Of Ash and Steel — готикоклон, который очень хочет быть “тем самым”, но чаще всего является “вот этим”
Итак, Of Ash and Steel пройден.
На готикоклон от наших я возлагал надежды — хотелось верить, что кто-то наконец-то возьмёт ДНК Gothic и соберёт из него что-то достойное. Но, как показала практика, надежды были напрасны. На игру ушло
90,5 часов, и где-то после середины прохождения это уже стало вопросом принципа: “дожать и закрыть”, а не “узнать, что же будет дальше”.
По сути, вся игра — это
набор багов,
издевательства над игроком (в попытках выдержать
ТОТ САМЫЙ олдскульный стиль ТЕХ САМЫХ РЭПЭГЭ) и, самое главное,
великое количество таймкиллеров.
Да, патчами со временем часть проблем подкрутили, но даже сейчас остаётся столько моментов, с которыми физически тяжело жить, что ощущение такое, будто
геймдизайн и UX торжественно утопили в унитазе — либо потому что торопились, либо потому что “и так сойдёт”.
Сюжет, который читается как табличка в коридоре
Сюжет —
плоский и прямой, как коридорная концовка, где кроме заклинивания ничего делать не надо. Так лениво спалить главных злодеев в самом начале — это надо умудриться. Хотя бы для приличия сменили бы мантию куколдуна и модельку предателя, чтобы сохранялась видимость интриги.
Всё читается слишком прозрачно (хотя за отсылку на зелье в начале — спасибо). Троп с батей напрашивается сам собой ещё в середине игры. Главный герой, как обычно,
Мэри Сью, а “решает” по большей части
случайность, а не твои поступки. И это особенно больно в игре, которая пытается казаться суровой “олдскульной RPG”.
Лор явно пытались наполнить книгами — но как-то не получилось.
Глубины и понимания — ноль. Основной сюжет набит клише и самыми ленивыми тропами: от злых культистов до семейной псевдо-драмы.
Тебя откровенно почти всю игру водят за нос — и ты это понимаешь, но повлиять не можешь. История фракций — пустая и бессмысленная: не раскрывается ни целей, ни идей, ни мотивов.
Таймкиллеры как философия проекта
Самое сильное ощущение от Of Ash and Steel — что разработчики почему-то считают, будто “олдскул” = “тебе должно быть неудобно и долго”. В итоге половина механик не добавляет глубины, а просто
ворует время.
Добыча и копание: “бесконечная кирка, одноразовые лопаты — в рот топтал”
В игре есть бесконечная кирка, но одноразовые лопаты — серьёзно?
Мини-игра по добыче руды —
типичный таймкиллер, который очень быстро начинает бесить. Сделать перк, ускоряющий процесс после, например, 50 добытых жил — не судьба. Зато дали увеличение количества добываемой руды… хотя её и так накапливается столько, что она уже не нужна.
Копать клады не надо вообще — по крайней мере пока не получишь абилку “дзинь-дзинь”. Иначе это унылый пиксель-хантинг: искать пятна в потоке текстур, заниматься save/load, ловить “выкопал/не выкопал”, потому что позиционирование сундуков кривое. И да — скорость раскопок тоже очередной таймкиллер.
Взлом замков: гемор ради гемора
Взлом — излишний гемор, который на релизе ломался дерганием и нажиманием клавиш. Процесс слишком долгий для столь монотонного действия. Спасибо, что автовзлом упёрли в кап ловкости — хотя бы это. Но перк “шанс не сломать отмычку” — до сих пор загадка: зачем он вообще существует?
Карманка, рыбалка, заточка
Карманная кража на удивление не плохая, но у
80% NPC пустые карманы. Удачи с бесконечным save/load — снашайтесь с таймкиллерами. “Мастер-вор” — хорошая вещь, жаль, что опыта в силу вышеуказанного обстоятельства - кот наплакал.
Рыбалка хоть и забавная, но в целом унылая и, как показывает практика, бесполезная. Единственное применение — топовый рецепт хрючева на перманентную ловкость.
Улучшение брони — простое и изящное. А вот заточка оружия — спорная: в неё надо вливать перки, перекликивать, да ещё и работает не для всех пушек.
Боевка и управление: привет из Elex
Боевка и “плавание” персонажа в пространстве очень напоминают
Elex.
За стамину отдельное спасибо — особенно когда она расходуется во время передвижения в бою (
genius!). Добавим сюда стагеры, микростаны и ощущение, что ты иногда дерёшься не с врагами, а с физикой и анимациями.
Отдельная песня —
не стреляющие арбалеты на старте игры (спасибо, что патчами починили). Возникает ощущение, что тестер ковырялся в носу перед релизом.
Луки, имхо, показали себя крайне слабо — кроме абьюза тупых мобов через возвышенность.
А баланс оружия… ну, он как будто живёт своей жизнью.
Легендарка на +20 проигрывает топовой рапире на +5. Стагеры, скорость атаки и криты снова победили всё остальное. Первые две главы бегал с двуручом — потом понял, что игра сама подталкивает к “кликеру”. Кинжалы вообще неясно зачем: требуют ловкость, но скалируются от силы. Ну ок.
Город: большой, пустой, неудобный
Город сделали масштабным, но
пустым. Большая часть NPC — ноунеймы для массовки. Большинство закоулков и нычек — пустые и безжизненные, хотя туда прям просится лут. Часть дверей заменена на безликие текстуры неактивных белых досок — зачем, почему, для чего?
Карту города можно было сделать нормальной, а не превращать игру в бесконечные пробежки туда-сюда в поисках того самого торговца, который уже чёрт знает где. Да, в поздних патчах добавили стенды с картами — но они
лучше жизнь не сделали.
И отдельный талант —
забить болт на количество спальных мест. По факту: две таверны, которые ещё надо найти, и где-то в порту есть стог сена, который я лично так и не обнаружил.
Точки крафта по городу тоже будто забыли добавить “на всю имеющуюся деятельность”. В лавке алхимика нет алхимической лаборатории — и ты бегаешь из города, чтобы поставить лагерь в каком-то сраном месте.
Экономика, алтари и инвентарь как отдельный ад
Зелья, повышающие статы — какая-то дичь. Зачем их покупать, если:
с определённой главы их можно варить самому;
по всей карте разбросаны алтари, где можно получить то же самое за сумму в два раза меньше?
В лейте выгоднее оказалось варить зелья очка навыка и просто продавать — потому что тебе уже и так некуда эти очки девать.
Инвентарь — отдельный сорт угара: сортировка работает через одно место, а использование предметов не из быстрого слота завязано на
shift+ЛКМ (я понял это только к середине игры). Почему нельзя было сделать нормальный бар с кучей слотов под активные предметы/навыки — одному богу известно.
Предметы — мусор, который стоит копейки. Завязать цену продажи на Проницательности геймдизайнер не додумался. В итоге ты копишь хлам, потому что не понимаешь, понадобится ли он в какой-то параллельной активности/побочке. Привет игроку-бомжу-скавенджеру, которого за это ещё и репликами попускают.
А теперь угадайте, во что превращается лейтгейм:
ты берёшь всё своё добро → продаёшь/раздаёшь NPC → делаешь гипердодеп в пользу Единого → получаешь туеву хучу очков умений. И только в этот момент, скорее всего, впервые реально избавляешься от мусора в инвентаре.
Квесты: “принеси-подай” + софтлок в подарок
Большинство побочных квестов — скукота ужасная: нарративной глубины нет, зато есть бесконечная беготня (снова привет таймкиллерам). Вариативность в квестах почти нулевая: лучшие моменты — бренди и зелье в прологе и эпизод в шахте. Всё остальное — выбор без выбора и прямая кишка повествования.
Триггеры и квесты часто привязаны ко времени суток, при этом нормального способа скипнуть время нет. Жди, или беги в другой конец карты, где можешь поспать. На следующем этапе — повторить. В шахтах это особенно “весело”, потому что кровати там почему-то не работают.
Плюс, некоторым NPC забыли добавить бессмертие в квестах — и их случайное/преждевременное убийство (Блад в шахте, охранник на корабле)
софтлочит игру.
Баги и технический уровень: “проект объективно сырой”
NPC, текстуры города и некоторых данжей периодически уходят в
out of bounds, лоча прогресс намертво. Трупы NPC и подземные черви любят навсегда прятаться в текстурах — потому что в бою норовят отступать “в стены”.
Механика закрытых дверей — песня:
они открываются багом с фото-режимом, их могут открывать NPC даже если он мёртвый, а отступающий NPC с ключом может уйти в дверь, умереть, провалиться сквозь мир вместе с ключом.
И самое смешное: имея ключ, ты не можешь открыть дверь изнутри — только снаружи.
А если ты манчкин и фото-режимом преждевременно прочитал книгу с языком Диктата — можешь сломать основной сюжет, потому что триггер не засчитает, а герой скажет, что “уже это делал”.
В игре вообще очень любят пропадать предметы: застревают, проваливаются, не выдаются. Патчами часть поправили и даже выдали костыль-консоль, которую ещё надо освоить.
Оптимизация (особенно в городе) ушла на помойку. В верхнем квартале на моём не самом слабом ПК FPS прыгал
от 5 до 20, при этом в лейте в том же городе внезапно стабильные 60. Графика в целом ок, если не учитывать кривые анимации и “10 лиц на всю игру”. Впечатление, что игра хочет быть BBB, но технически уровень слишком низкий.
Странности и “фичи”, которые лучше бы не существовали
Ранта — кусок переваренного “камень-ножницы-бумага”, где ты NPC наносишь 10, а он тебе 50. Трать деньги и молись на save/load (и снова таймкиллер). Со временем приёмы делают это чуть комфортнее, но не настолько, чтобы получать удовольствие.
Система штрафов до последнего патча была бредом: пёрнул в вольных землях — тебя арестует правопорядок в городе. Нарушать закон часто выгоднее, чем соблюдать. В лейте можно в целом поделить стражу на ноль ради опыта.
Подсветка предметов никакая — снова пиксель-хантинг. И гениальная идея разработчиков: на одном столе поставить предметы, которые можно взять, и которые можно украсть. Мисскликнул — грузись или плати.
Есть и хорошие “флейворные” штуки — но они чаще одноразовые. Грязь и умывание в бочках нужны примерно один раз, чтобы перестать слушать “ты вонючка”.
Что реально хорошее (да, такое тоже есть)
Я не могу сказать, что в игре нет удачных моментов.
Головоломки и загадки — респект. Это реально одна из немногих частей, сделанная хорошо.
Давить жуков ногами — неиронично классно, а появление короля короедов — вообще пушка.
Идея с Альфа-мобами — отличная: даёт понять, что тут опасно, и действительно передаёт ту самую олдскульную атмосферу.
Музыка очень хорошая: слышно композитора и отсылки к Gothic.
Диалоги (кроме основного сюжета) скорее хорошие: много иронии и юмора, некоторых NPC реально “чувствуешь”. Нерест — навсегда в сердечке.
Погодные явления сделаны неплохо, хотя туманы и освещение местами душат, а “красные небеса” вообще надо фиксить — глаза болят, и почему-то это работает даже в помещении.
Дом игрока сделан приятно, но разместить его у чёрта на куличках без телепорта — значит сделать его почти бесполезным.
И да — в игре какая-то дикая гиперфиксация на кале: от шуток “Тристан-Дристан” до количества лута с фекалиями и акцентов на сортире. Хотя квест с обосранными штанами Нереста в начале — улыбает.
Итог
Играть в это можно, но недолго. И чем дальше — тем меньше удовольствия.
Проект объективно
сырой и недоделанный: он пытается быть “тем самым олдскулом”, но слишком часто оказывается набором багов, кривого UX и таймкиллеров, которые забирают не только часы, но и желание продолжать.
И это ещё далеко не всё, что можно рассказать про эту игру.