• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 1: Факты и теории о Готике

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
  • Первое сообщение
  • #1
Приветствую.
В этой теме я буду публиковать свои видео по готике 1, а в будущем возможно и по готике 2. Основной упор в моих роликах будет делаться на рассказывании документальных фактов из истории разработки, а также различных теорий, базирующихся на доступной и проверенной информации. Приятного просмотра и хорошего времяпровождения.




 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
Сара бегает с нами по острову и ищет клад отца... а, блин, она ж ещё и трактирщица...
Вообще-то все функции Сары заканчиваются в начале главы 2, когда она в зависимости от сделанного ГГ выбора оказывается на болоте у Робарта или на бывшей ферме Тильды. А играет роль трактирщицы и ищет клад своего отца Патриция Стальбарт (a.k.a. Пэтти).
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Причем тут нежить, это говорит о том что демоны живут в одном мире с Белиаром. Спящий это один из семи архидемонов, мы изгоняем его в свой мир "царство теней", потом сами идем туда. Это мир демонов, о чем буквально говорится в документе. И именно оттуда выползают все демоны. Когда ГГ попадает в этот мир, можно будет даже увидеть как кто-то призывает демона в верхнем мире.
Да не причем, я просто тебе говорю что Белиар не может жить в одном мире с Демонами, впрочем как и с нежитью тоже... он может туда свободно попасть, но жить вместе.. очень странно...

Каво? Что же тогда вылетает из трупов нежити и демонов после их смерти?
Думаю что магия, которая их в этом мире поддерживала..

С каких пор у нас призраки считаются останками человека? Нет, конечно в каком-то смысле можно сказать что нежить, это не живая сущность. А призрак вроде как мертв. Но это звучит просто смешно. Особенно если мы посмотрим на твои любимые классические фэнтези.
Хз о каких ты классических фентези толкуешь, но везде, призраки, банши и прочие это - нежить... не демоны не хаоситы и не прочая дичь, а именно - нежить, и к ней же относятся..

В Готике скелеты маги такие же скелеты, как и другие. На них не действуют правила никаких личей. Их вообще в Готике нет
Я в курсе и об этом писал, ты же читаешь меж строк, впрочем, и скелетов магов в Готике также нет.. Есть → Маг скелетов, но нет → Скелетов магов, это абсолютно разные сущности...

Ты шутишь? Какие нафиг божества? Это бредово звучит не только в концепции классических фэнтези к которым ты ссылаешься, но даже с точки зрения реальной мифологии. Где демоны это просто духи. Это буквальный перевод слова демон с греческого. Это дух. Причем не обязательно злой.
Почитай советские энциклопедии о мифах народов мира, демонах, богах и прочем, а там видно будет...

Я скажу почему это не так. Да, может готика не настолько мрачная что бы считаться темным фэнтези.
Тебе нужно почитать что такое жанр темного фентези, тогда ты поймешь почему Готика им никак являться не может, похожа, с закосом на него но не более того...
Если же посмотреть на игру, то я ее бы окрестил как блатное фентези в диком/варварском мире.. впрочем..

Это абсолютно тоже самое что зелье астрального пробуждение. Это зелье которое нужно кор Голому для церемонии. И для него мы добывали мега экстракт из королевы ползунов. Так что да.
Ну, тогда надо видеть тексты самого контекста, и тогда уже будет понятно что лучше подходит закл Астрального усиления или Пси-усиления..

Об этом нигде не говорится. К слову то что скинул Асмал выше. Я не заметил заклинания возрождение. Но тут надо уточнить @Асмал,
Там именно возражение или воскрешение? Потому что это дико разные вещи на самом деле.
Ну и все же к вопросу. Даже если нужно какое-то заклинание, сам факт остается таковым. Без алтаря этого сделать не выйдет.
Здесь еще сама игра подсказывает нам, что алтарями, камнями и прочей дичью в игре могут пользоваться только Маги, и как следствие необходимость заклинаний становится 1000% очевидной... иначе любой местный осёл смог бы кого угодно оживить..

А ты откуда знаешь? Даже все те арты что дал нам Майк, и близко не все что есть. Еще куча есть у Ральфа. И возможно у других членов команды.
Потому что когда общался с Алесом в нулевых, ни о каких мирах демонов в игре речи никогда не заходило, в Сиквеле да, планировалось что-то с ними, но как оно планировалось я уже писал, а так чтобы создать 3д мир демонов, нет они такое бы никогда не осилили.. по-крайней мере в том составе что у них имелся..
да и Лавкрафта среди них также не наблюдалось никогда, чтобы тянуть такие вещи...

А по Ночи Ворона бегают каменные статуи.
Очень похоже на очередную передранную из альфы Г1 фичу :)
Не, там бегает другое, я же говорю о статуях орков которые с 2Н топорами стоят, по периметру фасада(ов) зданий, они оживать должны были, или некоторые из них...

Wiederbelebung.
С учётом вольной лексики Хоге и игровых ограничений - очень похоже на воскрешение.
Хз какая там лексика у Хоге, но с немецкого Wiederbelebung переводится как → Оживление(в первом значении), а оживляют у нас только мертвецов..

А ещё это чучело переписывали - у Ворона в НВ была золотая шахта, поэтому у Дона гора золота, только без шахты, зато раскопки по всему болоту. Сара с нами в синематике, Сара (вот совпадение!)
А ещё у Ворона есть однояйцевый близнец, маг Дарон обретающийся на торговой площади Хориниса, обещающий за 1000 голды всякие церковные благодати.. *gigi*
 
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
функции Сары заканчиваются в начале главы 2
потому что

я зх какая там лексика у Хоге, но с немецкого Wiederbelebung → Оживление(в первом значении), а оживляют у нас только мертвецов..
Кстати, это же слово (Wiederbeleber) стоит в описании прото-Сатураса в PhoenixNSCsPerGuild.
А ещё у Ворона есть однояйцевый близнец, маг Дарон
:D

Пришла в голову мысль: а допил Ризена мог бы быть интереснее, чем допил Готики.
В Ризене Пираньи сделали умную вещь: один-единственный город на игру (потому что передирали Г2 :D ), отчего этот самый город плотно набит всяким клёвым. В Г1, да и в Немезисе, такая плотность ништяков в лагерях просто невозможна.
Визуал безнадёжен - но сюжет и звук, теоретически, можно довести до ума.

Ещё, оказывается, в Ризене Пираньи начали сыпать неуязвимостью. Инквизитор на ферме Нелобарта неуязвим, хотя с его смертью выполнился скрытый квест :) А неуязвимый проводник-Теллур перебил всех обитателей болота, включая трёх упырей *ok!*
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Не, там бегает другое, я же говорю о статуях орков которые с 2Н топорами стоят, по периметру фасада(ов) зданий, они оживать должны были, или некоторые из них...
Какие-нибудь конкретные подтверждения из дизайн-документов, прессы или хотя бы самой игры этому будут?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Какие-нибудь конкретные подтверждения из дизайн-документов, прессы или хотя бы самой игры этому будут?
зачем ?! пусть остаются в стране фантазий.. как те же монахи которые там в кого-то превращались...:)
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.776
Баллы
1.625
Да не причем, я просто тебе говорю что Белиар не может жить в одном мире с Демонами, впрочем как и с нежитью тоже... он может туда свободно попасть, но жить вместе.. очень странно...
Тем не менее все указывает на то что они живут в одном мире. И лично я не понимаю в чем тут проблема.
Думаю что магия, которая их в этом мире поддерживала..
Ну и откуда такая информация? Я так понимаю из головы, да?
Хз о каких ты классических фентези толкуешь, но везде, призраки, банши и прочие это - нежить... не демоны не хаоситы и не прочая дичь, а именно - нежить, и к ней же относятся..
Везде это где? И почему если везде так, так должно быть и в Готике? С чего бы это вдруг?
Я в курсе и об этом писал, ты же читаешь меж строк, впрочем, и скелетов магов в Готике также нет.. Есть → Маг скелетов, но нет → Скелетов магов, это абсолютно разные сущности...
И откуда ты это опять же взял? Может хотя бы оригинальное немецкое название продемонстрируешь?
Почитай советские энциклопедии о мифах народов мира, демонах, богах и прочем, а там видно будет...
Делать мне нечего читать советские энциклопедии. Я слава богу не в СССР живу что бы у меня не было доступа к нормальным источникам информации. Демонология и мифология это мое второе хобби. И вместо того что бы читать энциклопедии, я читаю оригинальные гримуары тех лет
Тебе нужно почитать что такое жанр темного фентези, тогда ты поймешь почему Готика им никак являться не может, похожа, с закосом на него но не более того...
Если же посмотреть на игру, то я ее бы окрестил как блатное фентези в диком/варварском мире.. впрочем..
Такого жанра даже нет. Я же говорю про идею
Ну, тогда надо видеть тексты самого контекста, и тогда уже будет понятно что лучше подходит закл Астрального усиления или Пси-усиления..
Так я тебе скинул. Бери переводи как говориться
Здесь еще сама игра подсказывает нам, что алтарями, камнями и прочей дичью в игре могут пользоваться только Маги, и как следствие необходимость заклинаний становится 1000% очевидной... иначе любой местный осёл смог бы кого угодно оживить..
Я повторюсь. Даже наличие заклинание не делает эту магию обычной вещью, которую может делать кто угодно и где угодно. Главной вещью в этом деле алтарь. Без ничего нет никаких ваших воскрешений зомби и подобного.
Потому что когда общался с Алесом в нулевых, ни о каких мирах демонов в игре речи никогда не заходило, в Сиквеле да, планировалось что-то с ними, но как оно планировалось я уже писал, а так чтобы создать 3д мир демонов, нет они такое бы никогда не осилили.. по-крайней мере в том составе что у них имелся..
Но при этом Том упоминает мир демонов еще во время разработки Готики 1. И Мир демонов как бы планировался по ранним документам как одна из локаций. Это факт.
да и Лавкрафта среди них также не наблюдалось никогда, чтобы тянуть такие вещи...
В документах еще как наблюдается.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
зачем ?! пусть остаются в стране фантазий.. как те же монахи которые там в кого-то превращались...:)
Ну факт наличия монахов хотя бы просто упоминается, в отличии от оживающих статуй то..
Нигде ни в каких источниках я ни разу не встречал ни одной предпосылки к тому, что они в каком-либо виде должны были бы ожить, да и как по твоему ПБ могли бы это вообще реализовать, учитывая тот факт, что орочьи статуи представлены в ресурсах игры исключительно в статичных меш моделях??
Та текстура, что тут задвигалась, она вообще изначально планировалась для большой статуи орка шамана в подземном городе орков. Это потом, когда основные меши в первой половине 2000 года решили разнообразить несколькими дополнительными вариацими, были добавлены эти самые статуи орков воинов. До этого момента их вообще не наблюдалось.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Нигде ни в каких источниках я ни разу не встречал ни одной предпосылки к тому, что они в каком-либо виде должны были бы ожить
По Ночи Ворона такие бегают. Достаточный повод для подозрений.
Даже наличие заклинание не делает эту магию обычной вещью, которую может делать кто угодно и где угодно.
Не кто угодно, а мощный водомаг. Да и воскрешать можно только недавно умершего (реанимация). А необходимость алтаря сильно мешала бы игроку, которому данное заклинание предполагалось дать.
Демонология и мифология это мое второе хобби. И вместо того что бы читать энциклопедии, я читаю оригинальные гримуары тех лет
*clergyman*

Побегал по Ризену. Уныло выглядит.
Помучил первую страницу дока с заклинаниями. Женерик репеге.
Посмотрел второй-третий Ризены. Третий рисовал какой-то бездарь.
Пошёл искать готичность. Немножко нашёл:
  1. Пока Ральф и Майк изыскивали, сколько заплат должно быть на рубищах мага и насколько злобными должны быть черепа с брони стражи СЛ, Вадим взял и нарисовал всех зверей в игре. Чего с ним дальше не сотрудничали - фиг знает, но его вклад в итоговую игру не меньше, чем у любого из основателей. (Оказывается, он ещё и Сакред рисовал)
  2. А ещё у Вадима очень характерный Спящий :) Лучше релизного.
    sleeper2.png
  3. В юбилейном архиве уже успела появиться битая ссылка.
  4. Диего изначально был охотником.
    signal-2021-02-03-110059_Fallensteller.png

    Подозреваю, что четвёрка классов и четвёрка лагерей могут быть как-то связаны.
И ещё по мелочи.
  • В Ризене запорота тема храмов. В куче храмов должна быть куча сокровищ - на деле там один мусор. Пираньи придумывали разные локации, разных персонажей, разную магию, но никогда - разную добычу.
  • Таки в Фениксе водомагам планировалось заклинание общения с мёртвыми из Ночи Ворона (а откуда в Ризене призрак Урсегора?). И телекинез рычагов, как в Ризене. А в урагане должны были кружиться предметы с пола.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
А ещё у Ворона есть однояйцевый близнец, маг Дарон обретающийся на торговой площади Хориниса, обещающий за 1000 голды всякие церковные благодати..
Причина подобной однояйцевости - ограниченный набор лиц, поэтому Пираньи в классике выдали Дарону физиономию Ворона, а когда в аддоне появился бывший рудный барон, было уже поздно менять лицо этому магу.
 

Rey22

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2016
Сообщения
168
Благодарности
122
Баллы
230
Phantom95, зачётные сцены в начале последнего видео)
Где можно глянуть перевод Дер Ротер Фадена?
За сцены отдельные благодарности Хроманину.
Касаемо всех работ: наконец-то появился РЕАЛЬНО уникальный контент по Готике, которую мурыжили годами, выдавливая из мелочей десятки роликов на десятки и десятки минут. Я очень рад, что качество роликов постепенно растёт. Побыстрее уходи в Вегас ;)
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Phantom95, зачётные сцены в начале последнего видео)
Где можно глянуть перевод Дер Ротер Фадена?
Lali перевёл только первые 2 страницы:
**The Central Theme**
(1) Magical Amulet against WS in order to get closer than 10m to the Barrier, without becoming insanse
(2) Hood of the High Priest, which protects the wearer from the wrath of the Sleeper
(3) Sleeper is sleeping on flagstone [at the foot of the barrier]
(4) Sleeper awakens
(5) Undead Dragon in chokepoint on the way towards the sleeper
(6) Weapon with which you can destroy undeads
(7) Vision in dream.
(8) Vision in fire during the psi-temple prayer/summoning
(9) Dead Paladin in ancient temple behind door, sieged by undeads -> has weapon against Sleeper with him
(26) [?]
(10) Diary of a high priest -> mighty undead "... [unreadable] our reward..." + hood

**The Central Theme** - Magical 15 Minutes

-> Earthquake (Sleeper)
1. Assumption [not sure if thats the word] [D] mag. barrier
- DO NOT mention escape plan in relation of the players GOAL (confront with escape plan via guild plans)
- PSI missions lure player character into camp - smoke, [?] grotesque face
- Sleeper face in intro
Water foaming (by the clash? [with the water])
- [D] Magical barrier in disorder -> danger [Demon Evocator]
1. Punte [D] 3 day period of grace, garbage place in abandoned mine -> first weapon -> killing monsters
- Alte Mine 1 soldier of fortune [#2] need to be spoken to [need to be approached] (Dialog blabla) - (need into Old Camp for healing)
[unreadable] need to go away from here, back into the Old Camp

Left side:
- ATT malus if question orgy [if asking too much, attributes are reduced or something like that], dont talk/ask much
- Mission giver speak to you once (Talk -> Auto Mission?)
(NO question orgy!)
Only 3 missions
- Dialogue stop via generared NSC - 3 hours silence]
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.011
Благодарности
981
Баллы
295
Phantom95, можно попросить выложить текстовые версии того что идёт в ролике. слушать тяжеловато, а почитать было бы интересно.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370


Текстовая версия видео про спящего:
Привет всем зрителям и простым посетителям моего канала. Темой нашего сегодняшнего видео будет являться концепция главного антагониста готики 1 - архидемона по имени спящий.
Как многие из вас помнят, это существо, являющееся одним из самых опасных и могущественных архидемонов демонического измерения, было вызвано в мир игры 5 верховными орочьими шаманами во время специального ритуала ещё за тысячу лет до событий первой части. Неся ощутимые потери в войне с людьми, один из загнанных в подземелья орочьих кланов, имевший в своём распоряжении лучших магов шаманов, был вынужден при помощи них прибегнуть к услугам представителей демонического мира, решившись таким образом на постройку портала с помощью которого они не только могли бы рассмотреть все зоны этого уровня, но и могли бы вызволить любого из тамошних обитателей в своё измерение. Определившись с жертвой и уверовав в свои безоговорочные силы манипуляций сознанием любых существ, 5 орочьих шаманов призвали в мир морграда одного из семи архидемонов демонического измерения, тем самым в конечном счёте лишь усложнив свою участь в войне с людьми и в праве на существование. Разбушевавшийся демон в одночасье захватил разум всех участников ритуала вместе с этим обернув их в нежить, вынудив их таким образом на вечное служение самому себе. Впоследствии все толпы образовавшейся нежити при содействии других орков и прочих захваченных в рабство существ начали отстраивать гигантский храм для своего повелителя с целью осуществления безопасности его сна. После того как масштабная стройка подошла к своему концу, ещё остававшаяся в здравом уме некоторая часть орков клана, решила навсегда покинуть это место, запечатав все проходы ведущие внутрь его помещений сразу несколькими магическими печатями. Так, живя в постоянном страхе перед тем, кто вначале казался им избавителем и способом решения всех проблем, орочье племя обрело в его лице своего нового негласного хозяина, которому они будут вынуждены на протяжении нескольких сотен лет совершать обряды молитв и жертвоприношений с целью поддержания его спокойного состояния пребывания в этом мире.
Из этого видео вы сможете узнать как должна была выглядеть ранняя концепция архидемона спящего, увидите концепт арты, нарисованные Майком Хоге ещё в начале разработки проекта Орфей, а также сможете познать многие из фактов, касающихся влияния демона на мир колонии и на развязку событий самой игры.
Краткая предыстория
Разработкой главного антагониста первой готики четверо сотрудников Greenwood Entertainment начали заниматься ещё со второй половины 1996 года. Определившись с основой - сеттингом игры, её ключевыми фракциями, а главное с дизайном самого антагониста, по началу чем-то даже похожим на внешний вид осьминога, а не ползуна, будущие Пираньи принялись за подробную проработку концепции архидемона. Прописав ключевые черты сущности главного противника Безымянного, основными силами монстра, на которые было решено сделать упор, стали его пси-способности. Полный список этих пси-способностей, к которым мы ещё вернемся для более глубокого анализа в следующей части данного видео, также был доступен в виде отдельных заклинаний жителям пси-храма. Другой ключевой особенностью ранней концепции спящего являлась способность излучения им особых пси-волн, которые он должен был посылать несколько раз по ходу развития сюжета, их мы также ещё успеем рассмотреть.
Составив отчётливую характеристику спящего и серьёзно продвинувшись в разработке самой игры, Пираньи в 1999 году приблизились к этапу проектирования модели существа. С этой целью, как и с несколькими другими касающимися дизайна игровых моделей монстров, они обратились к Вадиму Петржиньскому где-то во второй половине данного года. Посоветовавшись с Майком по вопросу дизайна, а также вдохновившись известными произведениями Говарда Лавкрафта, Вадим представил Пираньям свой первый концепт арт. Была ли на его основе позже смоделирована внутриигровая модель, мы точно сказать не можем, но учитывая отсутствие каких-либо рендеров, создаётся рациональное впечатление, что данная концепция всё же не нашла своего дальнейшего воплощения в связи с её неодобрением самим Майком.
Следующее возвращение к проектированию дизайна спящего произошло уже лишь в начале 2000 года. После того, как многие из разработанных Вадимом моделей монстров в связи с их неподобающим для изменившейся концепции игры дизайном были отклонены, Алексом Брюггеманом в тандеме с Уве Майером на базе старого осьминогоподобного внешнего вида спящего начала разрабатываться новая игровая модель архидемона. В дополнении к этому, параллельно с разработкой модели архидемона, основываясь на двух старых концепт артах Майка, также были спроектированы несколько типов маски Спящего. Сдача новой версии спящего с её интеграцией в саму Готику, которая на тот момент переходила с этапа пре-альфы в альфа стадию, была осуществлена весной всё того же 2000 года. Данной итерации было суждено просуществовать аж до осени этого года пока она окончательно не была заменена на всем нам прекрасно знакомую релизную версию архидемона.
Концепция спящего в раннем сюжете
Ещё с самого раннего этапа концепции Орфея, четверо будущих пираний решили разрабатывать весь планируемый сюжет игры таким образом, чтобы многие события происходящие в нём так или иначе были завязаны на связи с самим демоном. Эта связь в итоге также обеспечивала гармонично цельную и последовательную предысторию игры, делая её к тому же ещё и более правдоподобной, поскольку именно из-за присутствия архидемона в центре колонии, весь план короля и пошёл на смарку. Вглядываясь в содержание дизайн документа Orpheus Roten Faden, мы также можем понять, что в раннем наброске интро проекта Орфей разработчики даже пытались добавить некоторые дополнительные сцены связанные со спящим. Они должны были быть показаны в момент касания разрастающегося барьера материальной оболочки спящего. В этот момент уже в самом интро должно было начаться землетрясение, а сразу после этого, в следующей сцене появлялось расплывчатое лицо спящего на фоне хаотичного барьера, который сам же спящий взял под свой контроль изменив при этом ещё и его свойства дополнительно наделив пси-эффектом. Таким образом по концепции Орфея никто из заключённых попавших в колонию не мог ни то что выбраться из-за барьера, но и без наличия специального анти-пси амулета просто даже приблизиться к нему более чем на 10 метров.
Пси-волны, посылаемые спящим, о которых было сказано в ходе краткой истории разработки, также должны были выполнять важную роль в сюжете игры, оказывая при этом ряд серьезных изменений на сам мир долины рудников. Самая первая из них должна была произойти ещё в момент ритуала в болотном лагере. Совместно с такими пси-волнами, также, как правило, следовали и землетрясения, приводящие к ряду некоторых катаклизмов внутри колонии, один из которых даже привёл к обрушению старой шахты. Основным последствием случившейся пси вспышки должны были служить зомбированные, мутировавшие животные, а также одержимые жители колонии, многие из которых со временем изгонялись из лагерей и таким образом бродили по всей территории долины рудников. Их внешний вид, в зависимости от силы и доспехов, должен был чем-то напоминать дизайн либо одержимых из сиквела, либо псиоников из храма спящего. Так, с развитием сюжета, просторы миненталя всё больше и больше напоминали собой адский котёл, где каждый второй житель начинал сходить с ума. Атмосферности к этому ещё и добавляла способность спящего динамически влиять на барьер. В последних главах игры, когда долина рудников начинала утопать в лужах крови и мертвой плоти воинствующих группировок лагерей и орков, магический барьер сгущался до такой степени, что уже просто был не в состоянии пропускать сквозь себя лучи солнечного света. Как следствие, колония окуналась в кромешную ночь, где только свет факелов и магических источников мог позволить кому-либо разглядеть ближайшее окружение.
Сами же прилегающие к спящему ближайшие территории подземелий выглядели не менее эффектно. Даже магическая руда, находящаяся в храме спящего, со временем обретала кровавый оттенок и становилась более жёсткой и прочной.
Что касается живых существ, приблизившихся слишком близко к спящему, то они просто по определению не могли оставаться в здравом уме. Особо стойкие либо впадали в сон, либо решались повернуть обратно. Те же, что продолжали свой путь вглубь храма без наличия специальных артефактов, в конечном счёте лишь становились пешками влияния архидемона. Главному же герою для того, чтобы иметь возможность хотя бы приблизиться к спящему не попав под его пси влияние и гнев, по ранней сюжетной концепции было необходимо заручиться анти-пси амулетом и капюшоном верховного жреца шамана нежити, охранявшего подходы к главному холлу храма.
Бой со спящим в раннем сюжете
Говоря на эту тему следовало бы сразу пояснить, что всех подробностей битвы героя со спящим мы с точностью знать не можем, однако благодаря всей детально изученной информации, которую мы почерпнули из таких источников как дизайн документы, пресс материалы и альфа версии игры, мы в состоянии выстроить приблизительную картину происходящего.
Попав в храм с анти-пси амулетом, параллельно заручившись поддержкой заклинателя демонов, герою сначала следовало бы пройти 3 основных уровня, доступ к которым достигался бы путём преодоления преград, расположенных в переходных зонах. Ими могли быть как и магические защиты, так и простые запечатанные порталы, открываемые либо лебёдкой, либо же при решении каких-либо головоломок.
Зачистив все зоны храма, уничтожив обычных жрецов, отобрав магический меч у паладина нежити, расположенного за одной из запертых дверей, а также
разорив логово дракона нежити, главный герой выходил в главный холл ведущий к месту, где находился сам спящий. Здесь ему на пути вставал верховный жрец нежить, который своим внешним видом заметно отличался от всех ранее встреченных героем. Он должен был носить на голове капюшон, являющийся одним из символов служения спящему. Только с ним герой мог более менее спокойно пробраться к архидемону не встретив от того гневного сопротивления. Одолев верховного жреца и забрав с его головы капюшон, герой одевал его и направлялся в обитель спящего. Здесь встречая архидемона, расправляясь с группой псиоников Ангара и предателем Ксардасом, который также при определенных обстоятельствах мог бы оказаться носителем капюшона, он сначала должен был открыть портал в демоническое измерение, а сразу после того как проснувшийся спящий, вставая на ноги, начинал цепляться своими клешнями за всевозможные каменные выступы, должен был при помощи магического меча обрубить каждую из них, чтобы таким образом силой заставить спящего отправиться в свой изначальный мир.
Ранняя пси-магия спящего
Ну а сейчас, рассмотрев концепцию и роль спящего в раннем сюжете, а также приблизительное и довольно поверхностное видение сюжетной линии в храме спящего, пришло время для того, чтобы вернуться к тому списку пси-заклинаний, о котором было сказано ещё в ходе повествовании истории разработки архидемона. К счастью в представленном нам документе под названием Phoenix Spells, есть не только названия всех ранних пси-заклинаний, но и даже их общее описание. Точно неизвестно должен ли был только спящий являться единственным из архидемонов наделенным всеми представленными в документе пси-способностями или же были ещё и другие, но в связи с отсутствием весомых фактов и предположений в пользу наличия полного спектра пси-способностей у других архидемонов демонического мира, будем считать именно спящего главным источником излучения пси-магии в мире готики 1.
Итак, предлагаю ознакомиться со всеми этими пси-способностями, которыми был наделен спящий и его последователи:
Страх (сглаз).
Один враг переводится в режим побега после неудачного спасательного броска (ST), иначе говоря крит защиты. Враг продолжает пребывать в состоянии страха, пока он остается в радиусе трёх полей от мага.

Связующее слово.
Один враг удерживается на том месте, где он стоит. Он не может поворачиваться или ходить, но он может атаковать в том направлении куда он смотрит. Заклинание действует до тех пор, пока:
a) спасательный бросок не становится успешно выполненным.
б) маг больше не в состоянии увидеть монстра.
в) заряд силы воли мага не становится равен нулю.

Очарование.
Отношение одного врага повышается на 3 уровня. Враг должен оставаться прямо перед магом. После неудачного спасательного броска заклинание работает постоянно.

Телекинез.
Предмет можно взять, если он не лежит прямо перед магом. Рычаг/переключатель/и так далее можно передвигать, пока маг не стоит непосредственно перед ним. Заклинание может быть произнесено исключительно на самого мага; после того, как это произошло, маг может выполнить ОДНО из действий, упомянутых выше. Эта возможность остаётся до тех пор, пока он не произнесет еще одно заклинание.

Путаница.
Враг сбивается с толку и беспорядочно перемещается по подземелью. Таким образом, он может бежать у стен и атаковать кого-либо случайным образом. (или совершать магию если он маг).

Ясновидение.
Маг получает навыки вора в течение 30 секунд умноженных на уровень мага. Эти навыки включают в себя возможность определения ловушек. Ловушки и секретные двери загораются красным цветом (если они были размещены вором, чей УРОВЕНЬ меньше или такой же как у мага).

Телекинетическое воздействие.
Маг выпускает концентрированную волну давления в выбранном направлении. Монстр, который стоит на пути этой волны, получает 7 помноженных на уровень мага единиц урона, и после этого волна растворяется.

Парализация.
Враг полностью неподвижен после неудачного спасательного броска в течение 8 помноженных на уровень мага секунд.

Дистанционное Лезвие.
Оружие, лежащее на полу, которое находится в пределах видимости, подбирается телекинетически и может использоваться до тех пор, пока у мага больше не останется заряда силы воли. Как только произносится заклинание, камера игрока смещается: она движется как неуязвимый призрак за летящим лезвием, в то время как тело мага остается неподвижным на месте [где было произнесено заклинание]. ВАЖНО: Всё оружие, используемое подобным образом в 3D-визуализации должно отображаться как GFX.

Искажение разума.
Призрак игрока покидает тело и может проникать сквозь стены. Игрок может перемещать этого неуязвимого призрака вокруг неподвижного тела в радиусе поля умноженного на уровень мага. Заклинание может поддерживаться до тех пор, пока сила воли мага не становится равной нулю.
Телекинетический шторм.
Один выбранный враг поражается концентрированным, мощным телекинетическим воздействием. Он отклоняется назад к следующей стене и получает там урон в размере 20 помноженных на уровень мага единиц - 10 умноженное на расстояние до стены в полях. Если урон смертельный, монстр расчленяется на отдельные части.

Левитация.
Маг или близкий к нему NPC может летать. Человек стоит в воздухе и может перемещаться в шести направлениях. Продолжительность: До тех пор, пока сила воли мага не становится равной нулю. Направления для полёта: Вперед, назад, влево, вправо, вверх, вниз.

Управляние Монстром.
Один враг становится одержим магом. Тело мага застывает, а камера игрока смещается: Игрок теперь видит глазами монстра и может управлять им как самим собой (возможно, также порыться в его инвентаре). У монстра происходит спасительный бросок каждые 2 секунды. Если шанс крит защиты проходит, монстр освобождается на время фазы продолжительностью 3 секунды, в которой воля монстра и воля мага случайным образом меняются во время контроля над одержимым телом.

Боль.
Как только заклинание произнесено, маг держит одну из своих рук вытянутой перед собой. Он приближается к монстру, и как только он оказывается в зоне контакта, монстр получает две помноженные на уровень мага единицы урона каждые 0,2 секунды. В то же время сам маг теряет одну единицу силы воли каждые 0,2 секунды. Продолжительность: До тех пор, пока сила воли не становится равной нулю. Заклинание может быть остановлено раньше, если маг нажмет на соответствующую иконку или отойдет на какое-то расстояние от монстра.

Хаос.
Действует так же, как заклинание путаница, но работает в радиусе 7 полей на всех существах, на которые может пасть воля. Продолжительность: 8 секунд помноженных на уровень мага. Никакого спасательного броска здесь нет!

Разрушение разума. (Ментальный штекер)
Один враг, который может быть ранен волей, умирает немедленно.

Пояснение к пси-заклинаниям.
Для пси-магии существует специальный чёрный индикатор - полоса души, которая может наполняться до 100%. NPC, имеющие только этот индикатор не могут использовать обычную магию. Они также нуждаются в приёме наркотиков. Чем выше воля, тем меньше используется параметр безумие во время каста заклинания.
Такая вот насыщенная и детально проработанная концепция главного антагониста первой части, и пожалуй даже всей трилогии готики, должна была быть представлена в изначально запланированной версии игры. Не только ряд интереснейших пси-заклинаний, но и сама идея с постепенно нарастающим влиянием спящего на мир колонии своим пси-эффектом, выражаемом в виде посылаемых им волн, повергающих монстров и жителей долины рудников в состояние безумия и хаоса, должны были добавить атмосферности, а главное той нехватающей в последних двух главах динамики самой игре. Сам же финальный бой равно как и более продолжительная и интересная сюжетная линия прорыва внутрь храмового комплекса, однозначно только больше бы смогла украсить конечную концепцию игры, в отличии от тех скучных фаербольных перестрелок наблюдаемых в до боли урезанной релизной версии 1.08к. Но всё же не будем о грустном, давайте лучше будем надеяться на разумность Алкимии интерактив в проработке всех этих вопросов уже в рамках нормального и заслуженного ремейка Готики 1.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Чёт никто не обсуждает видео.


"Согласно идеям Майка, именно эта фракция должна была обеспечивать защиту" - не совсем, идеи плавали. В приведённом ранее скрябле, помимо "вольных воров" (глупое название), ещё есть зачёркнутые "телохранители". В первой версии орфеегильдий они тоже есть.

"Численность: небольшая" - а тут подвох, численность тоже гуляла.
Я намедни сравнил численность гильдий в орфеегильдиях и ФениксНеписиПоГильдиям, вышло это:

mittel = 15
mittelgross = 15
sehr klein = ?
klein = 20
mittel bis gross = ? (п.А.: не сопоставил, запутался в гильдиях)
klein = 6
klein = 15
gross = 32
mittel = 10


Из чего можно предположить, что "gross" = 30+ человек, "mittel" = 10-15, "mittelgross" = 20+, "klein" <= 10. Но это приблизительно. Та гильдия, где "klein = 20" - как раз охотники.
(а ещё можно с уверенностью сказать, что вначале планировалось всего трое гуру: ЮБ, Ангар и Кадар.)

"Шлягеры" :D - там весьма интересная строка.

"Информаторы или Призраки - убедитесь, что вы ушли" - скорее всего, там "Заставьте их уйти".

В строке паладинов очевидный ляп перевода.

"Храмовые охранники" - о-о-о, это мы обсуждали, ты даже Флориана спрашивал. "Tempel", применительно к Братству, означает "религиозную общину". Я бы перевёл как "стражу Братства".
Причём в диздоке 1997 года есть гильдия "Templer" - "Братья", а в ней две подгруппы:
  1. "Tempelwache" - "Стража храма";
  2. "Turmwache" - "Стража башни".
И Tempelwache тусила с ЮБерионом. В релизе, если заговорить с ним в первой главе, он позовёт стражу. А стража далеко и не слышит. В те времена она была рядом.

В навыках охотников потеряны уровни этих самых навыков. Дальний бой - "meister", ближний - "mittel".

"Oberster" = "высший", лучший идёт ниже.

"Итак, первый факт касается места обмена" - полуторный факт: релизный Диего выглядит так же, как и артовый охотник *pointing*
Мелькнула мыслишка: ротерфаденный рынок перенесли в СЛ, а потомок того охотника - Мордраг.

В охотники ещё можно записать Кавалорна и Волка.
Также забыта стоянка охотников, где в Г2 сидят Талбин и Энгром. Читал где-то на форуме, что ещё в Г1 там должны были быть охотники. Рэтфорд и Дракс, наверное.
 
Сверху Снизу