• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стремитесь оценить работы в ежегодном литературном конкурсе от "Ордена Хранителей"! В этот раз темой конкурса являются тайные организации. Ждем именно вас.

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Информация Of Ash and Steel (бывшая Grayshaft) общее обсуждение.

Вестник Раздора

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2015
Сообщения
850
Благодарности
543
Баллы
255
  • Первое сообщение
  • #1
Жанр: RPG, Action
Платформы: Windows
1680187977271.png

Режим игры: Однопользовательская игра
Разработчик: Fire & Frost
Издатель: Не назван
Дата выхода в релиз:
Официальный сайт:
Grayshft в ВК

Описание:
Грейшафт это однопользовательская РПГ в открытом мире опасного фентезийного средневековья.

Находящийся на переферии Королевств Семи, некогда процветающий остров Грейшафт погряз во внутренних распрях, бандитизме и таинственных событиях которые в скором времени повлияют на жизнь всего острова.

Игра в первую очередь вдохновлена серией игр Gothic, но освеженная новыми идеями и механиками.

Особенности игры:

Трейлеры:
Трейлер 1

Трейлер 2​

Скриншоты vk

oMC-Ku_flDY.jpg

1680249879003.png

1680250033831.png
 
Последнее редактирование:

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.321
Благодарности
782
Баллы
410
Откуда вдруг такое отдельное неприязненное отношение?
Потому что я успел ее купить, сгореть в начале и успеть вернуть деньги обратно
всё это очень похоже на какую-то отдельную брезгливость ко всему отечественному, которое у нас довольно часто встречается.
Я бетатестировал платно Смуту. И Пионера. И нет, платил я
 

Аластор

Почетный форумчанин
Регистрация
30 Ноя 2008
Сообщения
13.890
Благодарности
3.749
Баллы
1.505
Откуда вдруг такое отдельное неприязненное отношение? Я играю с 2000х, за всё это время помню только две игры (из тех, что мне интересны), которые сразу были безупречны и по игровым решениям, и по техническому состоянию: Годовор и РедДед2. Абсолютно все остальные (и у Беседки, и у Пираний, и у Близзард, и Ассасины, и у Байоверов, вообще хоть кто) вызывали справедливое горение жоп. (И то, Годовор 2 уже тоже подпалил.)
Я не про то, что надо игроделам всё прощать, совсем не надо, то, что меня в OAAS бесит, я говорю прямо, тут такого много, больше, чем можно было бы.
Но в общем отношении к игре - всё это очень похоже на какую-то отдельную брезгливость ко всему отечественному, которое у нас довольно часто встречается.
Потому что Of Ash and Steel - это уровень АРКАНИИ блин! Разница в масштабе карты. Но там даже проблемы одинаковые, как и лица персонажей. Но за одни и те же проблемы Арканию поливали говном (хотя это была первая игра такого уровня для Spellbound-ов), а Грейшафту ставят высокие оценки авансом, потому что ну нифига себе лучшая игра современных российских разработчиков! А с чем сравнивали это лучше? С Atomic Heart или со Смутой? Если первое - то вряд ли лучшая. Если второе - то ну да, есть в этом что-то.

Разработчики Грейшафта вкорячили в игру цельную кучу механик, которые для первой игры такого уровня не нужны. Выживач, странные и не очевидные мини-игры, всякие фишечки вроде падений на грязи. При этом забили большой болт на оптимизацию, баланс боевой системы, и мелкие фишки геймплея, вроде адекватного бега и сортировки сохранений! Отсюда такое неприязненное отношение. У них приоритеты были неправильно расставлены, поэтому игра технически - говно, которое переделывать долго и дорого. Поэтому нельзя закрывать глаза на проблемы игры только потому, что это игра от отечественных разработчиков. Разработчики расслабят булки и будут бракоделить, пока кредит доверия не иссякнет. Пусть видят критику, и на будущее ориентируются на то, что лучше от ряда хотелок отказаться, но сделать качественную игру, чем напихать кучу хотелок, но сделать хрень.
 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.843
Благодарности
8.385
Баллы
2.190
Что за дичь про обучение у охотников после соревнования? Ты где читаешь советы, я ж все подробно расписал, для вас старался. Нельзя брать дрова для охотников у лесорубов, надо заходить к охотникам через квест Старые знакомые, и будут доступны свободно все учителя охотников.
Так твой гайд не противоречит этой "дичи". И потом, я всё же хочу не всё по гайдам проходить, а то и без того небольшой интерес пропадёт. В общем, я взял дрова для охотников у лесорубов до того момента, как прочитал гайд. Я надеялся, что в 1.05 эту хрень пофиксили и на входе лидеру охотников можно будет, как дрова отдать, так и передать привет от спасенного Крестца, но увы...
В общем, из учителей в лагере охотников теперь у меня только Финн, т.к. я ему помог выиграть соревнование.
Редкие трофеи нужны по многим квестам, как на них зарабатывать золото, не скажу из-за совершенно дебильной системы скупок в игре, которой невозможно пользоваться (забирают всё, надо заранее придумать, что оставить в сундуке, а сундук для откладывания аж в твоем доме). И судя по переделкам скупки в 1.05, их менять не будут, так и будет система, которой пользоваться невозможно.
Эту проблему я решил модом, который позволяет выбирать какие именно товары и в каком количестве сдавать в скупку. Но для неопытного игрока проблема продать то, что в будущем может понадобится, это не сильно решает. Пока ничего не продаю, кроме самого фигового оружия, денег в районе 4-5 тысяч. Для вымаливания очков навыков это маловато.
Ну и какая-то хрень с местами для готовки. Я таких нашел всего 4: костер у Нереста, потухший костер в лагере Крестца, потухший костер рядом с лагерем лесорубов и печь в самом лагере лесорубов, где мы готовили по квесту еду для работяг. Всё. В населенных пунктах я ни одной кликабельной печи для готовки не нашел. До тех точек, что я описал бегать от города-пригорода - такое себе удовольствие. А если уходить куда-то еще дальше по карте, то вообще не вариант. Вот и приходится пить различный чай и бухло, чтобы утолить жажду (почему-то разрабы решили, что некоторое бухло восстанавливает жажду лучше обычной воды).
А, ну и еще: обучение редким трофеям в 1.05 добавили Густаву в пригороде, к нему доступ свободный с начала игры, главное, чтоб очков характеристик хватало, чтоб пройти требования
Я про это знаю, поэтому в предыдущем посте и писал про сомнительную ценность помочь Финну в соревновании охотников, т.к. теперь редкие трофеи можно получить у Густава. Но я всё равно выбрал Финна, когда понял, что из-за бага с квестом "Общие знакомые" не получу доступа ко всем учителям в лагере. А так будет хотя бы Финн.
На перманентной еде можно качать силу и ловкость вообще без ограничений (там не нужна перманентная трава), только кое-какие приправы докупать. Смотри, я тоже все расписал в разделе Секреты.
Перманентная еда требует продвинутого выживания, как я понял. А этот навык я возьму еще не скоро...
 

Аластор

Почетный форумчанин
Регистрация
30 Ноя 2008
Сообщения
13.890
Благодарности
3.749
Баллы
1.505
(почему-то разрабы решили, что некоторое бухло восстанавливает жажду лучше обычной воды)
А, ну понятно куда у них половина бюджета ушла. И под чем они клепали игру.

Вот и приходится пить различный чай и бухло, чтобы утолить жажду
Вот кстати, а воду где-то набирать можно в пустые бутылки? И вообще крафтить напитки?
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.122
Благодарности
1.286
Баллы
435
Вот кстати, а воду где-то набирать можно в пустые бутылки? И вообще крафтить напитки?
невозможность набрать воду действительно раздражает. Крафтить можно чаи, рецепты в Гончей. Чаи можно и нужно - некоторые чаи дают очки усталости, можно не спать.
Запасаем Травяной чай, который дает очки усталости. Рецепт у Тавернщика Гончей: 5 ягод, жив трава, бегунок, вода. 1 трав чай у костра за Ботропсом. Ягоды на чай можно купить у Тегида на торговой площадке и у Джер в городе.

Потому что Of Ash and Steel - это уровень АРКАНИИ блин!
Вот с этим я как раз спорю категорически. Идею, что нельзя потакать косякам, чтоб не было очередного Автоваза, полностью принимаю.
Но я против специальной травли за то, что тот Джон в другом мире, а этот Вася из соседней деревни, я могу нассать на его калитку.
Если такой специальной предвзятости нет - то, конечно, нелюбовь конкретного человека к конкретному творению дело житейское
Пост автоматически объединён:

Так твой гайд не противоречит этой "дичи".
С дичью получилось как резкость, мои извинения. Это было не в твой адрес, а что-то вроде эмоциональной реакции по поводу пропущенных возможностей
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.843
Благодарности
8.385
Баллы
2.190
Но в общем отношении к игре - всё это очень похоже на какую-то отдельную брезгливость ко всему отечественному, которое у нас довольно часто встречается.
Может потому что за десятилетия сложилось так, что кроме военной техники, оружия, грузовых авто, поездов, некоторых лекарств и мороженого бОльшая часть остальной отечественной продукции оставляет желать лучшего с точки зрения качества?

Данная игра, увы, исключением не стала. В нее можно играть и даже получать удовольствие от сюжета, только если хорошо знать, где быстро и без особых проблем достать всё самое полезное или играть до 2-й главы сугубо по гайдам, а потом уже начинать получать удовольствие.
Я бы рад поисследовать мир и самому поизучать карту местности, но проблема в том, что 90% отклонения от маршрута приводят к столкновению с врагами уровня 10+, которые быстро объясняют, что вам соваться туда не следует. Даже большая часть видео гайдов по добыче каких-то ценностей в мире построена на том, что игрок тупо пробегает пачки врагов, не вступая в бой, т.к. победить в этом бою нереально.
Спрашивается, как тогда качаться? Это блин, тупость, что на уровне сложности "сюжет" взрослый клыкарь мочит ГГ в сете охотника. Игрок на таком уровне сложности в подобном обмундировании должен огребать только от аналогов троллей, мракорисов, ядовитых тварей типа ящеров, нежити и прочих реально высокоуровневых врагов но никак от аналогов бродяг, полевых жуков и обычных волков.
Отдельно бесит то, что на противников-нпц оркружающие не агрятся. Исключение составляют только ночные гопники в городе, которых городская стража все-таки убивает. Вот вчерашний случай взять: на выходе из лагеря охотников я наткнулся на двух бандитов, убежал от них ко входу в лагерь, где главный охотник стоит. Так он просто стоял и комментировал, пока я с бандитами сражался прямо перед ним.
Вот кстати, а воду где-то набирать можно в пустые бутылки?
Этого делать нельзя, как я понимаю. Только воровать, покупать, находить...
И вообще крафтить напитки?
Хороший вопрос, сам на нем ломаю голову до сих пор. Если верно помню, у брошенной стоянки Крестца был стол для крафта напитков, но больше я такого не находил, хотя по логике в городе у соотвествующего мастера в доме он должен быть. Вернусь в город проверю алхимика, который еще квест на перекупку кольца даёт.
 

Аластор

Почетный форумчанин
Регистрация
30 Ноя 2008
Сообщения
13.890
Благодарности
3.749
Баллы
1.505
Вот с этим я как раз спорю категорически.
Ну давай пойдём по одинаковым косякам с Арканией, которые я нашёл за 15 часов игры:
  • Одинаковые лица
  • Невидимые стены
  • Громоздкая и неудобная боевая система
  • Прокачка из меню персонажа, а не у учителей (у учителей ты качаешь только перки)
  • Банальный сюжет, основанный на том что враги сожгли родную хату, и виноват в этом скорее всего местный лорд/король за которой явно стоит какая-то странная хтонь.
Дальше косяк, который роднит игру с Risen-ом, в частности с третьим. А именно поведение мобов (животных, в большинстве), которые могут либо стоять и тупить, и не трогать тебя, пока ты их лупишь (местные гоблины, жуки, и крысы), либо рандомно бегают (судя по всему ломается пасфайндинг) и не трогают тебя (местные волки), либо начинают тебя бешено закликивать не давая продыху, без перерыва на тайминги, сон и отдых. Как и в Risen это фиксится повышением уровня, когда ты урон тупо танкуешь и не замечаешь, а не сражаешься благодаря тому что сам умеешь. Буквально, боёвка превращается в рандом, кто быстрее закликает. И это особенно тупо когда тебя убили три раза, а на четвёртый после ребута моб просто стоит и жопу показывает.

А дальше косяк из Elex-а. Геймдизайнерский. Почему косяк? Потому что в Готике 1 и 2 на дорогах между основными лагерями не было неубиваемых для стартовых уровней противников. А в Elex и OAAS есть! Даже банально что бы выполнить поручение по переносу дров из лагеря лесорубов в лагерь охотников надо либо оббегать на спринте, либо пытаться завалить матёрых волков, несколько помесей крокодила с носорогом, и (если не повезёт) двух-трёх бандитов. А это я ещё до города вольников не добрался. При этом в оригинальной Готике и Г2 на путях не было никого страшнее обычных волков, кровавых мух и гоблинов. На условном 5-7 уровнях можно было спокойно добежать без напряга. На тех же 5-7 уровнях в OAAS это сделать проблематично.

И, блин, я не понимаю любви разработчиков к говну. Нет, серьёзно. 7-й уровень, я подчистил стартовые локации, пригород и частично по городу побегал. За это время нашлись:
  • Квест по говённым порткам у Нереста
  • Кольцо в унитазе в заброшенной деревне
  • Целая пещера с говном под лагерем охотников
Причём, в этой пещере среди говна (я честно думал что это кишки, но это говно!), которое длинной и диаметром с мою ногу, живут гоблины и опять валяется какое-то кольцо защиты. Ну, блин, мне кажется не стоило разработчикам так буквально визуализировать фразу "Через жопу к звёздам".

Но я против специальной травли за то, что тот Джон в другом мире, а этот Вася из соседней деревни, я могу нассать на его калитку.
Если такой специальной предвзятости нет - то, конечно, нелюбовь конкретного человека к конкретному творению дело житейское
Я против того, что у этой игры преимущественно положительные отзывы в Steam. Она это не заслужила. Не потому что она там российская, или не российская. А потому что она сырая, недоделанная, и не очевидная. Мне как бы пофиг, чьё оно, если за это заплачены деньги, а оно не работает как надо.

Вот вы мне объясните, как в этой игре играть в рыбалку и заточку оружия? Я так понимаю, что взлом замков тоже выпилили мини-игру потому что она непонятная. До сих пор нихрена не понимаю, зачем нужно делать неочевидные механики, которыми никто пользоваться не будет, когда можно сосредоточить время и средства на техническом состоянии игры? Без рыбалки игра ничего не теряет. Как и без падений на грязи (особенно когда этот перк можно взять за 5 минут методичного падения в одной и той же луже). А вот постоянно застревающие по пояс в земле толпы НПС, генерирующиеся в одной точке, вылеты из игры из-за утечек памяти, и кривой пасфайндинг как бы напрямую влияют на впечатления от игры. В Скайриме тоже рыбалки не было, её добавили только 10 лет спустя. И ничего, культовая игра. И тут также можно было бы поступить. Сделать меньше механик, сделать базу, которая потом будет обрастать в DLC новыми фишками. Было бы намного лучше и для игроков, и для разработчиков.
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.122
Благодарности
1.286
Баллы
435
Ну давай пойдём по одинаковым косякам с Арканией, которые я нашёл за 15 часов игры:
  • Одинаковые лица
  • Невидимые стены
  • Громоздкая и неудобная боевая система
  • Прокачка из меню персонажа, а не у учителей (у учителей ты качаешь только перки)
  • Банальный сюжет, основанный на том что враги сожгли родную хату, и виноват в этом скорее всего местный лорд/король за которой явно стоит какая-то странная хтонь.
Дальше косяк, который роднит игру с Risen-ом, в частности с третьим. А именно поведение мобов (животных, в большинстве), которые могут либо стоять и тупить, и не трогать тебя, пока ты их лупишь (местные гоблины, жуки, и крысы), либо рандомно бегают (судя по всему ломается пасфайндинг) и не трогают тебя (местные волки), либо начинают тебя бешено закликивать не давая продыху, без перерыва на тайминги, сон и отдых. Как и в Risen это фиксится повышением уровня, когда ты урон тупо танкуешь и не замечаешь, а не сражаешься благодаря тому что сам умеешь. Буквально, боёвка превращается в рандом, кто быстрее закликает. И это особенно тупо когда тебя убили три раза, а на четвёртый после ребута моб просто стоит и жопу показывает.

А дальше косяк из Elex-а. Геймдизайнерский. Почему косяк? Потому что в Готике 1 и 2 на дорогах между основными лагерями не было неубиваемых для стартовых уровней противников. А в Elex и OAAS есть! Даже банально что бы выполнить поручение по переносу дров из лагеря лесорубов в лагерь охотников надо либо оббегать на спринте, либо пытаться завалить матёрых волков, несколько помесей крокодила с носорогом, и (если не повезёт) двух-трёх бандитов. А это я ещё до города вольников не добрался. При этом в оригинальной Готике и Г2 на путях не было никого страшнее обычных волков, кровавых мух и гоблинов. На условном 5-7 уровнях можно было спокойно добежать без напряга. На тех же 5-7 уровнях в OAAS это сделать проблематично.

И, блин, я не понимаю любви разработчиков к говну. Нет, серьёзно. 7-й уровень, я подчистил стартовые локации, пригород и частично по городу побегал. За это время нашлись:
  • Квест по говённым порткам у Нереста
  • Кольцо в унитазе в заброшенной деревне
  • Целая пещера с говном под лагерем охотников
Причём, в этой пещере среди говна (я честно думал что это кишки, но это говно!), которое длинной и диаметром с мою ногу, живут гоблины и опять валяется какое-то кольцо защиты. Ну, блин, мне кажется не стоило разработчикам так буквально визуализировать фразу "Через жопу к звёздам".


Я против того, что у этой игры преимущественно положительные отзывы в Steam. Она это не заслужила. Не потому что она там российская, или не российская. А потому что она сырая, недоделанная, и не очевидная. Мне как бы пофиг, чьё оно, если за это заплачены деньги, а оно не работает как надо.

Вот вы мне объясните, как в этой игре играть в рыбалку и заточку оружия? Я так понимаю, что взлом замков тоже выпилили мини-игру потому что она непонятная. До сих пор нихрена не понимаю, зачем нужно делать неочевидные механики, которыми никто пользоваться не будет, когда можно сосредоточить время и средства на техническом состоянии игры? Без рыбалки игра ничего не теряет. Как и без падений на грязи (особенно когда этот перк можно взять за 5 минут методичного падения в одной и той же луже). А вот постоянно застревающие по пояс в земле толпы НПС, генерирующиеся в одной точке, вылеты из игры из-за утечек памяти, и кривой пасфайндинг как бы напрямую влияют на впечатления от игры. В Скайриме тоже рыбалки не было, её добавили только 10 лет спустя. И ничего, культовая игра. И тут также можно было бы поступить. Сделать меньше механик, сделать базу, которая потом будет обрастать в DLC новыми фишками. Было бы намного лучше и для игроков, и для разработчиков.
Итак, претензии, многие из которых справедливые. Если позволишь, я попробую их систематизировать (прошу разрешения, потому что скорее всего для тебя это группируется по-другому и потому что моя группировка направлена на снятие части претензий).
Но я нацелен не на победу в споре и не на личное торжество над тобой (зачем бы мне это?), а на выяснении меры справедливого и несправедливого в критике. Я уверен, что понижение лишнего негатива всем на пользу - и нашему здоровью и даже (тут немного иронии) для будущего игропрома.

1. Слабая техническая сторона с точки зрения анимаций, лиц, графона, моделек, алгоритмов движения - при очень плохой оптимизации, громоздкости и плохой работе самой игры на средних машинах. Совершенно справедливая критика. Хоть бы уж работало хорошо при таком простенькой отделке. Это именно БББ игра и тут команда показала очень низкий профессионализм как игроделы даже для БББ. Еще и по-видимому действительно наплевали на доделки, как подозревают в сети, то ли сами, то ли по понуканию издателя - из-за ремейка Готики.

2. Критика сюжетной сомнительности:
тут два очень разных аспекта
2А: Тупой банальный сюжет "враги сожгли родную хату", могли бы поинтереснее. Совершенно несправедливо. Именно в этом аспекте это просто выдающееся творение, по силе сюжета, по выразительности постановки я б в качестве аналога брал первого Ведьмака (под которого они тут косят только чуть меньше, чем под Готику). Ты в курсе, что "Война и мир" тоже по банальному сюжету "враги сожгли родную хату"? Любой сюжет, если его пересказать в двух словах, невыразительная банальщина. Моя и твоя жизнь в кратком пересказе - банальщина (а у меня, например, даже госнаграды есть, но всё равно банальщина).
Дело в исполнении, в деталях. И тут у них всё просто круто, очень правдиво, очень осмысленно и с яркими твистами.

Мой главный вопрос как раз в том, те, кто были у них сценаристами и постановщиками: в ядре команды или наемники, которые уже ушли. Если эти очень талантливые люди в ядре, то тогда все-таки нужно больше их поддерживать, чем ругать (как я и стараюсь). Если в ядре те, кто просрал полимеры в техническом кривом игродизайне, тогда я сразу присоединюсь к хейтерам игры - вот смысл моей позиции.

2Б. Спорные сюжетные решения с точки зрения логичности и доступности.
Многие моменты игры предельно трудно понять без гайдов или многократного переигрывания, копания в игре. Многое побочное, при этом мы лишаемся части преимуществ. Но многое и в главных квестах. Например, почти невозможно сдвинуться без гайдов в испытаниях на вступление в Вольные охотники или в поиске стукача в Шахте. Это действительно вряд ли можно считать преимуществом игры даже самым ярым её защитникам. Но как к этому относиться пока не будем решать - это сливается с еще одной возможной претензией, поэтому решение отложим на следующий пункт.

3А. Сомнительность многих игровых механик обучения, боевых скиллов, механики боя, взаимодействия с миром (через тонну миниигр). Далеко не всё тут объясняется просто установкой на хардкор, которая может быть плюсом. Тут действительно скорее много минусов. Но! Тут как раз объединим с 2Б.
Да, большинство их экспериментов что в сюжете, что в игровых механиках очень спорное, нахрен такие эксперименты. Но что правильнее: гнобить тех, кто пробует экспериментировать, или нужна более взвешенная, сбалансированная позиция. Баланс критики и поддержки к тем, кто рискует и о чем-то мечтает, иначе будут одни конвейеры, донатные помойки и "СиквЕлы".
Я напоминаю, какой жопновырывной дичью была система THACO в Балдуре или система стартового ролла характеристик там же, как там тоже можно было где-то треть игры потерять, неправильно выбирая фразы в диалоге. И только по гайдам узнавали, что оказывается этот прохожий может стать напарником с 5 квестами, если выполнить 10 неочевидных условий в 10 разных местах игры.
И кстати, насчет невозможности пройти через врагов в стартовых локациях, был в первой Балдуре такой охотник за головами на крыльце первой же таверны...
85 % что команда OAAS никогда не дотянется до легендарной значимости Балдуры, но это именно попытка уйти от безликого игрового мыла типа Аркании. Это точно не Аркания! Аркания - это мыло из тиражированных шаблонов, именно в эту сторону ушедшее от Готики. Если критикуем за спорные эксперименты, значит, точно не Аркания.
Если тут работали те же талантливые люди, которые сделали очень талантливый, да даже гениальный сценарий, то я на их стороне, хоть очень многое меня тут бесит. Я не знаю, что там у них за команда. Если в ядре рукожопы, ответственные за темную сторону, а талантливые люди пришли на один раз и теперь ушли, тогда совсем другой разговор.

3А. Вторая грань той же темы. Из-за этих спорных экспериментов, процентов 40-60 которых (в зависимости от того, кто оценивал) неудачные, разработчики не доделали базовые вещи, которые надо было доделать. Т.е. сперва надо было сделать базу, а в оставшееся время - "хотелки". Претензия совершенно справедливая.
В половине экспериментов с механиками я вижу синдром Старфилда, трату огромных сил разработчиков на сложные механики, которые вообще не используются игроками и им не интересны, при недоработке базы, которая должна формировать наш интерес.
Рыбалка очень простая, если разобраться, только она нахрен не нужна, по крайней мере с такой тратой времени (без мода). А вот заточка, которая будет работать только если еще и в неё влить очки навыков, - нахрена она, кто и когда до неё дойдет?

4. Тема говна. Да, мне тоже кажется, что это перебор. Будет еще закидывание навозом Альфы и Омеги (и потом будут огромные те же модельки говна на этих фермах), срущий Пупс у Вольной деревни, еще неистово срутся кабанчики контрабандистов и т.д.

5. Дебильный дизайн города. Пустышки, которые перегружают комп, при этом совсем не служат элементом украшения города, а наоборот жутко раздражают. Тоже повторение ошибок Старфилда, причем уже после провала последнего
 
Последнее редактирование:

Святые носки Инноса

Гламурные портянки
Регистрация
31 Мар 2015
Сообщения
395
Благодарности
255
Баллы
220
Решился поиграть в этот "шедевр" отечественного игропрома, наслушавшись рецензий, что это русская готика и ее идейный наследник. И если коротко, то игра скорее наследник возвращения, чем готики. А также всем, кто решил затерпеть этот "шедевр" настоятельно советую подождать годик другой патчи. Технически игра чуть ли не хуже, чем готика 3 на старте.

А теперь по порядку. Наиграл в Грейшафт порядка 70 часов (и при этом все еще в первой главе). Начну с хорошего. Все-таки какие-то плюсы у игры есть:
- На удивление неплохие диалоги, да и вполне сносная озвучка.
- Присутствует вариативность в квестах и насколько знаю решения в квестах будут иметь последствия в последующих главах.
- Понравилось, как сделали грозу в игре, получилось атмосферно. Пару раз даже вздрагивал, когда громыхало и все озарялось светом.
- Модельки в игре приятные, периодически даже наслаждаешься какими-то визуальными сценами. Особенно порадовал дизайн монстров, вот он прямо отличный (гораздо лучше, чем в том же элексе).
- Музыка напоминает одновременно мотивы из готики, ризена и ведьмака, что вызывает некоторую настольгию, но все-таки ей немного не хватает именно своего узнаваемого почерка.

Недостатков же у Грейшафта оказалось более, чем достаточно:
- Самый очевидный это технические проблемы и оптимизация. По ощущениям игру выпустили в релиз на этапе бета-теста на год раньше, чем положено. Скорее всего пытались успеть выпустить раньше ремейка, чего бы это ни стоило.
- Не понятно зачем сюда прикрутили элементы выживания (голод, жажда, сон). Это экшн рпг, а не выживач. Причем эта болезнь у многих готоманов-разработчиков. Может конечно и не прав, но как по мне готика скорее про реалистичную атмосферу и окружение, а не гемплей.
- Ограниченная выносливость туда же. Единственная функция - замедлять и без того тягучий гемплей.
- Боевка впрочем и сама по себе весьма топорная. Удары по ощущениям очень медленные. Камера по какой-то причине не прикреплена к гг в сражениях, что очень неудобно, особенно когда гг повернут боком к экрану и ты интуитивно жмешь в одну сторону, а он уходит в другую. Также если начался долгий замах прервать это никак нельзя, чем мобы с удовольствием пользуются и наносят по 3-4 удара без возможности выйти из стана.
- Ии у мобов просто ужасен, особенно неудачными вышли клыкари (местные волки). Можешь натурально несколько минут реального времени ждать, когда же он тебя наконец атакует, а он то в забор упрется, то резко развернется и еще раз, попутно намотав мимо тебя несколько кругов, а ты все ждешь. Считывать анимации противников с такими вводными весьма сложно, они очень резкие и рандомные. Больше играешь в угадайку, чем на реакцию.
- Баланс самих нпс тоже весьма странный, можешь спокойно развалить странника (местный мракорис) и при этом также спокойно отлететь от какого-нибудь матерого клыкаря, за которого дают в 4 раза меньше опыта.
- Про «паркур» в игре вообще сложно говорить без мата. Места для скалолазания не очевидны от слова совсем. Всем критикам желтых красок эту игру надо показывать, как пример зачем она нужна в современных проектах. Есть ощущение, что даже если посадить разработчика, то и он не сможет точно сказать сможет ли гг зацепиться за этот конкретный уступ или нет. Плюсом к этому идет спринт активируемый на две кнопки. Что вроде на бумаге не так страшно, но когда у тебя паркур залочен на клочке в 1 метр с которого надо прыгнуть разбежавшись спринтом, то уже просто начинаешь психовать с этого «геймдизайна». А загрузки сохранений по 5 минут словно вишенка на этом коричневом торте.
- Баланс прокачки в игре тоже отсутствует из-за возможности качать гг за золото у алтаря. А золото можно бесконечно получать в банке со вклада. По сути за 11к золота получаешь полноценный лвлап, а это куда быстрее нафармить, чем условные 45к опыта. Уровни в опыте начинают стоить весьма дорого очень быстро. Из-за этого приоритеты прокачки сразу смещаются в желание побыстрее вкачать взлом, кражу и добычу шкур, чтобы быстрее фармить золотом очки навыков. Да и требование прокачки перманентных зелий и рецептов в 50 ловкости сразу определяет главную характеристику на начало игры.
- Взлом замков сделан просто отвратительно. Тратить по 5-10 минут (а то и больше) реального времени на каждый замок это ненормально и очень долго. Причем только в последнем патче добавили возможность скипать взлом за 30 ловкости. Впрочем узнал я об этом, когда взломал половину сундуков в городе. И примерно на 25 часу игры, из которых, без шуток, часов 7-10 ушло только на замки (матерился на разработчиков наверно почти час реального времени). С тех пор стал активно пользоваться форумом, чего и всем бета-тестерам советую.
- Остальные мини-игры также сделаны весьма спорно. Ловля рыбы долгая и имеет весьма странный рандом по ловле особенных предметов. Так и не понял есть ли ограничение на количество выловленных предметов на определенный отрезок времени и есть ли смысл ждать отката. В кражах, кстати, кулдаун наглядно есть. Крадешь у нескольких нпс и ждешь когда откатится полоска. Никакого хардкора, естественно, в этом нет (как и в других мини-играх), тупо трата времени. Ранта чисто рандом. Единственное, стойка ловкача вроде как более профитная, но по сути тот же рандом. Очередное растягивание времени.
- Размеры локаций также не оправданно большие. Этой претензии бы не было, если не одинаковые постройки и ландшафт. Причем это везде. Одинаковые домики в деревнях, одинаковые дома в городе (это отдельный ахтунг), строения по всему острову, поля и леса. Все однообразное. Куда бы ты не пошел везде ощущение будто тут уже был, а это оказывается другая локация. И исследовать мир спустя десятки часов становится просто скучно. Ощущения похожи на те, что испытывал в варанте из одиссеи. Такой же пустой, безжизненный и огромный мир.
- И следом всплывает еще один минус - карта. Ее до 2 главы не будет. У меня ее все еще нет, а я наиграл 70 часов. 70 часов, Карл!!! Это просто ненормально, когда на огромной однообразной локации тебе дают карту только спустя десятки часов и то только для того, чтобы опять прогуляться по всей карте и отметиться на всех точках интереса, о чем я узнал уже на форуме. Меня еще только ждет это "увлекательное" путешествие (если конечно не дропну игру до этого момента).
- Квесты тоже отдельная боль и большинство из них опять же служат для растягивания время, так как построены на 50% по принципу "найди иголку в стоге сена". Видимо разработчики Грейшафта фанаты того самого гениального квеста из готики 3 - найди Ксардаса. И ладно бы было норм описание, но нет. Из примера, нас просят раздать листовки в городе в черте первой полосы. Знаете где фигурирует название "первая полоса" в игре? Правильно, только в этом квесте. Ни на карте, ни в диалогах и прочих описаниях этого нет. В квесте тебе тоже не скажут где это. А город огромный и однообразный. Или например, по квесту контрабандистов найди спуск от стоячего лагеря. А где фигурирует это название лагеря? Правильно, только в этом квесте и, естественно, тебе никто не говорит, где этот лагерь. А остров огромный и однообразный. Иди ищи, трать свое время. И таких "приколов" в игровых квестах просто полно. Только из-за этой пустой беготни все адекватные игроки дропнут это "шедевр" и забудут навсегда, как страшный сон. И это еще не все проблемы игры, а то, что на поверхности.

Из всех готоманских утюгов кричат, что это убийца смуты и истинный наследник готики. Но как по мне это не убийца, а самый что ни на есть родной брат смуты, пусть конечно и получше качеством. А наследником эта игра является разве что возвращения, такая же нудная, долгая и нелогичная во многих моментах, с вкраплениями элементов выживача и прочих "гениальностей" разработчика. Причем особенно наглядно, что не так давно вышел Архолос на устаревшем движке готики, который при этом почти во всем лучше Грейшафта. Единственное обидно, что старание разработчиков все-таки видно и похвально, но к сожалению у Грейшафта уж слишком много проблем, причем не только технических, но и на уровне геймдизайна, что патчами уже не поправишь. Если и играть в нее, то ясно осознавая все недостатки и желательно подождав лишний годик патчей. Но а я как неразумный шизоид буду дальше это терпеть и проходить до конца :rolleyes:
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.843
Благодарности
8.385
Баллы
2.190
Можно ли вступить в Вольники, не выполняя квест с гребаной башней? Я час скакал по этим уступам, пытаясь в нее запрыгнуть - всё без толку! Это такое же гребанное место, как с гребанными уступами в руинах микса, где зелье ловкости лежит! Только на этот раз данное место завязано, мать их за ногу, на основному сюжете!
---
И сразу вопрос на упреждение: будут ли в игре еще места с подобным конченым паркуром по сюжетам и квестам? Если да, я удалю эту игру на хрен и не буду тратить на нее свое время.
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.122
Благодарности
1.286
Баллы
435
Можно ли вступить в Вольники, не выполняя квест с гребаной башней? Я час скакал по этим уступам, пытаясь в нее запрыгнуть - всё без толку! Это такое же гребанное место, как с гребанными уступами в руинах микса, где зелье ловкости лежит! Только на этот раз данное место завязано, мать их за ногу, на основному сюжете!
---
И сразу вопрос на упреждение: будут ли в игре еще места с подобным конченым паркуром по сюжетам и квестам? Если да, я удалю эту игру на хрен и не буду тратить на нее свое время.
Дружище, должен тебя расстроить, даже в башню придется еще раз лезть во второй главе за меткой карты - причем даже если ты орденец. (По просьбе бандита-претендента после спуска из башни в этом испытании еще раз точно не лезь, это такая злая шутка разработчиков)
Башня, конечно, поджигает тем, что в ней порядка 30 прыжков, но она всё же не запредельной сложности, а средней, там все места проходимые без показателей отклика в духе киберспорта или формулы 1.
В башне только раздражающая тягомотина, затянутый тайминг ненужных для игры действий, который действительно является темной стороной игры, вся эта тысяча перезагрузок на пустом месте.
Если удалишь игру именно за паркур, тут я даже откажусь от привычной позиции защитника игры.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.843
Благодарности
8.385
Баллы
2.190
Башня, конечно, поджигает тем, что в ней порядка 30 прыжков
Прикольно. А я на первом просидел час... И не прошел! Нах такое! Попробую вставить кусок тряпки, который надо по квесту сдать читами (все квестовые предметы вроде давно выложены, насколько я знаю). А вот с меткой для карты даже не знаю... Если через читы обхода не найду, то придется удалять сие поделие.
но она всё же не запредельной сложности, а средней, там все места проходимые без показателей отклика в духе киберспорта или формулы 1.
Не знаю. У меня в 90% прыжков ситуация такая: персонаж допрыгивает до уступа, но не цепляется за него, хотя порой он его касается именно ногами, т.е. просто прыжок приходится не в тот мегапиксель, который позволяет персонажу удержаться на поверхности.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.122
Благодарности
1.286
Баллы
435
Прикольно. А я на первом просидел час... И не прошел! Нах такое! попробую вставить кусок тяпки, который надо по квест сдать читами (все квестовые предметы вроде давно выложены насколько я знаю). А вот с меткой для карты даже не знаю... Если через читы обхода не найду, то придется удалять сие поделие.

Не знаю. У меня в 90% прыжков ситуация такая: персонаж допрыгивает до уступа, но не цепляется за него, хотя порой он его касается именно ногами, т.е. просто прыжок приходится не в тот мегапиксель, который позволяет персонажу удержаться на поверхности.
убери из рук оружие и жми еще в конце прыжка ЛКМ, тогда он хватается руками. Только верни оружие потом, после спуска будет драка.
Тут все на башне посильно, только два места со спринтом - но там есть место разгона. И уже сверху внутри башни будет наоборот короткое расстояние, секрет в прыгании не на балку, а на плохо видимую поперечную цепь. Юзай руки кроме прыжка
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.843
Благодарности
8.385
Баллы
2.190
убери из рук оружие
Так я и так без оружия двигаюсь. С оружием на изготовке герой вообще инвалид в плане передвижения, ни спритнтовать не может, ни прыгать толком. Или ты имеешь в виду, что из слота надо оружие убрать?
и жми еще в конце прыжка ЛКМ, тогда он хватается руками.
А вот это я попробую еще.. ЛКМ я действительно не жал в момент прыжка. В обучающих подсказках в игре вообще нет ни слова о том, чтобы прожимать еще и ЛКМ при приземлении...
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.122
Благодарности
1.286
Баллы
435
Так я и так без оружия двигаюсь. С оружием на изготовке герой вообще инвалид в плане передвижения, ни спритнтовать не может, ни прыгать толком. Или ты имеешь в виду, что из слота надо оружие убрать?

А вот это я попробую еще.. ЛКМ я действительно не жал в момент прыжка. В обучающих подсказках в игре вообще нет ни слова о том, чтобы прожимать еще и ЛКМ при приземлении...
Да, чтоб хватать руками в прыжке, надо жать лкм, но тупой движок может вместо этого доставать оружие. Вообще убрать из слота, но не забывать ставить перед боем.
Если ты прыгаешь паркур без рук, тогда не спеши проклинать игру
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.843
Благодарности
8.385
Баллы
2.190
Если ты прыгаешь паркур без рук, тогда не спеши проклинать игру
Игру я не проклинал, а вот того, кто делал паркур - неоднократно и лучше не знать какими словами :D
В общем, спасибо за совет, попробую. Если сработает, будет замечательно.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.843
Благодарности
8.385
Баллы
2.190
DrFaustus, боги, ты лучший по этой игре! Минут за 20 я допрыгал до верха башни, сохраняясь на каждой чертовой ступеньке для последующего прыжка. Да, это всё равно долго, но по крайней мере хотя бы проходимо. С использованием ЛКМ при приземлении худо-бедно все стало работать.
Считаю, что этот совет надо обязательно добавить в ФАК и выделить его прямо в отдельный пост и в оглавлении ссылку на него сделать покрупнее, т.к. это сэкономит уйму нервов другим игрокам, которые проклинают паркур в этой игре!

Я тебя даже к персональной форумной награде за этот совет представлю! Спасибо огромное! *Friendship*
 

Telaranriod

Участник форума
Регистрация
8 Июл 2018
Сообщения
2
Благодарности
3
Баллы
150

Of Ash and Steel — готикоклон, который очень хочет быть “тем самым”, но чаще всего является “вот этим”​

Итак, Of Ash and Steel пройден.
На готикоклон от наших я возлагал надежды — хотелось верить, что кто-то наконец-то возьмёт ДНК Gothic и соберёт из него что-то достойное. Но, как показала практика, надежды были напрасны. На игру ушло 90,5 часов, и где-то после середины прохождения это уже стало вопросом принципа: “дожать и закрыть”, а не “узнать, что же будет дальше”.

По сути, вся игра — это набор багов, издевательства над игроком (в попытках выдержать ТОТ САМЫЙ олдскульный стиль ТЕХ САМЫХ РЭПЭГЭ) и, самое главное, великое количество таймкиллеров.
Да, патчами со временем часть проблем подкрутили, но даже сейчас остаётся столько моментов, с которыми физически тяжело жить, что ощущение такое, будто геймдизайн и UX торжественно утопили в унитазе — либо потому что торопились, либо потому что “и так сойдёт”.


Сюжет, который читается как табличка в коридоре​

Сюжет — плоский и прямой, как коридорная концовка, где кроме заклинивания ничего делать не надо. Так лениво спалить главных злодеев в самом начале — это надо умудриться. Хотя бы для приличия сменили бы мантию куколдуна и модельку предателя, чтобы сохранялась видимость интриги.

Всё читается слишком прозрачно (хотя за отсылку на зелье в начале — спасибо). Троп с батей напрашивается сам собой ещё в середине игры. Главный герой, как обычно, Мэри Сью, а “решает” по большей части случайность, а не твои поступки. И это особенно больно в игре, которая пытается казаться суровой “олдскульной RPG”.

Лор явно пытались наполнить книгами — но как-то не получилось. Глубины и понимания — ноль. Основной сюжет набит клише и самыми ленивыми тропами: от злых культистов до семейной псевдо-драмы.
Тебя откровенно почти всю игру водят за нос — и ты это понимаешь, но повлиять не можешь. История фракций — пустая и бессмысленная: не раскрывается ни целей, ни идей, ни мотивов.


Таймкиллеры как философия проекта​

Самое сильное ощущение от Of Ash and Steel — что разработчики почему-то считают, будто “олдскул” = “тебе должно быть неудобно и долго”. В итоге половина механик не добавляет глубины, а просто ворует время.

Добыча и копание: “бесконечная кирка, одноразовые лопаты — в рот топтал”​

В игре есть бесконечная кирка, но одноразовые лопаты — серьёзно?
Мини-игра по добыче руды — типичный таймкиллер, который очень быстро начинает бесить. Сделать перк, ускоряющий процесс после, например, 50 добытых жил — не судьба. Зато дали увеличение количества добываемой руды… хотя её и так накапливается столько, что она уже не нужна.

Копать клады не надо вообще — по крайней мере пока не получишь абилку “дзинь-дзинь”. Иначе это унылый пиксель-хантинг: искать пятна в потоке текстур, заниматься save/load, ловить “выкопал/не выкопал”, потому что позиционирование сундуков кривое. И да — скорость раскопок тоже очередной таймкиллер.

Взлом замков: гемор ради гемора​

Взлом — излишний гемор, который на релизе ломался дерганием и нажиманием клавиш. Процесс слишком долгий для столь монотонного действия. Спасибо, что автовзлом упёрли в кап ловкости — хотя бы это. Но перк “шанс не сломать отмычку” — до сих пор загадка: зачем он вообще существует?

Карманка, рыбалка, заточка​

Карманная кража на удивление не плохая, но у 80% NPC пустые карманы. Удачи с бесконечным save/load — снашайтесь с таймкиллерами. “Мастер-вор” — хорошая вещь, жаль, что опыта в силу вышеуказанного обстоятельства - кот наплакал.

Рыбалка хоть и забавная, но в целом унылая и, как показывает практика, бесполезная. Единственное применение — топовый рецепт хрючева на перманентную ловкость.

Улучшение брони — простое и изящное. А вот заточка оружия — спорная: в неё надо вливать перки, перекликивать, да ещё и работает не для всех пушек.


Боевка и управление: привет из Elex​

Боевка и “плавание” персонажа в пространстве очень напоминают Elex.
За стамину отдельное спасибо — особенно когда она расходуется во время передвижения в бою (genius!). Добавим сюда стагеры, микростаны и ощущение, что ты иногда дерёшься не с врагами, а с физикой и анимациями.

Отдельная песня — не стреляющие арбалеты на старте игры (спасибо, что патчами починили). Возникает ощущение, что тестер ковырялся в носу перед релизом.

Луки, имхо, показали себя крайне слабо — кроме абьюза тупых мобов через возвышенность.

А баланс оружия… ну, он как будто живёт своей жизнью. Легендарка на +20 проигрывает топовой рапире на +5. Стагеры, скорость атаки и криты снова победили всё остальное. Первые две главы бегал с двуручом — потом понял, что игра сама подталкивает к “кликеру”. Кинжалы вообще неясно зачем: требуют ловкость, но скалируются от силы. Ну ок.


Город: большой, пустой, неудобный​

Город сделали масштабным, но пустым. Большая часть NPC — ноунеймы для массовки. Большинство закоулков и нычек — пустые и безжизненные, хотя туда прям просится лут. Часть дверей заменена на безликие текстуры неактивных белых досок — зачем, почему, для чего?

Карту города можно было сделать нормальной, а не превращать игру в бесконечные пробежки туда-сюда в поисках того самого торговца, который уже чёрт знает где. Да, в поздних патчах добавили стенды с картами — но они лучше жизнь не сделали.

И отдельный талант — забить болт на количество спальных мест. По факту: две таверны, которые ещё надо найти, и где-то в порту есть стог сена, который я лично так и не обнаружил.

Точки крафта по городу тоже будто забыли добавить “на всю имеющуюся деятельность”. В лавке алхимика нет алхимической лаборатории — и ты бегаешь из города, чтобы поставить лагерь в каком-то сраном месте.


Экономика, алтари и инвентарь как отдельный ад​

Зелья, повышающие статы — какая-то дичь. Зачем их покупать, если:

с определённой главы их можно варить самому;

по всей карте разбросаны алтари, где можно получить то же самое за сумму в два раза меньше?

В лейте выгоднее оказалось варить зелья очка навыка и просто продавать — потому что тебе уже и так некуда эти очки девать.

Инвентарь — отдельный сорт угара: сортировка работает через одно место, а использование предметов не из быстрого слота завязано на shift+ЛКМ (я понял это только к середине игры). Почему нельзя было сделать нормальный бар с кучей слотов под активные предметы/навыки — одному богу известно.

Предметы — мусор, который стоит копейки. Завязать цену продажи на Проницательности геймдизайнер не додумался. В итоге ты копишь хлам, потому что не понимаешь, понадобится ли он в какой-то параллельной активности/побочке. Привет игроку-бомжу-скавенджеру, которого за это ещё и репликами попускают.

А теперь угадайте, во что превращается лейтгейм:
ты берёшь всё своё добро → продаёшь/раздаёшь NPC → делаешь гипердодеп в пользу Единого → получаешь туеву хучу очков умений. И только в этот момент, скорее всего, впервые реально избавляешься от мусора в инвентаре.


Квесты: “принеси-подай” + софтлок в подарок​

Большинство побочных квестов — скукота ужасная: нарративной глубины нет, зато есть бесконечная беготня (снова привет таймкиллерам). Вариативность в квестах почти нулевая: лучшие моменты — бренди и зелье в прологе и эпизод в шахте. Всё остальное — выбор без выбора и прямая кишка повествования.

Триггеры и квесты часто привязаны ко времени суток, при этом нормального способа скипнуть время нет. Жди, или беги в другой конец карты, где можешь поспать. На следующем этапе — повторить. В шахтах это особенно “весело”, потому что кровати там почему-то не работают.

Плюс, некоторым NPC забыли добавить бессмертие в квестах — и их случайное/преждевременное убийство (Блад в шахте, охранник на корабле) софтлочит игру.


Баги и технический уровень: “проект объективно сырой”​

NPC, текстуры города и некоторых данжей периодически уходят в out of bounds, лоча прогресс намертво. Трупы NPC и подземные черви любят навсегда прятаться в текстурах — потому что в бою норовят отступать “в стены”.

Механика закрытых дверей — песня:
они открываются багом с фото-режимом, их могут открывать NPC даже если он мёртвый, а отступающий NPC с ключом может уйти в дверь, умереть, провалиться сквозь мир вместе с ключом.
И самое смешное: имея ключ, ты не можешь открыть дверь изнутри — только снаружи.
А если ты манчкин и фото-режимом преждевременно прочитал книгу с языком Диктата — можешь сломать основной сюжет, потому что триггер не засчитает, а герой скажет, что “уже это делал”.

В игре вообще очень любят пропадать предметы: застревают, проваливаются, не выдаются. Патчами часть поправили и даже выдали костыль-консоль, которую ещё надо освоить.

Оптимизация (особенно в городе) ушла на помойку. В верхнем квартале на моём не самом слабом ПК FPS прыгал от 5 до 20, при этом в лейте в том же городе внезапно стабильные 60. Графика в целом ок, если не учитывать кривые анимации и “10 лиц на всю игру”. Впечатление, что игра хочет быть BBB, но технически уровень слишком низкий.


Странности и “фичи”, которые лучше бы не существовали​

Ранта — кусок переваренного “камень-ножницы-бумага”, где ты NPC наносишь 10, а он тебе 50. Трать деньги и молись на save/load (и снова таймкиллер). Со временем приёмы делают это чуть комфортнее, но не настолько, чтобы получать удовольствие.

Система штрафов до последнего патча была бредом: пёрнул в вольных землях — тебя арестует правопорядок в городе. Нарушать закон часто выгоднее, чем соблюдать. В лейте можно в целом поделить стражу на ноль ради опыта.

Подсветка предметов никакая — снова пиксель-хантинг. И гениальная идея разработчиков: на одном столе поставить предметы, которые можно взять, и которые можно украсть. Мисскликнул — грузись или плати.

Есть и хорошие “флейворные” штуки — но они чаще одноразовые. Грязь и умывание в бочках нужны примерно один раз, чтобы перестать слушать “ты вонючка”.


Что реально хорошее (да, такое тоже есть)​

Я не могу сказать, что в игре нет удачных моментов.

Головоломки и загадки — респект. Это реально одна из немногих частей, сделанная хорошо.

Давить жуков ногами — неиронично классно, а появление короля короедов — вообще пушка.

Идея с Альфа-мобами — отличная: даёт понять, что тут опасно, и действительно передаёт ту самую олдскульную атмосферу.

Музыка очень хорошая: слышно композитора и отсылки к Gothic.

Диалоги (кроме основного сюжета) скорее хорошие: много иронии и юмора, некоторых NPC реально “чувствуешь”. Нерест — навсегда в сердечке.

Погодные явления сделаны неплохо, хотя туманы и освещение местами душат, а “красные небеса” вообще надо фиксить — глаза болят, и почему-то это работает даже в помещении.

Дом игрока сделан приятно, но разместить его у чёрта на куличках без телепорта — значит сделать его почти бесполезным.

И да — в игре какая-то дикая гиперфиксация на кале: от шуток “Тристан-Дристан” до количества лута с фекалиями и акцентов на сортире. Хотя квест с обосранными штанами Нереста в начале — улыбает.


Итог​

Играть в это можно, но недолго. И чем дальше — тем меньше удовольствия.
Проект объективно сырой и недоделанный: он пытается быть “тем самым олдскулом”, но слишком часто оказывается набором багов, кривого UX и таймкиллеров, которые забирают не только часы, но и желание продолжать.

И это ещё далеко не всё, что можно рассказать про эту игру.
 

Аластор

Почетный форумчанин
Регистрация
30 Ноя 2008
Сообщения
13.890
Благодарности
3.749
Баллы
1.505
DrFaustus, боги, ты лучший по этой игре! Минут за 20 я допрыгал до верха башни, сохраняясь на каждой чертовой ступеньке для последующего прыжка. Да, это всё равно долго, но по крайней мере хотя бы проходимо. С использованием ЛКМ при приземлении худо-бедно все стало работать.
Считаю, что этот совет надо обязательно добавить в ФАК и выделить его прямо в отдельный пост и в оглавлении ссылку на него сделать покрупнее, т.к. это сэкономит уйму нервов другим игрокам, которые проклинают паркур в этой игре!

Я тебя даже к персональной форумной награде за этот совет представлю! Спасибо огромное! *Friendship*
Мне вот интересно, а как по задумке разрабов без Фаустуса надо было доходить до этой механики?

Музыка очень хорошая: слышно композитора и отсылки к Gothic.
Это не отсылки. Это буквально те же самые сэмплы.

Подсветка предметов никакая — снова пиксель-хантинг. И гениальная идея разработчиков: на одном столе поставить предметы, которые можно взять, и которые можно украсть. Мисскликнул — грузись или плати.
Бесит, что ради того что бы взять предмет со стола требуется на стол залезть. Иначе предмет не подсвечивается...

зато есть бесконечная беготня (снова привет таймкиллерам)
ДА!!1

Лять, вот есть Готика:
  • В первой части говоришь с Диего, пробегаешь по "кишке" до Старого лагеря, убивая в целом простых мобов. По дороге как минимум раз в диалоге с Рэтфордом и Драксом слышишь про то где найти картографа и купить карту. И относительно компактный Старый лагерь становится на несколько часов основным поставщиком квестов (чаще внутри самого лагеря), безопасной зоной с торговлей, учителями всего что тебе нужно, и прочими необходимыми плюшками.
  • Во второй части говоришь с Ксардасом, пробегаешь по относительной "кишке" до Хориниса, убивая в целом простых мобов. Хоринис опять становится той самой точкой, где есть концентрация всего что нужно. Карты, оружие, снаряжение, учителя, квесты.

И есть OAAS:
  • Квест что бы добраться до города появляется буквально через час от начала игры, а у тебя всё ещё голая жопа.
  • Куда идти - хз, потому что мост сломан, а каждый глючный моб пытается сожрать твою жопу, которой нечем отбиваться.
  • Тебя грузят квестами по дороге, которые ты не можешь выполнить сейчас и придётся действительно возвращаться намного позже... А кстати, насколько позже и как качаться если квесты стартовой локации надо выполнять когда уже подкачаешься?
  • Окей, обходишь огромную территорию, доходишь до города... И мало того что он большой и запутанный, так он ещё и пустой. Квестов в нём как на Хоринис, а размером в пять раз больше. И мало того, хочешь чему то научиться - беги за город! Потому что учителей, которые могут научить тому же взлому в городе нет!
  • А что там по карте? Есть целое здание (которое посещаешь по сюжету) которое названо "КАРТОГРАФИЧЕСКАЯ СЛУЖБА" (!!!), у которой есть свой местный картограф (это выясняется в диалоге с владельцем) и в котором нельзя купить карту!
В результате тратится много времени на беготню по большим пустым локациям (потому что всё что было по дороге я уже порядком подзачистил) ради буквально минуты контента (как например с Мэлтом на квесте сбора рыцарей в орден). Я добирался до него дольше, чем длился диалог из разряда "пьяное нытьё ниочём" и уплата рыцарского долга трактирщику.

З.Ы. Кстати, я командор Шепард, и это мой самый нелюбимый бордель в играх 20-21 века! Одна хозяйка без работниц, анимаций нет, звуков даже нет. Просто дают "баф" (нет, не сифилис, внезапно), который пропадёт ещё до того, как я смогу выйти из этого гребаного города!

З.З.Ы. Перестаньте называть OAAS олдскульным! Олдскульные игры отличались наличием геймдизайна, который делал крутые вещи при наличии технических ограничений. А игра, которая сложная не из-за крутых, а из-за неудачных решений не опытного геймдизайнера, не способного нормально воспроизвести удачные решения, которые делали до него другие геймдизайнеры 25 лет назад, а также же из-за косяков разработки, не олдскульная! Она кривая.

З.З.З.Ы. Уровень сценарных решений игры:

- Есть 5000 золотых в кармане
- Идёшь к капитану, который готов тебя отвезти на Астарту за 5000 золотых
- Не можешь сказать капитану, что у тебя есть 5000 золотых, потому что строчка в диалоге только одна про то, что денег нет. Иначе игра закончится в тот же момент.

Гениально!
 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.843
Благодарности
8.385
Баллы
2.190
Мне вот интересно, а как по задумке разрабов без Фаустуса надо было доходить до этой механики?
Понятия не имею, поэтому и представил Фаустуса к индивидуальной награде в рамках форума. Это малое, что я могу сделать для человека, который выполнил за разрабов их обязанность обучить игроков одной из ключевых механик в игре.
В принципе на обучающие подсказки в игре я не могу сильно жаловаться, их много и они не бесполезны. Но в случае паркура ключевой информации именно не было вовсе.
Еще пара недоработок встретилась в описании различных мини игр, например, в рыбалке и в заточке оружия. Разрабы явно сами путают термины "зажать кнопку управления" и "нажать кнопку управления". В той же рыбалке для подсечки нужно нажать ЛКМ, а для вываживания - УДЕРЖИВАТЬ ПКМ, а в обучении сказано для подсечки нажимайте ЛКМ, а для ведения рыбы - ПКМ. И вот в случае ведения рыбы нюанс еще в том, что ПКМ надо вовремя отпустить (когда пропадет надпись вверху), иначе прочность снасти сильно ухудшится.
Ну и тот, кто делал механику рыбалки сам с рыбалкой незнаком вовсе, потому что в реальности подсечка, как таковая, делается 1 раз, а дальше начинается процесс вываживания рыбы. В игре же рандом может выдать требуемых от игрока 3-4 подсечки подряд (кстати, такой вариант самый удачный с точки зрения быстроты ловли рыбы при максимальной вероятности ее вытащить, т.к. успешная подсечка заполняет шкалу успешного улова быстрее вываживания, при этом прочность снасти падает медленнее, чем при вываживании, даже если оно успешно проводится).
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу