• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стремитесь принять участие в ежегодном литературном конкурсе от "Ордена Хранителей"! В этот раз темой конкурса являются тайные организации. На днях организатор продлил сроки сдачи работ, вы ещё можете успеть! Ждем именно вас.

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Прохождение Of Ash and Steel (бывшая Grayshaft): Квесты (каталог и прохождение)

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.087
Благодарности
1.191
Баллы
385
  • Первое сообщение
  • #1
Здесь будет общий свод каталогов квестов и ссылок на прохождения (раздел в разработке)
1) В игре кроме ожидаемых сознательных перекличек с Готикой 1 и 2 (в общем мрачно-циничном стиле, хардкоре с боевкой и доступом к обучению, бестиарии, сюжетной логике, принципе разбивки на главы, логике организации открытого мира и многом другом), я подозреваю учет находок Архолоса и уверен во влиянии Ведьмака, причем в основном первого (присмотритесь к видам бандитов и стилю их боя и визуального оформления; прямая отсылка в названии одного из квестов пролога “Фишштекс”).
2) Награды за квесты скудные, требования к набору уровней высокие, при этом почти все требует отдельных навыков и определенного уровня характеристик, а значит уровней. Слабые враги заканчиваются сильно раньше достижения среднего уровня, а средние раньше достижения высокого уровня. Это в стиле Готики компенсируются очень щедро раскиданными усиливающими секретами (перманенты, оружие, броня и артефакты, ценности на продажу), если их знать, хардкор сильно смягчается. В ОААС еще добавляется множественность квестов (квесты дают мало, на уровень надо 10-15 квестов), но самих квестов огромное множество. Кроме этого, тут есть перки с разными прибавками от гринда разных действий, и перк на +3 к очкам характеристик как за уровень можно сразу набить за пару минут на манекене Нереста у пруда (не путать с чучелом на огороде). Также есть ощутимые прибавки от ремонта своего дома.
3) Карта в игре доступна только со второй главы по сюжету, никак иначе. Такая ирония в игре про героя-картографа. До этого хардкор с ориентацией по компасу (закрашенная стрелка - север), указаниям в диалоге, дорожным указателям на перекрестках и заглядыванием на карту со стороннего ресурса на телефоне. Это самая главная причина для подгорания по поводу этой игры в интернете.
Еще позже будет доступен телепорт с момента доступа к “древним знаниям” где-то на медиане сюжета.
В 1.05 добавили стойки с картами как в Архолосе, на них еще видно расположение игрока и схематичный план города, можно ориентироваться
4) Мир игры не бесшовный, а очень даже “шовный”, разбит на подлокации с подгрузкой при переходе через “швы” в виде узких проходов через что-то вроде шлюза с закрытым обзором из нескольких деревянных ворот или коридора в каменных развалинах .
5) Карта строится как два легких (правое и левое) с горловой перемычкой во вторых воротах на севере в портовом районе города. Между таможней со стороны города и севером зоны ферм Альфа и Омега короткий, легко пробегаемый отрезок с немногими матерыми клыкарями и крысами, т.е. по сути доступно со старта. Второй проход между половинами карты - мост между кладбищем и рыбацкой деревней. Если идем по южной дороге, сперва нужно выбрать правильную дорогу от таверны Грейшафтская Гончая.
Надо идти по дороге, которая начинается прямо от входа в Гончую и идет на восток. При этом держаться левой стороны, чтоб не уйти в опасные ответвления. Она приведет в Стоячий лагерь (Экспедиция на карте) чуть севернее моста Кладбище - рыбацкая деревня. Это дорога почти не страшная по монстрам. От Стоячего лагеря спускаемся к югу к кладбищу, большому мосту через реку. Тут же в поле видимости моста на северном берегу продается дом, который будет нашим домом.
6) В очень запутанном городе помним: порт - это север, входной район (первые ворота) - юг, квартал Ордена - посередине.
7) В игре две фракции (Орден Семи в городе и Вольные охотники в крепости на юго-востоке карты) на выбор и три гильдии (охотники за головами в своей резиденции рядом с Пригородом, могильщики в порту города, контрабандисты в тайном убежище недалеко от Таможни), второй выбор. Доступные для всех вступительные квесты (у контрабандистов по-другому - выполнение скрытых условий из обычных квестов открытого мира) и потом линейка только одной фракции и одной гильдии. С фракциями связано развитие основного сюжета (как стража / наемники в Готике-2 или Архолосе).
8) Путаница на карте и в отсылках возможна из-за дублирования названий земель, подконтрольных Городу и связанных с оппозицией в лице Вольных охотников: есть Лагерь лесорубов, а есть Лагерь вольных лесорубов; есть Лагерь охотников, а есть крепость Вольных охотников (кроме того, есть еще и Егеря; и это мы не считаем Охотников за головами). Маяк тоже не один. Мельниц (они часто называются как ориентиры) несколько десятков.
- Для удобства логистики бегания по карте попробуем учесть входящие - исходящие - сопровождающие квесты между локациями (чтоб делать по пути).
- Особняком от локальных групп квестов и от главного сюжета будут гильдейские квесты (в игре на выбор не только две фракции главного сюжета, но и три гильдии для заработка и вариативности отыгрыша). Также отдельно учтем квесты Ранты (это что-то вроде турнира Гвинта в Ведьмаке).
- Каталог пока далек от полноты.
Пролог. Каталог и прохождение

1 глава каталог
Суммарно пока в этом каталоге Первой главы учтено 86 квестов и 45 диалогов/скриптов с опытом без записи в журнале (БЗЖ).
Названы, но не посчитаны 5 квестов, которые можно взять, но нельзя выполнить в 1 главе (считаем их квестами других глав).
Тут не учтены +5 квестов Ранты, доступные в первой главе (другой раздел), и разное число квестов Гильдий (отдельный каталог, в 1 главе у Контрабандистов +3 квеста, у Охотников за головами +4, у Могильщиков +2)

Прохождение 1 главы
Сюжет 1 главы. Часть 1 (до 1.4 Высокие покровители).
1 глава: Сюжет. Часть 2 (вступление в Орден семи и в Вольные охотники).

Квесты стартовой локации в Первой главе, часть 1 (окрестности дома Нереста до первого моста)
Квесты стартовой локации в Первой главе, часть 2 (Заброшенная деревня, Радим, продвинутые зоны с нежитью и скитальцами)
Квесты стартовой локации в Первой главе, часть 3 (Лагерь лесорубов)
Лесная таверна, 1 глава

Лагерь охотников, 1 глава
Пригород, Дом Охотников за головами, таверна Грейшафтская Гончая, 1 глава

Город. Вход - церковь Единого - Ярмарочная площадь. 1 глава.
Город, Ремесленный квартал и Речной квартал (по новой карте в городе), глава 1.
Порт и Трущобы, глава 1

Таможня. Фермы Альфа и Омега. 1 глава.
Вольники, 1 глава
Окрестности моста Кладбище - Рыбацкая деревня. 1 глава
Егеря, 1 глава


******************************************
Ранта. Советы. Квесты Ранты.
Гильдии, обзор и каталог
******************************************
Квесты 2 главы: Каталог
В этом каталоге 2 главы учтено 71 общий квест + 2 / 5 квестов фракций, + не подсчитанное число доступных в главе квестов гильдий (во 2 главе у Контрабандистов +2 квеста), а также 12 новых диалогов/скриптов с опытом без записи в журнале (БЗЖ).

Прохождение 2 главы
Сюжет. 2 глава
Город. 2 глава
Пригород
Лесная таверна и стартовая локация
Таможня. Альфа и омега
Перекрестье
Вольники
Деревня Ивара и Темнолесье. 2 глава
 
Последнее редактирование:

Squeezy

Участник форума
Регистрация
22 Апр 2016
Сообщения
50
Благодарности
17
Баллы
160
Д4-х. Полевые вредители. Платон. Только после Д1-5. Ленивый Гаюн. Квест Д4-х Полевые вредители можно взять после выполнения Д1-5 Ленивый Гаюн уже в первой главе, но выполнить можно только после прихода в Грейшафт "Морока" в 4 главе, поэтому нет смысла торопиться с прокачкой карманной кражи на квест Д1-5 Ленивый Гаюн или скипанием этого квеста без награды. Проверено в 1.05, всё так же. Считаем квестом 4 главы, несмотря на возможность взять в первой.
Квест сдался во второй главе без проблем. Также стоит упомянуть, что черви спавнятся ближе к середине ночи, т.е. после полуночи нужно ещё приличное время подождать.
 

Rheinweiss

Участник форума
Регистрация
7 Янв 2026
Сообщения
2
Благодарности
1
Баллы
5
Не знаю лично у меня ли такой баг или это в целом баг в 1.05, но 3 квест контрабандистов с кольцом можно сдать в первой главе, только за это не дают броню гильдии.

upd. Начал 2 главу, появился диалог на следующее задание и дали эту броню.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.087
Благодарности
1.191
Баллы
385
Квесты 2 главы: Каталог
В духе Готики тут нет респауна, но есть обновление заселения волнами по главам. Что там в локациях типа болота, не скажу, их не вычищал, чтоб увидеть прибавки. Все легкие и средние зоны, активно задействованные в 1 главе, обновляются. У Нереста молодые твари заменены средними, много новых зверей и бандитов у дорог вокруг Лесной таверны или на пути к Радиму. Тут они еще и дерутся между собой, забирая опыт. Дорога от Таможни к Альфе и Омеге была средней, с матерыми тварями, добавлены еще и скиталец с другими монстрами. Но в некоторых местах пусто - у Лесорубов, на дороге в сторону Темнолесья от перекрестка Гончая, пригород, высокий замок.
Некоторые новые жители по видимости заменяют прежних. Например, БЗЖ. Мардек. На месте лагеря хобстеров в 1 главе справа от дороги из Лесной таверны в пригород (чуть дальше от Рыбака-квестера). Т.е. если хобстеров не собрал, они потеряны.
На месте подземной кракозябры у мельницы в заброшенной деревне появился продвинутый вариант. Т.е., если б не убил в прошлой главе, первого бы пропустил. Есть ли такая же замена во всех их гнездах? Надо проверять.

В этом каталоге 2 главы учтено 71 общий квест + 2 / 5 квестов фракций, + не подсчитанное число доступных в главе квестов гильдий, а также 12 новых диалогов/скриптов с опытом без записи в журнале (БЗЖ).

Глава 2. Сюжет
2.1 Письмо, скрепленное руной короля. (Курт/Годранк) И в Ордене, и у Вольников похожее начало. И Курт, и Годранк нам дают рамочное задание найти отобранное бандитами письмо короля, только Годранк, как обычно, отправил нас решать все вопросы с Габриэлем. Это рамочный квест, закончится только после завершения 2.7

2.2 Лучший в своем деле (Курт/Годранк). Исходящий к Перекрестью (мост Рыбацкая деревня - Кладбище), к Ирвину, потом в Лесную таверну.

2.3 Возвращение. Ирвин. (Локация Пролога в районе Лесной таверны).

2.0 Настоящий картограф (только после 2.3 Возвращение). Глобальный несюжетный квест открытия всех зон карты.

2.4 Человек с медузой на лице. Ирвин. Исходящий в стартовую локацию к Нересту, потом к Ирвину. Потом сопровождение с Ирвином в Форт Разбойников.

2.5 Подземные вредители. Маджар. Форт Разбойников.

2.6. Краденное не дарят. Маджар. Форт Разбойников. Исходящий на Болота.

2.7 Ритуал открытия письма. Годранк / Курт (?)

2Ъ.8. Неприступный форт (Орден). Вариант Вольников пока не смотрел.

2.8.1. Твари в церемониальном источнике. Лира, Высокий форт.

2.8.2. Ингредиенты для церемониального отвара. Боян, Высокий форт. Исходящий на Перекрестье к Короделиусу.

2.8.3. Нерасторопный посыльный. Короделиус, дом алхимика около Кладбища

Сюжет. 2 глава
Фракционные несюжетные (в сюжет не входят, но недоступны при другом сюжетном выборе фракции)

Орден Семи (Ъ). Все фракционные Ордена в этой главе в их Замке в городе.
2Ъ-1. Ночной пост. Габриэль.

2Ъ-2. Навязчивый поклонник. Чад. Исходящий на Ярмарку. Торговцы рынка доступны только днем.

Фракция Вольные охотники (Ь). Все фракционные Вольников в этой главе в их Крепости.
2Ь-1. Общее благо. Ивейн.

2Ь-2. Защитник леса. Камал.

2Ь-3. Потерянный лук. Сельма.

2Ь-4. Потерянное наследие. Амальтикус.

2Ь-5. Знамя сопротивления. Моргус.

Квесты открытого мира
При составлении каталога и прохождения считаю важным учитывать, что делали квестеры 2 главы в 1 главе. В некоторых случаях есть явные цепочки квестов, например, у Омекки и Альфарда, у Брока в Пригороде, в цепочке Акима у лесорубов или у Добса из вольных лесорубов. Иржи и Микс дают квесты в Пригороде, потому что мы их туда привели. В однозначных случаях будет оговорено, что, дескать, не доступно без такого-то предыдущего.
Но иногда не понятно, оказывает влияние выполнение и способ выполнения предыдущего задания на последующие. Даже в случае если непись не был квестером, а был целью квеста: например, влияет ли на квесты Бирча во 2 главе то, каким способом мы забрали у него книгу в квесте Дал почитать в 1 главе?
На тот случай, если квест почему-то не появляется или не срабатывает как надо, полезно проверить прежнюю активность неписей, и она будет зафиксирована.
В каталоге второй главы неписи будут маркироваться, например: 0-1гл, ноль, нет квестов в 1 главе; А-1гл, актив, источник квеста, квестер в 1 главе; 2П-1гл, пассив, цель квеста в 2 квестах 1 главы.
Сюжетные маркировать не буду, раз мы их проходим обязательно, условия квестов 2 главы, которые были в сюжете 1 главы, выполняются в любом случае. Только учтем некоторые исключения в квестах рыцарей применительно к побочным фигурам: как именно договорились с Сойером про долг Мэлта, сколько людей привлекли в связи с мечом Белтрана и т.д. А вот для фракционного квеста Чада учитывать, выполнили ли его задание, не нужно. Ведь мы получаем такие задания, потому что к ним вступили, а значит, не могли не выполнить его квест. Нет смысла и в самих сюжетках 2 главы ставить какие-то отметки.
Город. Торговцы доступны только днем.
Город. 2 глава
Город. Вход - церковь Единого - Ярмарочная площадь
(по новым картам в Городе). 2 глава.
Г/ВХ2-1 Ароматные травы. Одрик (А-1гл). Исходящий в Порт

Г/ВХ2-2 Меч для Бирча. Гур (П-1гл, оружейник во входном квартале у Крученого Вермеля). Исходящий в Речной квартал.

БЗЖ 2г1. Тобрик в таверне Вермель

Г/ВХ2-3 Трофей настоящего воина. Бирч (П-1гл), таверна Вермель.

БЗЖ. 2г2 Записка Дастера (А-1гл). Дастер у таверны Крученый Вермель. Активатор Старый долг. Каррера.

Г/ВХ2-4 Конкуренты. Брэдли (0-1гл) с рынка. Исходящий в Порт и Трущобы, потом в Пригород.

Г/ВХ2-5 Охрана. Златар (0-1гл) с рынка. Исходящий в Трущобы или Пригород.

Г/ВХ2-6 Неупокоенный муж. Дороти (П-1гл), служка в Церкви, если мы её туда пристроили в 1 главе.

БЗЖ 2г3. Летрик “Нужна вещица?” на кладбище за Церковью.

Входящие:
1. Г/КВ2-8 Долги. Оскал. Из Речного квартала к Бирчу.
2. В2-3 Воровские нюансы. Шейд (Пригород). К ярмарке и в таверну Вермель.
3. 2.0 Настоящий картограф
Город, Ремесленный квартал и Речной квартал (по новой карте в городе), глава 2:
Г/КВ2-1 Правша поневоле. Однорукий Пир (П/БЗЖ-1гл) в Казарме Стражи.

Г/КВ2-2 Рабочие инструменты. Кузнец Вин (П-1гл).

Г/КВ3-5 Нить надежды. Портной Дилис (П-1гл). Выполнимо только в третьей главе.

Г/КВ2-3 Гнилое дело. Плотник Джеппето (П-1гл). Т

Г/КВ2-4 Мучная напасть. Пекарь Бадди (А+3П-1гл).

Г/КВ2-5 Черные легкие. Лекарка Нина (0-1гл), напротив ворот Ордена. Исходящий в Порт.

Г/КВ2-6 Старые друзья. Капитан Фиш (П-1гл).

Г/КВ2-7 Дорогое наследие. Ювелир Диор (0-1гл).

Г/КВ2-8 Долги. Оскал (0-1гл, ростовщик, в тупике налево недалеко от алхимика Эмира на пути к Порту. Он стоит на 2 этаже дома, доступен и ночью).

Входящие:
1. Г/ВХ2-2 Меч для Бирча. Гур (П-1гл, оружейник во входном квартале у Крученого Вермеля). К Эмиру.
2. Г/ВХ2-6. Неупокоенный муж. Дороти. Из Церкви к Эмиру и Диору.
3. А2-1 Жажда знаний. Нерест (2А-1гл). Из стартовой локации к Букеру, далее в Крепость вольников.
4. А2-3 Большая стройка Радима. Входящий из стартовой локации к плотнику Джепетто, потом к вольным лесорубам, опять к Джепетто, к Радиму.
5. Ж2-2 Большая штука Магво (0-1гл). Магво, Дом Ирвина. За флюгером на крыше скотного двора мясника.
Город в первой главе, часть 3. Порт и Трущобы, глава 2
Г/П2-1 Вышибала-2. Следующий этап у Лавинии в борделе.

Г/П3-х Старый долг. Каррера. Только после БЗЖ. 2г2 Записка Дастера. Второй этап выполняется только в Контуре Блага, т.е. в третьей главе, но первый этап на Болотах попутно и рядом с сюжетным квестом 2.6. Краденное не дарят. Маджар. Исходящий на Болота.

Г/П2-2 Неведомая хворь. Хельмут из портовой конторы. Исходящий к Короделиусу у Кладбища на Перекрестье.

Г/П2-3 Следы на песке. Пинкер (0-1гл, ночью в таверне, днем слева от пирсов).

Входящие:
1.Г/ВХ2-1 Ароматные травы. Одрик (А-1гл). Из Входного квартала. В Бордель и Ночлежку.
2. Г/КВ2-5 Черные легкие. Лекарка Нина (0-1гл), напротив ворот Ордена. В Порт три цели: Филмор, Пинкер и Купс.
3. Г/КВ2-8 Долги. Оскал. Из Речного квартала к Бертаку и Каррере.
4. Г/ВХ2-6. Неупокоенный муж. Дороти. Последний этап. Из Церкви к Хельмуту и потом на берег.
5. БЗЖ 2г3. Записка Дастера (А-1гл). Дастер у таверны Крученый Вермель. Активатор Г/П3-х Старый долг. Каррера.
6. Г/ВХ2-4 Конкуренты. Брэдли (0-1гл) с рынка. Входящий от Ярмарки к Тавернщику и Адмиралу Йохо.
7. Г/ВХ2-5 Охрана. Златар (0-1гл) с рынка. Входящий к Таракану (один из альтернативных вариантов).
Пригород, Гончая, Дом охотников за головами во 2 главе.
БЗЖ 2в1. Деньги для Миры (А-1гл). Только после В1-2 Рука помощи (Мира, Пригород, только днем)

В2-1 Лучшая закуска в мире. Брок (2А+П-1гл). Доступен только днем. Только после В1-6 Зелье и травы для Брока (Брок, Пригород).

В2-2 Ценное кольцо Шейда. Шейд (А-1гл). Только после В1-3 Тёмные делишки (Шейд, Пригород)

В2-3 Воровские нюансы. Шейд. Только на определенном этапе В2-2 Ценное кольцо Шейда (после кражи кольца Гуся, сдача кольца может быть отложена, для получения следующего квеста не требуется). Исходящий на Ярмарку в город.

В2-4 Королевский подарок. Микс (2А-1гл, Микс появляется в Пригороде только после завершения его квестов в районе дома Нереста). Исходящий в район лагеря Егерей.

В2-5 Тревожная ночка. Микс (2А-1гл). Есть ночной этап.

В2-6 Шкуры для Густава (А-1гл). Только после В1-1 Охота с Густавом.

В2-7 Наследие. Иржи (А-1гл, лагерь недалеко от статуи в Пригороде, Иржи тут только если мы его сюда привели в его квесте Б1-3 Кто отведет за ручку (Иржи, у таверны, на берегу, сопровождение до Пригорода).

Входящие:
1. Г/ВХ2-4 Конкуренты. Брэдли (0-1гл) с рынка. Входящий от Трущоб в пещеру самогонщиков в пригороде.
2. Г/ВХ2-5 Охрана. Златар (0-1гл) с рынка. Входящий к Августу из Дома охотников за головами в Пригороде (один из альтернативных вариантов).
3. Б2-2 Оплот. Сойер (П-1гл), Лесная таверна. Этап квеста из Рыбацкой деревни к Августу из Дома охотников за головами
4. 2.0 Настоящий картограф
Пригород

К этой же зоне относится Высокий форт.
Все несюжетные квесты этого места возможны только с начала или на определенном этапе сюжетного квеста 2.8. Неприступный форт и прохождение будет дано в связке с сюжетом.
2Ъ.8. Неприступный форт (Орден). Вариант Вольников пока не смотрел.

2.8.1. Твари в церемониальном источнике. Лира, Высокий форт.

2.8.2. Ингредиенты для церемониального отвара. Боян, Высокий форт. Исходящий на Перекрестье к Короделиусу.

Л2-1. Спасение Марты. Карл, Высокий Замок (раньше он сидел в таверне Грейшафтская Гончая за столиком с рыцарем Белтраном).

Л2-2. Жажда Лиры. Лира, Высокий форт.

БЗЖ 2л1 Кольцо Луны.

Л2-3. Бодрость для Пегаса. Невозможно без обнаружения и правильного выполнения БЗЖ 2л1.
Лесная таверна / Охотники
2.3 Возвращение. Ирвин (таверна). Сопровождение в локацию Пролога в этой же зоне.

2.4 Человек с медузой на лице. Ирвин (у локации Пролога). Исходящий в стартовую локацию к Нересту. Потом к дому Ирвина, потом сопровождение в Форт Разбойников.

БЗЖ 2б1. Мардек. На месте лагеря хобстеров в 1 главе справа от дороги из Лесной таверны в пригород (чуть дальше от Рыбака-квестера). Только ночью.

Б2-1 Закон и порядок. Праксимус (0-1гл).

Б2-2 Оплот. Сойер (П-1гл). Исходящий к Вольным лесорубам, в Рыбацкую деревню, потом в Дом охотников за головами в Пригороде и снова в Рыбацкую деревню.

БЗЖ 2б2. Кайли с двумя друзьями. Напротив бывшего проклятого с кольцом.

В Лагере охотников новых квестов нет.

Входящие:
1. А2-5 Добрые меценаты. Аким, лагерь лесорубов. В окрестности метки картографа.
2. 2.2 Лучший в своем деле (Курт/Годранк). От дома Ирвина на Перекрестье в Лесную таверну к Ирвину.
3. Д2-1 Делец. Кусман, Таможня. К Сойеру.
4. 2.0 Настоящий картограф
5. Ж2-2 Большая штука Магво (0-1гл). Магво, Дом Ирвина. В сгоревшую деревню на западе зоны.
Стартовая локация
А2-1 Жажда знаний. Нерест (2А-1гл). Исходящий к Ирвину, в город, в Речной квартал, далее в Крепость вольников.

А2-2 Голоса на заре. Отшельник (П/БЗЖ-1гл). Есть ночной этап.

А2-3 Большая стройка Радима-1. Только после А1-7 Плохой район (Радим). Во второй главе завершается только первый этап, а не весь квест, но он должен быть сделан вовремя, дедлайн точно не знаю. Поэтому выделяем первый этап как квест этой главы.
Исходящий в город, в Ремесленный квартал, потом к Вольным лесорубам и опять в город.

А2-4 Пропавший лесоруб. Аким (4А-1гл).
Предположительно только после А1-9 Поставщик самогона (Аким, только после А1-8). Точно только после А1-8 Голодные лесорубы (Аким).

А2-5 Добрые меценаты. Аким (4А-1гл). Только после А2-4 Пропавший лесоруб. Исходящий к Стоянке.

Входящие:
1. 2.4 Человек с медузой на лице. Ирвин (у локации Пролога). К Нересту. Потом к дому Ирвина, потом сопровождение в Форт Разбойников.
2. 2.0 Настоящий картограф
Лесная таверна и стартовая локация

Таможня. Альфа и омега.
Д2-1 Делец. Кусман (А+П-1гл). Доступен только днем. Только после Д1-2. Большое дело. Кусман, Таможня. Исходящий в Лесную таверну.

Д2-2 Сиеста. Омекка (А+П-1гл). Только после Д1-7. Крысиная возня. Альфард.

Д2-2 Работа и волк. Шепард (0-1гл). Доступен только днем. Напротив дома Омекки, ближе к реке.

Д2-3 Перерыв на обед. Гретта (0-1гл). У домиков под холмом на середине пути от Омекки к мосту к Альфарду, дальше от берега.

Д2-4. Полевые вредители. Платон. Только после Д1-5. Ленивый Гаюн. Д2-4. Полевые вредители можно взять после выполнения Д1-5 Ленивый Гаюн уже в первой главе, но выполнить можно только во второй. Считаем квестом этой главы. Не выполнять, не взяв квест Д2-5 Потерянное кольцо Риты.

Д2-5 Потерянное кольцо Риты. Рита. Можно взять в первой главе, но предмет можно получить, только выполняя квест Д2-4. Полевые вредители. Считаем квестом 2 главы, несмотря на возможность взять в первой.

БЗЖ 2д1. Второй бой с Фехтом. Только после БЗЖ, е2, первый бой с Фехтом, кочевники.

БЗЖ 2д2. Вторая переноска Брандира. Только после БЗЖ, д2. Первая переноска для Брандира.

Д2-6 Виноградный вор. Йенс (П-1гл). Если уговорить Фалька добром, он исчезнет, и не будет доступен один разговор с проверкой ПРЦ в квесте третьей главы Д3-5 Потерянная трубка. Хоренис. В остальном квест будет выполним, принимаем решение, стоит ли откладывать на третью главу Виноградного вора из-за опыта за одну проверку.

БЗЖ 2д3. Прогнать Тенора. Только после Д2-6 Виноградный вор. Йенс.

Входящие:
1. 2.0 Настоящий картограф
2.Ж2-7 Голодные бандиты. Маджар. Форт разбойников. Только после Ж2-6 Незаконченное дело (Маджар). В руины к югу от моста между домами Альфарда и Омекки.
3. Ж2-4 Налоги и сборы. Талир. Форт разбойников. К Патрису на Таможню.
Таможня. Альфа и омега

Перекрестье
Рыбацкая деревня, Мой дом, Стоячий лагерь Экспедиция, Кладбище, Дом Ирвина, Дом алхимика Короделиуса, Форт Разбойников

Ж2-1 Первый шаг. Тилл (А-1гл), Рыбацкая деревня. Либо в поле, либо в доме, напротив прилавка, ночью тоже доступен.

Ж2-2 Большая штука Магво (0-1гл). Магво, Дом Ирвина. Исходящий в Ремесленный квартал города, сгоревшую деревню в районе Стоянки, Рыбацкую деревню, Болото, Морозную долину

БЗЖ 2ж1. Жулик у дома. Угрозы, нападение.

БЗЖ 2ж2. Нападение бандитов у дома. Только после ночевки дома до полуночи.

Форт разбойников. Получаем доступ в квесте сопровождения с Ирвином на одном из этапов 2.4 Человек с медузой на лице (Ирвин). Маркировку на неписей не ставим, первая встреча.

2.5 Подземные вредители. Маджар

2.6. Краденное не дарят. Маджар. Исходящий на Болота.

Ж2-3 Булава для Чугуна. Чугун. Форт разбойников. Только на одном из этапов 2.5 Подземные вредители (Маджар).

БЗЖ 2ж3. Фиско. Форт разбойников.Только после первого разговора с Маджаром.

Ж2-4 Налоги и сборы. Талир. Форт разбойников.Только после первого разговора с Маджаром. Исходящий на Таможню.

Ж2-5 Бессоница. Ромул. Форт разбойников.Только после первого разговора с Маджаром.

Ж2-6 Незаконченное дело. Маджар. Форт разбойников. Только после 2.5 Подземные вредители (Маджар).

Ж2-7 Голодные бандиты. Маджар. Форт разбойников. Только после Ж2-6 Незаконченное дело (Маджар). Исходящий в Альфу и Омегу.

Входящие:
1. 2.2 Лучший в своем деле (Курт/Годранк) к дому Ирвина.
2. 2.4 Человек с медузой на лице (Ирвин). К дому Ирвина, потом сопровождение в Форт Разбойников.
3. 2.8.2. Ингредиенты для церемониального отвара. Боян, Высокий форт. К Короделиусу.
4. Г/П2-3 Неведомая хворь. Хельмут из портовой конторы. Исходящий к Короделиусу у Кладбища на Перекрестье.
5. Б2-2 Оплот. Сойер (П-1гл), Лесная таверна. В Рыбацкую деревню к Освальду, потом к Августу из Дома охотников за головами, потом опять к Освальду.
6. 2.0 Настоящий картограф
Перекрестье

Вольники (Кочевники, Вольные лесорубы, Вольная деревня.
Е2-1. Не просто металл. Рифт (0-1гл). Кочевники. Исходящий в город в Церковь.

Е2-2 Ритуал. Дориан (А-1гл), Кочевники. Только после Е1-8. Молитва. Дориан. Лагерь кочевников.

Е2-3 Ночной охотник. Флавий (А-1гл), Кочевники. Только после Е1-6. Вид на жительство. Флавий. Лагерь кочевников.

Добс. Вольные лесорубы. Пока без продолжения Сидят четверо бухают.

БЗЖ 2е1 Драчливый Эдвин-2. Вольные лесорубы. Ведро на голове. Только после БЗЖ, е5. Драчливый Эдвин.

Е2-4 Мясо для лесорубов. Лара (А+П-1гл), Вольные лесорубы. Только после Е1-12. Голодные рты. Лара. Вольные лесорубы.

Е2-5 Заблудшее дитя. София (БЗЖ-1гл), Вольная деревня. Только после БЗЖ, е1, зелье для Софьи. Вольная деревня. Исходящий в рыбацкую деревню

Е2-6 Сбежавшая овца. Олаф (А-1гл), Вольная деревня. Только после Е1-3. Проворные жуки. Олаф. Вольная деревня.

Е2-7 День хобстера. Войт (А-1гл). Вольная деревня. Только после Е1-2. Оружие для мужика. Войт. Вольная деревня.

Входящие:
1. Б2-2 Оплот. Сойер (П-1гл), Лесная таверна. К Вольным лесорубам к Ларе.
2. А2-1 Жажда знаний. Нерест (2А-1гл). Из города от Букера в Крепость вольников к Курту.
3. А2-3 Большая стройка Радима. Из города от плотника Джепетто к вольным лесорубам, к Ларе, потом опять к Джепетто.
4. 2.0 Настоящий картограф
Вольники

Темнолесье. Болотная деревня и Егеря.
Неписей болотной деревни не маркируем, новые взаимодействия.
И2-1. Большие планы Алагара. Алагар. Болотная деревня. Исходящий Перекрестье (к моему дому) и в район Гончей.

И2-2. Травы для Лилии. Лилия. Болотная деревня

И2-3. Клыки для Риппера. Риппер. Болотная деревня

БЗЖ 2и1. Дурачок (Рыба). 1 этап. В этой главе эта история не завершается, не проверено, обязательно ли делать первый этап вовремя во 2 главе. Исходящий к Нересту в Забытый край.

В Лагере егерей новых квестов нет.

Входящие:
1. В2-4 Королевский подарок. Микс. В развалины с нежитью к северо-востоку от Егерей.
2. 2.6. Краденное не дарят. Маджар. Форт разбойников. На северо-восток Болота.
3. 2.7. Г/П3-х Старый долг. Каррера. Только после БЗЖ. 2г2 Записка Дастера. (Второй этап выполняется только в Контуре Блага, т.е. в третьей главе, но первый этап на Болотах попутно и рядом с сюжетным квестом 2.6. Краденное не дарят. )На юго-восток Болота.
4. 2.0 Настоящий картограф
5. Ж2-2 Большая штука Магво (0-1гл). Магво, Дом Ирвина. За колесом в северо-западный угол Болота (около туалета, видного на карте).
Деревня Ивара.
Неписей не маркируем, новые взаимодействия.
Доступно в первой главе взять квесты Меч Мордекая и Пропавший Скиббс в Деревне Ивара, но квестовые предмет и непись не появляются вплоть до 2 главы. Считаем квестами второй главы.
К2-1. Меч Мордекая. Мордекай.

К2-2. Пропавший Скиббс. Ивар.

К2-3. Большая вечеринка. Скиббс. Только после К2-2. Пропавший Скиббс (Ивар).

Входящие:
1. 2.0 Настоящий картограф
Деревня Ивара и Темнолесье. 2 глава

Морозная долина.
Входящие:
1. 2.0 Настоящий картограф
2. Ж2-2 Большая штука Магво (0-1гл). Магво, Дом Ирвина. За короной в первой пещере слева от входа.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.087
Благодарности
1.191
Баллы
385
Квесты 2 главы: Каталог
Город. Глава 2.
Торговцы доступны только днем.

Город. Вход - церковь Единого - Ярмарочная площадь (по новым картам в Городе). 2 глава.
Г/ВХ2-1 Ароматные травы. Одрик (А-1гл). Исходящий в Порт.
Просит разнести пакеты с травами клиентам. Бертак (П-1гл). Пряные. Лавиния (А-1гл). Ароматные. Если пойти сперва к Лавинии, будет выбор, не путаем, кому какие травы, отдаем правильные. Отчет Одрику.

Г/ВХ2-2 Меч для Бирча. Гур (П-1гл, оружейник во входном квартале у Крученого Вермеля). Исходящий в Речной квартал.Надо принести реагенты для чистки меча. Джер (П-1гл) - еда на входе в город, дает жир, для этого ей надо дать звериную печень. Эмир (А-1гл) - алхимик, раствор для чистки меча. Диалога нет, раствор для очистки в магазине, 5 монет. Можно купить и заранее. К Гуру, потом Бирчу, обычно в Вермеле. Бирч корчит рожи, какой он крутой спец меча, хотя ему впарили очищенное старье. Финал у Гура.

БЗЖ 2г1. Тобрик в таверне Вермель. При первом заходе во 2 главе, нападает, умирает. Осторожно, после посвящения в Орден мы почему-то без меча.

Г/ВХ2-3 Трофей настоящего воина. Бирч (П-1гл), таверна Вермель.
Забирает с опытом разные редкие трофеи, потом проверяет шкуры, ненужные возвращает. Нужна редкая шкура. Финальная награда 500 зол, 500 опыта. Можно 3 редких шкуры украсть в закрытом сундуке в доме портного, но там палит Горожанка. Забегаем на спринте, забираем, убегаем без штрафа.

БЗЖ 2г3. Записка Дастера (А-1гл). Дастер у таверны Крученый Вермель. Исходящий в порт. Активатор Г/П3-х Старый долг. Каррера. Относим записку в портовую контору капитану Каррере - капитан единственного корабля в портовой конторе, с ним говорили про отплытие в сюжете первой главы.

Г/ВХ2-4 Конкуренты. Брэдли (0-1гл) с рынка. Исходящий в Порт и Трущобы. Потом пригород.
Жалуется на незаконные поставки. Просит опросить тавернщиков. У Глории (А-1гл) в Вермеле и у Родрика (А-1гл) в порту все по-старому. Теперь к пьяницам: Адмирал Йохо (А-1гл) в трущобах даёт наводку (вроде бы нельзя сразу к нему, минуя тавернщиков (не проверено), за тавернщиков немного опыта). Самогонщики - пещера в пригороде за мельницей на западе. Рядом трава мул. Тут же квестовое место второго квеста гильдии могильщиков. 3 бандита. Бьем, осматриваем пещеру, чтоб появился скриптовый монолог героя про это место. Отчет. Появление скупки на спиртное у Брэдли.

Г/ВХ2-5 Охрана. Златар (0-1гл) с рынка. Исходящий в Трущобы или Пригород. Он главный по торговле, нужно усиление охраны, стража не справляется. Варианты: Таракан (А-1гл) в трущобах за 150 монет. Август (А-1гл) из Дома охотников за головами в Пригороде за 300 монет. Возможно, есть последствия выбора найма. Возможно, цена зависит от гильдии Тристана. Указаны цены героя-контрабандиста.

Г/ВХ2-6. Неупокоенный муж. Дороти (П-1гл), служка в Церкви, если мы её туда пристроили в 1 главе. Часто стоит у правого алтаря в церкви. Исходящий в Речной квартал, опять Вход, дальше исходящий в Порт. Нужно узнать, что сделать с прахом её мужа. Эксперты по обрядам его народа: алхимик Эмир (А-1гл) и ювелир Диор (0-1гл). Опять Дороти. Потом Хельмут, друг покойного. Он говорит, где на берегу надо развеивать прах. Налево от пирса песчаный берег, почти сразу от пирса одинокий камень и над ним подсвечена точка взаимодействия в воздухе, жмем Е. Отчет плачущей Дороти.

БЗЖ 2г3. Летрик “Нужна вещица?” на кладбище за Церковью. Спрашивает: Нужна вещица? Дал вилку. Потом рыбацкая деревня. Потом вольные лесорубы. Всего три встречи.

Входящие:
1. Г/КВ2-8 Долги. Оскал. Из Речного квартала к Бирчу.
2. В2-3 Воровские нюансы. Шейд (Пригород). К ярмарке и в таверну Вермель.
3. 2.0 Настоящий картограф
Город, Ремесленный квартал и Речной квартал (по новой карте в городе), глава 2:
Г/КВ2-1 Правша поневоле. Однорукий Пир (П/БЗЖ-1гл) в Казарме Стражи. Мы предлагаем ему сделать протез, у него есть чертеж. Кузнец Вин (П-1гл) и плотник Джепетто (П-1гл). Слиток серебра кузнецу. Делает только с инструментами из своего квеста 2 главы Рабочие инструменты, т.е. сперва делаем его. Джепетто. Надо тоже найти инструмент, но без отдельного квеста. В таверне Вермель во второй комнате на столе кошель Джепетто, подсвечено. С отданным кошелем и изготовленной кузнецом деталью (т.е. только после кузнеца) делает протез, относим Пиру.

Г/КВ2-2 Рабочие инструменты. Кузнец Вин (П-1гл). Исходящий в Порт. Найти беглого помощника Роберта, утащившего инструменты. В таверне Вермель - нету, Глория (А-1гл) тоже ищет. Портовый тавернщик (А-1гл) отправляет на пирс. Роберт на пирсе говорит, что продал Таракану (А-1гл). 15 прц забрать у Таракана. Вернуть кузнецу. Квест - условие пары квестов главы, где нужен кузнец, без инструмента не делает ни куя.

Г/КВ3-х Нить надежды. Портной Дилис (П-1гл). Просит договориться с Златаром (0-1гл) с ярмарки, который главный по городской торговле. Во второй главе Златар откажет. Выполнимо только в третьей главе.

Г/КВ2-3 Гнилое дело. Плотник Джеппето (П-1гл). Три дела. Раздавить короедов (могут быть не только в доме, но и снаружи). Осмотреть дрова слева от входа, если спиной к двери, подсвечено. Найти средство от гнили. Алхимик Эмир (А-1гл) дает совет. Для средства плотнику надо дать 5 трупниц. Финал.

Г/КВ2-4 Мучная напасть. Пекарь Бадди (А+3П-1гл). Исходящий в Альфу и Омегу и в Вольную деревню. Уэйт доступен только днем. Просит узнать у фермеров средство от порчи муки. Уэйт (А-1гл, мельник Альфарда) или Хесус (А+П-1гл, глава Вольной деревни) дают советы. Отчет Бадди. Теперь к Эмиру. У Эмира два бандита. За помощь дал особый концентрат для Бадди. Сдаем.

Г/КВ2-5 Черные легкие. Лекарка Нина (0-1гл), напротив ворот Ордена. Надо разнести лекарства от кашля в порту (дает 4 волчьих сбора, не потратьте до выполнения квеста). Цели: Филмор (А+П-1гл, Филмор стоит, а чаще сидит на левом, западном большом проходе портового квартала, не доходя до таверны в нише с разным хоз хламом с правой стороны дороги). Пинкер (0-1гл) ночью в таверне, днем слева от пирсов). Купс (П-1гл, доки). Оскал (0-1гл, ростовщик, в тупике налево недалеко от алхимика Эмира на пути к Порту). Некоторые действительно кашляли в диалогах еще с первой главы. Даже такую деталь предусмотрели.

Г/КВ2-6 Старые друзья. Капитан Фиш (П-1гл). Исходящий в Рыбацкую деревню, север Темнолесья, окрестности Таможни.
3 карты. Везде копать, открывать квестовым ключом (могут попасться раскопки и раньше, но открыть сможем только по этому квесту). Появляется истлевший. Не забываем забрать лут из сундука после боя.

1. Рисунок с причалами: рыбацкая деревня, выходим, направо спиной к деревне подъем на плато со скитальцами и свином. На плато еще направо, место копания у трупа с инструкцией зелья приручения скитальцев. Открываем ключом. Тут же растет бык.

2. Рисунок с церковью. На юг от развилки между Гончей и Статуей мимо высокого форта. За шлюзом подгрузки на самом севере Темнолесья развалины церкви с нежитью, свином и скалогрызом во дворе (чуть южнее мы находили следы Фриды по квесту Егерей). Идем мимо на юг через мостик. Налево от мостика копаем.

3. Рисунок с большим мостом. На дороге от Таможни почти у перекрестка у Дома Омекки подъем вверх без тропы, просто по лесочку. Лагерь очень продвинутых бандитов.
Рохан темный. Рецепт Исключит кольцо стойкости, юв дело 2. Меч двуруч Взгляд свыше, лега, 75 силы,89 урон, 90 ск, бонус к равновесию 20%. Кольцо крови.
Рядом с лагерем место копания.

Г/КВ2-7 Дорогое наследие. Диор (0-1гл). Нужен. Люцид и слиток серебра. Кузнец Вин (П-1гл) всё делает. Если не ошибаюсь, только с возвращенными инструментами из своего квеста второй главы. Сдаем. У Диора после этого скупка драгоценных камней. 2 люцида в запертом сундуке дома Маджара, главы Форта Разбойников, наверху по приставной лестнице.

Г/КВ2-8 Долги. Оскал (0-1гл, ростовщик, в тупике налево недалеко от алхимика Эмира на пути к Порту. Он стоит на 2 этаже дома, доступен и ночью). Исходящий во входной квартал и в Порт.
Просит побить Ульма, своего охранника у входа в лавку. Бьем Ульма, получаем у Оскала поручение на сбор долгов. Бирч (медуза из таверны (П-1гл)), Каррера (капитан единственного корабля в портовой конторе, с ним говорили про отплытие в сюжете первой главы), Бертак (ночлежка (П-1гл)), капитан Фиш (на набережной Ордена, даёт рыбу, т.е. нужны свободные деньги в кармане отдать за него (П-1гл)), Стипе (мясник (2П/БЗЖ-1гл), мол уже отдал, взявший убежал к казарме). Все, кроме Стипе отдают сразу. Долг Стипе: идем в тупиковый угол ремесленного квартала между Казармами и входом в город (где подвал с крысой, через который можно попасть в город через слом решетки в начале игры). Там два бандита. Бьем, лутаем, никаких новых изменений в журнале нет, это считается выполнением, к Стрипе назад ходить не надо. Сдаем Оскалу.

Входящие:
1. Г/ВХ2-2 Меч для Бирча. Гур (П-1гл, оружейник во входном квартале у Крученого Вермеля). К Эмиру.
2. Г/ВХ2-6. Неупокоенный муж. Дороти. Из Церкви к Эмиру и Диору.
3. А2-1 Жажда знаний. Нерест (2А-1гл). Из стартовой локации к Букеру, далее в Крепость вольников.
4. А2-3 Большая стройка Радима. Входящий из стартовой локации к плотнику Джепетто, потом к вольным лесорубам, опять к Джепетто, к Радиму.
5. Ж2-2 Большая штука Магво (0-1гл). Магво, Дом Ирвина. За флюгером на крыше скотного двора мясника.
Порт:
Г/П2-1 Вышибала-2. Следующий этап у Лавинии в борделе. Дональд. Проверка Сила 20. Пексар (заходим еще раз во второй главе через некоторое время) 25.

Г/П3-х Старый долг. Каррера. Только после БЗЖ. 2г2 Записка Дастера. Второй этап выполняется только в Контуре Блага, т.е. в третьей главе, но первый этап на Болотах попутно и рядом с сюжетным квестом 2.6. Краденное не дарят (Маджар).
На болота, по левой стеночке Болот - сюжетный квест в бандитском лагере на северо-востоке, цель Карреры в руинах на юго-востоке.
Фенрир Смертоносный с толпой дезертиров, с него записка и ключ. Потом к Каррере.
Потом в контур блага, местный верхний город, доступ в 1 главе. В парк. Там два места копания - коричневые, с глиной. В правом дальнем углу у скальной стены с другим ключом. Наш прямо по центральной линии у обрыва. Документы Карреры.

Г/П2-2 Неведомая хворь. Хельмут из портовой конторы. Исходящий к Короделиусу у Кладбища на Перекрестье.
Хельмут жалуется на болезнь. Никто из городских лекарей и алхимиков не помогает, опыта за обход нет, можно не ходить. Нужен Короделиус (А+2П-1гл), алхимик рядом с Кладбищем и домом Ирвина.. Он дает рецепт и наказ, чтоб бежали к лекарке Нине. Сообщаем Хельмуту, это финал, вести к Нине буквально не надо.

Г/П2-3 Следы на песке. Пинкер (0-1гл, ночью в таверне, днем слева от пирсов, если лицом к морю). Чтобы выйти на похитителей, надо им нанести ущерб, чтоб они оживились. Ищем их 4 заначки. 1) За ангарами не идем к ангарам, обходим сзади в тупичок среди жилых домов, южнее борделя; 2) пирс - деревянные мостки, выступающие в море, с левой стороны пирса, если лицом к морю; левый мостик из двух, в ящике; 3) за рыб лавкой с правой стороны пирса и 4) в переулке - тупик за ночлежкой Бертака (П-1гл).
Отчитываемся Пинкеру. Надо послоняться, чтоб кто-то себя проявил. Гроб на входе в таверну. Бой.
Пинкер поручает опросить портовых. Тавернщик Родрик (А-1гл). Таракан (А-1гл). Бертак (П-1гл). С этого момента Пинкер не уходит на ночь в таверну, до конца квеста на своем месте слева от пирса. Сопровождение с Пинкером к месту разборок со Скипером. Бой. Потом без Пинкера на песчаный берег слева от пирса, 2 бандита уровня мародера и девушка. Разговор с девушкой после боя, потом к Пинкеру, всё.
Возможно, выполнение этого квеста приводит к появлению новых нападений в ночном городе.

Входящие:
1.Г/ВХ2-1 Ароматные травы. Одрик (А-1гл). Из Входного квартала. В Бордель и Ночлежку.
2. Г/КВ2-5 Черные легкие. Лекарка Нина (0-1гл), напротив ворот Ордена. В Порт три цели: Филмор, Пинкер и Купс.
3. Г/КВ2-8 Долги. Оскал. Из Речного квартала к Бертаку и Каррере.
4. Г/ВХ2-6. Неупокоенный муж. Дороти. Последний этап. Из Церкви к Хельмуту и потом на берег.
5. БЗЖ 2г3. Записка Дастера (А-1гл). Дастер у таверны Крученый Вермель. Активатор Г/П3-х Старый долг. Каррера.
6. Г/ВХ2-4 Конкуренты. Брэдли (0-1гл) с рынка. Входящий от Ярмарки к Тавернщику и Адмиралу Йохо
7. Г/ВХ2-5 Охрана. Златар (0-1гл) с рынка. Входящий к Таракану (один из альтернативных вариантов).
 
Последнее редактирование:

Lornak

Участник форума
Регистрация
1 Авг 2023
Сообщения
193
Благодарности
196
Баллы
75
если взял квест на дрова от лесорубов до прихода в лагерь то все это провал ? версия игры 1.05. какого из 3 учителей тогда лучше выбирать, будут ли они все открыты если вступить к вольникам ?
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.087
Благодарности
1.191
Баллы
385
если взял квест на дрова от лесорубов до прихода в лагерь то все это провал ? версия игры 1.05. какого из 3 учителей тогда лучше выбирать, будут ли они все открыты если вступить к вольникам ?
Да, свободного доступа не будет, только один учитель после квеста про соревнование охотников. В 1.05 так же.
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.087
Благодарности
1.191
Баллы
385
Квесты 2 главы: Каталог
Глава 2.
Сюжет


Важно: тут пока не хватает важных моментов. Кроме того, что я еще не прошел линию вольников, я не разобрался, как срывать ритуал при помощи краски и взрыва туалета в Высоком форте. То ли я зря заменил лунную иллюзию лекарством, то ли это вообще доступно только вольникам. Кто разобрался, напишите, пожалуйста. Как только вопрос прояснится, добавлю.

2.1 Письмо, скрепленное руной короля (Курт/Годранк). И в Ордене, и у Вольников похожее начало. И Курт, и Годранк нам дают рамочное задание найти отобранное бандитами письмо короля, только Годранк, как обычно, отправил нас решать все вопросы с Габриэлем. Это рамочный квест, закончится только после завершения 2.7. На первом шаге нам надо найти Ирвина. Это запускает параллельный сюжетный квест 2.2.
2.2 Лучший в своем деле (Курт/Годранк). Исходящий к Перекрестью (мост Рыбацкая деревня - Кладбище), к Ирвину, потом в Лесную таверну.
Идем к Ирвину в его дом у кладбища. Как найти. Проходим от моста на Рыбацкую деревню мимо Кладбища по большой дороге с северной стороны в сторону запада. Проходим оградку до конца на западе. До развилок с большими дорогами ищем слева, с южной стороны, тропку наверх.
К Ирвину можно прийти и в 1 главе за советами по поиску рыцарей или звериному испытанию Вольников, но это ничего не давало (кроме ценностей в его доме и в карманной краже). Приходим к дому Ирвина. Его нет, только его слуга, говорящий хобстер.
Он говорит, что Ирвин ушел к “родственнику короля”. Идем в Лесную таверну Брат короля. Разговор с Ирвином завершает 2.2.
2.3 Возвращение (Ирвин, Локация Пролога в районе Лесной таверны).
Ирвин ведет нас к локации Пролога, оставляя нас у входа, завешенного лианами. Внутри на спуске 2-3 матерых злокрыса местных (могли быть убиты заранее в 1 главе), и внизу 4-5 простых злокрыса, спавнящихся по этому квесту.
Обходим, слушаем монологи Тристана. Правый край нам не нужен по сути (хотя там тоже есть скриптовые монологи), слева у берега, где в прологе был одноногий тип с квестом на жуков, кат-сцена с подбором вещей самого Тристана. Слышим звук из пещеры, которая была забита досками в прологе. Там нежить-истлевший с деревянной ногой из пролога в луте.
Прежде чем уходить, плывем к обломкам корабля. Зелье проницательности, ценности, Простая рапира 35-25, скорость 110, крит 15 - лучше любого оружия из 1 главы (кроме покупки за 8500 у Мордекая в деревне Ивара). Доступно и в 1 главе.
2.0 Настоящий картограф. (только после 2.3 Возвращение) Глобальный несюжетный квест открытия всех зон карты. Кроме удобства игры с картой, мы получим перк “Настоящий картограф” + 2,5 всего опыта. Т.е. лучше пораньше, но с учетом, что в Шахты мы сможем попасть только в 3 главе. Всё кроме Шахт желательно открыть заранее.
Нужно найти и взаимодействовать с точками открытия карты, которые размалеваны характерными белыми каляками маляками. За каждое взаимодействие 1500 опыта.
1. Забытый край - это стартовая локация. У моста лесорубов, который мы чинили, на обрыве со стороны лесорубов.
2. Грейшафт. Город - нужна клумба напротив входа в Контур блага налево от арены.
3. Альфа и омега - точка схождения моста торговой площадки и того моста, что с севера на юг. За мельницей над обрывом большой плоский камень. Там еще запертый сундук с едой.
4. Холмистая долина. Стоянка - Охотники.
Причал у которого стоял Иржи до выполнения его квеста на сопровождение, над ним холм с бандитами на том берегу речки, оттуда по бревну на гору, там половина корабля, торчащая из горы, метка картографа на форштевне корабля, залезаем. У метки отряд средних бандитов. Самый легкий босс с кольцом крови для квеста на их собирание из Казармы Стражи в городе, так и называется Главарь (двуруч Военный топор 30 ур, 25 силы, 80 скор, выбивание 15).
На этот же отряд второе задание гильдии Охотников за головами из первой главы (только там с удвоением - если убили заранее, можно побить еще раз).
Рекомендуется делать эту метку второй, несмотря на близость к локации пролога, где мы получаем квест на карту. Сперва сходит в стартовую локу, открыть метку у лесорубов, взять у Акима квест А2-5 Добрые меценаты. Аким (4А-1гл). Только после А2-4 Пропавший лесоруб. Исходящий к Стоянке. Это не очень далеко от метки Холмистой долины.
5. Пригород. На подходе к Высокому форту, прямо у ворот. Дорожка к форту наверх - на юг от перекрестка Гончая, Пригород, Темнолесье, между Гончей и статуей Первопроходцев в Пригороде.
6. Перекрестье. Нужно на Башню стражи, которая смотрит на Рыбацкую деревню с противоположной стороны реки. С юга от Кладбища большая дорога к закрытым пока для нас Шахтам. Ответвление дороги в сторону реки к башне. На самый верх башни по лестнице.
7. Вольные угодья. На башне Вольников, куда мы залезали делать испытания этой фракции. Нам опять скакать по жердочкам на самый верх.
От входа в Крепость Вольников видно на востоке одинокую каменную башню на горе. Идем туда через матерых злокрысов по мостикам. По левой стороне от горы - дорога к подножию башни (я первый раз честно карабкался с правой стороны по уступам горы).
На башню нет входа, смотрим, ищем деревянный настил с кубическим ящиком для переноски (которые мы вместе с бочками используем для паркура). Нам надо туда запрыгнуть с соседних каменных развалин, причем на сам подходящий выступ этих развалин тоже надо сперва допрыгнуть. Оказавшись на недобалконе башни дальше скачем с балки на балку сперва снаружи башни, потом внутри.
На самом верху забираем ловчанку и взаимодействуем с точкой картографа - белые каляки маляки.
Спрыгиваем более смело, но не прямо до дна внутрь башни. Там подбираем книгу Забытые рецепты. На выход.
8. Деревня Ивара. На переходе от Ивара к Егерям (шлюз охраняет скиталец) идем налево в гору. Там лагерь очень продвинутых бандитов, включая босса. Рохан темный. Сторожит точку картографа. Рец Искл кольцо охотника. Меч Дурной глаз (Лега, сила 72, урон 83, ск 90, бонус к равновесию 10%), кольцо крови.
9. Темнолесье. Егеря и Болото. Точка в лагере Егерей.
Путь к Егерям и на болота трудно поддаётся навигации. Дороги в ту сторону либо на юг от Кладбища, либо на юг от Грейшафтской Гончей, либо на восток от деревни Ивара - идти придется через толпы матерых тварей. Самая прямая от Ивара - точно на восток. Самая доступная от Кладбища, но первый раз легко заблудиться, потому что тут дорога не прямо на юг, а уступами, со сдвигом на юго-запад. Как уперлись в скальный проход в болота с торговцем, надо вернуться на один переход к развилке с указателями. Лагерь егерей - деревянный частокол и деревянные башни. Остальные строения тут каменные. Можно увидеть издалека даже в тумане или ночью.
10. Шахты. Доступны только в третьей главе.
11. Морозная долина. По секретному замыслу мороз тут на крайнем юге.
У вольных лесорубов переходим мост на западе, там указатель на морозную долину. Идем под скальную арку на запад вверх. Сперва большой лагерь бандитов. Проходим насквозь. Дальше дорога идет на юг в новую локацию. В конце земель вольников Зверь у моста. Потом пустые туннели с костями, потом снег. Первая пещера от входа налево (пустая) с короной для хобстера Магво. После этого каменный мост с башнями с двух сторон, под рим Зверь. Идем по дороге наверх направо за зверя, к одной из башен, но на мост не сворачиваем, а идем по второй дороге к другим развалинам с круглой башней типа шахматной ладьи. Нам наверх этой башни по винтовой лестнице. Наверху врагов нет и они отстают на спринте. Тут много нежити-мародеров, можем бить, можем пробежать. Можем побить с краю, чтоб потом не зажали толпой в узкой башне, а оставшихся пробежать.
2.4 Человек с медузой на лице. Ирвин (Локация Пролога в районе Лесной таверны).. Исходящий в стартовую локацию к Нересту, потом к Ирвину. Потом сопровождение с Ирвином в Форт Разбойников.
На выходе из грота (хз почему это тут называется грот) Пролога, Ирвин показывает нам труп человека с татухой. Нужно идти к Нересту, который тоже из Медуз, чтоб узнать про их отряд. Нерест сообщает мало, отсылает к Маджару, нам опять к Ирвину.
Ирвин соглашается отвести к Маджару, хотя сомневаются, что там примут мирно. Квест сопровождения в Форт Разбойников.
Все твари на дороге на гору форта исчезают, если не зачистить заранее
Там застаем нападение подземников (полупауков - полуползунов/краулеров из Готики). Кого успеем, ловим себе в опыт. Теперь нас выслушают за помощь. Новый параллельный сюжетный квест для получения помощи Маджара.
2.5 Подземные вредители. Маджар. Форт Разбойников.
Зачистить подземелье от подземников. Выходим из дома Маджара, идем на вторую часть форта, там нам дорогу показывает Чугун, перехватывая на входе со своим квестом Ж2-3 Булава для Чугуна..
Верхний этаж с клетками. Запертый сундук, стальной амулет силы и крученая булава. В комнате с цепями, прошел крадучись.
Запертый сундук на спуске на минус первый этаж - зелье выносливости. С другой стороны от спуска ветхий том.
Минус первый этаж вниз: спуск с одной стороны в зал к подземной кракозябре скалогрызу, этот может провалиться под землю и пропасть, с другой - на общую дорогу с подземниками. То ли лаборатория, то ли кухня - есть забытые рецепты.
В конце этого этажа Старый подземник. Полный опыт 1000-1200, в зависимости от сложности, но может забрать Ирвин, будут дефолтные 10-12. Нужен или последний удар, или большой вклад в урон. В пауке 2 зелья навыка.
Один сундук с ключом для только для гильдии могильщиков. Сундук с ключом и руками скелетов - ключ в зале с камнегрызом, но не внизу, а сверху, где галереи по кругу. На одном из ящиков.
Руки - код замка, там правые и левые руки скелетов.
3 л -2 пр - 1 л - 1 пр
Еще зелье навыка в этом сундуке.
Отчет Маджару. Сообщает, кого и где искать с письмом короля. Конец двух квестов 2.4 и 2.5.
2.6. Краденное не дарят. Маджар. Форт Разбойников. Исходящий на Болота.
Идем с Ирвином на болота, но уже на выходе из форта разбойников Ирвин остается искать слежку, а мы дальше сами.
Открываем карту в лагере Егерей, она и на болота. Торговец на единственном проходе в Болото продает Лунный побег.
В болотах по левой стеночке к месту, где на карте палатки лагеря на северо-востоке болота.
На входе задирает Твен. Бой с ним и двумя слабыми бандитами.
Дальше один Рух. Диалог, бой. Квестовое письмо, зелье силы. Узкий двуруч меч. 30 силы, 41 урон, 90 скорость.
В лагере куча бесполезной бижи, кошельков, забытые рецепты.
2.7 Ритуал открытия письма. Годранк / Курт?
После передачи письма Годранку или Курту оказывается, что оно опечатано руной, его нельзя открыть без ключа или специального ритуала. Если в Ордене, вариант Вольников пока не знаю. Рунник ордена крякнул. Слушаем Габриэля. Ищем рунника Денеша в районе монетного двора в Речном квартале. Его мастерская у верхнего прохода к входному кварталу через арену. Там где лестница уступами идет к арене и ярмарке, на последнем наверх уступе дом с деревянной лестницей на 2 этаж, вот на 2 нам и надо.
Будет перемотка времени, если у вас дела в городе!
Отдаем письмо, идем к выходу, включается кат-сцена долгого ожидания с большой перемоткой, потом слышим звуки нападения. Нападающий убежал, Денеш жив, письмо забираем на столе. Несем Годранку. Принимаем участие в ритуале, узнаем содержание письма: об угрозах острову и приказах короля ордену.
Получаем первые фракционные Доспехи с сетовым бонусом 5 крепкости. Зелье навыка.
Конец двух сюжетных квестов 2.1 и 2.7.

2.8. Неприступный форт (Орден)
Годранк поручает мирно выселить сектантов из Высокого замка, чтобы Орден его занял и приготовился к обороне острова по приказу короля из письма.
До этого момента замок был заброшен, теперь тут секта.
Все несюжетные квесты этого места возможны только с начала или на определенном этапе сюжетного квеста 2.8. Неприступный форт, а иногда являются условием следующего шага сюжета, поэтому и прохождение будет дано в связке с сюжетом. Придется излагать в перекрестном виде.

Л2-1. Спасение Марты. Карл, Высокий Замок (раньше он сидел в таверне Грейшафтская Гончая за столиком с рыцарем Белтраном).Только с начала сюжетного квеста 2.8. Неприступный форт
Ловит нас у входа в форт. Просит узнать судьбу дочери, которую заманили сектанты. Может помогать подсказками по диверсиям против секты.
После разговоров с Лирой, как теперь зовут Марту, и этапов квестов сектантов лучше проверять его диалог. Завершится, когда мы спасем Лиру-Марту.

С сектантами можно говорить только ночью, днем спят. Когда пришли первый раз, говорить получится только с Брояном. Он с галереи сверху присматривает за остальными. Сразу к нему. Проход к второму этажу донжона внутри дальний правый вход, там лестница. В карманной краже у него 3 зелья умения в одном слоте. В луте после боя их не будет!
Броян разрешает поговорить с Лирой. Можно продолжить докапываться и проверкой прц 17 позлить его и получить выпить и закусить.
Также теперь доступен для торговли Тесей. Лунный побег в продаже. Если нужен, берем сразу, потом может не быть возможности.

Л2-2. Жажда Лиры. Лира, Высокий форт.
Только на определенном этапе сюжетного квеста 2.8. Неприступный форт. Дать лунную иллюзию, лечебное зелье или воду. Лунную иллюзию сперва набираем в квестовой чаше типа фонтанной между башнями форта, она подсвечена как предмет интереса.
2.8.1 Твари в церемониальном источнике. Лира, Высокий форт.
После местного квеста Лиры Л2-2. Жажда Лиры, она дает нам сюжетный квест. Спускаемся в подвал, там же, где в донжоне лестница вверх. 4 подземника. Забытые рецепты. Сдаем квест Лире. Лира отправляет к Бояну. Он теперь на 2 этаже, но во внутренней галерее.

БЗЖ 2л1 Кольцо Луны. Только на определенном этапе сюжетных квестов 2.8. Неприступный форт и 2.8.1 Твари в церемониальном источнике и только при правильном и своевременном выборе реплик диалога.
Про кольцо появляется запись в журнале квеста 2.8, но слишком много условий для появления или пропуска этого момента, выделим в отдельный пункт квестового каталога.
Выполняя квест 2.8.1 Твари в церемониальном источнике, убив подземников, не уходим к Лизе, а пролезаем в наденную дырку, откуда пришли подземники (Тристан реагирует на нее замечанием). Чтоб пролезть, приседаем с альтом. Там труп с кольцом Луны. Проходим через туннель с подземниками. Спрыгиваем в озеро. В озере на дне Зорька. Сдавая Лире 2.8.1 Твари в церемониальном источнике, показываем ей кольцо + опыт. Новая запись про кольцо в 2.8.
Без вопроса про кольцо у Лизы нет диалога с Бояном. В диалоге с Бояном надо сперва про кольцо спросить, а не про вызов наставника, или вопрос про кольцо пропадет. Дальше выбрать не “я рад”, а “не интересно, где было кольцо”? Тогда квестовое зелье дает. Это делает возможным активировать и выполнить Л2-3.
Л2-3. Бодрость для Пегаса. Невозможно без обнаружения и правильного выполнения БЗЖ 2л1. Отдать Пегасу квестовое зелье Бояна. В журнале появляется запись о квесте, сразу в выполненных. Пегас караулит склад. Заходим в донжон - правый дальний проход к лестнице, правый ближний с кольями - к складу и Пегасу.
2.8.2. Ингредиенты для церемониального отвара. Боян, Высокий форт. Исходящий на Перекрестье к Короделиусу. Боян отправляет нас к Короделиусу за припасами для ритуала. Как искать алхимика? (Если почему-то вы тут первый раз). Начинаем отсчет от моста от Рыбацкой деревни . Идем по главной дороге на запад с северной стороны Кладбища - это могилки с оградой, часовня и зомби, а ночью вообще Тухт с магией, не спутать - не доходя до конца ограды спуск вниз на север. Там домик Короделиуса.
2.8.3. Нерасторопный посыльный. Короделиус, дом алхимика около Кладбища. Найти посыльного с травами Короделиусу. На мосту в Рыбацкую деревню посыльный и три слабых бандита. Бьем, берем посылку у посыльного, несем алхимику. Дополнительно спрашиваем либо о Бояне, либо о травах для Бояна + опыт.
Завершаем 2.8.2, отдавая травы Лире. Если спросили у алхимика про травы, есть доп. фраза ей с опытом. Она отправляет к Бояну.
Последний момент обокрасть Бояна и забрать 3 зелья умения карманной кражей. В луте после боя не будет.
Боян принимает нас в послушники, отправляет нас на склад за “венцом”, это здоровенная каменюка с верхом в виде кольца. Тут же краска для осквернения ритуала, но как там и что, я не разобрался.
Каменюку надо тащить из замка по тупиковой тропинке, отмеченной синими светящимися каменными зубьями до ритуального круга в тупике. Там подсвеченный силуэт этого венца - куда тащить, как силуэты бочек в перетаскивании Нереста в начале игры.
Ставим, взаимодействуем с подсветкой на уровне головы. Потом назад в замок.
Тут как только подходим к Лире - скрипт ритуала.
Три проверки, чтоб остановить Лиру и спасти её - прц 10, 12, 14.
Все, кроме Лиры, мертвы. Боян начинает бой. Осторожно, у него навык телепорта за спину. В луте ключ и письмо.
Открываем дверь от его спальни на 2 этаже донжона. От сундука нужен еще один ключ, он тут же на тумбочке.
На спуске из Форта сдаем Карлу квест Л2-1. Спасение Марты. Отчет Годранку.
Напоминаю, что есть еще вариант с осквернением ритуала секты, но как эту ветку запустить и доступна ли она для Ордена, я пока не разобрался.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.087
Благодарности
1.191
Баллы
385
Квесты 2 главы: Каталог
Пригород, Гончая, Дом охотников за головами во 2 главе.

БЗЖ 2в1. Деньги для Миры
(А-1гл). Доступна только днем. 500 монет - 500 опыта. Обязательно дать, будут последствия.

В2-1 Лучшая закуска в мире. Брок (2А+П-1гл). Только после В1-6 Зелье и травы для Брока. Доступен только днем. Нужен мул. Дает зелье крепкости.

В2-2 Ценное кольцо Шейда. Шейд (А-1гл).
В Гончую. Цель карманной кражи: нарицательный горожанин у камина справа от стойки. Кольцо гуся, 5 прц. Можно сразу не сдавать, пока нужно самому - например, для прохода требований при обучения. Причем даже квест на это настроен: Шейд дает следующий квест после факта кражи, не надо сдавать кольцо для допуска дальше к квестам.
В2-3 Воровские нюансы. Шейд. Только на определенном этапе В2-2 Ценное кольцо Шейда (после кражи кольца Гуся, сдача кольца может быть отложена, для получения следующего квеста не требуется). Исходящий на Ярмарку в город.
Найти человека в бирюзовой шапке.
У торговца оружием Отто на ярмарке днем горожанин в капюшоне, сужающемся в стручок на затылке. Ключ торговца в красном берем карманной кражей.
Второй этаж таверны Вермель у Глории. Дверь украденным ключом. Код - по числу кучек бутылок, яблок, кружек и вилок на столе.
2 влево - 3 вправо - 1 влево - 4 вправо.
Внутри ценности + квестовый камень Шейда. Сдаем.
В2-4 Королевский подарок. Микс (2А-1гл, Микс появляется в Пригороде только после завершения его квестов в районе дома Нереста). Исходящий в район лагеря Егерей.
Просит золотую корону. Примет только особенную: корону первопроходца. Самый доступный вариант: на карте на восток и северо-восток от Егерей видно избушку (это домик с проклятыми мародерами и ценным сундуком) и севернее от неё руины. Нам туда, пробегаем через неторопливых истлевших, налево от входа через южный мостик. Там куча кристаллов телепорта, пока нерабочая, на ней подсвечена нужная корона. Награда от Микса за такие труды и уникальную ценность - совсем гроши. Надеемся на продолжение.
В2-5 Тревожная ночка. Микс (2А-1гл). Есть ночной этап.
Обходим ночью дом, осматриваем следующих: Зассыха (говорим). Пьяница (скриптовый монолог Тристана). Потом при обходе со стороны дороги - скриптовая реакция Тристана на звук. Светится бочка у дома Микса как лут. Герой отмечает в монологе запах трупницы. Отчет Миксу. Надо найти странного типа на пути в Гончую. Незнакомец на месте рыбалки между статуей и Гончей. Бьем. В луте: Меорский кинжал, 25 урон, 30 лвк, 120 ск, 5 крит. Записка убийцы. Читаем. Сообщаем Миксу.
В2-6 Шкуры для Густава (А-1гл). Просит 10 хороших шкур. Даёт зелье ловкости.

В2-7 Наследие. Иржи (А-1гл, лагерь недалеко от статуи в Пригороде, Иржи тут только если мы его сюда привели в его квесте Б1-3 Кто отведет за ручку (Иржи, у таверны, на берегу, сопровождение до Пригорода)).
Идем к шлюзу от Пригорода к Стоянке. Шлюз вверх налево. Нам в тупик наверх направо. Развалины деревянного дома и сундук. Старая записка, подсвечена, на углу над обрывом - в ней код. Открываем, используя код из записки. 4 влево - 2 вправо - 3 влево - 1 вправо.
Документы о наследовании. Рядом место копания (не по квесту). Отдаем документы Иржи
.

Входящие:
1. Г/ВХ2-4 Конкуренты. Брэдли (0-1гл) с рынка. Входящий от Трущоб в пещеру самогонщиков в пригороде.
2. Г/ВХ2-5 Охрана. Златар (0-1гл) с рынка. Входящий к Августу из Дома охотников за головами в Пригороде (один из альтернативных вариантов).
3. Б2-2 Оплот. Сойер (П-1гл), Лесная таверна. Этап квеста из Рыбацкой деревни к Августу из Дома охотников за головами
4. 2.0 Настоящий картограф[/SPOILER]
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.087
Благодарности
1.191
Баллы
385
Квесты 2 главы: Каталог
Лесная таверна 2 гл
БЗЖ 2б1. Мардек.
На месте лагеря хобстеров в 1 главе справа от дороги из Лесной таверны в пригород (чуть дальше от Рыбака-квестера). Только ночью. Предлагают выпить, если отказ, ничего не происходит. Если согласимся, пытаются споить и убить. Приходится пьяным их гонять.

Б2-1 Закон и порядок. Праксимус. Главный страж Сторожевой башни.
Найти преступника.
Перед подгрузочным шлюзом игры в деревню Ивара налево (лицом в сторону деревни Ивара) подъем в горы (без дороги). У пещеры Зверь, караулит пещеру. Убиваем. В пещере Прохвост, говорит, что он борец с коррупцией и вообще менты подкинули. Имя подозрительное, но если попробовать его вести к Праксимусу, бьется до конца, потому что “там смерть”. Жуликам “там” совсем не смерть. Можно отпустить и с прц 15 взять с Прохвоста 100 монет. Так или иначе отчитываемся Праксимусу. Если отпустить Прохвоста, потом появляется засада стражей в районе Стоянки с приветом от Праксимуса.
Б2-2 Оплот. Сойер (П-1гл). Исходящий к Вольным лесорубам, в Рыбацкую деревню, потом в Дом охотников за головами в Пригороде и снова в Рыбацкую деревню.
Сойер хочет укрепить и расширить свою таверну. Охрана Кайгар в Лагере Охотников, прц 20 или деньги.
Освальд в рыб деревне согласен работать, нужна охрана от Августа, главы Охотников за головами. У Августа плата 300, 25 прц скинуть плату до 100.
Лара у вольных лесорубов, поставки леса, 25 прц скинуть цену со 150 до 50.
БЗЖ 2б2. Кайли с двумя друзьями. Напротив бывшего лагеря проклятого мародера с кольцом (там сейчас новые бандиты). Кайли с друзьями агрятся на местных бандитов и клыкарей, могут забрать опыт или помереть. Поиск друга Кена. Сволочь и Торн, бандиты у развалин дома в другую сторону от лагеря проклятого мародера. Труп Кена, сдаем.

Входящие:
1. А2-5 Добрые меценаты. Аким, лагерь лесорубов. В окрестности метки картографа.
2. 2.2 Лучший в своем деле (Курт/Годранк). От дома Ирвина на Перекрестье в Лесную таверну к Ирвину.
3. Д2-1 Делец. Кусман, Таможня. К Сойеру.
4. 2.0 Настоящий картограф.
5. Ж2-2 Большая штука Магво (0-1гл). Магво, Дом Ирвина. В сгоревшую деревню на западе зоны.

Стартовая локация, 2 гл.
А2-1 Жажда знаний
. Нерест (2А-1гл). Исходящий к Ирвину, в город, в Речной квартал, далее в Крепость вольников.
Нерест просит найти книги. Букер в городе даёт наводку (к Ирвину можно без наводки). У самого Букера 2 том в магазине 50 монет. Ирвин и Курт.
Ирвин отдает сразу. Курт разрешает поискать в доме. В доме нет, у него подвал, вход с обратной стороны дома. самому прочитать книги нельзя, чисто квестовый предмет.
Отдаем 3 книги Нересту, зелье прониц.
А2-2 Голоса на заре. Отшельник (П/БЗЖ-1гл). Есть ночной этап.
Просит проверить заброшенную деревню ночью. Там зомби-истлевшая - женский вариант опаснее мужского, в луте зеркальце, которое показываем Отшельнику. После этого надо проверить лощину под деревней. Это которая с нежитью в другую сторону от стартового лагеря Лиса. Там толпа истлевших, если не перебили раньше, и Тухт, зомбо-великан 50 лвл с дальнобойной магией. Тухт для квеста, в 1 главе его тут нет, именно его зачистка завершает квест. В луте тухта лунный побег. Отчет отшельнику.
А2-3 Большая стройка Радима-1 (А-1гл). Только после А1-7 Плохой район (Радим). Исходящий в город к плотнику Джепетто, потом к вольным лесорубам, опять к Джепетто, к Радиму. Это первый этап (завершить квест в этой главе нельзя, но первый этап надо сделать вовремя, точного дедлайна не знаю).
Просит найти поставщиков древесины. Лесорубы, Аким будет поставлять бревна только после починки моста в квесте А1-10 Сломанный мост (Аким, только после А1-8). Плотник Джепетто в городе просит найти поставщиков дерева на мебель, Аким не подходит. Лара у Вольных Лесорубов помогает только после своих квестов. Последний в цепочке: Е2-4 Мясо для лесорубов. Лара (А+П-1гл), Вольные лесорубы. Сколько именно её квестов надо выполнить для согласия, точно не скажу.
Назад к Джепетто. Он подтверждает поставки.
У Радима уже стоит остов дома, завершаем у Радима этот этап, получаем награду, сдать окончательно в этой главе нельзя.
А2-4 Пропавший лесоруб. Аким (4А-1гл). Скорее всего, только после А1-9 Поставщик самогона (Аким, только после А1-8).
Нужно найти пропавшего повара, за замену которого нас принял Аким при первой встрече. Нужно опросить лесорубов и обыскать окрестности. Ищем посередине между тупиковыми тропками к логову клыкарей и развалин со скитальцем. Лежит труп на возвышенности между тропами, подсвечен, в луте записка. Сам повар оказался гнидой. Аким дает ключ проверить сундук повара - один из запертых в доме, проверяем. И сообщить остальным. В диалоге с остальными - еще куча проблем и краж. Идем опять к месту трупа искать пропажи Хуго и Вимона. Пропажа - это один и тот же предмет - в пещере, где раньше были клыкари, подсвечено на полу. Отдаем одному из них, оба 150 опыта. Блестяшка Хуго - дает окровавленную рубаху, улику. По сути не нужна. Ожерелье Вимона - изначально его вещь, дает кусок сыра. Хоть сыр в прибыль.
Потом допрос Берда, у которого почему-то никто не крал. 10 прц надавить на Берда. Выбор - сдать Берда или скрыть, если он отдаст украденную зарплату. При выдаче Аким ничего не делает, просто знает, что он крыса.
А2-5 Добрые меценаты. Аким (4А-1гл). Только после А2-4 Пропавший лесоруб. Аким. Исходящий в район Стоянки.
Сообщают, что наглые бандиты угрожали и нагадили у забора. Карта под высоким навесом с приставной лестницей: в правом углу куча какашек, подсвеченная как лут. Показывает место около точки картографа у Стоянки.
После подгрузочного шлюза игры Радим - Лесная таверна - справа лагерь, где был проклятый мародер с кольцом, а теперь бандиты. На самой дороге Кайли, который ищет друга. Нам налево в этом месте, там сгоревший дом с бандитами и трупом Кена. Дальше на север под скальную стену в сторону стартовой локации. Меценат и три бандита, нейтральные, можно до разговора по одному убить помощников без штрафа. Разговор с меценатом - бой. В луте записка Клима, про планы на дерево и мебель. Отчет Акиму.

Входящие:
1. 2.4 Человек с медузой на лице. Ирвин (у локации Пролога). К Нересту. Потом к дому Ирвина, потом сопровождение в Форт Разбойников.
2. 2.0 Настоящий картограф
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.087
Благодарности
1.191
Баллы
385
Квесты 2 главы: Каталог
Таможня. 2 глава
Д2-1 Делец. Кусман
(А+П-1гл). Доступен только днем. Только после Д1-2. Большое дело. Кусман, Таможня. Исходящий в Лесную таверну.
Поговорить с трактирщиками. Согласен только Сойер в Лесной таверне. Макс профит при 35 прц

Альфа и омега. 2 глава
Д2-2 Сиеста.
Омекка (А+П-1гл). Только после Д1-7. Крысиная возня. Альфард.
Разнести пиво на поля Альфарда. Нужны работники, не крестьяне. 1-2 работник - на большом поле налево от моста между Альфардом и Омеккой, если спиной к Омекке. Один с проверкой Прц 16 и один без проверки.
3-4 - тут же на большом поле направо, на этом же поле в конце Платон для ориентира. Оба с проверкой Прц 16.
5 - маленькое поле между скальной стеной и мостом к мельнице Уэйта, налево от моста, если спиной к Омекке. Без проверки.
Говорим с Альфардом про праздник пьяного рабочего. Потом Омекка. Зелье умения.
Д2-2 Работа и волк. Шепард (0-1гл). Доступен только днем. Напротив дома Омекки, ближе к реке.
Просит убить клыкарей на пути к таможне. 3 простых клыкаря прямо за забором с восточной части фермы Омекки, крестьяне агрятся. Убил, отчитался.

Д2-3 Перерыв на обед. Гретта (0-1гл). У домиков под холмом на середине пути от Омекки к мосту к Альфарду, дальше от берега. Просит отнести еду её мужу Шепарду, см. квест Работа и волк. Отнесли, сели на пенек сьесть пирожок с яблоком.

Д2-4. Полевые вредители. Платон. Только после Д1-5. Ленивый Гаюн. Д2-4. Полевые вредители можно взять после выполнения Д1-5 Ленивый Гаюн уже в первой главе, но выполнить можно только во второй. Считаем квестом этой главы. Не выполнять, не взяв квест Д2-5 Потерянное кольцо Риты.
Ночью (помним, что на компасе часы кривые, смотрим на сейве - f5 и читать описание сейва, там точное время суток).
4 скалогрыза, 2 на южном, 2 на северном большом поле.
Финал квеста у Платона. Золото после окончания квеста, уже без журнала у Альфарда.

Д2-5 Потерянное кольцо Риты. Рита. Рита работает на том же большом поле справа от моста между домами Омекки и Альфарда, если спиной к Омекке. То же поле, где Платон. Квест можно взять в первой главе, но предмет доступен только при выполнении квеста Д2-4. Полевые вредители. Считаем квестом 2 главы, несмотря на возможность взять в первой. Кольцо можно найти только в квестовых скалогрызах квеста Д2-4. Полевые вредители. Платон. Если момент пропущен, квест невыполним.

БЗЖ 2д1. Второй бой с Фехтом. Только после БЗЖ, е2, первый бой с Фехтом, кочевники. Мост между домом Альфарда и Омекки, у бортика в середине, стоит лицом к воде. Загадка - время.

БЗЖ 2д2. Вторая переноска Брандира. Только после БЗЖ, д2. Первая переноска для Брандира.
Стоит там же, куда мы несли ящик, на север от моста с севера на юг в районе моста Торговой площадки. Проверка 30 силы. Тащим назад к мосту виноградника наковальню. Награда зелье силы.
Баг: если подойти к Брандиру, а потом сохраняться-загружаться (например, бегая к месту карты, которое тут же), наковальня может зависнуть на уровне лица и взять её невозможно. Лечение: полный выход из игры и полная загрузка.
Д2-6 Виноградный вор. Йенс.
Если уговорить Фалька добром, он исчезнет, и не будет доступен один разговор с проверкой ПРЦ в квесте третьей главы Д3-5 Потерянная трубка. Хоренис. В остальном квест будет выполним, принимаем решение, стоит ли откладывать на третью главу Виноградного вора из-за опыта за одну проверку.
Где Йенс? Ночью недоступен. Днем у прилавка на другом берегу от моста к винограднику. Вечером на юге виноградника (где сам виноград) за стойкой бочек. Ранним утром сидит на земле с западной стороны мостика виноградника.
Опросить охранника. Тенор. Сидит у деревянного заборчика в винограднике, бухает. Говорит, что таскают хобстеры.
Рядом на юг пещера с хобстерами и подземником. Зелье крепкости на полу. В хобстере записка Крэко о том, что хобстеры не любят виноград.
Показываем Тенору.
От обломков арки, которые показаны на карте к северу от моста к винограднику, на юг бревно перехода на дорогу к пляжу. Идем по дорожке, по ручью. Фальк с беженцами. Можно к нему прийти и с пляжа - там подъем с пляжа южнее выхода к альфа хобстеру. Это вор. Можно его уговорить отработать украденное на винограднике, заодно спастись от голода. Проверка Фальк прц 35.
Сдаем Йенсу. Зелье прц.

БЗЖ 2д3. Прогнать Тенора. Только после Д2-6 Виноградный вор. Йенс.
Чтобы прогнать мирно проверка 35 силы. Но: Без награды (я даже за проверку не увидел лога награды опытом, хотя, может, кат-сцена заслонила, но скорее всего её нет). За битье 250 опыта +Цинтийский длинный меч. Одноруч 25-25, ск 100. Несмотря на пьянство, противник достаточно жесткий.

Входящие:
1. 2.0 Настоящий картограф
2.Ж2-7 Голодные бандиты. Маджар. Форт разбойников. Только после Ж2-6 Незаконченное дело (Маджар). В руины к югу от моста между домами Альфарда и Омекки.
3. Ж2-4 Налоги и сборы. Талир. Форт разбойников. К Патрису на Таможню.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.087
Благодарности
1.191
Баллы
385
Квесты 2 главы: Каталог
Перекрестье (Мост Кладбище - Рыбаки). 2 глава
Ж2-1 Первый шаг.
Тилл (А-1гл), Рыбацкая деревня. Только после Ж1-7 Дурная прикормка.
Тилл либо в поле, либо в доме, напротив прилавка, ночью тоже доступен. Просит провести до Гончей. Сопровождаем. Встает перед мостом к Кладбищу. Проходим серию проверок, связанных со страхами Тилла. 10 прц старт из деревни. 10 силы падение с моста. 10 лвк вода под мостом. 10 крп дрожание моста. После моста дальше не идет, мол, это следующий шаг. Конец квеста.
Ж2-2 Большая штука Магво (0-1гл). Магво, Дом Ирвина. Исходящий в Ремесленный квартал города, сгоревшую деревню в районе Стоянки, Рыбацкую деревню, Болото, Морозную долину
Говорящий хобстер у дома Ирвина просит найти ему запчасти для “большой штуки”
Флюгер - навес с животными у мясника в городе, по приставной лестнице на крышу, там цель.
Крутящий механизм. Сгоревшая деревня на запад от Стоянки - уже есть карта. На западе в этой зоне на карте домики. Идем в ту сторону от развилки, где скальная арка с бревнами у Стоянки, там дальше с дороги вниз в овраг черная тропинка. Там ящуры и истлевшие. В верхней точке под сгоревшей мельницей подсвеченный итем.
Якорь. Рыбацкая деревня, крайняя лодка слева, спиной к берегу.
Старое колесо - болото, восточнее туалета. Туалет видно на карте в северо-западном углу болота. Осторожно Тухт!
Железная корона. Морозная долина, пещера слева от входа
Награда зелье умения.

БЗЖ 2ж1. Жулик у дома. Угрозы, нападение.
БЗЖ 2ж2. Нападение бандитов у дома. Только после ночевки дома до полуночи.

Форт разбойников. Получаем доступ в квесте сопровождения с Ирвином на одном из этапов 2.4 Человек с медузой на лице (Ирвин). В доме Маджара на тумбочке на втором этаже зелье навыка. В карманной краже у Маджара золотое кольцо дальнего боя +6 %.

Ж2-3 Булава для Чугуна. Чугун. Форт разбойников. Только на одном из этапов 2.5 Подземные вредители (Маджар).
Просит по пути в подземелье ползунов поискать его булаву. Нужна крученая булава неименная. По идее в камнегрызе в подземелье, но он может провалиться и быть недоступен. Еще дубль в запертом сундуке в комнате с цепями, ближе к входу, проходить под цепи крадучись. Мы такую могли получить и в 1 главе в БЗЖ г8. Меч для Пира.
На выходе из подземелья отдаем (или не отдаем, если зачем-то нужна нам, без награды).

БЗЖ 2ж3. Фиско. Форт разбойников.Только после первого разговора с Маджаром. Предлагает смертельный бой. Соглашаемся, убиваем.

Ж2-4 Налоги и сборы. Талир. Форт разбойников.Только после первого разговора с Маджаром.
Дом Талира напротив входа в подземелье. Исходящий в Таможню.
Сходить к Патрису на Таможню. Патрис теперь не только в офисе, иногда стал работать в складе, где был злокрыс по его квесту. На складе не доступен, по утрам. 20 силы или 30 прц уговорить Патриса к сотрудничеству. Отчет Талиру.
Ж2-5 Бессоница. Ромул. Форт разбойников.Только после первого разговора с Маджаром.
Ромул в одном из домов форта.
10 водки, 3 мощных лечебных зелья для лечения мнимой бессонницы. Когда даем, не берет, не помнит. Талир меняет совет, дать простое леч зелье. Я не видел лога отбора волчьего сбора, но имеется в виду, что он сперва выпил рецепт Талира, пришел в себя, потом вернулся к своему алкорецепту. Ромул берет старый заказ, водку и мощные зелья на похмел.
Ж2-6 Незаконченное дело. Маджар. Форт разбойников. Только после 2.5 Подземные вредители (Маджар).
Уничтожить подземников в другом месте в окрестностях лагеря. В месте наибольшего шипения с западной стороны от входа прыгаем вниз по уступам до входа в пещеру. На карте она, где самый острый выступ дороги в форт на запад к Экспедиции. 3 матерых подземника. Оттуда выход в реку и вплавь к дороге. Отчет Маджару.
Ж2-7 Голодные бандиты. Маджар. Форт разбойников. Только после Ж2-6 Незаконченное дело (Маджар). Исходящий в Альфу и Омегу.
Нарушены поставки продовольствия бандитам.
Нужно на Альфу и омегу к мосту между домами Омекки и Альфарда. Со стороны Омекки тупиковый спуск на юг к руинам с нежитью. Если нежить не убита заранее, агрятся. Говорим с Ориком. Потом со стражником Ригой.
200 монет просто разойтись. 250 монет 20 прц возобновить поставки. Рига сказал, что крыса - Норка, который тут же. Говорим с Ориком, он убивает Норку, тут всё. Отчет Маджару.

Входящие:
1. 2.2 Лучший в своем деле (Курт/Годранк) к дому Ирвина.
2. 2.4 Человек с медузой на лице (Ирвин). К дому Ирвина, потом сопровождение в Форт Разбойников.
3. 2.8.2. Ингредиенты для церемониального отвара. Боян, Высокий форт. К Короделиусу.
4. Г/П2-3 Неведомая хворь. Хельмут из портовой конторы. Исходящий к Короделиусу у Кладбища на Перекрестье.
5. 3. Б2-2 Оплот. Сойер (П-1гл), Лесная таверна. В Рыбацкую деревню к Освальду, потом к Августу из Дома охотников за головами, потом опять к Освальду.
6. 2.0 Настоящий картограф
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.087
Благодарности
1.191
Баллы
385
Квесты 2 главы: Каталог
Вольники. 2 глава
Кочевники
Е2-1. Не просто металл.
Рифт (0-1гл). Кочевники. Исходящий в город в Церковь.
Нужен серебряный слиток. Если дать, просит освятить у священника Арлисса в городе в Церкви.
Ритуал освящения у Арлисса запоминать не надо, просто сообщаем Рифту в автодиалоге.

Е2-2 Ритуал. Дориан (А-1гл), Кочевники. Только после Е1-8. Молитва. Дориан. Лагерь кочевников.
Возвращенной статуэтке из 1 главы надо принести жертвы. Нужны печень и сердце зверя. Отдаем.

Е2-3 Ночной охотник. Флавий (А-1гл), Кочевники. Только после Е1-6. Вид на жительство. Флавий. Лагерь кочевников.
Просит поймать скитальца, который приходит ночью к их лагерю.
К северу пожарище со сгоревшей башней без дороги к этому месту. Там специально для квеста ночью спавнится матерый скиталец. Его засчитывает квест.

Вольные лесорубы
Добс. Пока на промежуточной фазе. Сидят четверо "старых друзей" бухают.

БЗЖ 2е1 Драчливый Эдвин-2. Вольные лесорубы. Ведро на голове. Только после БЗЖ, е5. Драчливый Эдвин.
Опять дерется, если задать ему вопрос.

Е2-4 Мясо для лесорубов. Лара (А+П-1гл), Вольные лесорубы. Только после Е1-12. Голодные рты. Лара
25 кусков мяса. После сдачи надо еще раз обратиться, будет кат-сцена дара стального кольца здоровья, правая, 25 за завершение цепочки помощи вольным лесорубам

Вольная деревня.
Е2-5 Заблудшее дитя.
София (БЗЖ-1гл), Вольная деревня. Только после БЗЖ, е1, зелье для Софьи. Вольная деревня. Исходящий в рыбацкую деревню
Поискать внука у рыбацкой деревни. Дорога от вольной деревни к мосту на Кладбище после подгрузочного шлюза. Слева есть проход на плато скитальцев над рыбацкой деревней. На уступе на проходе туда в кустах подсвеченный труп. Назад к Софии.

Е2-6 Сбежавшая овца. Олаф (А-1гл), Вольная деревня. Только после Е1-3. Проворные жуки. Олаф.
Лощина, где бесхвостый клыкарь из испытания вольников, за загородкой с кольями в горном проходе и ловушкой из арбалетов на запад от Вольной деревни. В пещере с рудой. Зверь (огромная херабора с таким названием) и рядом овца. У меня овца выжила, журнал все равно записал смерть. Награда Зелье силы.

Е2-7 День хобстера. Войт (А-1гл). Вольная деревня. Только после Е1-2. Оружие для мужика. Войт.
Сходить с Войтом проверить его молот из прошлого квеста на хобстеров. 3 хобстера-воина спавнятся для квеста на дороге в Альфу и омегу, без квеста пусто.

Входящие:
1. Б2-2 Оплот. Сойер (П-1гл), Лесная таверна. К Вольным лесорубам к Ларе.
2. А2-1 Жажда знаний. Нерест (2А-1гл). Из города от Букера в Крепость вольников к Курту.
3. А2-3 Большая стройка Радима. Из города от плотника Джепетто к вольным лесорубам, к Ларе, потом опять к Джепетто.
4. 2.0 Настоящий картограф
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.087
Благодарности
1.191
Баллы
385
Квесты 2 главы: Каталог

Деревня Ивара. 2 глава

Неписей не маркируем, новые взаимодействия.
Доступно в первой главе взять квесты Меч Мордекая и Пропавший Скиббс в Деревне Ивара, но квестовые предмет и непись не появляются вплоть до 2 главы. Считаем квестами второй главы. В карманной краже Ивара зелья крепкости и выносливости.

К2-1. Меч Мордекая. Мордекай. Меч получаем в ходе прохождение в К2-2, смотрим там. Полученный меч отдаем хозяину.

К2-2. Пропавший Скиббс. Ивар.
На северо-западных воротах деревни перекресток. Мы идем по темной тропе в гору между большими белыми дорогами. После двух матерых ползунов перед поваленным бревном сворачиваем налево в скальную арку. Там уже видно бандитов, снующих внутри и перед пещерой. Половина обычных бандитов, половина продвинутых дезертиров. У одного бандита в луте - именно внутри - старый меч для Мордекая, попадает в инвентаре не в оружие, а в квестовый раздел.
В пещере Скиббс, не зацепите в бою. Сопровождение. Отчет Ивару.
К2-3. Большая вечеринка. Скиббс. Только после К2-2. Пропавший Скиббс. Ивар.
Скиббс хочет снять стресс, надо принести припасы для вечеринки (10 мяса, 3 лазурной ночи, 3 солодки) и уговорить Ивара смягчить режим.
Ивар говорит, что не разрешает пить из-за опасности этого места, нужно устранить угрозы.
Если место чисто, Тристан говорит (но не всегда). Надо обойти все ворота и стены, убрать скитальцев, ящуров и бандитов. Некоторые бандиты и ящуры добавляются по квесту.
Если все еще не появилась отметка в журнале, значит что-то не нашли. Не надо прямо всю зону карты зачищать, а именно под стенами. Проверяйте попытками сохраниться на стенах необнаруженных врагов.
Я, например, долго не мог сдать из-за того, что видел большие ворота и не видел низенький выход из деревни на уровне полуподвала в узкое ущелье с двумя матерыми скитальцами.
После появления в журнале записи, что можно сообщить Ивару, идем к Ивару, потом к Скиббсу.
Входящие.
1. 2.0 Настоящий картограф

Темнолесье (Егеря и Болотная деревня), 2 глава
Болотная деревня
И2-1. Большие планы Алагара
. Алагар. Болотная деревня. Исходящий Перекрестье (к моему дому) и в район Гончей.
Привести в болотную деревню людей.
После отправления людей в диалоге Алагара появляются строчки на каждого, после минимума - 3 - квест может быть завершен и набор закончится.
1. На выходе из болота мимо торговца направо, спиной к болоту, развалины церкви с нежитью. Между церковью и выходом с болота за деревьями сидит Геворг. Там же бегает свин.
2. Клара в кустах у нашего дома, в сторону моста в Рыбацкую деревню.
3.Тобиас в пещере направо перед шлюзом в темнолесье - перед всей этой большой поляной сразу за проходом в скале на пути на юг от перекрестка Гончая-Статуя.

Скорее всего есть еще поселенцы для Болотной деревни. Пишите, если найдете сами или прочтете в сети
И2-2. Травы для Лилии. Лилия. Болотная деревня.
9 бегунков.

И2-3. Клыки для Риппера. Риппер. Болотная деревня.
6 тупые когти. Почему когти, если квест про клыки? Наверно, потому что тупые.

БЗЖ 2и1. Дурачок (Рыба). 1 этап. В этой главе эта история не завершается, не проверено, обязательно ли делать первый этап вовремя во 2 главе. Исходящий к Нересту в Забытый край.
Когда забираем Старое колесо по квесту Ж2-2 Большая штука Магво (0-1гл). Магво, Дом Ирвина, заходим в болото, восточнее туалета. Туалет видно на карте в северо-западном углу болота. Осторожно Тухт! Прямо перед туалетом красный платок, подсвеченный как квестовый предмет.
Появляется диалог у Рыбы. После этого диалога у Нереста появляется диалог, что мы нашли его сына (!). Нерест полон скепсиса, разрешает привести, показать. У торговца на входе в болото появляется диалог о доставке Рыбы к Нересту, но пока он не согласен. Развитие ситуации позже.
В Лагере егерей новых квестов нет.

Входящие:
1. В2-4 Королевский подарок. Микс. В развалины с нежитью к северо-востоку от Егерей.
2. 2.6. Краденное не дарят. Маджар. Форт разбойников. На северо-восток Болота.
3. 2.7. Г/П3-х Старый долг. Каррера. Только после БЗЖ. 2г2 Записка Дастера. (Второй этап выполняется только в Контуре Блага, т.е. в третьей главе, но первый этап на Болотах попутно и рядом с сюжетным квестом 2.6. Краденное не дарят. ). На юго-восток Болота.
4. 2.0 Настоящий картограф. В лагерь Егерей.
5. Ж2-2 Большая штука Магво (0-1гл). Магво, Дом Ирвина. За колесом в северо-западный угол Болота (около туалета, видного на карте).
 
Последнее редактирование:

Dagonet

Участник форума
Регистрация
5 Янв 2026
Сообщения
2
Благодарности
0
Баллы
5
Привет. Спасибо за отлично проделанную работу!
Возникла проблема с зельем крепости, расположенном на крыше ставки Ордена Семи в городе. Не мог бы ты более подробно описать, как его подобрать, и откуда нужно совершать прыжок?
 

Вложения

  • Снимок экрана (48).png
    Снимок экрана (48).png
    7,6 MB · Просмотры: 354

Lucidante

Участник форума
Регистрация
27 Авг 2020
Сообщения
16
Благодарности
4
Баллы
150
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.087
Благодарности
1.191
Баллы
385
Контрабандисты. Прохождение

База контриков в скрытом месте.
На уровне портовой таверны с одной стороны и у входа в Трущобы с другой стороны - две стороны подъема к большому мосту, где находятся северные ворота Города, второй выход (с выгрузкой города), переход на вторую половину острова к Таможне и дальше к фермам Альфа и Омега.
Если уже заслужили возможность попасть в Гильдию Контрабандистов (там скрытые условия с выполнением воровских квестов города и пригорода), на мосту после выгрузки города перед Таможней будет стоять Лис. Обходим его по краешку, иначе будет автозапуск диалога с перемещением на тайную базу Контрабандистов, откуда очень трудный выход особенно для тех, кто не знает дороги. Причем отказаться от перемещения в диалоге с Лисом нельзя, это серьезная недоработка разработчиков.
От Таможни участок с матерыми тварями, достаточно короткий и там всего одна дорога, помеченная гирляндами. Добегаем до входа в деревню, там сразу большой дом Омекки, хозяйки фермы Омеги.
На входе в деревню перекресток. По одной дороге мы пришли от Таможни, вторая ведет на восток по мирным землям и фермерским полям к дому Альфарда, хозяина фермы Альфа, третья на юг через дикие земли к Торговой площадке Альфы и Омеги (круглая площадь с торговцами, огороженная частоколом, на карте её видно как кружок в самом центре земель Альфы и Омеги, если смотреть карту на стороннем ресурсе, в игре в 1 главе её еще нет).
Недалеко от этого перекрестка на входе в Омегу на дикой дороге замаскированный переход на тропу к логову Контрабандистов (там такой треугольный проход в скалах, очень низкий и малозаметный).

Преимущества фракции - очень ощутимые.
Леонардо, глава гильдии, учитель для своих Мастерского выживания (самое раннее в игре - в 1 главе, нужно на перманенты еды и алхимии; аналогов такого раннего доступа нет; правда, нужно этим преимуществом воспользоваться, потянуть перманентную алхимию и еду; самый ранний и полный учитель рапиры - в 1 главе и доступны и пассивная ветка рапиры, и активные навыки; у фракционных учителей во 2 главе только пассивки, активные только у Маджара, в конце 2 главы).
Лис, учитель воровских навыков для своих (есть общие аналоги).
Уникальная возможность разового попадания в Контур Блага, местный Верхний квартал, по пропуску в 1 главе в квесте Я3(1) Неповторимая подделка - для всех остальных только 3 глава. (Можно закупиться у местных торгашей.)
Доступ (с финальных боссов линейки) к оружию: с первого пламевидный кинжал 40 лвк, 31 урон, 120 ск, 5 крит, со второго Солдатская рапира 50 лвк, 34 урон, 100 ск, 20 крит. Мощнее только лега из грота Дождя.
Финальная награда: ездовая свинья (сомнительное, плохо управляется, использовать для быстрого перемещения по миру на кривых ландшафтах вряд ли получится).
Минус: поздняя выдача брони гильдии, и сама броня так себе.

К контрикам нет вступительного квеста. Нужно выполнить скрытые условия.
Завершить квест А1-6 Безупречный план Лиса (Лис, Заброшенная деревня на старте игры) поделив добычу (а не забрав всё).
Выполнить 3-5 “воровских” заданий. Предположительно к ним относятся: Б1-1. Отбросы общества (Шай, Лесная таверна). В1-3 Тёмные делишки (Шейд, Пригород). Г/П1-3. Подаяние. Арлисс. Порт. Г/П1-7. Спасительный хлеб (Таракан). Трущобы. БЗЖ г9. Оборванец (вор), на входе в Порт. Использование Тео в качестве проводника при первом входе в Город и честный расчет с ним в конце (не в начале).

Гильдейские квесты Контрабандистов.

Я (маркер квестов этой гильдии) 1 (номер квеста в цепочке) (1) глава.
Я1(1) Старое место, Леонардо
Забрать посылку у Ноа. Нам на место алтаря Морского бога, куда надо 20 новых тарелок на приношение.
Проходим на север от Стоячего лагеря в пещеру с пауками. Из нее налево тупик, паучьи туннели. Направо широкий путь к береговому обрыву со скитальцем и бегающим свином. Надо найти еще один узкий и менее заметный проход по правой стороне. После длинного перехода будет тупиковый пятачок песчаного берега. Там деревянный алтарь в виде части корабля. При наличии квеста контриков тут появляется отряд продвинутых бандитов мародерского уровня. В их главном в луте пакет Ноа. Труп Ноа валяется тут же. Ночью в этой зоне бывает тухт, как он взаимодействует с бандитами по этому квесту, не проверял. Относим пакет леонардо.
Я2(1) Свинопас. Леонардо.
Леонардо рассказывает про использование свиней контрабандистами. Надо найти свинью Рози. Проходим от Виноградника на юге Альфы и Омеги (на стыке с переходом к Вольникам через горы) в южный дикий тупик без дорог после мостика на западном берегу реки южнее самой зоны с виноградом. Там куча матерых тварей своих и три простых клыкаря по самому квесту вокруг трупа Рози. Рози возле берега, можно не зацеплять толпу зверья, пройтись по самой речке, полутать Рози с краю, убить простых клыкарей и убежать. Отдаем пакет Рози Леонардо.
Я3(1) Неповторимая подделка. Уникальная возможность попадания в Контур Блага, местный Верхний квартал, по пропуску в 1 главе - для всех остальных только 3 глава.
У ювелира Диора (речной квартал, на пути к порту сразу после книжной лавки Букера тупиковый отсек на запад, дальше после прохода будет отделение с лавками алхимика Эмира и ростовщика Оскала, а потом Порт, отделение с борделем и баней; ищем лавку Диора до всего этого). Ювелир доступен днем, рано утром можно его поймать на улице, подметающим подходы. Делаем подделку, на сброс цены проверка 20 прц.
В контур блага по пропуску (только если уже готова подделка кольца). На площадке с рынком и уличными в Контуре лотками налево одна из дверей обычных торгашей с вывесками - выставка, вторая от начала. Там по лестнице на 3 этаж. В самом конце ищем подушку с кольцом и скриптовый монолог Тристана, который даст новую запись в журнале про отвлечение стражи.
Отвлекаем стражу. Самый близкий страж: только после разговора дальнего стража про сестру этого, возвращаемся к первому, рассказываем про сестру, оба пропадают.
Один страж - проверка прц 30 скидки в борделях.
Один - надо отдать вино лазурную ночь
Забираем кольцо, приносим Леонардо. Это тоже подделка, идем к Диору узнавать, кто еще заказывал копию.
Он дает выбор, что мы хотим узнать. Выбираем, кто спрашивал, остается возможность спросить, кто носит. Спрашиваем. Идем к Бирчу. Через диалог 23 прц посмотреть, потом 25 лвк подменить.
Отдаем Леонардо.
После этого выдача квестов в 1 главе прекращается.
Я4(2) Семь статуэток. Леонардо. В начале квеста дают Доспех контрабандиста (реж 25, дроб 25, кол 45, крит 5).
Арлисс дает записку с кроками, где искать статуэтки.
Важно: Арлисс предупреждает, что за статуэтками следят. На них нет маркера кражи, но свидетели реагируют, как на кражу. Впрочем, почти везде несложно найти момент, когда никого рядом нет, кроме Короделиуса.
1. Город. Замок ордена. 2 этаж, комната слева в конце коридора с камином, где в полночь сидит Габриэль в кресле.
2. Гончая. Подвал в общем зале с обратной стороны лестницы, взлом.
3. Форт разбойников. Дом Талира напротив входа в подземелье. Во входной комнате на столе
4. У Короделиуса на полу в правом углу на втором этаже. Самый сложный, всегда рядом. Еще раз напоминаю: метки кражи нет, но кражу засчитают. Но есть короткое время утром, когда он уходит подметать вниз.
5. У Вольных Охотников в пещерах друд за Древом, в большой комнате, где не спят друды.
6. У Альфарда на втором этаже на столе.
7. У Омекки на втором этаже у её кровати.
Относим к Леонардо.
Я5(2) Кротовая почта. Леонардо.
Ивар заказал добыть его схрон. Он рядом с местом, где мы в этой же второй главе добываем для Микса корону первопроходца. На карте перевернуты направления, но можно разглядеть башню лагеря Егерей, избушку проклятых мародёров на северо-востоке от Егерей и каменные развалины истлевших рядом. У мостика в развалины точка копания на карте Леонардо. Отдаем Ивару (в деревне Ивара). Шкатулку Ивара Леонардо.
Я6(3) Коронация, Леонардо. Выдается во второй главе, но в Контур Блага, теперь без спецпропуска, во второй главе не попасть. Считаем квестом третьей главы.
Нужно попасть в дом Старухи. Крайний справа дом на рынке Контура (где уличные лотки). У входа Лорин. Она не пускает без подходящей одежды.
Одежда Аристократа 750. Торговый дом Венца. Если уже отдали её Крысе по квесту Крыса в клетке (3 гл), всю дальнейшую линейку контриков запороли, этот квест не выполним. Делаем до Крысы в клетке. Надеваем Одежду Аристократа. Лорин пропускает
Генриетта, 3 этаж. Собеседование. Дает свой квест Заботы управленца, после его выполнения дает ключ, с ним открываем комнату на втором этаже и крадем корону для Леонардо, а потом отдаем ему.
Я7(3) Заботы управленца. Генриетта, Контур Блага. Только на определенном этапе Я6(3) Коронация, Леонардо.
Нужно выполнить три поручения Старухи.
К Венцу (рынок Контура) дать деньги за платье. 30 прц чтоб сбить цену до 100.
К Флавио (участок перед парком) купить удобрения. 30 крп, чтоб сбить цену. (На вывеске Флавио, непись - баг - Флавий, как лидер Кочевников).
Пожертвование в библиотеку (участок перед парком). Тольфер. 35 прц, чтоб не платить.
Всего она выдавала 500, что сэкономили, себе. Отчитываемся, мы приняты в управляющие, получаем ключ, можем продвинуться в квесте Леонардо.
Тут есть еще упоминание прежнего управляющего и новый диалог у Лорин про то, что он убежал в порт. Я попробовал поискать в порту концы до выполнения квеста Генриетты, не нашел. Может, плохо искал.
Я8(3) Верный курс, Леонардо.
Крадем компас на 2 этаже офиса могильщиков в порту (правый край у пирсов), относим Леонардо.
Я9(3) Кольцо Боначи, Леонардо. Кольцо Боначчи - это что-то из громких педофильских дел в США. Тут намек на эти общие места, сам враг контриков Боначи именно с одной ч, не как в реальной истории.
Сундук на 2 этаже ювелира Диора, палит горожанка. Забираем, относим Леонардо.
Я10(3) Отражение Боначи. Леонардо.
К Андреасу в тюрьму казармы стражи.
Страж на входе в тюрьму 38 прц или 100 золота.
Записка Андреаса с паролем и отзывом. Ищем в порту, называя пароль неписям.
Нужна Ниа. Будет давать следующий шаг только вечером или ночью. Разговор с Боначи 30 кпт проверка.
Оттащить груз, ящик в кустах. Между доками призрачная метка куда нести в конце прохода.
Бой с 2мя Боначи. С одного пламевидный кинжал 40 лвк, 31 урон, 120 ск, 5 крит, со второго Солдатская рапира 50 лвк, 34 урон, 100 ск, 20 крит. Мощнее только лега из грота Дождя.
Отчет Леонардо. Руни в подарок.
Руни, награда за последний квест, - ездовая свинья, для использования ставим свисток в горячий слот еды, свисток лежит в инвентаре тоже на странице еды. Очень плохое управление, для извилистых ландшафтов Грейшафта плохо подходит.

Гильдии, обзор и каталог
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
1.087
Благодарности
1.191
Баллы
385
3 глава. Каталог
Внимание! Критический баг в сюжете: в 1.05 криво поставили тег бессмертия на Ламберта в Пригороде. Он не снимается, как должен, в предпоследнем сюжетном квесте 3 главы. Убить можно только об зверей. Не зачищайте всё, оставьте кого-нибудь неподалеку, например, альфа-скитальца из пригорода.
Сюжет
3.1. На ковёр!
Годранк / Курт?
3.2. Шахты Грейшафта. Наместник. Контур Блага. Рамочный квест, который закончится, только когда мы вернемся с отчетом в Контур Блага при выполнении 3.8. Странные кристаллы.
3.3. Долг шахтеров. Блад. Шахта.
Микроскопические квесты шахтеров почему-то тоже маркируются в журнале как “Основной”, хотя они даже не влияют на согласие шахтеров отдавать долги..
3.3.1 Тяга к знаниям. Граго. Шахта.
3.3.2 Голем болен. Голем. Шахта.
3.3.3 Маленькая радость. Лин. Шахта.
3.3.4 Без бумаги нет письма. Орбен. Шахта.
3.3.5 Любитель выпить. Яков. Шахта.
3.3.6. Годная кирка. Тхорст. Шахта. Только этот субквест влияет на продвижение в 3.3. Долг шахтеров.
3.4. Кто стучит не только киркой. Анхель. Шахта. После 3.3. Долг шахтеров.
3.5. Источник заражения. Левин. Шахта. Параллельно с 3.6.
3.6. Лекарство от хвори. Левин. Шахта. Параллельно с 3.5.
3.7. Первые симптомы. Левин. Шахта. Только на одном из этапов 3.6. Лекарство от хвори. Можно пропустить.
3.8. Оружие для бунта. Анхель. Шахта. После 3.4. Кто стучит не только киркой.
3.9. Странные кристаллы
. Короделиус (если выбрали ветку “выйти к шахтерам") или Осмотр тайника убийц (если выбрали ветку “погнаться за убийцей”). Исходящий в Вольную деревню, потом в Гончую, Пригород, Порт, Болота. После изучения первого Древнего Знания на Болотах завершается 3.9.
Отчет Наместнику в Контуре Блага завершает квест 3.2. Шахты Грейшафта.
3.10. Очень грязные дела. Дарси. Контур. Завершение начинает 4 главу.

Шахта.
Получаем доступ по сюжетному квесту 3.2. Шахты Грейшафта. Наместник. Местные квесты выполняются только на определенных этапах сюжетных квестов Шахты, прохождение будет вместе с сюжетными.
Л3-1 Посылка для Ботропса. Меллод, Шахта.
БЗЖ 3л1. Кольцо Рута.
БЗЖ 3л2. Ключ для Люцио в клетке.
БЗЖ 3л4. Курево для Марвина.
Только после старта 3.3. Долг шахтеров. Блад. Шахта.
БЗЖ 3л5. Чесалка Зезе. Только после старта 3.3. Долг шахтеров. Блад. Шахта.
БЗЖ 3л6. Кирка Тхорста. Только после попадания на нижние уровни в 3.5/3.6
Входящие:
1. 2.0 Настоящий картограф
Фракционные несюжетные (в сюжет не входят, но недоступны при другом сюжетном выборе фракции)
Орден Семи (Ъ). Все фракционные Ордена в этой главе в их Замке в городе.
3Ъ-1. Переезд, Мэлт. Исходящий в Трущобы.
3Ъ-2. Осквернители, Белтран. Исходящий в Альфу и Омегу.
3Ъ-3.Прекрасный цветок, Чад. Только после 2Ъ-2. Навязчивый поклонник. Чад. Исходящий в Порт, потом Контур Блага, потом Порт.

Вольные охотники. Заполню позже.
Город. Торговцы доступны только днем.
Город. Вход - церковь Единого - Ярмарочная площадь (по новым картам в Городе). 3 глава.
Г/ВХ3-1 Платье из Контура. Глория (А-1гл). Исходящий в Контур Блага. Потом Порт и Трущобы, потом Контур.

Г/ВХ3-2 Налет на стражу. Дастер (А-1гл + БЗЖ-2гл). Только после Г/ВХ1-4 Крепкие зубы (Дастер, перед таверной “Крученый Вермель”). Исходящий в Порт, потом в Ремесленный квартал, Дастер, Порт.

Г/ВХ3-3 Вино для прихожан. Кронос. (А-1гл). Только после Г/ВХ1-3 Хлеб для страждущих (Церковь, Кронос). Исходящий в виноградник, потом Таможня, виноградник.

Г/ВХ3-3 Анонимные угрозы. Златар (А-2гл). Только после Г/ВХ2-5 Охрана. Златар. Есть переносы по времени.
Город, Ремесленный квартал и Речной квартал (по новой карте в городе), глава 3
Г/КВ3-1 Большой перерыв. Бохт (0-1и2 гл). Монетный двор.

Г/КВ3-2 Проблемный дом. Оскал (А-2гл). Только после Г/КВ2-8 Долги. Оскал

Г/КВ3-3 Уклонисты. Оливер (А-1гл). Исходящий в Порт и Контур Блага.

Г/КВ3-3 Чтец. Букер (А-1гл/ П-2гл). Предположительно только после Г/КВ1-3. Дал почитать (книжная лавка “Ковчег знаний, Букер).

Г/КВ3-4 Почти законно. Эмир (А-1гл/ 4П-2гл). Предположительно только после Г/КВ1-4. Перекуп. Алхимик Эмир из лавки “Корень, пламя и звезда”. Возможно, также влияет нападение бандитов в конце Г/КВ2-4 Мучная напасть. Пекарь Бадди.

Г/КВ3-5 Нить надежды. Портной Дилис (П-1гл). Получаем во второй главе, но выполнимо только в третьей главе после завершения Г/ВХ3-3 Анонимные угрозы. Златар.
Порт:
Г/П3-1 Корабль на горизонте. Купс. Доки в порту. Исходящий в Ремесленный квартал Стражи. Получаем в первой главе, но выполнимо только в третьей, после завершения квеста Г/КВ3-5 Нить надежды. Портной Дилис.

Г/П3-2 Пропавший стражник. Шеймур (П-1гл). Только после Г/П1-5. Найти патрульного Шеймура. Рафаэль.

Стоп! Г/П3-2 Крыса в клетке. Таракан (А-1гл, 2П-2гл). Только после Г/П1-7. Спасительный хлеб (Таракан). Не отдавать Одежду аристократов до выполнения квеста Я6(3) Коронация, Леонардо у Контрабандистов и квеста про дегустацию вин у Охотников за головами. Возможно, у Могильщиков тоже такой есть, не проверено. Выполнять Крысу в клетке только после гильдейских квестов с Одеждой аристократов, или линейка гильдий будет поломана.

Г/П3-3 Пропавший груз.
Филмор (А+П-1гл, 2П-2гл). Только после Г/П1-6. Таможенный сбор. Филмор

Г/П3-4. Вышибала-3. Лавиния, Бордель. Этапы для каждой главы, начиная с 1й. Последний этап.

Г/П3-5. Серийный убийца. Пинкер (А-2гл). Только после Г/П2-3 Следы на песке. Пинкер, Г/ВХ2-4 Конкуренты. Брэдли с рынка, Г/ВХ3-2 Налет на стражу. Дастер. Легко пропустить! При оббегании неписей в поисках квестов в начале главы квеста еще нет - до квеста Дастера.

БЗЖ 3г1 Извинения Лаки.
Контур блага. Получаем доступ по сюжетному квесту 3.1.
Неписей не маркируем, новые взаимодействия.
Г/К3-1 Свежая кровь. Скарлетт, Придворная кошка. Исходящий в Пригород.

Г/К3-2 Редкие картины. Клаус. Исходящий на базу контрабандистов у Альфы и Омеги, Темнолесье, Болото, Морозную долину.

Г/К3-3 Ветхий свет. Тольфер. 1 этап. Исходящий к руинам в районе Егерей. Следующий этап в 4 главе.

Г/К3-4 Большой рост. Флавио. (На вывеске Флавио, непись - баг - Флавий, как лидер Кочевников).

Г/К3-5 Пересчет. Вальдо, на рынке Контура. Есть баг при выборе одного из неправильных ответов.

Г/К4-х Дорогая пропажа. Богарт. Дом напротив Придворной кошки. Выполним только в 4 главе.
Внимание! Не отдавать Одежду аристократов Крысе в квесте Г/П3-2 Крыса в клетке (Таракан) до выполнения квеста Я6(3) Коронация, Леонардо у Контрабандистов и квеста про дегустацию вин у Охотников за головами. Возможно, у Могильщиков тоже такой есть, не проверено. Выполнять "Крысу в клетке" только после гильдейских квестов с Одеждой аристократов, или линейка гильдий будет поломана.

Пригород
В3-1 Рикстер. Микс (2А-1гл, 2А-2гл). Только после В2-5 Тревожная ночка. Микс (2А-1гл).

В3-2 Бюрократия. Иржи (А-1гл, А-2гл). Только после В2-7 Наследие. Иржи

БЗЖ 3в1 Благодарность Миры. Только после БЗЖ 2в1. Деньги для Миры

В3-3 Исчезновение Берты. Тибор (А+П-1гл), Гончая. Только после В1-9. Булочки для Тибора. Исходящий к Вольной деревне..

БЗЖ 3в1. Йорка и последняя лошадь. Около Гончей. У меня появилось только в 3 главе, если есть другие варианты, пишите (возможно, в 1 главе блокирует раннее появление Проходимцев из квеста про меч Белтрана).
Забытый край (стартовая локация).
А3-1 Кто рубит, тот и греется. Аким (4А-1гл / 2А-2гл)Только после А2-5 Добрые меценаты. Аким.

А2-3 Большая стройка Радима. Радим (А+П-1гл), 2 этап (1 этап во второй главе, только после А1-7 Плохой район (Радим)).

А3-1 Проклятые земли, Отшельник (П/БЗЖ-1гл / А-2гл), есть ночной этап. Только после А2-2 Голоса на заре. Отшельник.
Таможня. Альфа и омега.
Д3-1 Большая доставка. Патрис. Таможня. Исходящие к Ивару, в Гончую и в рыбацкую деревню.

Д3-2 Рыбный день. Альфард (А+П-1гл / П-2гл). Только после Д2-2 Сиеста. Омекка (А+П-1гл).

Д3-3 Поставки с ферм. Альфард. Только после Д3-2 Рыбный день. Альфард

Д3-4 Дела семейные. Альфард. Только после Д3-3 Поставки с ферм. Альфард

Д3-5 Потерянная трубка. Хоренис.
Вольники (Кочевники, Вольные лесорубы, Вольная деревня).
Е3-1. Полезные травы. Дора (А-1гл), Кочевники. Только после Е1-7. Лекарства для поселенцев. Дора. Кочевники.

Е3-2. Защитники. Флавий (А-1гл / 2А-2гл). Только после Е3-1. Полезные травы. Дора, Кочевники и Е2-3 Ночной охотник. Флавий, Кочевники. Возможно, нужно завершить все линии Кочевников (+ Дориан и Рифт).

БЗЖ 3е1 Драчливый Эдвин-3. Вольные лесорубы. Только после БЗЖ 2е1 Драчливый Эдвин-2. Последний этап.

Е3-3 Величайшее похмелье. Добс (А-1гл). Только после Е1-11. Старые друзья. Добс. Вольные лесорубы.

Е3-4 Друзья и враги. Добс. Только после Е3-3 Величайшее похмелье. Добс.

Е3-5 Одна голова на двоих. Григ (А-1гл), Вольн. деревня. Только после Е1-4. Просто бизнес. Григ - в случае мирного окончания этого квеста!

Е3-6 Фамильное кольцо. Олаф (А-1гл / А-2гл). Только после Е2-6 Сбежавшая овца. Олаф, Вольная деревня.

Е3-7 Пропавшие сестры, Вольная Ферма. Жанет (А-1гл). Только после Е1-5. Две сестры. Вольная Ферма. Жанет. Исходящий в Гончую
Перекрестье
Рыбацкая деревня, Мой дом, Стоячий лагерь Экспедиция, Кладбище, Дом Ирвина, Дом алхимика Короделиуса, Форт Разбойников
Ж3-1 Когда не клюет, Освальд (П-2гл), Рыбаки. Передача кольца прилива Освальду без награды, другие варианты пока не найдены.

Ж3-2 Зов стихии. Рогвольд (А+П-1гл), Рыбаки. Только после Ж3-1 Когда не клюет, Освальд

Ж3-3 Потерянная связь, Талир (А-2гл). Форт разбойников. Только после Ж2-4 Налоги и сборы. Талир.

Ж3-4 Назад в подземелье. Маджар (2А-2гл). Форт разбойников. Только после Ж2-6 Незаконченное дело. Возможно, только после Ж2-7 Голодные бандиты. Маджар. Форт разбойников.

Ж3-5 Лучшее зелье, Короделиус. 1 этап. Следующий этап в 4 главе.

БЗЖ 3ж1. Жена Олира, мой дом.
Темнолесье. Болотная деревня и Егеря.
И3-1 Большая охота. Норайр. Егеря. Только после И1-1. Подготовка к большой охоте (Норайр).

И3-2. Топи да болота. Алагар. Болотная деревня. Только после завершения всех квестов Болотной деревни (И2-1. Большие планы Алагара; И2-2. Травы для Лилии; И2-3. Клыки для Риппера).

БЗЖ 2и1. Дурачок (Рыба). 2 этап. Только после завершения И3-2. Топи да болота. Алагар.
Деревня Ивара
БЗЖ 3к1 Третья встреча с Фехтом.
У Ивара, перед кузней.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу