• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Готика 3 H-ALLberd или костыль для двуручного оружия и топоров

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
299
Благодарности
224
Баллы
200
Значит, длина рук ограничивает доступные варианты стоек? Или просто не каждую стойку возможно создать имеющимися инструментами?
У меня конкретная проблема заключается в том, что у ГГ руки недостаточно длинные, но при этом он широкий как боинг, в итоге получается такая проблема:
image.png
Его руки едва до низа таза дотягиваются (По факту не дотягиваются)
image.png
image.png
Если скрестить руки в нижней точке, то тоже беда, они достаточно высоко сидят и с каждой разницей и попыткой вынуть руку из торса с грудью теряется возможность нормально, без растягивание скелета выставить правую руку в нужную зону
Пост автоматически объединён:

Броня паладинов в км сделана немного неправильно, там руки длиннее, чем должны. Авторы решили, что так модель будет выглядеть лучше (в г3 руки непропорционально короткие), но из за этого у модели ломаются кисти в боевой стойке.
Там в целом ряд ошибок, броня дырявая во многих местах, руки на самом деле посажены неверно и если идеально выставить руку до гарды, как в моей правой стойке, в броне паладина он держится за гарду, ну а если крутить скелет, она еще сильней разойтись по швам может :D
 

Tup4n

Участник форума
Регистрация
7 Янв 2017
Сообщения
239
Благодарности
481
Баллы
210
У меня конкретная проблема заключается в том, что у ГГ руки недостаточно длинные, но при этом он широкий как боинг, в итоге получается такая проблема:
image.png
Его руки едва до низа таза дотягиваются (По факту не дотягиваются)
image.png
image.png
Если скрестить руки в нижней точке, то тоже беда, они достаточно высоко сидят и с каждой разницей и попыткой вынуть руку из торса с грудью теряется возможность нормально, без растягивание скелета выставить правую руку в нужную зону
Пост автоматически объединён:


Там в целом ряд ошибок, броня дырявая во многих местах, руки на самом деле посажены неверно и если идеально выставить руку до гарды, как в моей правой стойке, в броне паладина он держится за гарду, ну а если крутить скелет, она еще сильней разойтись по швам может :D
Все так, при всем уважении к авторам км, модели делались давно и уже морально устарели. По хорошему, они требуют переработки, но делать анимированные меши в г3 тот еще гемор, отнимающий много времени.
 

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
299
Благодарности
224
Баллы
200
После еще сотни попыток и их отмены, нашел видео которое можно было использовать как пример и ориентироваться по кадру с этого самого видео (Но даже так, нужно делать поправку на игровые модели персонажей)

image.png
image.png
Собственно промежуточный вариант, на данный момент мне не совсем нравится положение ног, по отношению к телу над ними, думаю этот момент переделать еще, левая рука тоже пока что не лежит на рукояти как нужно (Там тоже повозиться придется, разжимать пальцы явно не буду, скорей всего просто перекручу руку получше и на этом все)

Поглядел с разными броньками в целом критических ошибок нет, только заметил что щиток левой руки выпирает из наплечника в броне паладина, надо будет чуть изменить положение руки, чтобы этого не было

image.png
image.png
 

Вложения

  • Hero_Stand_None_2H_P0_Ambient_Loop_N_Fwd_00_%_00_P0_0.7z
    3,3 KB · Просмотры: 11

Tup4n

Участник форума
Регистрация
7 Янв 2017
Сообщения
239
Благодарности
481
Баллы
210
Хорошо смотрится, надеюсь, не забросите работу. С ногами можно что-то сделать? Чтобы они не так широко столи при левом хвате. И переходы по плавнее сделать, но я думаю, это и так в планах
 

Вложения

  • Безымянный380.png
    Безымянный380.png
    1,7 MB · Просмотры: 87
  • Безымянный381.png
    Безымянный381.png
    1,4 MB · Просмотры: 99

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
299
Благодарности
224
Баллы
200
Хорошо смотрится, надеюсь, не забросите работу.
Лень мешает и многочисленные микро-изменения, которые требуют по 100 раз перезаходить, заходить обратно в игру, смотреть что не так, снова делать микро изменения, но уже в блендере :D
С ногами можно что-то сделать? Чтобы они не так широко столи при левом хвате.
Попробуй прикрепленный вариант, можешь даже его обозвать стойкой блока (Hero_Parade_None_2H_P0_Ambient_Loop_N_Fwd_00_%_00_P0_0.xmot), чтобы увидеть изменения по нажатию блока с пред. версией
В этой версии я растягивал уже кости рук, чуть менял расположение плеч, перекрутил оружие чтобы гарда смотрела в бок и пузо (Как на примере с видео по сути)
И переходы по плавнее сделать, но я думаю, это и так в планах
Переходы напрямую зависят от анимации взмаха, которые на данный момент я не трогал (Как ранее уже писал - Мне нужно было сделать сперва стойки и уже затем рисовать анимации взмахов, от которых к которым будет лететь меч)
 

Вложения

  • Hero_Stand_None_2H_P0_Ambient_Loop_N_Fwd_00_%_00_P0_0.7z
    4,3 KB · Просмотры: 7

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.847
Благодарности
5.274
Баллы
910
Смотря на эту стойку прям лютый флешбек, где-то я её видел...
Ах да, вот где.

1711723744944.png
 

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
299
Благодарности
224
Баллы
200
Смотря на эту стойку прям лютый флешбек, где-то я её видел...
Ах да, вот где.

Посмотреть вложение 122819
Я никогда не играл в арканию :D Но футажи с тамошним хватом таки изучал (Чтобы понять как оно выглядит там, вообще у меня была даже мысль ее скачать, только ради того, чтобы самому покрутить камерой вокруг ГГ и изучить более досканально как выглядит эта стойка там, но в итоге дело до этого не дошло *lol* ), данный хват мне запомнился еще по ММО гриндилке Metin 2, Воин свои алебарды там так держал
IG-Red_Iron_Blade.jpg

Вся проблема в том, что в ризене, Г1/Г2НВ нет левой стойки, это вновшество существует лишь в Г3 и поэтому приходится выкручиваться этой стойкой, которая мне кажется ок, если ее сделать мало-мальски грамотно. Вариант отзеркаливания правой стойки не работает как минимум из-за некоторого оружия (Топоров с острием в одну сторону, да и в целом левая стойка - Meh)
image.png
image.png
 

Tup4n

Участник форума
Регистрация
7 Янв 2017
Сообщения
239
Благодарности
481
Баллы
210
Лень мешает и многочисленные микро-изменения, которые требуют по 100 раз перезаходить, заходить обратно в игру, смотреть что не так, снова делать микро изменения, но уже в блендере :D

Попробуй прикрепленный вариант, можешь даже его обозвать стойкой блока (Hero_Parade_None_2H_P0_Ambient_Loop_N_Fwd_00_%_00_P0_0.xmot), чтобы увидеть изменения по нажатию блока с пред. версией
В этой версии я растягивал уже кости рук, чуть менял расположение плеч, перекрутил оружие чтобы гарда смотрела в бок и пузо (Как на примере с видео по сути)

Переходы напрямую зависят от анимации взмаха, которые на данный момент я не трогал (Как ранее уже писал - Мне нужно было сделать сперва стойки и уже затем рисовать анимации взмахов, от которых к которым будет лететь меч)
Стало лучше. Но оружие во второй руке криво сидит. Немного угол можно изменить? тогда он должен прямо аккурат в руки лечь. Стойки оч радуют.
 

Вложения

  • Безымянный382.png
    Безымянный382.png
    7,6 MB · Просмотры: 59

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
299
Благодарности
224
Баллы
200
Стало лучше. Но оружие во второй руке криво сидит. Немного угол можно изменить? тогда он должен прямо аккурат в руки лечь. Стойки оч радуют.
Это не был конечный вариант, я после этого исправил и переделал этот момент, все еще нужно немного поправить, в финальной версии пальцы на левой руке будут полностью разогнуты, просто "поддерживая" рукоять снизу, а большой палец будет обхватывать рукоять (Я пытаюсь учитывать не только оригинальные рукояти мечей Г3, но и рукояти оружия с ризена с арканией, в которых они крупней)


image.png
image.png

image.png
image.png

image.png

image.png
image.png



После того как я добавил меч к модели в блендере, должно стать полегче с пониманием расположение рук и положение меча в руках
По хорошему нужно сделать подобное по отношению ко всем типам оружия, чтобы тем кто что-то подобное будет делать, было удобней работать с анимациями
image.png
image.png
image.png
 
Последнее редактирование:

Draczi

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2021
Сообщения
432
Благодарности
374
Баллы
115
Я никогда не играл в арканию :D
Ну и зря. Нормальная одноразовая экшн рпг для своих лет. Боевка примерно, как в первом Ведьмаке, но без корней пошаговой системы (там же биоваровский движок от котор), криво-косо скрытой интерфейсом. Ток лишь с той разницей, что если в Ведьмаке тебе для комбо надо было кликать по таймингу с загоранием курсора мыши, то в аркании по таймингу с загоранием твоего меча. Ну и в аркании противники имеют иммунитет к стаггерам от лёгких атак, когда в Ведьмаке противник станится после каждого обычного удара, из-за чего всё прохождение ты всех тупо закликиваешь...

Если заходили всякие first templar, war in the north, xblade или из последних last oricru - можно сыграть
 

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
299
Благодарности
224
Баллы
200
image.png


Ток лишь с той разницей, что если в Ведьмаке тебе для комбо надо было кликать по таймингу с загоранием курсора мыши
Не на последнем уровне сложности, первого ведьмака я прошел после попытки пройти Элекс, от которого блевать тянуло еще с самого начала, в свою очередь Ведьмак нормально игрался, хоть я и сторонился его по причине боевки (Не нравилась она визуально, поиграв поменял свое мнение по этому поводу, ничего плохого в ней не было, всяко лучше кастрированной боевки и механик Готики в Элексе)

то в аркании по таймингу с загоранием твоего меча.
На последнем уровнем сложности Вазьмака был шлейф рыжего цвета, там даже существовал баг, что серия прерывалась, хотя удар был нанесен верно.
Здесь серия продолжилась, даже с учетом того что рыжего следа от меча не было, во второй раз я чуть раньше нажал и серия отменилась, все ок

А вот здесь напрочь поломанная комбинация и даже когда меч оставляет рыжий след - Комбинация не продолжается.

Я знаю что я серебро использовал против вышибал, они выступали в роли груши и видео было записано в свое время именно на тему "Сломанных комбинаций на одном или нескольких стилях" и именно у серебрянного меча.

Ну и в аркании противники имеют иммунитет к стаггерам от лёгких атак, когда в Ведьмаке противник станится после каждого обычного удара, из-за чего всё прохождение ты всех тупо закликиваешь...
Нельзя было в первом ведьмаке просто так закликивать, во всяком случае не каждого, там существовала возможность мобов нанести тебе урон, даже без анимации. Особенно это было заметно на всяких гулях. Может это была особенность конкретных мобов, я не вдавался в подробности.

Ладно, вернемся обратно к сути, что смог доделал, что смог переделал

Правую стойку я чуть переделал (Изменения касаются в первую очередь пальцев, George, автор g3blend неоднократно с тех пор обновил свою утилиту для блендера, отчего стало проще гнуть, крутить пальцы, поэтому это и было сделано с правой стойкой, ну и изменил телодвижения, отказался от пред. варианта в пользу примитивного нового)

Что касается левой стойки - Ее я доделал, телодвижения так же раскидал, в целом ок.

Что касается второстепенного баловства (Потому что сделано на коленке за пять минут)

Чуть изменил анимации восстановления после взмахов, теперь если проигрывается анимация от начала и до конца, меч возвращается в исходное положение новых стоек (Сделано было лишь для того, чтобы оригинальная анимация не перебивала какое то время собой новые стойки)

Анимации при повороте - Максимально примитивно сделанны, но тоже, теперь не перебивает оригинальным поворотом, когда ГГ хватался за лезвие меча и топам ножками, с этими анимациями есть нюанс, игра почему то считает что когда ГГ поворачивает влево (Первые фреймы считает верно и использует от левой стойки, затем она переключается от правой стойки) - Он должен использовать от правой стойки поворот влево (Такого бардака в анимациях как оказалось достаточно)

Анимация бега тоже была примитивно сделана и походит на то, что было в Г1/Г2, но сразу предупреждаю, верхняя часть ГГ двигается в паркинсовой манере, спринт - Максимально нелепый (На уровне крутяшихся ног у Флинстоунов, пока тело максимально неподвижное) :D

Атака сверху - Поменял фреймы начала взмаха и фреймы восстановления, чуть быстрей поднимает меч, чуть быстрей выходит в нейтраль

Крутилка двуручных мечей и топоров - Скопировал расположение рук с алебарды и посохов на последних фреймах, за счет чего выравнил положение оружия на последних кадрах, теперь крутилка может чуть чаще, чем никогда попадать по врагам дважды (Все еще может и будет мазать, если враг сильно отбрасывается стаггером или он подошел вплотную к ГГ и заблокировал его дальнейшее продвижение до этого самого врага (ГГ просто прокрутится на месте, не протолкнувшись вперед) если оружие слишком короткое (Всякие топоры хоть и попадали, но все еще неохотно, сильно зависит от перепада высот, кого избивают, тайминги какие никакие)

Анимация доставания меча - Пока ГГ стоит, меч он берет и уводит в левую стойку, на бегу - В правую.



Я разделил архивы
Attack - Анимации восстановления после совершенной атаки
Movement - Анимации связанные с поворотом, бегом, спринтом и ходьбой
Parade Attacks - Анимации атак, которые осуществуляются через стойку блока (Удар сверху, крутилка)
Stances - Непосредственно сами стойки, левая и правая
WP - Анимация доставания оружия

Путь установки все такой же, поместить содержимое архивов по данному пути:
Gothic 3\Data\_compiledanimation


По хорошему нужно сделать подобное по отношению ко всем типам оружия, чтобы тем кто что-то подобное будет делать, было удобней работать с анимациями
Что касается шаблона для работы с анимациями в блендере (G3BALL архив), я добавил помимо двуручных мечей, топоры, алебарды, посохи, одноручный меч (И в левой и в правой руке) и щит, мне на данный момент нехватает арбалета и лука, я не совсем понял где они вообще находятся в файлах игры, если кто знает подскажите откуда их достать или пришлите мне их самые крупные варианты (Краш Морра, Лук Демона)

UPD: Обновленный шаблон с луком и арбалетом
image.png
 

Вложения

  • Anims.zip
    173,2 KB · Просмотры: 8
  • G3BALL.7z
    797,5 KB · Просмотры: 3
Последнее редактирование:

Tup4n

Участник форума
Регистрация
7 Янв 2017
Сообщения
239
Благодарности
481
Баллы
210
image.png



Не на последнем уровне сложности, первого ведьмака я прошел после попытки пройти Элекс, от которого блевать тянуло еще с самого начала, в свою очередь Ведьмак нормально игрался, хоть я и сторонился его по причине боевки (Не нравилась она визуально, поиграв поменял свое мнение по этому поводу, ничего плохого в ней не было, всяко лучше кастрированной боевки и механик Готики в Элексе)


На последнем уровнем сложности Вазьмака был шлейф рыжего цвета, там даже существовал баг, что серия прерывалась, хотя удар был нанесен верно.
Здесь серия продолжилась, даже с учетом того что рыжего следа от меча не было, во второй раз я чуть раньше нажал и серия отменилась, все ок

А вот здесь напрочь поломанная комбинация и даже когда меч оставляет рыжий след - Комбинация не продолжается.

Я знаю что я серебро использовал против вышибал, они выступали в роли груши и видео было записано в свое время именно на тему "Сломанных комбинаций на одном или нескольких стилях" и именно у серебрянного меча.


Нельзя было в первом ведьмаке просто так закликивать, во всяком случае не каждого, там существовала возможность мобов нанести тебе урон, даже без анимации. Особенно это было заметно на всяких гулях. Может это была особенность конкретных мобов, я не вдавался в подробности.

Ладно, вернемся обратно к сути, что смог доделал, что смог переделал

Правую стойку я чуть переделал (Изменения касаются в первую очередь пальцев, George, автор g3blend неоднократно с тех пор обновил свою утилиту для блендера, отчего стало проще гнуть, крутить пальцы, поэтому это и было сделано с правой стойкой, ну и изменил телодвижения, отказался от пред. варианта в пользу примитивного нового)

Что касается левой стойки - Ее я доделал, телодвижения так же раскидал, в целом ок.

Что касается второстепенного баловства (Потому что сделано на коленке за пять минут)

Чуть изменил анимации восстановления после взмахов, теперь если проигрывается анимация от начала и до конца, меч возвращается в исходное положение новых стоек (Сделано было лишь для того, чтобы оригинальная анимация не перебивала какое то время собой новые стойки)

Анимации при повороте - Максимально примитивно сделанны, но тоже, теперь не перебивает оригинальным поворотом, когда ГГ хватался за лезвие меча и топам ножками, с этими анимациями есть нюанс, игра почему то считает что когда ГГ поворачивает влево (Первые фреймы считает верно и использует от левой стойки, затем она переключается от правой стойки) - Он должен использовать от правой стойки поворот влево (Такого бардака в анимациях как оказалось достаточно)

Анимация бега тоже была примитивно сделана и походит на то, что было в Г1/Г2, но сразу предупреждаю, верхняя часть ГГ двигается в паркинсовой манере, спринт - Максимально нелепый (На уровне крутяшихся ног у Флинстоунов, пока тело максимально неподвижное) :D

Атака сверху - Поменял фреймы начала взмаха и фреймы восстановления, чуть быстрей поднимает меч, чуть быстрей выходит в нейтраль

Крутилка двуручных мечей и топоров - Скопировал расположение рук с алебарды и посохов на последних фреймах, за счет чего выравнил положение оружия на последних кадрах, теперь крутилка может чуть чаще, чем никогда попадать по врагам дважды (Все еще может и будет мазать, если враг сильно отбрасывается стаггером или он подошел вплтную к ГГ и заблокировал его дальнейшее продвижение до этого самого врага (ГГ просто прокрутится на месте, не протолкнувшись вперед) если оружие слишком короткое (Всякие топоры хоть и попадали, но все еще неохотно, сильно зависит от перепада высот, кого избивают, тайминги какие никакие)

Анимация доставания меча - Пока ГГ стоит, меч он берет и уводит в левую стойку, на бегу - В правую.



Я разделил архивы
Attack - Анимации восстановления после совершенной атаки
Movement - Анимации связанные с поворотом, бегом, спринтом и ходьбой
Parade Attacks - Анимации атак, которые осуществуляются через стойку блока (Удар сверху, крутилка)
Stances - Непосредственно сами стойки, левая и правая
WP - Анимация доставания оружия

Путь установки все такой же, поместить содержимое архивов по данному пути:
Gothic 3\Data\_compiledanimation



Что касается шаблона для работы с анимациями в блендере (G3BALL архив), я добавил помимо двуручных мечей, топоры, алебарды, посохи, одноручный меч (И в левой и в правой руке) и щит, мне на данный момент нехватает арбалета и лука, я не совсем понял где они вообще находятся в файлах игры, если кто знает подскажите откуда их достать или пришлите мне их самые крупные варианты (Краш Морра, Лук Демона)
image.png

Круть, будем тестить!
 

Tup4n

Участник форума
Регистрация
7 Янв 2017
Сообщения
239
Благодарности
481
Баллы
210
При использовании легкой атаки, если наносить удар слева, в конце движения появляется фрейм с ударом сверху. Подозреваю, что случайно не тот кадр попал в конце анимки. Справа такого нет.
 

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
299
Благодарности
224
Баллы
200
При использовании легкой атаки, если наносить удар слева, в конце движения появляется фрейм с ударом сверху. Подозреваю, что случайно не тот кадр попал в конце анимки. Справа такого нет.
Спасибо за находку, перезаписал по ошибке, блендер не сохраняет название импортированного хмот'a и на выходе при экспорте остается ранее сохраненое название

Как оказалось я правую стойку все же не перезалил, я потестил ее в анимации блока и забыл сменить название *rugat* (Добавил к архиву ниже и перезалил выше)

Anims архив выше обновил

Решил я проверить что вообще из себя представляет Recovery (Восстановление) анимация, я до этого думал что она идет в расчет тоже, что мол 10 фреймов старт, на 7 фрейм прилетает сам удар и восстановление занимает 19 фреймов, в итоге получается солянка из 36 фреймов, но нет, она напрочь режется любой атакой (Это я как бы знал, но я думал может оно запрещает двигаться как-то, но нет, запрета на мувмент тоже нет) кроме колющего удара который уже ушел в анимацию удара и должен перейти в анимацию восстановления и удара двуручником сверху, но есть нюанс - Отскок можно сделать во время анимации удара, но нельзя во время анимации восстановления (На видео я жму кнопки мува - Я должен дождаться конца анимации восстановления, но вот если жать отскок по прилету удара или во время анимации удара - Можно наотскокаться по всей Миртане, ну и я молчу о классическом баге, когда отскок сохраняет анимацию атаки и оружие начинает просто бить цель впереди без каких либо штрафов, до момента пока ГГ не получит урон и не собьется этот баг)
 

Вложения

  • Hero_Stand_None_2H_P0_QuickAttackL_Recover_N_Fwd_00_%_00_P0_0_L.7z
    15,4 KB · Просмотры: 6
Последнее редактирование:

Летучий

Участник форума
Регистрация
17 Авг 2017
Сообщения
452
Благодарности
713
Баллы
265
Учитывая, как гг держит меч во время бега, планируется ли переход к правой стойке в качестве дефолта?

Просто вы с ещё одним автором на немецком форуме одновременно делаете похожее дело, я попробовал объединить два ваших мода и немного поиграл с названиями анимаций, и получил почти на 100% работающий билд с правой стойкой в качестве дефолта. Можете сами попробовать и прочувствовать, насколько правая стойка по дефолту удобнее, чем левая.
 

Вложения

  • Right Stand 2H.rar
    440,7 KB · Просмотры: 3

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
299
Благодарности
224
Баллы
200
Учитывая, как гг держит меч во время бега, планируется ли переход к правой стойке в качестве дефолта?
Скорей нет, чем да, эта ж анимация была сделана на коленке и никакой ценности по факту не имеет
JiRiK_StRiKeS_AGaIN, куда картинки из шапки пролюбил? ))
К сожалению все картинки, которые я кидаю с дискорда, напрочь пропадают со временем и не отображаются на форуме :(
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.156
Баллы
1.565
К сожалению все картинки, которые я кидаю с дискорда, напрочь пропадают со временем и не отображаются на форуме :(
Это дискорд. *sorry*
Они не так давно поменяли политику, и когда ты вставляешь ссылку на картинку, она(эта ссылка) идет с хешем. Этот хеш имеет свойство просрочки. И вот когда просрочка случается - картинка ни где не открывается.
Ты лучше не ссылками кидай, а прям в сообщение вставляй. В этом случае если и пропадут, то виноват в этом буду я ))
 

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
299
Благодарности
224
Баллы
200
Просто вы с ещё одним автором на немецком форуме одновременно делаете похожее дело, я попробовал объединить два ваших мода и немного поиграл с названиями анимаций, и получил почти на 100% работающий билд с правой стойкой в качестве дефолта. Можете сами попробовать и прочувствовать, насколько правая стойка по дефолту удобнее, чем левая.
Да, видел пост и ответ твой там, конкретно моя анимация бега была сделана просто чтобы посмотреть как оно будет выглядеть и просто, потому что так было в первых двух частях, может потом как то смогу сделать нормально и правый и левый вариант, мне на данный момент нехватает анимации блока, в целом идеи как его сделать есть, но пока дальше идей не продвинулся, к слову сказать, у тебя в твоей анимации 1Н существует незначительный косяк, пропадает левая ладонь при взмахах, на вулкане и вовсе текстуры тянет (У меня в моих анимациях двуручки с ударами аналогичные баги существуют и даже похуже, враги могут после FinishingAttack напрочь пропасть)

К слову, не подскажешь где можно достать модель арбалета и лука, я понятия не имею где они валяются в файлах игры, меш их не нашел, как уже выше писал - Мне только их нехватает в шаблоне для блендера
G3.png
Это дискорд. *sorry*
Они не так давно поменяли политику, и когда ты вставляешь ссылку на картинку, она(эта ссылка) идет с хешем. Этот хеш имеет свойство просрочки. И вот когда просрочка случается - картинка ни где не открывается.
Ты лучше не ссылками кидай, а прям в сообщение вставляй. В этом случае если и пропадут, то виноват в этом буду я ))
Мда, печаль :D
 
Последнее редактирование:

Tup4n

Участник форума
Регистрация
7 Янв 2017
Сообщения
239
Благодарности
481
Баллы
210
Да, видел пост и ответ твой там, конкретно моя анимация бега была сделана просто чтобы посмотреть как оно будет выглядеть и просто, потому что так было в первых двух частях, может потом как то смогу сделать нормально и правый и левый вариант, мне на данный момент нехватает анимации блока, в целом идеи как его сделать есть, но пока дальше идей не продвинулся, к слову сказать, у тебя в твоей анимации 1Н существует незначительный косяк, пропадает левая ладонь при взмахах, на вулкане и вовсе текстуры тянет (У меня в моих анимациях двуручки с ударами аналогичные баги существуют и даже похуже, враги могут после FinishingAttack напрочь пропасть)

К слову, не подскажешь где можно достать модель арбалета и лука, я понятия не имею где они валяются в файлах игры, меш их не нашел, как уже выше писал - Мне только их нехватает в шаблоне для блендера

Мда, печаль :D
Модели лука и арбалета являются анимированными мешами, как и доспехи. Поэтому лежать должно в compiled animation
 
Сверху Снизу