• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Прохождение Of Ash and Steel (бывшая Grayshaft): Квесты (каталог и прохождение)

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.048
Благодарности
1.056
Баллы
355
Здесь будет общий свод каталогов квестов и ссылок на прохождения (раздел в разработке)
1) В игре кроме ожидаемых сознательных перекличек с Готикой 1 и 2 (в общем мрачно-циничном стиле, хардкоре с боевкой и доступом к обучению, бестиарии, сюжетной логике, принципе разбивки на главы, логике организации открытого мира и многом другом), я подозреваю учет находок Архолоса и уверен во влиянии Ведьмака, причем в основном первого (присмотритесь к видам бандитов и стилю их боя и визуального оформления; прямая отсылка в названии одного из квестов пролога “Фишштекс”).
2) Награды за квесты скудные, требования к набору уровней высокие, при этом почти все требует отдельных навыков и определенного уровня характеристик, а значит уровней. Слабые враги заканчиваются сильно раньше достижения среднего уровня, а средние раньше достижения высокого уровня. Это в стиле Готики компенсируются очень щедро раскиданными усиливающими секретами (перманенты, оружие, броня и артефакты, ценности на продажу), если их знать, хардкор сильно смягчается. В ОААС еще добавляется множественность квестов (квесты дают мало, на уровень надо 10-15 квестов), но самих квестов огромное множество. Кроме этого, тут есть перки с разными прибавками от гринда разных действий, и перк на +3 к очкам характеристик как за уровень можно сразу набить за пару минут на манекене Нереста у пруда (не путать с чучелом на огороде). Также есть ощутимые прибавки от ремонта своего дома.
3) Карта в игре доступна только со второй главы по сюжету, никак иначе. Такая ирония в игре про героя-картографа. До этого хардкор с ориентацией по компасу (закрашенная стрелка - север), указаниям в диалоге, дорожным указателям на перекрестках и заглядыванием на карту со стороннего ресурса на телефоне. Это самая главная причина для подгорания по поводу этой игры в интернете.
Еще позже будет доступен телепорт с момента доступа к “древним знаниям” где-то на медиане сюжета.
В 1.05 добавили стойки с картами как в Архолосе, на них еще видно расположение игрока и схематичный план города, можно ориентироваться
4) Мир игры не бесшовный, а очень даже “шовный”, разбит на подлокации с подгрузкой при переходе через “швы” в виде узких проходов через что-то вроде шлюза с закрытым обзором из нескольких деревянных ворот или коридора в каменных развалинах .
5) Карта строится как два легких (правое и левое) с горловой перемычкой во вторых воротах на севере в портовом районе города. Между таможней со стороны города и севером зоны ферм Альфа и Омега короткий, легко пробегаемый отрезок с немногими матерыми клыкарями и крысами, т.е. по сути доступно со старта. Второй проход между половинами карты - мост между кладбищем и рыбацкой деревней. Зона с опасными тварями очень длинная и плотно заселенная, начиная с таверны Грейшафтская Гончая, слабо пригодня для раннего прохода
6) В очень запутанном городе помним: порт - это север, входной район (первые ворота) - юг, квартал Ордена - посередине.
7) В игре две фракции (Орден Семи в городе и Вольные охотники в крепости на юго-востоке карты) на выбор и три гильдии (охотники за головами в своей резиденции рядом с Пригородом, могильщики в порту города, контрабандисты в тайном убежище недалеко от Таможни), второй выбор. Доступные для всех вступительные квесты (у контрабандистов по-другому - выполнение скрытых условий из обычных квестов открытого мира) и потом линейка только одной фракции и одной гильдии. С фракциями связано развитие основного сюжета (как стража / наемники в Готике-2 или Архолосе).
8) Путаница на карте и в отсылках возможна из-за дублирования названий земель, подконтрольных Городу и связанных с оппозицией в лице Вольных охотников: есть Лагерь лесорубов, а есть Лагерь вольных лесорубов; есть Лагерь охотников, а есть крепость Вольных охотников (кроме того, есть еще и Егеря; и это мы не считаем Охотников за головами). Маяк тоже не один. Мельниц (они часто называются как ориентиры) несколько десятков.
- Для удобства логистики бегания по карте попробуем учесть входящие - исходящие - сопровождающие квесты между локациями (чтоб делать по пути).
- Особняком от локальных групп квестов и от главного сюжета будут гильдейские квесты (в игре на выбор не только две фракции главного сюжета, но и три гильдии для заработка и вариативности отыгрыша). Также отдельно учтем квесты Ранты (это что-то вроде турнира Гвинта в Ведьмаке).
- Каталог пока далек от полноты.
Пролог. Каталог и прохождение

1 глава каталог
Суммарно пока в этом каталоге Первой главы учтено 86 квестов и 33 диалога/скрипта с опытом без записи в журнале (БЗЖ).
Названы, но не посчитаны 5 квестов, которые можно взять, но нельзя выполнить в 1 главе (считаем их квестами других глав).
Тут не учтены +5 квестов Ранты, доступные в первой главе (другой раздел), и точно не подсчитанное число квестов Гильдий (на Гильдии тоже будет отдельный каталог, я проверил только Контрабандистов, у них в 1 главе выполнимы только +2 квеста).

Прохождение 1 главы
Квесты стартовой локации в Первой главе, часть 1 (окрестности дома Нереста до первого моста)
Квесты стартовой локации в Первой главе, часть 2 (Заброшенная деревня, Радим, продвинутые зоны с нежитью и скитальцами)
Квесты стартовой локации в Первой главе, часть 3 (Лагерь лесорубов)
Лесная таверна, 1 глава

Лагерь охотников, 1 глава

Ранта. Советы. Квесты Ранты.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.048
Благодарности
1.056
Баллы
355
Пролог, изолированная часть игры в закрытой маленькой локации
(все квесты пролога отмечены в журнале пометкой “Основной”, несмотря на явную побочность некоторых из них)
0.1 Тяготы мореходства, Сирдар.
0.2 Зачем им картограф, Сирдар.
0.3 Угроза припасам (только до окончания 0.2), Чурбан
0.4 Перекур (только до окончания 0.2), Кальмар.
0.5 Фишштекс (только до окончания 0.2), Фиш.
0.6 Добро пожаловать на Грейшафт
БЗЖ (Так будем обозначать диалоги и скрипты с наградой опытом без записи в журнале (=БЗЖ))
БЗЖ 00.1. Виски для штурмана (только до окончания 0.2, после доступа к сундуку лекаря в 01).
БЗЖ 00.2. Виски для Гребня (только до окончания 0.2, после доступа к сундуку лекаря в 01)
БЗЖ 00.2. Яблоко для Фиша (только до окончания 0.2, после доступа к сундуку лекаря в 01).

После долгого вступительного ролика мы оказываемся на диком берегу острова Грейшафт. После кат-сцены с тошнотой Тристана (нашего героя), рыцарь Сирдар отправляет нас к лекарю Эммету. Бухта состоит из двух дорожек с двумя перемычками, переходим на вторую дорогу по перемычке, у которой стоит Сирдар, там будет лекарь Эммет за чем-то вроде прилавка среди лежащих больных матросов.
За лекарем на земле у бочки перманент Зелье крепкости. Есть сведения, что, если пропустили зелье в Прологе, можно потом забрать в основной игре при возвращении в эту бухту.
Эммет отказывается помочь, но после обмена репликами предлагает нам принести ему три бутылки бренди из его запертого сундука, выдавая ключ. Открываем сундук ключом, забираем три бутылки (это квестовые предметы в соответствующем разделе инвентаря) и яблоко. После получения бренди доступно БЗЖ 00.2. Виски для Гребня - если проходим мимо Гребня, он может нас перехватывать скриптовым диалогом, просит бутылку; соглашаемся, а если проходили по другой дороге, отдаем ему бутылку позже.
Относим бутылки лекарю, из вариантов ответа выбираем отдачу 1 бутылки, больше отдавать нельзя, хоть он и будет ругаться.
Скриптом выпиваем выданное лекарство. Нельзя чтоб в горячем слоте стояло зелье, например, волчий сбор, который можно найти в бухте Пролога, лечебное зелье сгорит по багу. Волчий сбор в инвентаре дюпается; даже если мы против дюпа, в этом случае дюп лучше исчезновения по багу. Эта вилка с исчезновением или дюпом осталась и в 1.05, хоть остальной дюп убрали.
На пути к Сирдару скрипт повторной тошноты от зелья лекаря. Перед любыми планами на драку в прологе обязательно сбрасываем этот скрипт или квестовая тошнота может застанить среди боя.
В финальном диалоге выдача призов характеристиками (суммарно два очка), что-то вроде выдачи бонусов в диалоге с дядей на старте Архолоса.
Два выбора, в обоих случаях первый вариант ответа +1 к «Силе», второй +1 к «Ловкости», третий +1 к «Выносливости», четвертый +1 к «Проницательности». Учитываем, что в диалоге с капитаном Геллертом в следующем квесте будет проверка 7 ПРЦ (проницательности).
Остальные квесты пролога (по сути побочные, хотя в журнале помечены, как основные) нужно доделать до финального диалога с капитаном Геллертом в этом квесте.
Сирдар отправляет нас к штурману Мюррею. Скрытый подквест (БЗЖ 00.1.): Отдаем ему сохраненную бутылку бренди из сундука лекаря, если соглашаемся послушать его рассказ, получаем +1 ПРЦ.
Проходим его проверку. Скрытый подквест: нужно дать два дельных ответа про карту, тогда получим его похвалу и 1 очко характеристики в зависимости от ответа о причинах выбора профессии картографа. Как и в диалоге с Сирдаром, первый вариант ответа +1 к «Силе», второй +1 к «Ловкости», третий +1 к «Выносливости», четвертый +1 к «Проницательности». Но добавляется еще пятый вариант ответа (“не знаю, почему”) +1 к крепкости. Учитываем, что в диалоге с капитаном Геллертом в конце квеста будет проверка 7 ПРЦ (проницательности).
После этого находим Геллерта, по возможности проходим проверку 7 ПРЦ на + к опыту, этот диалог необратимо изменяет локацию Пролога, всё, что не успели сделать, пропадет.
Чурбан, моряк на деревянной ноге у берега на дорожке с Сирдаром. Обещаем раздавить трех жуков-короедов. Очень часто встречающаяся в игре квестовая активность (и полезная: за 20 короедов награда от появляющегося Царя короедов). Ищем три маленьких жучка, уничтожаются наступанием, когда успешно давим, слышим хруст и получаем сообщение про +10 опыта, отчитываемся Чурбану.
Фиш, юнга, ходит или сидит между лекарем и рыцарем, рубящим дрова. Название квеста явная пасхалка на первого Ведьмака.
Фиш предлагает подраться, но нужно оружие. Его можно получить только у Чурбана и только после выполнения 0.3 Угроза припасам. Чурбан даёт в качестве оружия свою деревянную ногу. Ставим в слот оружия, идем драться. Фиша победить не трудно за 2-3 удара.
Отдаем Фишу яблоко из сундука лекаря на + к опыту (БЗЖ 00.2. Яблоко для Фиша).
Кальмар на берегу на дорожке с лекарем. Просит найти особый табак Гривогон, который есть у лекаря. Лекарь отдавать отказывается, но после этого обновляется диалог у Кальмара. Сообщаем про отказ лекаря, узнаем, с кем лекарь ссорился. Идем к Гребню, диалог с ним возможен только, если выполнили БЗЖ 00.2. Виски для Гребня. Если отдали виски лекарю, можно опросить всех окружающих, после многих свидетельств Гребень всё же будет говорить, но лучше всё же через передачу виски моряку (за это тоже прибавка к опыту).
Гребень сообщает, что закинул вещь лекаря куда-то на гору. Напротив лекаря лестница наверх в зону паркура, прыгаем до верха, там набор для укрепления доспеха, отдаем его лекарю, получаем в награду табак Гривогон. В диалоге можно выдать Гребня или скрыть его участие.
Обязательно выдаем Гребня! Лекарь Эммет идет драться. Минимум из драки Гребня и Эммета получим лут с непися (чуть больше 30 монет и его оружие) и дефолтные +10 к опыту за убитого другим неписем в нашем присутствии. Про особые правила получения опыта в ОААС смотри тут.
Совет про попытку добить одного из драчунов с половиной здоровья устарел в патче 1.05. Теперь за неспровоцированную драку штраф, тут он тоже есть.
По возможности (это трудно) добиваем оставшегося на ногах и раненного второго драчуна (у нас уже должно быть оружие от Чурбана). Если не вмешиваться, скорее всего Эммет в два удара вырубит Гребня, тот почти никогда не успевает ответить. Бежим вперед лекаря, бьем Гребня, чтоб он изготовился к бою и развернулся, в этом случае 50 на 50 моряк ранит или даже вырубает лекаря. Выгоднее, чтоб на ногах остался Гребень с половиной здоровья, чем лекарь, Эммет для нас опаснее. Дальше прыгаем, скачем, пьем зелье волчьего сбора, но стараемся вынести второго драчуна (+100 опыта и лут еще с одного непися, т.е. еще 30+ монет). Помним, что если нас вырубят, нас не убьют насмерть, но встать, выпить зелье и продолжить бой не выйдет, соперник заберет наше оружие, а ничего, кроме Деревянной ноги нам из Пролога не подходит. Можно также немного повысить свои боевые характеристики перед влезанием в драку (у нас 4 повышения характеристики на выбор в Прологе - 1 в ПРЦ для проверки капитана, с учетом +1 ПРЦ от штурмана, остальные 3 можно потратить на боевые статы при желании).
Если этот финт с участием в драке удается, мы получаем 2 уровень до диалога с капитаном (по дефолту мы его получим с окончанием Пролога) и больше 100 монет из Пролога (лут Фиша, Гребня и Эммета
).
После скриптового окончания 0.2 “Зачем им картограф” оказываемся в разоренной бухте среди обломков и трупов с дебафом травмы. Находим раненого Сирдара. Он просит поискать труп лекаря и зелье лечения у него. В кат-сцене подбора зелья выбор выпить самому или отнести Сирдару, смело пьем, лечим свою травму, Сирдару зелье не поможет. После возврата к рыцарю получаем просьбу найти тело с его мечом (чуть дальше, чем лежит лекарь). Снова к Сирдару, он мёртв независимо от получения или неполучения зелья. Кат-сцена ожидания утра (можно скипнуть), утром получаем задание выйти из бухты. На выходе кат-сцена с новым нападением, нас оглушают, конец Пролога.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.048
Благодарности
1.056
Баллы
355
1 глава: Грейшафт. Каталог квестов.

Суммарно пока в этом каталоге учтено 86 квестов и 33 диалога/скрипта с опытом без записи в журнале (БЗЖ).
Названы, но не посчитаны 5 квестов, которые можно взять, но нельзя выполнить в 1 главе (считаем их квестами других глав).
Возможно, часть посчитанных скриптов - случайные события. Нет сведений по самому вопросу, есть ли такая механика в игре.
Тут не учтены +5 квестов Ранты, доступные в первой главе (другой раздел), и точно не подсчитанное число квестов Гильдий (на Гильдии тоже будет отдельный каталог, я проверил только Контрабандистов, у них в 1 главе выполнимы только +2 квеста)

Сюжет (в журнале пометка квестов красным цветом: основной)
1.1 Долг платежом красен (основной, Нерест)
1.2 Долгий путь домой (сюжетный, даёт Нерест, исходящий в Город, порт, далее квестовое сопровождение в Город, трущобы). К этапам квеста привязан местный квест В1-4 Секреты привратника (Пригород), можно пропустить
1.3 Так близко и так далеко (Вердум, стражник городских ворот). На проход в город. Квест помечен в журнале как “основной”, хоть это и сомнительно. Наверно, это тоже дань Готике.
1.4 Высокие покровители (сюжетный, даёт Ирвин в Городе, трущобах, исходящий в Город, замок Ордена, и в крепость Вольных охотников).
1.5 Вступление в Орден Семи (сюжетный, даёт Годранк, дробится на подквесты, можно выполнять вплоть до итогового выбора и получать промежуточные награды, даже если вступаешь в противоположную фракцию; подквесты можно завершить и после вступления в Вольные охотники; исходящий в Таверну “Грейшафтская гончая” (там подквест 1.5.1, Белтран), в Город, входной квартал (там подквест 1.5.2, Чад), в Стоянку (Лесная таверна “Брат Короля”) (там подквест 1.5.3, Мэлт) и в Рыбацкую деревню (линия Далара не образует подквеста, но есть промежуточная награда). После полного завершения квеста и подтверждения выбора Фракции, начинается вторая глава и принудительно завершается квест 1.7 Вступление в Вольные охотники.
1.5.1 Меч Белтрана (Белтран, Таверна “Грейшафтская гончая”, далее исходящий в дом Охотников за головами и в Город, квартал Стражи, далее исходящий в Стоячий лагерь “Экспедиция”, далее возврат в таверну).
1.5.2 Орденское облачение Чада (Чад, Город, входной квартал, исходящий в Пригород и в крепость Вольных охотников, далее возврат в Город, входной квартал, далее исходящий в Город, порт, далее возврат).
1.5.3 Долг Мэлта (Мэлт, Стоянка (Лесная таверна “Брат Короля”))
1.6 Предварительный взнос (Курт, крепость Вольных охотников). Можно выполнять, даже если вступаешь в противоположную фракцию. К этапам квеста привязан местный квест Е1-10 Шкуры для Макки, можно пропустить
1.7 Вступление в Вольные охотники (Курт, крепость Вольных охотников, исходящий в Вольную деревню). Можно выполнять вплоть до итогового выбора и получать промежуточные награды, даже если вступаешь в противоположную фракцию. Не дробится на подквесты, и в этой линейке мы не получаем за испытания промежуточные награды от Соколов., только попутный опыт за сами действия в ходе скриптов испытаний - боц с квесоовым зверем, другим претендентом на башне и т.д. К этапам квеста привязан местный квест Ж1-2. Старый серп у алхимика на Кладбище, можно пропустить. В 1.05 добавили диалог 10 прц и получение цветка на испытание Вольных Охотников у Короделиуса +150 опыта за проверку. Появился смысл заходить к нему.
После полного завершения квеста и подтверждения выбора Фракции, начинается вторая глава и принудительно завершается квест 1.5 Вступление в Орден Семи; незавершенные субквесты рыцарей остаются в журнале.

Местные квесты.
Все ключевые персонажи локаций дают новые квесты в следующих главах. Тут собраны только те, что доступны в первой главе. Пока не все привязки к главам и условия выполнения понятны, поэтому в каталоге много пропусков, он будет уточняться
Стартовая локация
От дома Нереста до “шлюза” подгрузки игры после телеги Радима, где окончание квеста Лиса. О “швах” открытого мира ОААС смотри тут. Сюда же считаем Лагерь лесорубов. Между первой локацией Нерест - Радим и лагерем лесорубов нет шлюза подгрузки, но в начале игры (до починки по квесту) мост от Радима к лесорубам сломан. Зная место, можно со старта залезть в месте сломанного моста. По дефолтному замыслу сюжета к лесорубам приходим из Пригорода через еще один шлюз на запад от Пригорода, потом действует отремонтированный мост.
А (условный маркер зоны для каталога) 1 (номер главы)-1 (условный номер квеста в каталоге). Грязная тайна (Нерест)
А1-2 Травы для мародёра (Нерест, только после А1-1)
БЗЖ (Без записи в журнале) а1. Расспросы Нереста.
БЗЖ а2. Расспросы Нереста о старом кортике.
А1-3 Охотник в беде (Крестец, нужен для выполнения Б1-5 Общие знакомые)
А1-4 По колено в земле (Микс)
А1-5 Ключ Микса (Микс, только после А1-4)
А1-6 Безупречный план Лиса (Лис, есть последствия для доступа к гильдии контрабандистов).
БЗЖ а3. Просьба Отшельника об изгнании Лиса (только до окончания А1-6)
БЗЖ а4. Кенар у трупа.
БЗЖ а5. Семья скелетов (за Кенаром и далее за скитальцами)
А1-7 Плохой район (Радим, есть квестовый предмет в открытом мире, потенциально пропадающий по багу).
А1-8 Голодные лесорубы (Аким)
А1-9 Поставщик самогона (Аким, только после А1-8)
А1-10 Сломанный мост (Аким, только после А1-8, исходящий к Еремею в Пригород, сопровождение Еремея из Пригорода к лесорубам)
А1-11 Дрова для охотников (Аким, только после А1-8, исходящий к охотникам. Не брать до выполнения квеста Б1-5 Общие знакомые в Лагере охотников, в противном случае закрывает доступ к этому квесту и ломает свободный доступ к учителям и торговцам охотников). В 1.05 добавили обучение редким трофеям у охотника Густава в Пригороде, но совет по доступу к учителям охотников продолжает быть актуальным, квест на дрова всё так же закрывает свободный доступ, если не выполнить сперва квест Общие знакомые. Я не поленился, сбегал через четверть карты от лесорубов к охотникам и проверил.
Стоянка (на карте), она же Лесная таверна “Брат короля”), на дорожных указателях Сторожевая башня - саму башню видно издалека. К этой же локации по сути относится Лагерь Охотников. Между Стоянкой и Лагерем охотников нет шлюза подгрузки игры, но на дороге много опасных тварей и трудно найти верный путь. Быстрый доступ с начала игры (например, к учителям лука и охотничьих трофеев) - бежим по указателю на северо-восток от Стоянки до Маяка, оттуда спускаемся вниз к охотникам по уступам скалы. Но выбираться всё же придется через толпы врагов.
Есть Ранта у таверны (квесты Ранты в отдельной рубрике)
БЗЖ (Без записи в журнале) б1. Кольцо Проклятого Мародёра. Лагерь у “шлюза” от Радима, сразу после спуска от алтаря Единого справа, до поворота к Сторожевой башне. Только ночью, в другое время лагерь пустой.
БЗЖ б2. Расспросы о Ранте Хорхи, распорядителя Ранты.
Б1-1. Отбросы общества (Шай, Лесная таверна).
Б1-2 Рыбак рыбака (Рыбак, у реки к северу от таверны).
Б1-3 Кто отведет за ручку (Иржи, у таверны, на берегу, сопровождение до Пригорода).
Б1-4 Дело на пять минут (Хуцут, таверна, только по вступительному, т.е без вреда другим гильдиям, квесту могильщиков из Города Г/П1-1. Проверка на прочность)
БЗЖ б3. Пьяный банкир Кори в таверне (исходящий в город, в квартал Ордена).
БЗЖ б4. Ферон на дороге к деревне Ивара.
Подквест 1.5.3 Долг Мэлта, этап сюжетного квеста 1.5 Вступление в Орден Семи (только после старта 1.5, подробности в сюжетных квестах).
Б1-5 Общие знакомые. Обязательно к выполнению до взятия квеста А1-11 Дрова для охотников, чтобы был свободный доступ ко всем продавцам и учителям охотников. После взятия А1-11 квест Общие знакомые и его положительные последствия недоступны. Завершить квест можно только после выполнения А1-3 Охотник в беде в стартовой локации и В1-1 Охота с Густавом в Пригороде. В 1.05 добавили обучение редким трофеям у охотника Густава в Пригороде, но совет по доступу к учителям и торговцам охотников может быть всё еще актуальным.
Б1-6 Состязание охотников. (Активируется с доски с рейтингом, только после доступа в лагерь по квестам Б1-5 или А1-11). Если зафейлили Б1-5 Общие знакомые, можно получить доступ к одному из учителей/торговцев через этот квест, но нужны будут хорошие шкуры с скитальцев (аналог мракорисов), в продаже ближе торговца на Таможне или в торговой точке Альфы и Омеги не видел. Если Б1-5 выполнен, можно купить хорошие шкуры тут же. Баг с Хальдом, который даёт зелье ловкости за 10 шкур, в 1.05 починили, зелье выдается штатно.
Б1-7 Три мишени для охотников (Флин, только после Б1-6)
Б1-8 Украшение жилищ (Кайгар, только после Б1-7).
Б1-9 Травы для охотника (Хальд, только после Б1-8). Не проверено: нет ли разных квестов, в зависимости от того, кому помог со шкурами? (я помог Хальду ради зелья ловкости).
Б1-10 Хранители леса. (Кайгар, только после Б1-9). Исходящий в лагерь егерей к Норайру.

Входящие:
  1. Этап 1.5 Вступление в Орден Семи, из квартала Ордена в Город, активатор 1.5.3.
  2. А1-11 Дрова для охотников (из лагеря лесорубов)
  3. Г/П1-1. Проверка на прочность. От Могильщиков в Порту к Хуцуту. Активатор квеста Б1-4 Дело на пять минут.
Пригород, Дом Охотников за головами, таверна Грейшафтская Гончая
Есть Ранта в Пригороде и Ранта у Гончей (в отдельной рубрике)
БЗЖ (Без записи в журнале) в1. Письмо слепой Эльмы. У памятника первопроходцам (большой статуи).
В1-1 Охота с Густавом (Густав, Пригород, этот квест нужен для быстрого доступа к редким охотничьим трофеям, квест выполним только после изучения навыка Снятие шкур, можно учить тут же у Густава)
БЗЖ в2. Расспросы Густава после охоты.
В1-2 Рука помощи (Мира, Пригород, только днем)
В1-3 Тёмные делишки (Шейд, Пригород)
В1-4 Секреты старого привратника (Авдей, Пригород, доступен только на определенном этапе сюжетного квеста 1.2, с началом и до окончания сюжетного квеста 1.3)
В1-5 Когда урчит живот (Брок, Пригород, только днем)
В1-6 Зелье и травы для Брока (Брок, Пригород, только после В1-5, только днем)
В1-7. Особое приглашение (Август, Охотники за головами, исходящий в Город, Входной квартал, сопровождение Город - Дом Охотников за головами, вступительный квест в гильдию Охотников за головами, выполним до выбора гильдии)
В1-8. Странное послание (Цепень, таверна, исходящий в Город, порт)
В1-9. Булочки для Тибора (Тибор, Гончая, исходящий в Рыбацкую деревню)
Подквест 1.5.1 Меч Белтрана сюжетного квеста 1.5 Вступление в Орден Семи (только после старта 1.5, подробности в сюжетных квестах)
БЗЖ в3. Жулик, дающий деньги, где-то (рандом?) на пути в Темнолесье

Входящие:
  1. А1-10 Сломанный мост из Лагеря лесорубов, к Еремею, квест сопровождения к лесорубам
  2. этап 1.4.2 Орденское облачение Чада из Города, входного квартала, к Виоле
  3. Этап сюжетного квеста 1.5 Вступление в Орден Семи (из Города, замка Ордена), активация в таверне у Белтрана подквеста 1.5.1.
  4. Г/П1-6. Найти патрульного Шеймура. Из Порта к Броку в Пригород и в Гончую к Тибору, тавернщику.
  5. Е1-11. Старые друзья. От Вольных Лесорубов к Нуме.
  6. БЗЖ, е4. Эйст из Вольной деревни.
  7. Е1-5 Две сестры. Из Вольной деревни. Взлом 4х комнат сверху.
  8. БЗЖ ж4, Бибс и Бобс (старт на мосту Рыбацкая деревня - Кладбища, финал на мосту в Пригороде).
Город
(Внутри города нет загрузочных шлюзов, разбиваем на сектора для удобства).
Г/ВХ1-1 Пустые тарелки (таверна “Крученый Вермель”, Глория, исходящий в Квартал Стражи и в Порт)
Г/ВХ1-2 Дорогой травника (лавка “Пряные травы Одрика”, Одрик, только днем)
Г/ВХ1-3 Хлеб для страждущих (Церковь, Хронос, только днем, исходящий в Город, квартал Стражи)
Г/ВХ1-4 Крепкие зубы (Дастер, перед таверной “Крученый Вермель”)
Подквест 1.5.1 Орденское облачение Чада сюжетного квеста 1.5 Вступление в Орден Семи (только после старта 1.5, подробности в сюжетных квестах)
БЗЖ (Без записи в журнале) г1 Пьяный Брискет. У таверны “Крученый Вермель”
БЗЖ г2. Арена.
БЗЖ г3. Забияка, на пути к арене или рандом?

Входящие:
  1. В1-7 Особое приглашение. Из дома Охотников за головами к Праксу. Сопровождение Пракса к дому Охотников за головами.
  2. Г/КВ1-3 Дал почитать, первый этап, к Кроносу, Церковь, позже этап после плотника в квартале Стражи, к Глории, таверна “Крученый Вермель”.
  3. Г/КВ1-4 Перекуп. Входящий на торговую площадь к Анне из квартала Ордена.
Г/КВ1-1 Властелин колец (Казарма Стражи, глава стражи)
Г/КВ1-2 Хлеб насущный (лавка Ржаные наследники, пекарь Бадди). Исходящий в трущобы. Есть ночной этап. Бадди доступен только днем.
Г/КВ1-3. Дал почитать (книжная лавка “Ковчег знаний, Букер). Исходящий во Входной квартал Города, далее в Порт, далее в Квартал Стражи к плотнику Джепетто, далее Входной квартал, далее возврат. Торговцы доступны только днем.
Г/КВ1-4. Перекуп. Алхимик Эмир из лавки “Корень, пламя и звезда”. Исходящий на торговую площадь, Входной квартал Города, далее возврат. Торговцы доступны только днем.
БЗЖ г4. Начинающий парикмахер (Калон), перед входом в лавку Эмира или рандом?
БЗЖ г5. Оборванец (вор), перед входом к Порт или рандом?
1.5 Вступление в Орден Семи. В замке Ордена. Подробнее в сюжетных квестах.
БЗЖ г6. Любимая свинья мясника Стипе.
БЗЖ г7. Эксперимент алхимика (Ришка).
БЗЖ г8. Меч для Пира. Если получил два варианта меча Бертрана, только после 1.5.1.
Входящие:
  1. 1.4 Высокие покровители, сюжетный, даёт Ирвин в трущобах, прийти в замок Ордена.
  2. БЗЖ б3. Пьяный банкир Кори. Из Лесной таверны “Брат Короля”.
  3. Ж1-7. Дурная прикормка. Из рыбацкой деревни к Капитану Фишу.
  4. Ж1-4. Движимое имущество. Из Стоячего лагеря в запертый дом.
  5. Г/ВХ1-3 Хлеб для страждущих из Церкви, входной квартал, к пекарю Бадди, лавка Ржаные наследники. Торговцы доступны только днем.
  6. Г/ВХ1-1 Пустые тарелки, от Глории, таверна “Крученый Вермель”, входной квартал, к мяснику Стипе. Торговцы доступны только днем.
  7. Г/П1-8. Спасительный хлеб. Исходящий из Трущоб к пекарю Бадди. Торговцы доступны только днем.
1.4 Высокие покровители, сюжетный, даёт Ирвин в трущобах, исходящий в замок Ордена ив крепость Вольных охотников. Подробнее в сюжетных квестах.
Г/П1-1. Проверка на прочность (Фирс, дом Могильщиков в Порту, исходящий на Стоянку (Лесную таверну), вступительный квест в гильдию Могильщиков, выполним до выбора гильдии)
Г/П1-2. Зазывала. Родрик, хозяин портовой таверны "Карман титана". Исходящий к 7 торговцам Входного квартала и квартала Стражи. Торговцы доступны только днем.
Г/П1-3. Подаяние. Арлисс. Недалеко от портовой таверны. Ночью в таверне.

Г/П1-4. Вышибала. Лавиния, Бордель. Этапы для каждой главы, начиная с 1й.
Г/П1-5. Найти патрульного Шеймура. Страж Реймур на портовом мосту (северном выходе из города). Для активации квеста повторяем вопрос в диалоге и провоцируем драку. Исходящий в Пригород и Гончую, далее возврат и исходящий на Таможню.
Г/П1-6. Таможенный сбор. Филмор, потом Бертак в Ночлежке. Возможно, условие доступа В1-8. Странное послание
Г/П1-7. Спасительный хлеб (Таракан). Трущобы. Исходящий в квартал Стражи к пекарю Бадди.
Г/П1-8. Беспокойный сосед (Адмирал Йохо, Трущобы). Есть ночной этап.
Г/Пх-х. Корабль на горизонте. Купс. Доки в порту. Исходящий в квартал Стражи к кузнецу, плотнику и ткачу. Этап ткача не выполняется. В другой главе? Считаем квестом другой главы.
БЗЖ, г9. Музыкант Расти в Трущобах. Несколько этапов от уровня ПРЦ.
Входящие:
  1. 1.2 Долгий путь домой, предпоследний этап сюжетного квеста в Порту, далее квестовое сопровождение в Трущобы.
  2. Г/КВ1-3 Дал почитать, этап после Кроноса в Церкви, входной квартал, к Филмору и Купсу.
  3. Г/ВХ1-1 Пустые тарелки, от Глории, таверна “Крученый Вермель”, входной квартал, к Торговке рыбой Ние.
  4. Г/КВ1-2 Хлеб насущный, из квартала Стражи в трущобы к Снабби.
  5. Этап 1.5.2 Орденское облачение Чада. В закрытый до этого по скрипту дом.
  6. Б1-8. Странное послание. Из Грейшафтской Гончей к Филмору.
  7. Д1-1. Таможенные крысы. Из Таможни к Реймуру на мосту у городских ворот.
Фермы Альфа и Омега, север восточной половины острова, на юго-восток от Таможни. Таможня. После выхода из Города через портовые ворота.
Есть Ранта (в отдельной рубрике)
Д1-1. Таможенные крысы. Патрис, Таможня. 2 ночных этапа, разделенных дневной доступностью Кусмана. Исходящий к портовому мосту в Городе.
Д1-2. Большое дело. Кусман, Таможня. Доступен только днем.
Д1-3. Пугало. Бэм. Альфа и Омега..
Д1-4. Ленивый Гаюн. Платон. Выполнимо с наградой только с навыком карманной кражи. Без кражи можно закрыть без награды, чтоб перейти к следующему этапу квестовой цепочки Платона. Квест Д4-х Полевые вредители можно взять после выполнения Д1-5 Ленивый Гаюн, но выполнить можно только после прихода в Грейшафт "Морока" в 4 главе, поэтому нет смысла торопиться с прокачкой карманной кражи на квест Д1-5 Ленивый Гаюн или скипанием этого квеста без награды. Проверено в 1.05, всё так же. В 1.05 еще добавился штраф за драку с Гаюном, такой вариант стал вообще токсичным.
Д1-5. Сломанный вал. Уэйт. Исходящий в Рыбацкую деревню.
Д1-6. Злые птицы. Омекка.
Д1-7. Крысиная возня. Альфард. Только после Д1-6. Исходящий в зону Кладбище - Экспедиция, к алхимику. Прохождение включает обязательный взлом очень сложного замка. В 1.05 взлом по сути отключили, все замки теперь не страшны (автоматический взлом при наличии навыка и 30 ловкости).
Продолжение линейки в квесте Дх-х. Сиеста (Омекка) и последующие квесты в 1 главе недоступны.
Д4-х. Полевые вредители. Платон. Только после Д1-5. Ленивый Гаюн. Квест Д4-х Полевые вредители можно взять после выполнения Д1-5 Ленивый Гаюн уже в первой главе, но выполнить можно только после прихода в Грейшафт "Морока" в 4 главе, поэтому нет смысла торопиться с прокачкой карманной кражи на квест Д1-5 Ленивый Гаюн или скипанием этого квеста без награды. Проверено в 1.05, всё так же. Считаем квестом 4 главы, несмотрю на возможность взять в первой.
Д4-х1Потерянное кольцо Риты. Рита. Можно взять в первой главе, но предмет можно получить, только выполняя квест Д4-х. Полевые вредители. Считаем квестом 4 главы, несмотрю на возможность взять в первой.
БЗЖ, д1. Посторожить за Талорна.
БЗЖ, д2. Первая переноска для Брандира.
БЗЖ, д3. Плот Миланда.

Входящие:
  1. Е1-11. Старые друзья. От Вольных Лесорубов к Ольгерду.
Вольная ферма, Лагерь Кочевников. На юг от виноградников Альфы и Омеги. Крепость Вольных охотников. На восток от Вольной Фермы. Вольные лесорубы. На Юг от Вольной фермы
Есть Ранта у Вольных лесорубов (последняя перед допуском к турниру в Городе). В отдельном разделе.
1.6 Предварительный взнос (Курт, крепость Вольных охотников). Подробнее в сюжетных. К этапам квеста привязан местный квест Е1-10 Шкуры для Макки, можно пропустить.
1.7 Вступление в Вольные охотники (Курт, крепость Вольных охотников, исходящий в Вольную деревню, желателен заход к алхимику у Кладбища для активации Ж1-2. Старый серп, Алхимик Короделиус, иначе квест будет пропущен). Подробнее в сюжетных квестах.
Е1-1. Рабочие моменты. Хесус. Ферма.
Е1-2. Оружие для мужика. Войт. Ферма.
Е1-3. Проворные жуки. Олаф. Ферма. Есть ночной этап.
Е1-4. Просто бизнес. Григ. Ферма.
Е1-5. Две сестры. Вольная Ферма. Жанет. Исходящий в Гончую, там взлом 4 комнат в поисках кольца.
БЗЖ, е1, зелье для Софьи. Ферма
БЗЖ, е2, первый бой с Фехтом, кочевники.
БЗЖ, е3. Показать дорогу Эйсту. Палатка Макки у Вольной Фермы. Исходящий в Гончую.
Е1-6. Вид на жительство. Флавий. Кочевники..
Е1-7. Лекарства для поселенцев. Дора. Кочевники. Исходящий к алхимику на Кладбище.
Е1-8. Молитва. Дориан. Есть ли где-то настоящая статуэтка или только рандомная?
Е1-9. Отцы и дети. Фрогс. Исходящий в Рыбацкую деревню.
Е1-10. Шкуры для Макки. Доступен только на определенном этапе 1.6 Предварительный взнос, можно пропустить.
Е1-11. Старые друзья. Добс. Вольные лесорубы. Исходящий в Пригород, Альфу и Омегу и к Егерям.
Е1-12. Голодные рты. Лара. Вольные лесорубы.

Входящие:
  1. БЗЖ, ж1. Из Стоячего лагеря в Вольную деревню (развалины).
  2. 1.4 Высокие покровители (сюжет, старт в Трущобах города). К Курту в Крепость Вольных охотников.
  3. 1.5.1. Этап Орденского облачения Чада. Из Входного квартала Города в Крепость Вольных охотников к Сельме.
Рыбацкая деревня, Мой дом, Стоячий лагерь Экспедиция, Кладбище.
Середина острова, окрестности моста Кладбище - Рыбацкая деревня.
Ж1-1. Дом, милый дом. Грецкий. Покупка и оформление моего дома у моста.
Ж1-2. Старый серп. Алхимик Короделиус у Кладбища. Доступно только на определенном этапе 1.7 Вступление в Вольные охотники, можно пропустить. Награда гроши, но может быть активатором других квестов. В 1.05 добавили диалог 10 прц и получение цветка на испытание Вольных Охотников у Короделиуса +150 опыта за проверку. Появился смысл заходить к нему.
Ж1-3. Припасы для лагеря. Стоячий лагерь, Бон.
Ж1-4. Движимое имущество. Стоячий лагерь, Норберт. Исходящий в квартал Ордена в Городе. Нельзя выполнить без навыка взлома замков
Ж1-5. Просьба Сирила. Привязан к этапам 1.5.1 Меч Белтрана (подквеста 1.5 Вступление в Орден семи).
БЗЖ, ж1. Карта Орки. Стоячий лагерь. Исходящий в Вольную деревню.
БЗЖ, ж2. Еда для Толеццы. Стоячий лагерь.
Ж1-6. Ныряльщик. Рогвольд. Рыбацкая деревня.
Ж1-7 Дурная прикормка. Тилл, Рыбацкая деревня. Исходящий в квартал Ордена в городе.
БЗЖ ж3, спор Тудора и Лугора между Рыбацкой деревней и мостом.
БЗЖ ж4, Бибс и Бобс (старт на мосту Рыбацкая деревня - Кладбища, исходящий на мост в Пригород).
БЗЖ ж5, гадящий злокрыс (мой дом).
БЗЖ Ж6. Вышибала (на пути к болоту или рандом?)

Входящие:
  1. Этап 1.5. Вступление в Орден Семи. Входящий из квартала Ордена в Рыбацкую деревню.
  2. В1-9. Булочки для Тибора. Из Гончей к Фишеру и Берте в Рыбацкую деревню.
  3. Д1-6. Сломанный вал. Из Альфы и Омеги к Рогвольду в Рыбацкую деревню.
  4. Е1-9. Отцы и дети. Из крепости Вольных охотников к Пити в Рыбацкую деревню.
.
Егеря Обязательно не пропускаем квест егерей, замыкающий цепочку квестов, основная часть которой в Лагере охотников. Результат: Фрида, новая торговка рецептами перманентов и перманентными травами у Егерей. Квест явно ограничен по главам: неписями оговорено время до прихода Морока; в какой главе дедлайн, не знаю, я делал в 1 главе.
БЗЖ и1. Отчет за убитых альфа-зверей Норайру.
И1-1. Подготовка к большой охоте (Норайр). Только после Б1-10 Хранители леса (лагерь охотников)
Входящие:
1) Е1-11. Старые друзья. От лагеря вольных лесорубов к Рави.
2) Б1-10 Хранители леса. От лагеря охотников к Норайру (активатор И1-1).


Доступно в первой главе взять квесты Меч Мордекая и Пропавший Скиббс в Деревне Ивара, но в сети много жалоб, что предмет и непись не появляются вплоть до 2 главы. Проверено в 1.05, предмет и непись в первой главе отсутствуют. Считаем квестами второй главы.
Верхний город, Шахта и Форт Разбойников в первой главе заблокированы непроходимой перегородкой. Болотная деревня доступна, но квестов нет.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.048
Благодарности
1.056
Баллы
355
Квесты стартовой локации в Первой главе, часть 1 (окрестности дома Нереста до первого моста)

Определяем границы стартовой зоны от дома Нереста до “шлюза” подгрузки игры после телеги Радима, где окончание квеста Лиса. О “швах” открытого мира ОААС смотри тут. Сюда же считаем Лагерь лесорубов. Между первой локацией Нерест - Радим и лагерем лесорубов нет шлюза подгрузки, но в начале игры (до починки по квесту) мост от Радима к лесорубам сломан. Зная место, можно со старта залезть в месте сломанного моста. По дефолтному замыслу сюжета к лесорубам приходим из Пригорода через еще один шлюз на запад от Пригорода, потом действует отремонтированный мост.

1.1 Долг платежом красен (основной, Нерест). Первый сюжетный квест первой главы подробно опишем в разделе местных квестов (по прохождению он элементарный, тут суть в попутных местных делах).
Незатейливый стартовый квест основного сюжета, специально приземляющий героя в духе циничного и скептического фэнтези Готики и частично Ведьмака. Герою дают понять, что даже старый засранец Нерест его круче и богаче и имеет больше возможностей помощи и воздействия на мир (например, Нерест смог спасти главного героя и как-то выживает на Грейшафте)..
Очнувшись в доме Нереста, говорим с ним, выходим на улицу, снова говорим, выполняем задание в уплату за спасение - уборку двора. Дергаем траву на огороде - это Трупница, нужная для изготовления ядов, а также для крафта ткани и ниток. Яды - расходник на активные скиллы, они тут не работают на халяву.
Подбираем подсвеченный квестовый итем, грязные штаны для местного квеста, забираем лопату у плетня огорода. Лопата - особый расходник для местных кладов: один клад - одна лопата (можно и зафейлить лопату, если копать не там).
Перетаскиваем бочки на другую сторону дома, в место, где подсвечены силуэты бочек. Таскание бочек и ящиков нужно для местного паркура, когда без них не залезть в нужное место, а лезть обязательно. Уже в Заброшенной деревне нам придется залезать через принесенный ящик, чтоб вылезти из дома, в котором нас запер Лис.
Во дворе несколько станков для крафта: костер для готовки еды, верстак для улучшения брони и крафта луков, наковальня, проходя мимо, получаем обучающие экраны (после их закрытия герой может тупить, жмем еще раз эскейп).
На колодце книга, читаем +200 опыта. У колодца ползает жук-короед, давим, собираем 20 штук на скрипт появления царя короедов. Под неактивной лестницей напротив огорода кошелек с деньгами.

Сдаем промежуточный результат, Нерест отправляет нас убрать внутри дома. Герой немного ноет, что он выше такой мелочной работы, потом соглашается. Зачищаем весь дом. Интересное: книга +200 опыта, старая рубаха и старые штаны + стартовый меч в сундуке, рецепт переделки старой рубахи в улучшенную старую рубаху (будет не по +1 к трем защитам, а +2). Можно переделать тут же на верстаке во дворе, ткани и ниток хватает. Но по сути это мусор, лучше оставить ткань на лечение раненого охотника поблизости. Забираем старый кортик на окне, он подсвечен как квестовый предмет. Выходим, сдаем Нересту. Финал. Появляется новая фраза в диалоге, которая позволяет обсудить с Нерестом не его историю, а проблемы главного героя. Она запускает следующий сюжетный квест.
Кроме того, с этого момента Нерест стал учителем ветки мастерства - базовое мастерство и добычу руды можно взять тут (на добычу нужна кирка, она к счастью не одноразовая, в отличие от лопаты).
1.2 Долгий путь домой (сюжетный, даёт Нерест, исходящий в Город). Надо искать дорогу в Город. Этот квест подробно рассмотрим в разделе сюжетных. В этой местности у него продолжения нет.

БЗЖ (Без записи в журнале) а1. Расспросы Нереста. За расспросы по каждой ветке диалога +25 опыта.
БЗЖ а2. Расспросы Нереста о старом кортике. Спрашиваем деда про старый кортик, подобранный в доме. Важно: он не должен быть снаряжен в инвентаре, чтоб был диалог! + опыт, нам разрешили забрать кортик. Появляется еще одна дополнительная фраза для расспросов о местных делах +25 опыта.

А (условный маркер зоны для каталога местных квестов) 1 (номер главы)-1 (условный номер квеста в каталоге). А1-1 Грязная тайна (Нерест).
Во время сбора сорняков в огороде Нереста подбираем подсвеченный квестовый итем, обделанные штаны. Говорим с Нерестом, продляем квест. Спускаемся к луже с местом для рыбалки, около неё находим вторые обгаженные штаны. Подбираем наживки, но рыбачить не стоит, приберегаем наживки для рыбалки около места расположения Микса, там есть шанс поймать два зелья умения на + 1 очко характеристик.
Справа от лужи манекен, на котором можно набить перк, дающий +3 к очкам характеристик, очень полезно сразу со старта. Снаряжаем оружие, достаем оружие левой кнопкой, берем манекен в таргет табом и бьем. Заодно научимся менеджменту энергии, чтоб не доводить до замедленного штрафного маха при малой выносливости. Потратив 3-5 минут, получаем перк. Надо набивать именно на манекене у лужи, не путать с похожим чучелом сверху у огорода Нереста, где мы щипали сорняки. Перк на силовые удары на + к силе набивается только после изучения стартового боевого навыка у учителя (он даёт возможность использовать силовой удар). Я подозреваю, что легкие удары на перк считаются тоже только после изучения силового удара (хотя мы ими бьем со старта - это простой удар ЛКМ).
Слева от лужи, в другую сторону от манекена, место клада, о котором записка из дома Нереста. Черный земляной круг в траве, в него воткнута лопата. Берем лопату, её надо поставить в активный слот левой кнопкой мыши (осторожно: правая кнопка уничтожает лопаты навсегда), в те же слоты, где еда и зелья, и которые активируются буквами клавиатуры (в отличие от активных боевых навыков на цифрах).
Быстрый сейв, жмем букву слота лопаты в нужном месте, герой делает три копка. Если попал в нужное место, сундук видно сразу, если не видно, можно не ждать конца анимации копания, быстрая загрузка. Лопата тратится по одной на каждую копку как расходник. Лопаты можно крафтить. В этом тайнике Нереста зелье ловкости.
Сдаем штаны Миксу. Признание Нереста о происхождении штанов и окончание квеста. Появляется фраза в диалоге о возможной помощи бедному засранцу.
А1-2 Травы для мародёра (Нерест, только после А1-1).
Предлагаем Нересту помощь. Он просит принести 3 живых травы. Собирается как трупница, которую мы рвали в огороде. Можно собрать вокруг дома, не заходя в агрозону местных тварей. Может попасться зрелая живая трава, она по квесту не подходит, ищем три обычных. Отдаём. Дела у Нереста завершены. Делаем нулевой сейв, чтоб не бегать по прологу и по дому Нереста при переигрывании.
Мой выбор дальше не делать сразу местные квесты, а бежать прямиком в город, причем через сломанный мост лесорубов. И только после 2-3 уровней в городе и изучения трофеев в пригороде вернуться к старту. Тут объясняю, почему так лучше и что это даёт.
К Нересту мы также будем возвращаться в следующих главах. Почти все ведущие персонажи локаций имеют продолжение.
Что еще есть в окрестностях дома Нереста.
От ворот двора Нереста дорога идет строго на юг по компасу, там выход к Заброшенной деревне через мостик. Перед мостиком первый алтарь Единого (можно получить 1000 опыта за рандомное число бесплатных молитв, тут рандом жестокий - от 5 до 70 молитв; за 250 монет баф, 2000 очко характеристик, 5000 очко навыка - не покупаем зелья умения и навыка у алхимиков, у алтарей вдвое дешевле). После мостика - лагерь Лиса и спуск налево к Заброшенной деревне. Не переходя мостик на стороне дома Нереста, справа (спиной к дому Нереста) - убежище раненого охотника Крестца, слева - расположение Микса.

А1-3 Охотник в беде (Крестец, нужен для выполнения квеста Б1-5 Общие знакомые)
К Крестцу надо сворачивать не у мостика, а сразу от ворот Нереста направо. Там будет палатка со следами крови, которую герой прокомментирует по скрипту. Около нее у большого камня прислоненный Малый деревянный лук (5 лвк, 10 урона). Еще дальше за палатку на восток уступ на скале с приставленными досками для подъема, на нем раненый Крестец. Перед подъемом бегают два молодых клыкаря, стараемся взять полный опыт, за убийство руками Крестца дефолтные 10 опыта. Он просит принести ему три ткани и 3 живых травы для лечения и перевязки. Отдаем, получаем от него рецепт зелья Волчий сбор (у палатки с кровью есть стол алхимика), рецепт требует навыка базового выживания. Крестец учитель выживания и снятия шкур. Крестец объясняет, как договориться с лидером охотников в их лагере - это условие запуска Б1-5 Общие знакомые.
На север от Крестца заваленный вход в заброшенную шахту и подъем к лагерю с двумя бандитами, непосильными для нас на старте.
А1-4 По колено в земле (Микс).
Ищем каменные руины налево от мостика, за алтарем (на восток - мы идем на юг от Нереста). Возле них Микс. Проверка в диалоге на 7 ловкости. Дает 3 лопаты и просит выкопать его заначки. Выкопать можно и без квеста, разглядев приметные места для раскопок, но открыть сундуки можно только квестовым ключом Микса.
На одной из разрушенных каменных стен этих руин - зелье ловкости (очень сложный паркур). По руинам ползает жук-короед. У стенки руин прислонен старый клеймор (23 урона, 12 силы) - мощное, но медленное двуручное оружие.
Лук из Черного дерева 15 ловкости, 20 урона. Ищем в кладе тут же, не связанном с квестом Микса. Место для копания (четкий черный круг в траве) между скальной стеной и обрывом речного берега за руинами Микса. В этом же сундуке большая пачка стрел.
На камне у руин бутылка с запиской, надо нажать в инвентаре в разделе квестовых предметов и книг-записок, потом прочитать записку - подсказка поискать под водой. Ныряем в пруд рядом с Миксом, заодно осваиваем правила плавания. Нахождение в воде включает особый режим типа боевого со списком возможных действий в левом верхнем углу и невозможностью сохраниться. Плавание тратит энергию, когда кончится, тратится жизнь вплоть до смерти. Т.е. рассчитываем силы.
Ныряем, под водой доплываем до скрытой пещеры, собираем ресурсы средней ценности и два кошелька.
Кроме того возле Микса первая свинья контрабандистов с ценными припасами. Догоняем, бьем с одного слабого удара, не даем упасть в реку, лутаем.

Первое место копания тут же рядом с Миксом. Идем еще дальше на восток (всё дальше от главной дороги и от алтаря, напротив которого руины). Сперва палатка бандита у места рыбной ловли, деремся с ним. Он с луком, не даем ему расстрелять нас издалека. Забираем у него лук - второй вариант получения базового Малого деревянного лука на старте. У него же пара десятков стрел. Это место рыбалки особенное, здесь можно поймать два зелья умения, правда, как это работает на 1.05 и работает ли, пока не понял. И до патча был адский рандом, кто-то тратил по 30 попыток.

Дальше открывается вход в небольшую долину в горах, закрытую скалами от стартового дома Нереста. Сперва тут расположены домики на деревьях. Несложным паркуром поднимаемся, забираем в одном из домов книгу на +1 к ловкости. В самый верхний домик мы можем подняться, только пройдя проверку 12, чтоб залезть по лианам. Там отличная для начала Меорская шпага (15 ловкости, 13 урона, но 110 процентов скорости - ловкостное оружие в игре работает именно так, не от урона, а от скорости, и работает отлично, я пока гоняю именно с рапирами, на них прокачка не в ветке бой, а в ветке выживание, вместе с луками, едой и алхимией).

В конце этой долины пещера, где среди костей место копания. Нет различимого пятна для копания, ориентируемся на скелет чуть справа с черепом. Место охраняет непосильный на старте Лесовик (это жук типа лесных хищников в Готике) - все остальные враги этого места - молодые лесовики, крысы и клыкари начального уровня, а этот среднего. Или выманиваем и пробегаем, или выманиваем на Микса, чтоб тот убил (10 дефолтного опыта, остальное в потери), или приходим позже, подкачавшись в городе и выучив сбор охотничьих трофеев, как всегда делаю я.

Второе место копания - за зданием мельницы в Заброшенной деревне (не в самой мельнице), там видный круг для копки. Осторожно, на одном из полей около мельницы спрятан Тухт, именем которого ругаются на острове. Это подземная кракозябра высокого уровня.

Третье место копания. За лагерем лесорубов тупиковая часть карты. Один отнорок ведет в логово молодых и одного обычного клыкарей, второй к логову скитальца - это огромная тварь, местный аналог мракорисов. Нам именно во второй отнорок. Скиталец нам нескоро будет по силам, но к нему не надо. Есть отдельный закрытый лианами пролом в стене сверху, справа от главного входа, нам туда и в крайней тупиковой комнате в этом верхнем ряду, куда не поднимается скиталец, место копки. Этот проход охраняют два крысюка, не молодых, а обычных, тоже сложно для нулевки.

После выкапывания сдаем Миксу. Мы по договору должны ему отдать половину выкопанного золота. С проверкой 10 прц отдаем четверть. Это соответственно 90 и 45 монет, они должны быть на момент сдачи квеста не пропиты в местной таверне.
А1-5 Ключ Микса (Микс, только после А1-4).
Если поделились с Миксом добычей из трех кладов по прошлому квест, он просит поискать ключ. Он у заваленной шахты на север от Крестца из квеста А1-3 Охотник в беде в этой же зоне по другую сторону от главной дороги на юг. Перелезаем забор с ящика, забираем ключ на другом таком же ящике с обратной стороны. От шахты подъем к лагерю с двумя бандитами, непосильными для нулевки, но туда нам не надо. В шахте и около Крестца есть выходы руды и лежит кирка. Навык добычи горного дела (нужен базовый навык мастерства и второй на горное дело) можно выучить у Нереста. После этого Микс уходит, чтобы стать скупщиком драгоценностей в Пригороде.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.048
Благодарности
1.056
Баллы
355
Квесты стартовой локации в Первой главе, часть 2 (Заброшенная деревня, Радим, продвинутые зоны с нежитью и скитальцами)
Проходя первый мост и уходя с пятачка Нерест-Крестец-Микс, мы попадаем в зону заброшенной деревни. Сразу после моста натыкаемся на лагерь Лиса.
Дорога от Лиса прямо-вниз ведет к опасным тварям, туда не надо. Заброшенная деревня - налево-вниз от лагеря Лиса, мимо деревянной наблюдательной вышки. Если залезть по лестнице на вышку, там стартовый Арбалет стража (20 силы, 10 урона), только неизвестно, где на старте бесплатные болты. Навыки арбалета в ветке боя.
Если берем квест Лиса, он спустится с нами до начала заброшенной деревни и дальше не пойдет. Как проводник он не очень, только на самом старте, чтоб мы не ушли прямо, не пропустили боковой спуск к деревне.
Если не задерживаясь идем в город, штатным порядком или через лесорубов, просто пробегаем деревню через молодых злокрысов до моста.
Деревня - прямоугольник перед большим озером. За озером лесорубы, из деревни не попасть. Нам надо к мосту, который в месте сужения озера в речку. Мы входим в левом нижнем углу прямоугольника, надо пройти к мосту в верхнем правом углу.
В левом верхнем тупиковом углу - мельница с местом копания для Микса. Осторожно, под одним из полей у мельницы тухт.
В правом нижнем тупиковом углу - кладбище, через него проходим к дому Отшельника. В 1 главе у него своих квестов нет, будут позже.
Есть только диалог без записи в журнале БЗЖ а3. Просьба Отшельника об изгнании Лиса (возможно, только до окончания А1-6). Отчитываемся после полного завершения квеста Лиса, получаем 50 опыта.
Также к нему мы придем за одним из колес Радима.
В доме отшельника кольцо силы +2.
С другой стороны кладбища от дома отшельника развалины каменной башни. Внизу жук-короед. На верхней площадке - прыгаем с наклонившихся обломков деревянного пола кольцо выносливости +2 и одноручный меч.

А1-6 Безупречный план Лиса (Лис, есть последствия для доступа к гильдии контрабандистов).
Лис предлагает помочь поискать в деревне потерявшийся груз, проверка ПРЦ 6 о том, как будем делить прибыль (с проверкой пополам). Сопровождение до входа в деревню, дальше не идет, в боях не помогает. Можно выманивать злокрысов к нему, но помним про минимальные 10 опыта за чужой фраг. Он объясняет стояние на месте тем, что будет сторожить, нас отправляет забрать 3 пакета. Тут проверка ПРЦ 8, забираем его кинжал чужестранца (15 лвк, 13 урон, 100 скорость, 5 критшанс), получше, чем оружие из дома Нереста.
Расположение пакетов понятно объяснено в журнале, пакеты подсвечены, как квестовые предметы. Пакет у входа - это навес направо от входа. Большой дом напротив входа - так и есть. Пакет в стойлах - ищем навес с разбивкой на стойла в дальнем конце деревни, ближе к мосту, где бегает Лесовик (жук типа лесного хищника из Готики).
Баг скрипта: Тристан (наш ГГ) говорит, что обыскал всё, сильно раньше времени, собираем все три пакета.
У запертого двухэтажного дома деревянный сортир, рядом с ним кучка какашек, в которой кольцо стойкости на плюсы к броне. У второго высокого дома с заваленным входом есть бочка для переноски, подносим к козырьку над входом, через дыру в крыше можно пролезть внутрь, ресурсы малой важности.
Отдаем пакеты Лису, говорим, в автодиалоге сообщаем про запертый дом. Идем вместе к нему, Лис его открывает, заходим, Лис нас запер и сбежал с добычей. Обыскиваем, тут много ресурсов средней ценности + зелье силы на полу в дальней комнате с левой стороны от входа. В комнатах справа от входа берем ящик для переноски, ставим под обломками лестницы на второй этаж, залезаем с ящика, забираем кошелек, выходим из дома через балкон.
Для завершения квеста надо найти Лиса около подгрузочного шлюза в следующую локацию (у открытого мира тут есть “швы” в виде мест для подгрузки с закрытым обзором типа узких проходов, коридоров, каменных развалин, многоступенчатых деревянных ворот и т.д.). Это за Радимом и за лагерем хобстеров, утащивших колеса Радима.
Лис окружен злокрысами. Тут одна своя (можно убить заранее), две спавнятся для фазы квеста Лиса. Мы должны спасти Лиса, который не смог из за крыс далеко от нас сбежать. Правда, вопреки идее ситуации, он лихо бьет злокрысов, может оставить нас с штрафными 10 опыта. В финальном диалоге выбор забрать всё или половину по договоренности (половину, если прошел в начале проверку проницательности по поводу раздела).
Это имеет последствия для гильдии контрабандистов (в игре кроме двух сюжетных фракций на выбор, еще один выбор трех гильдий, типа для заработка). Если собрался стать контрабандистом или не определился, берем честную половину, если уже отыгрывал контрабандиста в прошлом отыгрыше и собрался играть за других, смело забираем всё.
Пройдя по диагонали через деревню, выходим к мосту через речку. За мостом дальнейшая дорога в сторону города, у сломанной телеги сидит Радим.

Не переходя мост, оставаясь на стороне заброшенной деревни, идем по тупиковой тропинке вдоль берега, мимо находящегося сверху кладбища.
Тут БЗЖ а4. Кенар у трупа. Он заговаривает, если забрать кинжал, лежащий на трупе. Если извиниться, 350 опыта и Кенар уходит. Если обвинить его в убийстве, нападает. С него падает Изысканная рапира 20 лвк 16 урон, 105 скорость, 10 критшанс. В начале игры победить очень сложно (если только убить о диких зверей), когда убивается легко (7-8 уровень нашего героя), я уже бегаю с намного более крутой Шпагой астартского дворянина из дома Курта, лидера Вольных охотников.

Около Радима развилка. Направо (спиной к мосту из заброшенной деревни) тупик, налево сломанный мост к лесорубам, мы его позже починим по квесту.
Я обычно сразу иду к лесорубам за амулетом ловкости +4, а оттуда по прямой дороге в Пригород, качаться на социальных квестах в городе и учить добычу трофеев. Объяснение такой логики старта игры тут. Если идем к лесорубам, сворачиваем к сломанному мосту (только не по верху к клыкарю, а по низу, по тропке вдоль берега). Там можно перелезть через пролом, если прыгать снизу (где одно из колес Радима - лучше его не брать до поднятия записки в лагере хобстеров, чтоб не сломать квест) на правую сторону опоры моста, ближе к водопаду. Там можно вскарабкаться на берег лесорубов. Если сразу бежим не задерживаясь от Нереста, к лесорубам приходим днем - как раз в это время суток можно обокрасть их дом и забрать амулет ловкости +4.

Если не идем к лесорубам, а идем, как задумано разработчиками, к Сторожевой башне (там же Лесная таверна), то надо идти не налево и не направо от Радима, а по дороге, которая идет наискось влево-вперед-вверх, а наверху выравнивается и идет вперед (если спиной к мосту из заброшенной деревни).

После того как поднялись на главную дорогу, слева в скальной стене решетка, за ней скелет держит Мокрую записку, в которой говорится о чудесном проходе через решетку. Напиваемся алкоголем до качания (3 ржонки, пива больше) и проходим сквозь решетку, быстро хватаем все, пока не кончилось опьянение, чтоб успеть выйти. Тут есть зелье ловкости. Справа от дороги - лагерь хобстеров (местных гоблинов) по квесту Радима. Доходим до конца дороги, там еще один мостик и подъем в гору к проходу в каменных развалинах (тут подгрузочный шлюз игры), на подъеме окончание квеста Лиса. Для прохода к Стоянке (там же Лесная таверна и Сторожевая башня с дорожных указателей) идем в гору прямо. Есть и дорожка в гору направо, там висят скелеты, думаю, месседж понятен, туда не идем.
В самом проходе из зоны в зону в стену вбит Боевой двуручный топор (10 силы, 15 урон, 80 скорости, выбивание из равн 15).

А1-7 Плохой район (Радим).
Радим просит найти ему колеса его сломанной телеги. По журналу надо осмотреть лагерь хобстеров рядом. Если стоим спиной к мосту заброшенной деревни, тогда идем прямо, поднимаясь на холм. Или идем по главной дороге к Сторожевой башне, она идет наискось влево-вперед-вверх, а наверху выравнивается и идет вперед (если спиной к мосту из заброшенной деревни), тогда лагерь хобстеров справа от дороги.
Там три хобстера, стараемся выманить по одному. Внутри только одно колесо и Записка хобстеров, читаем, квест продляется, в записке подсказки, где искать остальные три колеса. Записка перестала пропадать после патча 1.05, но я бы все же не рисковал собирать колеса заранее, до прочтения записки.
Одно в пещере хобстеров, еще дальше в правый тупик от Радима. Там опасный хобстер-воин, если пока не по силам, просто хватаем колесо у входа в пещеру и убегаем. Если убиваем, внутри ресурсы средней ценности + золотая статуэтка.
Второе под сломанным мостом к лесорубам. Он слева от Радима, к колесу идем не по верху к крыкарю, а по низу, по тропке вдоль берега. там будет проход в нужное место.
Третье у Отшельника на кладбище в Заброшенной деревне. Он отдаст за две ржонки. 20 штук бесплатных ржонок мы скоро получим у лесорубов, через отремонтированный мост по-быстрому принесем. Внимание: чтобы передать продукт, он не должен быть в горячих слотах, надо чтоб был в инвентаре.
Сдаем колеса Радиму, конец квеста. Он просит помочь “через несколько дней”, это означает - в следующих главах.

Продвинутые зоны с нежитью и скитальцами
На участке Заброшенной деревни два прохода к продвинутым врагам:
1) Если пройти от лагеря Лиса прямо, а не налево в Заброшенную деревню, то попадем к нежити (Обугленные).
2) Если пройти в проход за БЗЖ а4. Кенар у трупа, будет участок с тремя скитальцами (местный аналог мракориса). Кенар и стоит над трупом друга, который полез в ту опасную зону и не сберег себя, типа предупреждение для нас.
Эти зоны в глубине соединяются между собой.
Из ценного там: большая шахта с железной рудой и пауками под скитальцами.
Рецепт железного слитка в свине контрабандистов среди скитальцев (требуется базовое мастерство).
Железное кольцо критшанса в одном из домиков в зоне нежити (в сто раз проще взять в Пригороде в квесте "Тёмные делишки").
На стенах каменных развалин над поляной скитальцев явно что-то есть, подставлены места для очень сложного паркура, я не смог допрыгнуть.

БЗЖ а5. Семья скелетов (за Кенаром и далее за скитальцами). Садимся за стол с семьей скелетов, получаем скрипт и опыт.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.048
Благодарности
1.056
Баллы
355
Ранта. Советы. Квесты Ранты.

Ранта - это кулачные бои Грейшафта со своей цепочкой квестов.
Важно понимать, что это не собственно боевка, а одна из многочисленных миниигр ОААС. Она не выглядит как миниигра, потому что сделана полноразмерно - графически это прямое участие нашего персонажа в чем-то наподобие любых других игровых странствий, диалогов или боев. Но по внутренней сути это не что-то вроде кулачных боев Ведьмака, а что-то вроде Гвинта. Перед нами полноценно анимированные в 100% масштабе игры пошаговые бои, для которых мы собираем по игровому миру “колоду” приемов, которыми мы можем побеждать всё более сильных противников. При этом есть собственная цепочка квестов (как в Гвинте), где мы в итоге доходим до главного турнира игры. Можно полностью игнорировать, а можно подзаработать денег и опыта в обмен на время.

На Ранту не влияют уровень и прокачанность самого героя - там своя шкала здоровья и урона, связанная с прогрессом Ранты, а не остальной игры, свои навыки.
Т.е. не надо ждать, пока прокачаешься в основной игре и тогда сможешь всех забороть. А вот внутри Ранты лучше идти по боям по порядку, двигаясь от более слабых бойцов к более сильным.
Начинаем по порядку от Лесной таверны на пути к городу в начале игры - уровень сложности будет расти с каждой новой локацией, надо набираться сил (внутри каждого цикла боев тоже идем по порядку номеров).
Можно лезть голодранцем (чтоб заработать на старте золота и опыта), как уже сказано, тут своя система, на которую не влияет прокачанность в основном мире игры. Для Ранты отдельная закладка характеристик героя, не совпадающая с базовой (отдельно окно интерфейса, потом характеристик, потом навыков и - отдельно - окно Ранты, где описывается наш ранг и усиления, которые действительны только здесь).
В игру из Ранты переносятся только деньги и опыт.

Ранта наследует все плюсы и минусы миниигр Грейшафта. Миниигры ОААС очень недружелюбны, враги всегда сильнее + велик элемент рандома, нет единого набора ударов врага, которые можно выучить (так же, как с набором щелчков отмычки, которые рандомизированы). Если хочешь именно заработать, будь готов грешить сейвлоадом - тут так с любой миниигрой.
Но некоторые зацепки все же есть, некоторые склонности в стойках, в предпочитаемых ударах и в доступных врагу спецспособностях можно использовать.
Визуально выбранная врагом стойка может быть распознана. Если он будет в “ловкаче”, будет спамить контратаками, осторожнее с простыми ударами. Если в “дубине”, надо быть внимательнее с защитой, потому что ему доступно больше атакующих ударов. Базовая стойка опасна большим набором энергии на спецудары.
А так в основном рассчитываем на то, что поймаем удачный расклад, и на сейвлоад в случае неудачного.

В Ранте есть имбалансная дыра: стойка Ловкач. По сути любой бой сводится к тому, что надо поймать врага на контратаку и не попасть на контру самому. Если не прокнуло, поймал он - быстрая загрузка. Даже спецудары, некоторые из которых очень мощные, ловятся на контратаку.
В Ловкаче нам можно делать две контры, т.е. перекрыть два направления удара из трех. При этом мы сами бьем только раз, т.е. минимально подставляемся под встречную контру. Как только получите в Ранте Ловкача сразу сохраняйте новую стойку в закладке Ранта и начнется совсем другая жизнь: соотношение прокнуло / перезагрузка будет не 1 к 3 не в нашу пользу, а 1 к 1 или даже 3 к 2 в нашу пользу.
Берем сюда же спецспособности на угадывание направления атаки и защиты и на провокацию удара в нужное место - и путь к чемпионству будет сильно проще.

Вам еще будут встречаться проблемы: когда противник тоже в Ловкаче, а он всегда пробивает сильнее. Кроме того в Альфе и Омеге и у Вольных лесорубов (это самые тяжелые турниры перед городом) главные чемпионы в стойке Дубины (минимум защиты и много атаки) - вроде бы, Дубине вообще нечего ловить против Ловкача, ведь больше ударов - это больше контратак по врагу. Но они там ужасно толстые. Наш герой в ловкаче действительно постоянно выколачивает им пыль контратаками, не получая урона, но их надо так пробивать 6-7 циклов, а им достаточно угадать направление, не закрытое контрой, 2-3 раза и нам кирдык (для баланса у Ловкача мало здоровья).
Но и с учетом этих сложностей Ловкач затаскивает.

Цепочка квестов Ранты:

Х1. Ранта. Лесная таверна. (Спускаемся в сторону реки, за оградкой тренировка боя на кулачках)
Х2. Ранта. Пригород. (За мельницей недалеко от прохода к лесорубам, не на самой главной дороге к лесорубам)
Х3. Ранта. Грейшафтская Гончая. (Напротив входа, тут просто).
Х4. Ранта. Альфа и Омега. (От моста, который идет от торговой площадки Альфы и Омеги - это круглая площадка, огороженная высоким деревянным тыном, с торгашами, там еще к северу катапульта по квесту. Так вот, от этого моста по берегу, противоположному торговой площадке, идем на юг в сторону Виноградников и прохода к Вольникам).
Х5. Ранта. Вольные лесорубы. В самой глубине леса за деревней Вольных лесорубов, под самой скальной стеной.
У лесорубов последний открытый бой. Они все доступны в любое время, но лучше делать по порядку, и рандому надо дать шанс.
Х6. Ранта. Город. Доступен только после победы над всеми остальными бойцами открытого мира. Распорядитель - Морган Свободный в Доках, тот самый, который без побед в Ранте нас прогоняет, чтоб мы тут не ходили и не вынюхивали. Турнир Ранты в городе не доступен в первой главе.

Для начала боев нужны деньги на ставку. После победы над 3мя бойцами список меняется, после победы над еще 3мя (суммарно 6 в каждой локации), появляется реплика об окончании боев. Кроме того, что мы получали опыт и выигранные ставки каждый бой, есть еще квестовая награда в конце боев каждой локации.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.048
Благодарности
1.056
Баллы
355
Квесты стартовой локации в Первой главе, часть 3 (Лагерь лесорубов)
Между первой локацией Нерест - Радим и лагерем лесорубов нет шлюза подгрузки, но в начале игры (до починки по квесту) мост от Радима к лесорубам сломан. Зная место, можно со старта залезть в месте сломанного моста. По дефолтному замыслу сюжета к лесорубам приходим из Пригорода через еще один шлюз на запад от Пригорода, потом действует отремонтированный мост.
Как залезть через сломанный мост? От Радима (после моста из Заброшенной деревни) сворачиваем налево к сломанному мосту (только не по верху к клыкарю, а по низу, по тропке вдоль берега). Там можно перелезть через пролом, если прыгать снизу (где одно из колес Радима - лучше его не брать до поднятия записки в лагере хобстеров, чтоб не сломать квест) на правую сторону опоры моста, ближе к водопаду. Там можно вскарабкаться на берег лесорубов. Если сразу бежим не задерживаясь от Нереста, к лесорубам приходим днем - как раз в это время суток можно обокрасть их дом и забрать амулет ловкости +4.
По замыслу разработчиков идем к лесорубам из Пригорода по западной дороге от ворот города, там еще дин шлюз игровой подгрузки. Там всего одна коридорная дорога.

В лагере обворовываем избушку днем, когда они на работе, а хозпостройки ночью, когда они спят. Готическое воровство в стелсе по ночам тут недоступно, из стелса брать предметы нельзя. В доме, кроме амулета ловкости, не пропускаем книгу +200 опыта. Во дворе - на высоком навесе с приставной лестницей уникальная еда-пасхалка Плотва +1 к ловкости (съедаем через горячий слот еды). Под навесом можно спать на тюке сена. В запертом сундуке во дворе много некачественной древесины.

А1-8 Голодные лесорубы (Аким).
Аким принимает нас за их нового повара, дает ключ от погреба. Это сарайчик в тупике направо от ворот лагеря лесорубов, если спиной к воротам. Внизу молодой злокрыс. На полках продукты. В сундуке одежда лесоруба, получше стартовой. За какой-то квест (про самогон или про мост?) дадут еще штаны, вместе дают сетовый бонус +3 силы и +3 выносливости. Также в сундуке рецепт еды (не требует навыка выживания) и продукты на этот рецепт.
Учим рецепт, идем готовить еду. По квесту просят 4 порции, делаем 5 (нужны дополнительные продукты на эту порцию). Они лежат не в еде, а в разделе квестовых предметов.
Не идем к Хуго (самый здоровый, больше всех работает) раньше других, он может быть только последний, потому что забирает все порции, что есть у нас с собой.
Первого кормим Акима -1 порция. Вимон отказывается - 0. Берд просит дополнительную - 2 порции, за лишнюю + опыт. Хуго надо дать больше 1, чтоб получить его награду, и не дать забрать все (т.е. прийти к нему в конце, когда в руках 2 штуки). Для того, чтоб потрафить и Берду, и Хуго нужна лишняя пятая порция.
Хуго наградит нас за лишнюю еду стальным слитком.
Отчитываемся Акиму. Завершение А1-8 открывает доступ к трем другим квестам Акима.
А1-9 Поставщик самогона (Аким, только после А1-8).
Аким просит поискать заначки алко-лесорубов. Надо просто подойти к месту, подсвеченному как квестовый предмет, и получить реплику героя и запись в журнале. Во дворе ищем под высоким навесом с приставной лестницей, на месте работ - за одним из пеньков. После этого журнал предлагает поискать торговца алкашкой. Нам к Радиму. Лучше идти после починки моста. Радим подтверждает продажи, но не сдает клиента. В выборе 4 имен выбираем любое, он отнекивается.
Назад к Акиму, он предлагает поискать главную заначку. Если стоим лицом к лагерю - направо дорога в Пригород, налево-вперед-вверх тупиковая дорога в два отнорка к пещере с клыкарями и к площадке со скитальцем и местом копания по квесту Микса (перед проходом по верху через дыру в стене и в обход скитальца есть еще одно место копания без квестов; ищем черный круг в траве примерно в том месте, куда мы выманиваем злокрысов из квестового места Микса, справа от дороги и наверху возвышенности; тут в сундуке много разной древесины, включая качественную).
Влево же, но чуть назад (в сторону реки) в обход места рубки деревьев овражек, в нем сундук с бухлом, без квеста он тоже стоит, но не открывается. Забираем, показываем Акиму. Он разрешает оставить бухлишко себе - это 20 бутылок ржонки, хватит и выкупить колесо Радима у Отшельника, и пройти пьяную решетку рядом с Радимом. И вообще в игре порядка десятка мест, где неписи требуют водку по квесту (это как раз ржонка).
А1-10 Сломанный мост (Аким, только после А1-8, исходящий к Еремею в Пригород, сопровождение Еремея из Пригорода к лесорубам)
Нужно сопроводить Еремея к лесорубам. Заранее расчищаем дорогу и окрестности сломанного моста. Налево от сломанного моста (если лицом к мосту) пещера с запертым сундуком и ресурсами малой ценности.
Дом Еремея (ремонтника моста) прямо напротив Шейда, который сидит на корточках недалеко от доски объявлений, даёт квест В1-3 Тёмные делишки (Шейд, Пригород) и учит воровским навыкам. Еремей стоит во дворе за забором и доступен только днем. Чтоб его заставить, надо пройти какую-то одну проверку 12 лвк / прц / сил. Доводим до места, принимаем работу (выбор названия моста при проверке проницательности при уговорах Еремея ни на что не влияет).
Теперь можно свободно проходить к Радиму. Сдаем Акиму.
А1-11 Дрова для охотников (Аким, только после А1-8, исходящий к охотникам). Не брать до выполнения квеста Б1-5 Общие знакомые в Лагере охотников, в противном случае закрывает доступ к этому квесту и ломает свободный доступ к учителям и торговцам охотников.
После запуска квеста можно (и нужно! не забудьте) забрать итем “вязанка дров” за высоким навесом с приставной лестницей. Потом просто относим дрова охотникам. Поскольку желательно прийти к охотникам без дров и сделать квест Общие знакомые, тут дорогу не объясняю.
Продолжение квестов Акима в других главах.
По дороге от лесорубов в Пригород (если спиной к лесорубам) направо тупиковый отнорок с несколькими матерыми лесовиками и Лесовиком-Альфой (+2 крепости за убийство этого конкретного + испытание на убийство альф). В пещере альфы Полый двуручный топор 30 силы, 35 урон, 75 скорость, 15 выбивания из равновесия (такой же топор в запертом сундуке на складе за домом Охотником за головами недалеко от Гончей).
Кроме того, на дороге лесорубы - пригород свинья контрабандистов, в луте в том числе хорошая шкура на квест Состязание охотников. Есть еще труп контрабандиста, который светится как квестовый предмет, в нем несколько зелий.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.048
Благодарности
1.056
Баллы
355
Лесная таверна, 1 глава

Стоянка
(на карте), она же Лесная таверна “Брат короля”, на дорожных указателях Сторожевая башня - саму башню видно издалека. К этой же локации по сути относится Маяк, Лагерь Охотников и место высадки в Прологе. Между Стоянкой и Лагерем охотников нет шлюза подгрузки игры, но на дороге много опасных тварей и трудно найти верный путь.

С этого момента игры будет очень сложно объяснять дорогу на пальцах, все развилки дают множество дорог (не 2-3, а 6-7), мало тупиковых веток, есть зоны и направления помимо дорог.
Выйдя из шлюза после Радима и места окончания квеста Лиса проходим мимо алтаря Единого, спускаемся по дороге до первого большого перекрестка с указателями (тут как раз 5-6 направлений).
Налево от этой дороги (до перекрестка) вне путей зона среднеуровневых тварей и разбойников (слишком сложных для начала игры). В глубине этой зоны, во втором или третьем с края лагере бандитов в пещере с деревянной стенкой входа в запертом сундуке бесплатная Одежда Авантюриста +5 ловкости и проницательности. В первом от дороги лагере бандитов в разрушенном доме, который видно с дороги, за домом можно выкопать сундук с шапкой на небольшой плюс к броне.

БЗЖ (Без записи в журнале) б1. Кольцо Проклятого Мародёра. Лагерь мародёра находится после “шлюза” от Радима к Стоянке, сразу после спуска от алтаря Единого справа, до поворота к Сторожевой башне. Справа от дороги на небольшом возвышении палатка с кострищем и барахлом. Мародер (нежить с горящими глазами) появляется только ночью, в другое время суток лагерь пустой.
Проклятый предлагает кольцо. Проверка 15 прц узнать подробности. Оказывается, кольцо безопасно, как он и обещал, но есть опасность в другом: после передачи кольца проклятие заставит мародера напасть. Мародер слишком сложен для самого начала игры. Очень прекрасное серебряное кольцо ловкости +4. С мародера падает Изысканная рапира (20 лвк 16 урон, 105 скорость, 10 критшанс) - такая же, как с Кенара (БЗЖ а4. Кенар у трупа).

От большого перекрестка с указателями выбираем направление налево (на указателе: Сторожевая башня и Грейшафт, как название города). Направо - дорога в сторону темнолесья и деревни Ивара, там средние и высокоуровневые твари, туда нам не надо.
Выбрав поворот налево, мы должны увидеть скальную арку с бревенчатыми распорками, идем сквозь нее и приходим к огороженному частоколом посту стражи. Нам сюда. Перед частоколом еще одна большая развилка с указателями.
У стражников можно учить навыки боя (стартовый дает сильный удар на клавише Q, тут же на манекене можно набить силовыми ударами перк на +5 силы).
На доске объявлений можно взять задание Хранителей (их починили в 1.05), каждые сутки сдаем продукт, вид оружия или мусора за высокую для этого предмета цену. Хранитель есть тут же в таверне.
Остальные объявления в сумку брать не надо, можно прочитать, можно игнорировать, они чисто атмосферно-информативные, никаких заданий или реальных указаний на задания нет. Например, написано, что есть набор в стражу или что кузнец ищет ученика, - а хрен там.
У доски стоит побитый Шай. За частоколом и доской объявления полянка с Лесной таверной “Брат короля” - она не в виде здания, а в виде полянки с прилавком и палатками. Вниз ведет дорога к реке. Большая дорога от таверны вдоль реки ведет нас к очередному подгрузочному шлюзу в виде каменных развалин, за которым зона Пригорода.

В таверне автоактивация диалога с Хуцутом (дает общие подсказки, что нам делать в нашей ситуации) и рыцарем Мэлтом, тот предлагает выпить и рассказывает об Ордене, вроде немного повышается уровень питья, если не путаю. Диалоги бесполезные, чистая политинформация. К этим персонажам привязаны входящие квесты Ордена Семи и Могильщиков, если прийти уже с квестами, стартовые информационные диалоги пропадают, не жалко.

Есть Ранта ближе к берегу под таверной (квесты Ранты в отдельной рубрике)

БЗЖ б2. Расспросы о Ранте Хорхи, распорядителя Ранты (два диалога с опытом, для запуска второго надо дать две бутылки грейшафтского темного пива).

БЗЖ б3. Пьяный банкир Кори в таверне (исходящий в город, в квартал Ордена).
Просит 3 монеты, если дать, потом можно найти в Монетном дворе в городе в Квартале Ордена семи (там где лестница уступами спускается от Ярмарки и Арены в замку Ордена; Монетный двор на одном из уступов), получить опыт и 3 монеты. Не страшно, если в городе были раньше Лесной таверны, Кори пойдет в город после разговора с нами, по крайней мере в пределах 1 главы всё работает. Пароль Кори запоминать не надо, всё сработает автодиалогом.

БЗЖ б4. Ферон на дороге к деревне Ивара.
Просит помочь поискать друга, ведет нас обратно к Сторожевой башне, к развалинам дома с задней стороны частокола стражи Сторожевой башни. Там труп и два молодых злокрыса (можно убить заранее), взаимодействие с трупом, отчет Ферону.

Б1-1. Отбросы общества (Шай, Лесная таверна, у доски объявлений). Предположительно, выполнение квеста учитывается для доступа в гильдию Контрабандистов.
Шай (у доски объявлений) жалуется, что его избили стражники. Перед прилавком таверны стоят два стражника, говорим с Паскалем. Можно на него наехать и побить двух стражей (такой вариант не проверил, для начального этапа они непосильны), можно вежливо согласиться принести им пива.
У хозяина таверны появляется реплика про два пива, покупаем за 10 монет. Отдаем Паскалю. Раньше квест мог поломаться, если расспросить о побитом хозяина таверны до передачи пива Паскалю (тогда диалог передачи ломался). В описании 1.05 обещано исправить, но если что, будьте в курсе, расспросы хозяина таверны в любом случае бесполезны.
Узнаем, что били его не без причины, чтоб покуражиться, как рассказывал Шай, а потому что поймали на карманной краже и был выбор, сдать в тюрьму или побить, решили, что бить - это более мягкое наказание для Шая. Наоборот, по сути пожалели.
Возвращаемся к Шаю, для полного прохождения надо дать ему воды (она не должна быть поставлена на горячую клавишу еды).
Шай становится учителем взлома и карманной кражи. Нужно Базовое выживание, потом навык Рваные раны (кровотечение у врагов от наших ударов), только третьим в цепочке будет Взлом, а четвертой Карманная кража. Всё это есть у Шая, просто учитываем, сколько надо очков навыка. Опорные характеристики ловкость и проницательность.

Б1-2 Рыбак рыбака... (Рыбак, у реки по дороге от таверны в пригород, поскольку называется как нарицательные рыбаки, сам активирует диалог при приближении).
Просит узнать, почему не клюет, подняться вверх по течению. Выше по течению (надо вернуться в сторону лесной таверны) за местом для рыбалки, у которого стоял Иржи, Борх с нарицательным браконьером. Говорим, он говорит, что дело не в нем.
Река дальше идет внутри скального коридора с высокими берегами, а на берегах среднего уровня твари и бандиты, проще нырнуть прямо в реку и плыть дальше по ней. Справа на пути будет отмель у скальной стенки берега, где можно восстановить выносливость. Но сверху могут сагриться бандиты, к нам не прыгнут, но там есть лучник, осторожнее. Плывем до тупика, дальше течение реки идет налево и есть тупиковая справа. Нам именно направо. там хобстеры перегородили воду сетью. Вылезаем на берег по уступам, убиваем двух хобстеров, стараясь не привлечь внимание скитальца неподалеку. Ломаем сеть взаимодействием.
Плывем по реке обратно до берега таверны. Отчет рыбаку, он не принимает, рыбы все еще нет. Возвращаемся к Борху. После диалога тот агрится вместе с браконьером. Можно их разделить, отбежав за какую-нибудь скалу. Браконьер за нами не побежит, рассчитывая на лук, а от стрел закроет скала. Бьем Борха, потом браконьера, потом говорим со вставшим Борхом. Он соглашается уйти.
Сдача квеста рыбаку заканчивается опьянением, имеем в виду. Если не путаю, немного повышается уровень отдыха.

Б1-3 Кто отведет за ручку (Иржи, у таверны, на берегу, сопровождение до Пригорода).
Иржи, один из Вольных стрелков (оппозиция властям Города), хочет дойти до Пригорода. Если идем в город впервые и теряемся на местности, прекрасный способ дойти.
По пути есть пара мест со злокрысами и клыкарями, помним о штрафном снижении опыта до 10% даже в квестах сопровождения. Если играем не впервые, лучше эти места зачистить заранее. По скрипту квеста появляются два хобстера у палатки брошенного лагеря на подходе к шлюзу между Стоянкой и Пригородом и два молодых клыкаря на подходе к большой статуе Первопроходцев в Пригороде. Он доводит до первых домов пригорода, ворота города отсюда не видно, надо еще пройти по основной дороге на север через Пригород.
Иржи предлагает довести его до места нового лагеря, соглашаемся, немного возвращаемся. Он показывает место разбивки лагеря рядом с пригородом (мест сна мало, лучше их знать) и дает лагерные припасы. Конец квеста.
Сон в лагере требует навык Базовое выживание и расходник лагерные припасы (число потраченных расходников растет с уровнем отдыха). Базовый лагерь не дает 100 отдыха, только 75 (без бафа). Осторожно: в игре много костров, которые забирают лагерные припасы, но поспать нельзя, можно только готовить еду.

Б1-4 Дело на пять минут (Хуцут, таверна, только по вступительному, т.е без вреда другим гильдиям, квесту могильщиков из Города Г/П1-1. Проверка на прочность). Подробно в разделе про Могильщиков.

Подквест 1.5.3 Долг Мэлта, этап сюжетного квеста 1.5 Вступление в Орден Семи (Мэлт, таверна, только после старта 1.5, подробности в сюжетных квестах).

Входящие:
1. Этап 1.5 Вступление в Орден Семи, из квартала Ордена в Город, активатор 1.5.3.
2. Г/П1-1. Проверка на прочность. От Могильщиков в Порту к Хуцуту. Активатор квеста Б1-4 Дело на пять минут.
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.048
Благодарности
1.056
Баллы
355
Лагерь охотников, 1 глава

Между Стоянкой и Лагерем охотников нет шлюза подгрузки игры, но на дороге много опасных тварей и трудно найти верный путь.
Нужно правильно сделать квестовое попадание в лагерь охотников, иначе будет потерян свободный доступ ко всем учителям лагеря. Тут, к сожалению, есть сбой в системе квестов. Раньше только в лагере охотников были редкие охотничьи трофеи (в игре два вида навыков на трофеи: шкуры и все остальное, включенное в “редкое”). В 1.05 добавили обучение редким трофеям у охотника Густава в Пригороде, но необходимость доступа к учителям (например, к учителям лука, капканов и других навыков выживания) и торговцам охотников может быть всё еще актуальным.

Быстрый доступ с начала игры слабым героем - бежим по указателю на северо-восток от Стоянки до Маяка (мимо частокола Сторожевой башни на север, потом направо до указания с несколькими метками, включая маяк, потом к указателю с одной меткой Маяк, будет подъем наверх по еле натоптанной тропе и один матерый клыкарь, от Маяка спускаемся вниз к охотникам по уступам скалы - внизу видно палатки лагеря. Спуск в другую сторону от маяка - к бухте из Пролога. Но выбираться от охотников всё же придется через толпы врагов, но это уже проще - бежать по компасу до знакомых мест.

Обязательно надо пройти в первой главе длинную цепочку квестов Охотников, чтоб не пропустить замыкающий эту цепочку единственный квест Егерей в этой главе (результат: Фрида, новая торговка рецептами перманентов и перманентными травами у Егерей). Квест Егерей явно ограничен по главам: неписями оговорено время до прихода Морока; в какой главе дедлайн, не знаю, я делал в 1 главе. Возможно, эта цепочка недоступна, если зафейлить квест Б1-5 Общие знакомые.

Б1-5 Общие знакомые. Кайгар, лагерь охотников. Обязательно к выполнению до взятия квеста А1-11 Дрова для охотников, чтобы был свободный доступ ко всем продавцам и учителям охотников. После взятия А1-11 квест Общие знакомые и его положительные последствия недоступны. Завершить квест Общие знакомые можно только после выполнения А1-3 Охотник в беде в стартовой локации и В1-1 Охота с Густавом в Пригороде.
По умолчанию доступа к охотникам нет, скриптовый диалог с главой охотников Кайгаром нас выбрасывает на отдалении от входа. Можно пройти с дровами от лесорубов (плохой вариант, поломаем свободный доступ к учителям и торговцам - будет доступен только тот, кому помогли в квесте Состязание охотников, и, возможно, потеряем доступ к полной цепочке квестов охотников и егерей в 1 главе.
Правильный вариант: прийти без дров после выполнения квестов А1-3 Охотник в беде (Крестец в стартовой локации) и В1-1 Охота с Густавом (Густав в Пригороде). Разговор с Крестцом после его квеста о лагере охотников - стартер появления квеста Общие знакомые у Кайгара. Возможно, надо не только сделать эти квесты, а распросить о лагере после квестов. Кайгар после активации Старых знакомых по ссылке на Крестца опять нас отбрасывает скриптом от лагеря, отправляя найти второго знакомого охотника из их команды. Еще раз говорим с ним о Густаве. Квест окончен. Мы получили правильный доступ к охотникам. Все учителя (а не один на выбор) доступны навсегда, в том числе после выбора стороны в квесте Состязание охотников.
Б1-6 Состязание охотников. (Активируется с вертикальной доски с рейтингом рядом с входом в лагерь, она подсвечена как квестовый предмет, только после доступа в лагерь по квестам Б1-5 или А1-11).
Если зафейлили Б1-5 Общие знакомые, можно получить доступ к одному из учителей на выбор через этот квест, но нужны будут хорошие шкуры с скитальцев (аналог мракорисов), в продаже ближе торговца на Таможне или в торговой точке Альфы и Омеги не видел. Если Б1-5 выполнен, можно купить хорошие шкуры тут же (цена 20 монет).
Места с хорошими шкурами в мире: 1 (кража) тут же в лагере охотников; 1 в свине контрабандистов на дороге Пригород - Лесорубы; 2 (кража) в домике Сельмы из Крепости Вольных Охотников, которая любовница рыцаря из квеста на вступление в Орден Семи; 1 (кража) или 2 в домике Курта, главы Вольных Охотников и т.д.
Кайгару для победы надо 3 шкуры, Жавеку и Флинну по 6 шкур, Хальду надо 10. Баг с Хальдом, который даёт зелье ловкости за 10 шкур, в 1.05 починили я, конечно, играю вариант с зельем и помогаю Хальду (поскольку на вопрос о доступе к учителю ориентироваться не надо при правильном входе в лагерь).
Б1-7 Три мишени для охотников (Спор Жавека и Хальда, или в диалоге у одного из охотников, если пропустили спор, возможно, у того, кому помогли в Б1-6, доступно только после Б1-6)
Хальд сразу идет к месту спора с Жавеком, который активирует следующий квест. У них местное испытание, найти спрятанные Хальдом мишени: кто найдет больше, получает суперлук. Остальные нашли большую часть, но три остались спрятаны.
Первая под правой стороной полога палатки Флинна.
Вторая на стене частокола лагеря снаружи с правой стороны (если лицом к лагерю), надо вскарабкаться на возвышенность, на которой стоит частокол.
Третья под туалетом в верхнем дальнем конце лагеря. Возможно, можно как-то достать из самого туалета. Проще сходить в пещеру под сортиром, она справа от лагеря (если лицом к лагерю), по пути 2-3 бандита, в сортирной пещере 2-3 хобстера-воина.
Скрины со стороннего ресурса.
Сдаем всё Хальду. Суперлук не дают, потому что мы нашли всего 3, а остальные нашли раньше. Дают лук поскромнее: Лук из Черного дерева (15 ловкости, 20 урона) . Такой же можно выкопать за руинами Микса в стартовой локации.
Б1-8 Украшение жилищ (Кайгар, только после Б1-7).
У Кайгара появляется новый диалог об украшении лагеря охотничьими трофеями. Вроде сами они привыкли за трофеи получать деньги и оставлять на эстетику против их природы, а если Тристан принесет, то нормально.
Нужно опросить всех остальных, а потом принести запрошенное Кайгару. Не все просят понятно.
Хальд прямо просит перманентную травку лунный побег.
Жавек невнятно про клыки - подходят острые клыки
Флинн невнятно про неудобство своего пня - подходит хорошая шкура - такая же, что в квесте Состязание охотников - под задницу.
Что надо Кайгару, мы должны угадать сами. Навес с фонарем сразу направо от ворот лагеря - это спальное место Кайгара. Там подсвеченная как квестовый предмет книжка Скиталец и его рог. Читаем +200 опыта за книгу, узнаем, что надо Кеайгару. Отдаем рог скитальца. Без прочтения книги нужного диалога нет.
Финал.
Б1-9 Травы для охотника (Хальд, только после Б1-8). Не проверено: нет ли разных квестов, в зависимости от того, кому помог со шкурами в квесте Состязание охотников? (Я помог Хальду ради зелья ловкости.)
Хальд просит носить ему травки.
  1. Зрелая живая трава.
  2. Ловчанка
  3. Красный мул. Это специальная квестовая трава, которая растет на небольшом озере внизу к югу от лагеря охотников. Надо спуститься по дороге от входа в лагерь налево (если спиной к лагерю). В этом же озере на дне зелье проницательности.
Подбираем квестовый Красный мул на берегу озерца, включается скрипт отравления и потери сознания. Мы очнулись в клетке у бандитов Гораха и Бандита в каменных развалинах у дороги Стоянка - деревня Ивара, напротив Лагеря охотников. Проверкой прц 14 можно убедить их драться. После диалога с бандитами и какого-то куска диалога и драки бандитов у нас появляется возможность клавишей Е “пнуть” стенку клетки. Три пинка, бьем бандитов. Идем сдавать Красный мул Хальду.
Б1-10 Хранители леса. (Кайгар, только после Б1-9). Исходящий в лагерь егерей к Норайру.
Кайгар просит отнести письмо в лагерь Егерей их главе Норайру (дороги либо на юг от Кладбища, либо на юг от Грейшафтской Гончей, либо на восток от деревни Ивара) - идти придется через толпы матерых тварей. Относим, отдаем, активируем у Егерей квест И1-1. Подготовка к большой охоте (Норайр).
Входящие:
  1. А1-11 Дрова для охотников (из лагеря лесорубов к Кайгару).
  2. И1-1. Подготовка к большой охоте (от Егерей к Кайгару).
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу