dimus.
За что ему огромная благодарность!


Для версии 0.540 порядок установки такой: в архиве находятся 2 различных сборки (от 09.06.2020 и 16.06.2020), из них надо распаковать более свежую в каталоги AppData и Risen. Затем желательно установить следующие фиксы: LOUD_Bodyguard_fix, LOUD_Icons_Fix, LOUD_Monsters_fix, а также мод LOUD_Helmets_mod. Обладателям локализации от "Нового Диска" также нужен русификатор.


Архив:
 

Вложения

  • D123dcs_000000.jpeg
    D123dcs_000000.jpeg
    358 KB · Просмотры: 2.737
  • Dx23fgs_000000.jpeg
    Dx23fgs_000000.jpeg
    428,2 KB · Просмотры: 2.235
  • Dcccss_000000.jpeg
    Dcccss_000000.jpeg
    476,1 KB · Просмотры: 1.959
  • Dccccvdfs_000000.jpeg
    Dccccvdfs_000000.jpeg
    427 KB · Просмотры: 1.799
  • Dxc s_000000.jpeg
    Dxc s_000000.jpeg
    351,4 KB · Просмотры: 1.639
  • Dcbjklus_000000.jpeg
    Dcbjklus_000000.jpeg
    236,8 KB · Просмотры: 1.512
  • Dds_000000.jpeg
    Dds_000000.jpeg
    176,7 KB · Просмотры: 1.407
  • Dsvbndxs_000000.jpeg
    Dsvbndxs_000000.jpeg
    325,2 KB · Просмотры: 1.363
  • vc3Ds_000000.jpeg
    vc3Ds_000000.jpeg
    319,3 KB · Просмотры: 1.310
  • cs2_000000.jpeg
    cs2_000000.jpeg
    364,3 KB · Просмотры: 1.875
  • LOUD_540_rus.rar
    21,4 KB · Просмотры: 597
  • LOUD_540_rus_src.rar
    19,4 KB · Просмотры: 421
Последнее редактирование:

.OPGWorld.

Участник форума
Регистрация
27 Ноя 2019
Сообщения
25
Благодарности
37
Баллы
115
В итоге мне удалось выяснить источник проблем, связанных с боями на арене: без перезапуска игры нельзя загружать сэйвы, сделанные до боя с любым вызванным на арену бойцом Дона, иначе это приводит к зависанию ИИ за пределами арены. Похоже на то, что в Script_Extensions.dll есть какая-то ошибка, которая сбрасывается только при перезапуске игры.
Спасибо за информацию!
Думаю, не одному мне это будет полезно)!
Пост автоматически объединён:

В итоге мне удалось выяснить источник проблем, связанных с боями на арене: без перезапуска игры нельзя загружать сэйвы, сделанные до боя с любым вызванным на арену бойцом Дона, иначе это приводит к зависанию ИИ за пределами арены. Похоже на то, что в Script_Extensions.dll есть какая-то ошибка, которая сбрасывается только при перезапуске игры.
Спасибо за информацию!
Думаю, не одному мне это будет полезно)!
Пост автоматически объединён:

Почитал, но так и не понял стоит ли мод, в его сегодняшнем незаконченном виде(0.538Fix) того, чтобы выкинуть из игры неофициальный патч(1.3).
Не спорю, неофициальный патч много полезного вносить!
Но если вы хотите нового экспириенса в "risen".
То поиграть наверное стоит!
Мод хоть и в раннем доступе, но он более чем играбелен.
 
Последнее редактирование:

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
1.674
Благодарности
320
Баллы
245
Не спорю, неофициальный патч много полезного вносить
Скажи тогда, ты к этому моду мод-стартер с чем-нибудь из базы модов "прикручиваешь", на ребаланс что-нибудь, "шкурки" какие-нибудь...

P.S. Ты отметил, что Ризену фанатских глобалок не достает, думаю, такой, самой по себе, цельной в плане сюжета и других аспектов(лора, сеттинга) игры еще поискать надо. Ну разве что главы ближе к финалу, да сам финал, несколько "скомканы". Но этим многие РПГ страдают.
Поэтому предложить игре хорошо отбалансированную и крепкую в сюжете историю еще постараться надо.

Еще, посмотрел и послушал обзор и не очень понимаю, что в моде конфликтует с неофициальным патчем, правда саму структуру мода еще не видел...
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.153
Баллы
915
Нашёл на кладбище, на которое во 2-й главе приводит героя Пэтти, невидимого скелета-арбалетчика (вместо него по земле ползает его арбалет). Причём его код (Skeleton_Nude_Ranged) показывается в редакторе при наведении фокуса на него, но при попытке спаунить его собрата выдаётся ошибка, что такой субъект не существует.

Очередная порция замеченных недостатков:
- косячные модели у одежды рейнджера (It_Armor_Ranger) и мясного жука (Meatbug);
- нет моделей у ползунов (Minecrawler и Monster_Crawler), потрошителя (RipperXL), легендарного болотного червя (Rotworm_Legendary) и серого волка (Wolf_Grey);
- пустой loot инвентарь у главаря бандитов Шрама (Scar), пирата (Pirate), стражей (Don_Guard_01) и сундуков, которые находятся у разных входов в лагерь Дона.

Дополнение от 23.09.2020:
Обновление русификатора для версии 0.538. Исправлено отсутствие названий у пирата, легендарного болотного червя, доспехов охотника (It_Armor_Don_Hunter_Heavy), одежды рейнджера и двух видов одежды бандита (It_Armor_Thug_01, It_Armor_Thug_02) - смотри вложения в сообщении №12 на первой странице темы.
 
Последнее редактирование:

.OPGWorld.

Участник форума
Регистрация
27 Ноя 2019
Сообщения
25
Благодарности
37
Баллы
115
Скажи тогда, ты к этому моду мод-стартер с чем-нибудь из базы модов "прикручиваешь", на ребаланс что-нибудь, "шкурки" какие-нибудь...
Нет к сожалению не разобрался как этим заниматься!

P.S. Ты отметил, что Ризену фанатских глобалок не достает, думаю, такой, самой по себе, цельной в плане сюжета и других аспектов(лора, сеттинга) игры еще поискать надо. Ну разве что главы ближе к финалу, да сам финал, несколько "скомканы". Но этим многие РПГ страдают.
Поэтому предложить игре хорошо отбалансированную и крепкую в сюжете историю еще постараться надо.
Не спорю!
Не каких притензий к "Risen"не когда не имел, до жути люблю эту игру.
И тоже считаю ее проработанной в перечисленных аспектах!
Ну мне, как человеку проходившему много раз игру, не хватало чего то новенького))!
А такие модификации... они как глоток свежего воздуха.
Пост автоматически объединён:

Еще, посмотрел и послушал обзор и не очень понимаю, что в моде конфликтует с неофициальным патчем, правда саму структуру мода еще не видел...
Стим версия игры попросту не запускается, что бы я не делал!
Конкретно я напоролся на эту проблему(
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.153
Баллы
915
правда саму структуру мода еще не видел...
Структура мода не рассчитана для использования стартёра модов:
- нет ни одного пака, то есть все ресурсы мода находятся в распакованном виде;
- ресурсы мода разделены на 2 части: первая находится в каталоге с игрой, а вторая в скрытом каталоге AppData профиля пользователя;
- мод использует расширение скриптов игры Script_Extensions.dll.
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
1.674
Благодарности
320
Баллы
245
Конкретно я напоролся на эту проблему
Рад встретить единомышленника..., а то, что Dimus взялся доводить мод и его локализацию до более приемлемого уровня говорит в пользу этого мода.

P.S. Про стартер: я не расчитывал на запуск мода из-под стартера, просто хотел уточнить, есть ли возможность добавить что-либо в игру стартером, или, помнится, в последнии хождения по Фаранге, я добавлял скриптовую модификацию на взаимодействие фауны.

Еще: OrcWorld!
Раз Dimus находит косяки в моделях, другие недоработки в актуальной версии, может возьмешься автору мода об этом на Nexus отписывать, он просит об этом, но пока в тамошней переписке ничего такого не читал, вроде как... Я и сам там прописался, на форуме 4-х Свитков, но в основном общаюсь через переводчика, а у тебя с английским может получше, от мода ты в восторге, все быстрей пойдет дело.
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.153
Баллы
915
Нашёл на полуострове Тайвес ещё одного невидимого волка (Wolf_Alpha) и странный топор, у которого есть модель, но его не видно в инвентаре (It_Wpn_Axe_1H_Dread).

Продолжаю ловить баги на Тайвесе. Например, в крепости нежити невозможно открыть дверь - ГГ постоянно передвигается левее неё и упирается в стену (сэйв во вложении). Также на этом полуострове нельзя вызвать скелета, поэтому для его вызова приходится возвращаться на основную часть острова.

Дополнение от 26.09.2020:
Являются проницаемыми для ГГ и NPC один из деревянных заборов в лагере бандитов и верхняя часть одной из башен в крепости нежити.
Причём в Risen логи вылетов из игры дают слишком мало информации о причинах вылета, например, лог последнего вылета при выходе из игры, причём для получения логов и дампов придётся создавать вручную структуру каталогов в профиле пользователя (C:\Users\<имя пользователя>\Documents\Risen\Dumps):
Risen.exe V1.0.96124 (Rev. 0)
The thread attempts to read from or write to a virtual address for which it does not have access.

===========================================================

eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] ST_Bark_08_Comp_01._ximg
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] ST_Tree_M_JapaneseMaple_02._xspt
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] sfx_env_doncamp_wind_01._xsnd
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Obj_Nat_Ivy_Big_Top_01._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Nat_Vegetation_Ivy_01_Diffuse_01._xmat
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Nat_Vegetation_Ivy_01_Normal_01._ximg
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Obj_Nat_Ivy_Small_Top_01._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Obj_LS_Torch_Ground_01_HD._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Obj_Dec_Signpost_Plank_01._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Obj_Nat_Ivy_Big_Bottom_01._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Object_Interact_Forge._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] sfx_entity_forge_coal_01._xsnd
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Obj_Nat_Stone_Shape_01_Small_L01._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Object_Interact_Cooling_Monastery._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Monastery_Stone_Wall_Aps_01_Diffuse_01._xmat
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Monastery_Stone_Wall_Aps_01_Diffuse_01._ximg
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Monastery_Stone_Wall_Aps_01_Normal_01._ximg
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Monastery_Stone_Wall_Aps_01_Comp_01._ximg
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] sfx_foley_steps_earth_sprint_left_02._xsnd
eCResourceCache2::LoadQueuedData -> Queued resource is already loaded: sfx_foley_steps_earth_sprint_left_02._xsnd
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] sfx_foley_steps_earth_sprint_right_03._xsnd
eCResourceCache2::LoadQueuedData -> Queued resource is already loaded: sfx_foley_steps_earth_sprint_right_03._xsnd
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Obj_Dec_Signpost_Sign_01._xmsh
C: character PC_Hero got stuck at position (57830.109375/4390.908203/30468.203125)
C: character PC_Hero got stuck at position (57907.878906/4379.960938/30321.365234)
C: character PC_Hero got stuck at position (57907.890625/4379.960938/30316.363281)
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Obj_Dec_Tent_01._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Obj_Nat_Liana_Big_01._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Obj_Dec_Tent_01._xcom
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Nat_SwampStuff_01_Diffuse_01._xmat
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Nat_SwampStuff_01_Diffuse_01._ximg
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Nat_SwampStuff_01_Normal_01._ximg
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Obj_LS_Wall_Ring_Torch_01._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Levelmesh_Landscape_S055_COL._xcom
eCPhysicObject::Create -> Proprietary mesh data (Tower_Outpost_Side.xnvmsh) does not exist for entity Castle_Tower_Side, collision will be disabled!
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Object_Interact_Anvil._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Obj_Nat_Roots_Small_Top_01._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Obj_Nat_Liana_Small_01._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Obj_Furn_Table_02._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Object_Interact_Stool_Round._xmsh
eCPhysicObject::Create -> Proprietary mesh data (Cave_Entrance_01.xnvmsh) does not exist for entity Cave_Entrance_01, collision will be disabled!
eCPhysicObject::Create -> Proprietary mesh data (Cave_Entrance_01.xnvmsh) does not exist for entity Cave_Entrance_01, collision will be disabled!
eCPhysicObject::Create -> Proprietary mesh data (Cave_Entrance_01.xnvmsh) does not exist for entity Cave_Entrance_01, collision will be disabled!
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Object_Interact_Pick_Ore_Iron._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Special_Ore_Iron_01_Diffuse_01._xmat
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Special_Decal_Ore_Iron_01_Diffuse_01._ximg
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Special_Decal_Ore_Gold_01_Comp_01._ximg
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Special_Decal_Ore_Gold_01_Normal_01._ximg
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Object_Interact_Bed_Pallet._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Object_Interact_Stool_Treestump._xmsh
 

Вложения

  • Risen_Save_0125.rar
    2,4 MB · Просмотры: 24
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.153
Баллы
915
Этот сейв, да автору на страницу, пусть исправляет...
Я сообщил о проблемах последней версии мода в теме на форуме World of Players DE, но сильно сомневаюсь, что его автор регулярно появляется там.:oops:
 
Последнее редактирование:

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
1.674
Благодарности
320
Баллы
245
Я сообщил о проблемах последней версии мода в теме на форуме World of Players DE, но сильно сомневаюсь, что его автор регулярно появляется там.
На Nexus(е) видел его пост с благодарностью к World of Players DE(за полезные советы по моду), так что будем надеется, что обратная связь сработает...
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.153
Баллы
915
Разумеется, ты можешь продублировать моё сообщение на Nexus Mods со ссылкой на оригинальное. Если в отличие от форума World of Players DE автор мода регулярно посещает этот ресурс, тогда я обеими руками "за".*thumbs up*
 

Asedra

Участник форума
Регистрация
27 Ноя 2011
Сообщения
725
Благодарности
338
Баллы
230
Dimus, Продублировал твое сообщение на нексусе плюс оставил ссылку на оригинальное. Судя по активности автора скоро должны получить ответ.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.153
Баллы
915
Нашёл ещё одного безымянного NPC на Тайвесе, которого должны звать Самуэль (Samuel).
Отсутствует название у жилы с железной рудой (Object_Interact_Pick_Ore).
Странная пещера с нежитью, где выпавшие предметы проваливаются под текстуры и достать их можно только с помощью заклинания телекинеза (сэйв во вложении).

P.S.: В очередной раз обновил русификатор.
 

Вложения

  • Risen_Save_0000.rar
    2,5 MB · Просмотры: 13
Последнее редактирование:

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
1.674
Благодарности
320
Баллы
245
@Dimus, Продублировал твое сообщение на нексусе плюс оставил ссылку на оригинальное. Судя по активности автора скоро должны получить ответ.
Ай, молодца..., да так подробно, надеюсь, автора кондрашка не хватит...
У мододелов, наверное, свои критерии..., но просто отсутствие имени у безымянного(именного) NPC, говорит о некоторой небрежности при сборке мода...

P.S. А куда подевался наш пропагандист мода на этом форуме из OPGWorld? В его комментариях к обзору говорится, что мод "вписывается" в канву основного сюжета "тютелька в тютельку", но вся эта нежить, ее массовое появление и все такое...
Белиара уже нет, про некромантию в Ризене не слышно..., кто поднял из могил всю эту "армию Тьмы", есть в моде хоть какой-то намек на это.
 
Последнее редактирование:

.OPGWorld.

Участник форума
Регистрация
27 Ноя 2019
Сообщения
25
Благодарности
37
Баллы
115
Еще: OrcWorld!
Раз Dimus находит косяки в моделях, другие недоработки в актуальной версии, может возьмешься автору мода об этом на Nexus отписывать, он просит об этом, но пока в тамошней переписке ничего такого не читал, вроде как... Я и сам там прописался, на форуме 4-х Свитков, но в основном общаюсь через переводчика, а у тебя с английским может получше, от мода ты в восторге, все быстрей пойдет дело.
Я обязательно разработчику модификации об этом скажу!
Честно... я хотел это сделать раньше, еще когда вышла первая русификация от Dimus!
Прошу прощения что раньше не ответил!

P.S. Про стартер: я не расчитывал на запуск мода из-под стартера, просто хотел уточнить, есть ли возможность добавить что-либо в игру стартером, или, помнится, в последнии хождения по Фаранге, я добавлял скриптовую модификацию на взаимодействие фауны.

На сколько я проинформирован... можно всячески помогать с фиксами данной модификации!
Разработчиком это приветствуется! Вроде как мододелу активно помогают с этим.
Честно скажу, не знаю делается это через стартер или Tpledit(
Пост автоматически объединён:

Нашёл на полуострове Тайвес ещё одного невидимого волка (Wolf_Alpha) и странный топор, у которого есть модель, но его не видно в инвентаре (It_Wpn_Axe_1H_Dread).

Продолжаю ловить баги на Тайвесе. Например, в крепости нежити невозможно открыть дверь - ГГ постоянно передвигается левее неё и упирается в стену (сэйв во вложении). Также на этом полуострове нельзя вызвать скелета, поэтому для его вызова приходится возвращаться на основную часть острова.

Дополнение от 26.09.2020:
Являются проницаемыми для ГГ и NPC один из деревянных заборов в лагере бандитов и верхняя часть одной из башен в крепости нежити.
Причём в Risen логи вылетов из игры дают слишком мало информации о причинах вылета, например, лог последнего вылета при выходе из игры, причём для получения логов и дампов придётся создавать вручную структуру каталогов в профиле пользователя (C:\Users\<имя пользователя>\Documents\Risen\Dumps):
Risen.exe V1.0.96124 (Rev. 0)
The thread attempts to read from or write to a virtual address for which it does not have access.

===========================================================

eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] ST_Bark_08_Comp_01._ximg
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] ST_Tree_M_JapaneseMaple_02._xspt
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] sfx_env_doncamp_wind_01._xsnd
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Obj_Nat_Ivy_Big_Top_01._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Nat_Vegetation_Ivy_01_Diffuse_01._xmat
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Nat_Vegetation_Ivy_01_Normal_01._ximg
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Obj_Nat_Ivy_Small_Top_01._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Obj_LS_Torch_Ground_01_HD._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Obj_Dec_Signpost_Plank_01._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Obj_Nat_Ivy_Big_Bottom_01._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Object_Interact_Forge._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] sfx_entity_forge_coal_01._xsnd
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Obj_Nat_Stone_Shape_01_Small_L01._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Object_Interact_Cooling_Monastery._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Monastery_Stone_Wall_Aps_01_Diffuse_01._xmat
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Monastery_Stone_Wall_Aps_01_Diffuse_01._ximg
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Monastery_Stone_Wall_Aps_01_Normal_01._ximg
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Monastery_Stone_Wall_Aps_01_Comp_01._ximg
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] sfx_foley_steps_earth_sprint_left_02._xsnd
eCResourceCache2::LoadQueuedData -> Queued resource is already loaded: sfx_foley_steps_earth_sprint_left_02._xsnd
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] sfx_foley_steps_earth_sprint_right_03._xsnd
eCResourceCache2::LoadQueuedData -> Queued resource is already loaded: sfx_foley_steps_earth_sprint_right_03._xsnd
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Obj_Dec_Signpost_Sign_01._xmsh
C: character PC_Hero got stuck at position (57830.109375/4390.908203/30468.203125)
C: character PC_Hero got stuck at position (57907.878906/4379.960938/30321.365234)
C: character PC_Hero got stuck at position (57907.890625/4379.960938/30316.363281)
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Obj_Dec_Tent_01._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Obj_Nat_Liana_Big_01._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Obj_Dec_Tent_01._xcom
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Nat_SwampStuff_01_Diffuse_01._xmat
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Nat_SwampStuff_01_Diffuse_01._ximg
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Nat_SwampStuff_01_Normal_01._ximg
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Obj_LS_Wall_Ring_Torch_01._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Levelmesh_Landscape_S055_COL._xcom
eCPhysicObject::Create -> Proprietary mesh data (Tower_Outpost_Side.xnvmsh) does not exist for entity Castle_Tower_Side, collision will be disabled!
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Object_Interact_Anvil._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Obj_Nat_Roots_Small_Top_01._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Obj_Nat_Liana_Small_01._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Obj_Furn_Table_02._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Object_Interact_Stool_Round._xmsh
eCPhysicObject::Create -> Proprietary mesh data (Cave_Entrance_01.xnvmsh) does not exist for entity Cave_Entrance_01, collision will be disabled!
eCPhysicObject::Create -> Proprietary mesh data (Cave_Entrance_01.xnvmsh) does not exist for entity Cave_Entrance_01, collision will be disabled!
eCPhysicObject::Create -> Proprietary mesh data (Cave_Entrance_01.xnvmsh) does not exist for entity Cave_Entrance_01, collision will be disabled!
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Object_Interact_Pick_Ore_Iron._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Special_Ore_Iron_01_Diffuse_01._xmat
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Special_Decal_Ore_Iron_01_Diffuse_01._ximg
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Special_Decal_Ore_Gold_01_Comp_01._ximg
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Special_Decal_Ore_Gold_01_Normal_01._ximg
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Object_Interact_Bed_Pallet._xmsh
eCResourceCache2::LoadData -> Cached In: [ lazy ] Object_Interact_Stool_Treestump._xmsh
Спасибо вам большое, за информацию и за проделанную работу!
Пост автоматически объединён:

Продолжаю ловить баги на Тайвесе. Например, в крепости нежити невозможно открыть дверь - ГГ постоянно передвигается левее неё и упирается в стену (сэйв во вложении).
Я прошел сквозь эту дверь, воспользовавшись консолью разработчиков!
Там я по сути ни чего не обнаружил,
может в дальнейшем там что то появится.
Пост автоматически объединён:

Я сообщил о проблемах последней версии мода в теме на форуме World of Players DE, но сильно сомневаюсь, что его автор регулярно появляется там.:oops:
Если вы не возражаете, я бы в конце темы опубликовал вашу информацию.
Пост автоматически объединён:

У мододелов, наверное, свои критерии..., но просто отсутствие имени у безымянного(именного) NPC, говорит о некоторой небрежности при сборке мода...
На самом деле, вероятнее всего,
мододел просто хотел реализовать все это в следующем обновлении!
По крайней мере, мне так показалось)))
Пост автоматически объединён:

P.S. А куда подевался наш пропагандист мода на этом форуме из OPGWorld? В его комментариях к обзору говорится, что мод "вписывается" в канву основного сюжета "тютелька в тютельку", но вся эта нежить, ее массовое появление и все такое...
Белиара уже нет, про некромантию в Ризене не слышно..., кто поднял из могил всю эту "армию Тьмы", есть в моде хоть какой-то намек на это.
К сожалению не мог раньше зайти на форум.
Прошу прощения!
Ну визуально... все действительно вписывается!
Но со стороны сюжета и лора(от модификации), пока это все не обыграно! Посмотрим что будет дальше.
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.153
Баллы
915
Торговец (Trader_Outdoor_01) и его телохранитель (Bodyguard_01) в лесу поблизости от хижины Марвина в случае нападения героя на одного из них не помогают друг другу. Вместо этого не участвующий в драке персонаж переходит в режим наблюдения за ней и подбадривает дерущихся.
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
1.674
Благодарности
320
Баллы
245
Торговец (Trader_Outdoor_01) и его телохранитель (Bodyguard_01) в лесу поблизости от хижины Марвина в случае нападения героя на одного из них не помогают друг другу
Нехорошо..., правда, по идее, и торговать там не с кем. Все в городе, под присмотром Инквизиции...
А если спровоцировать атаку монстра на любого из них, тогда тоже один в "болельщиках" будет..., как работник, на болоте пивовара.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.153
Баллы
915
А если спровоцировать атаку монстра на любого из них, тогда тоже один в "болельщиках" будет..., как работник, на болоте пивовара.
Нет, на зверьё у обоих персов реакция адекватная - нападение. Кстати, ты неправ насчёт жителей болотной фермы - когда я вечером на виду у Обеля вырубил Робарта, тот напал на меня, но сразу же получил люлей от героя 18-го уровня.
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
1.674
Благодарности
320
Баллы
245
Нет, на зверьё у обоих персов реакция адекватная - нападение. Кстати, ты неправ насчёт жителей болотной фермы - когда я вечером на виду у Обеля вырубил Робарта, тот напал на меня, но сразу же получил люлей от героя 18-го уровня.
Понятно, я сделал неверный вывод из-за его пассивности, когда дрался с болотником в зоне его, так сказать, реакции... , а может Ризену и в плюс это..., еще мне нравиться когда хочешь помочь кому-нибудь в драке, но должен следить за камерой, чтобы не огреть напарника между делом и не спровоцировать его ответную реакцию.
 
Сверху Снизу