• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2025!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

В разработке... Union. Пожелания насчёт плагинов

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.231
Благодарности
707
Баллы
380
ан нет.. не так. ТЗ наверное про другое. ты хочешь что бы при включение "режима" НПС вообще не теряли сознание, а сразу умирали? если так то это можно сделать как то так:

1) при нажатие кнопки включаем / выключаем "режим".
Daedalus:
var int LorddemonikKill;
func event GameLoop()
{
    if Hlp_KeyToggled(KEY_NUMPAD0)
    //if Hlp_KeyPressed( var int key )
    {
        if LorddemonikKill == false
        {
            LorddemonikKill = true;
            Print("вкл режим LorddemonikKill");
        }
        else
        {
            LorddemonikKill = false;
            Print("выкл режим LorddemonikKill");
        };
    };
};

2) далее два варианта реализации
сразу умирает, как бандит / ищущийтеряет сознание и умирает
Daedalus:
//вариант 1
func int C_DropUnconscious()
{
    if LorddemonikKill == true
    {
        //B_KillNpc(self)
        return FALSE;
    };

    return C_DropUnconscious_old();
};
Daedalus:
//вариант 2
func int ZS_Unconscious_Loop()
{
    if LorddemonikKill == true
    {
        //B_KillNpc(self)
        Npc_ChangeAttribute(self, ATR_HITPOINTS, -5);
    };
    return ZS_Unconscious_Loop_old();
};
А изначальные функции, если уже модифицированы в моде не отвалятся от добавления подобного в autorun?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
10.298
Благодарности
7.124
Баллы
1.850

SuperDave500

Участник форума
Регистрация
26 Янв 2021
Сообщения
138
Благодарности
42
Баллы
125
Я знаю, что есть мод компаса для Gothic 2, взятый из Gothic 3. Но он не очень хорошо смотрится со старой Gothic, и, по-моему, его трудно читать. Может ли кто-нибудь создать мод компаса, похожий на тот, что используется в Oblivion Remastered? Смотрите скриншот ниже.
Он не обязательно должен быть треугольным на концах. Прямоугольный компас подойдет. Граница будет непрозрачной, а центр будет похож на полупрозрачное диалоговое окно. Список пожеланий функций:
  • Возможность перемещать компас в любое место (положение X, положение Y).
  • Возможность показывать/скрывать с помощью горячей клавиши, которую можно переназначить на любую клавишу.
  • Возможность настраивать прозрачность компаса (от 0 до 100%).
  • Возможность изменять размер компаса на основе масштабного коэффициента (например, 0,5, 1,0, 1,5 и т. д.) Или возможность изменять размер полосы, указав пользовательскую длину/ширину.
  • Основные маркеры компаса будут N, NE, E, SE, S, SW, W, NW.
  • Возможность изменять цвет границы (RGB).
  • Работа с Gothic 2:NoTR, но если не сложно, то было бы неплохо поработать и с Gothic 1.
 

Вложения

  • Compass.png
    Compass.png
    27,7 KB · Просмотры: 109
Последнее редактирование:

SuperDave500

Участник форума
Регистрация
26 Янв 2021
Сообщения
138
Благодарности
42
Баллы
125
Кто-нибудь, пожалуйста, сделайте патч или мод, чтобы переместить опцию "Новая игра" в стартовом меню под опцию "Сохранить игру" (см. скриншот)? Я бы хотел иметь возможность переместить ее в любое место в меню для будущего использования, если это тоже возможно. Спасибо.
 

Вложения

  • Menu (Editied).jpg
    Menu (Editied).jpg
    76 KB · Просмотры: 87

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.092
Благодарности
1.042
Баллы
315
Daedalus:
META
{
  Parser = MENU;
};
extern const int MENU_MAIN_DY = 550;
extern const int MENU_MAIN_Y = 2500;
//
// LOAD & SAVE GAME
//
instance MENUITEM_MAIN_SAVEGAME_LOAD(C_MENU_ITEM)
{
    MENUITEM_MAIN_SAVEGAME_LOAD_old();
    // Positionen  und Dimensionen
    posy        = MENU_MAIN_Y + MENU_MAIN_DY*0;  //1
};

instance MENUITEM_MAIN_SAVEGAME_SAVE(C_MENU_ITEM)
{
    MENUITEM_MAIN_SAVEGAME_SAVE_old();
    // Positionen  und Dimensionen
    posy        = MENU_MAIN_Y + MENU_MAIN_DY*1;  //2
};

//
// NEW GAME
//
instance MENUITEM_MAIN_NEWGAME(C_MENU_ITEM)
{
    MENUITEM_MAIN_NEWGAME_old();
    // Positionen  und Dimensionen
    posy        = MENU_MAIN_Y + MENU_MAIN_DY*2; //0
};
 

SuperDave500

Участник форума
Регистрация
26 Янв 2021
Сообщения
138
Благодарности
42
Баллы
125
Daedalus:
META
{
  Parser = MENU;
};
extern const int MENU_MAIN_DY = 550;
extern const int MENU_MAIN_Y = 2500;
//
// LOAD & SAVE GAME
//
instance MENUITEM_MAIN_SAVEGAME_LOAD(C_MENU_ITEM)
{
    MENUITEM_MAIN_SAVEGAME_LOAD_old();
    // Positionen  und Dimensionen
    posy        = MENU_MAIN_Y + MENU_MAIN_DY*0;  //1
};

instance MENUITEM_MAIN_SAVEGAME_SAVE(C_MENU_ITEM)
{
    MENUITEM_MAIN_SAVEGAME_SAVE_old();
    // Positionen  und Dimensionen
    posy        = MENU_MAIN_Y + MENU_MAIN_DY*1;  //2
};

//
// NEW GAME
//
instance MENUITEM_MAIN_NEWGAME(C_MENU_ITEM)
{
    MENUITEM_MAIN_NEWGAME_old();
    // Positionen  und Dimensionen
    posy        = MENU_MAIN_Y + MENU_MAIN_DY*2; //0
};

Спасибо, это сработало. Следующий вопрос: когда я запускаю игру, "Новая игра" по умолчанию все еще подсвечивается. Так что если я щелкну мышью или клавиатурой, начнется новая игра. Можете ли вы исправить этот скрипт так, чтобы при запуске игры опция "Загрузить игру" всегда была подсвечена?
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.323
Благодарности
3.645
Баллы
565
Можете ли вы исправить этот скрипт так, чтобы при запуске игры опция "Загрузить игру" всегда была подсвечена?
Daedalus:
META
{
    Parser = MENU;
};

instance MENU_MAIN(C_MENU_DEF)
{
    MENU_MAIN_Old();
    defaultOutGame = 3;
};
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.092
Благодарности
1.042
Баллы
315
D36, Гратт рекомендовал не использовать прототипы, если вызывается старая инстанция ***_old
C_MENU_DEF - прототипC_MENU - класс
Daedalus:
instance MENU_MAIN(C_MENU_DEF)
{
    MENU_MAIN_Old();
    defaultOutGame = 3;
};
Daedalus:
instance MENU_MAIN(C_MENU)
{
    MENU_MAIN_Old();
    defaultOutGame = 3;
};
 

SuperDave500

Участник форума
Регистрация
26 Янв 2021
Сообщения
138
Благодарности
42
Баллы
125

MW 7, D36, MEG@VOLT,​

Спасибо! С вашей помощью и с помощью следующих страниц я кое-чему научился. Теперь я могу переместить любой пункт в этом меню в нужное мне место.


Узнав от вас всех, я немного изменил патч и включил все пункты в меню в определенном порядке. Выполнение их всех помогает мне запомнить, как переместить любой нужный мне элемент. Я привожу свой измененный патч и скриншот ниже.
 

Вложения

  • My Custom Menu.png
    My Custom Menu.png
    648,8 KB · Просмотры: 89
  • Custom_Start_Menu_(C_MENU).D
    1,8 KB · Просмотры: 17
Последнее редактирование:

SuperDave500

Участник форума
Регистрация
26 Янв 2021
Сообщения
138
Благодарности
42
Баллы
125
Есть несколько полезных модов ниндзя, для которых было бы неплохо иметь версии для союза. Они могут существовать в больших пакетах модов (я не знаю, существуют ли они), но нужны отдельные версии для работы с vanilla Gothic 1 & 2:NoTR. В настоящее время они являются только версиями ниндзя. Кто-нибудь готов создать версии для союза следующих модов?
1) EnhancedSneak
2) Free Aiming — есть ли уже версия для союза?
3) Есть ли версия для союза мода на выносливость/боевые навыки mud-freak?
[Patch] Stamina. У нас есть природный спринт. Но он только для бега.
 
Сверху Снизу