• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Не стесняюсь спросить....

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
:Dя знаю все различия *.mod и *.vdf . Просто в твоей ситуации это без разници.
и еще прекращай мультипостить.

Извиняюсь,забыл.А туториалов по работе в ГотикСоурсер не у кого нет? У лесоруба - звук ужасный и ничего не понятно.У Magic Team тоже не нашел.
 

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300

Ilot

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2010
Сообщения
798
Благодарности
297
Баллы
245
Ня
 

Вложения

  • manual_ru.rar
    19,4 KB · Просмотры: 114

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.212
Благодарности
6.195
Баллы
1.565

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
ну от кудаж движок игры будет брать нужные ему файлы?!

Но при компиляции создании мод файла папку ворк надо исключить? Т.е. компилировать только Data папку и все,что внутри? (кстати,ещё один вопрос: создание VDF файла - как создание мод файла,только вручную указать расширение? Или есть спец.тулсы,которые создают именно VDF файл.Просто в GothicVDFS нет функции компиляции в VDF,только в mod.)
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.212
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
так.

Кто тебе сказал что папку ворк НУЖНО исключать? - бред
второе из мод в вдф - можно сделать ручками, либо при сохранении указать именно вдф(непомню точно), либо уже после создания модфайла поменять руками расширение
 

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
так.

Кто тебе сказал что папку ворк НУЖНО исключать? - бред
второе из мод в вдф - можно сделать ручками, либо при сохранении указать именно вдф(непомню точно), либо уже после создания модфайла поменять руками расширение

Не помню точно,возможно и не ворк надо исключать.Скорее всего,надо исключать папку с названием мода,а ворк оставить.
MEG@VOLTвот это уже верно

Да я так и делал в принципе.
 

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
Проблем все больше.Решил прописать в startup.d свой меч из папки _misk_ (сохраняет только туда,когда ложу его в Items - перекидывает в _misk_).Пишет - Неизвестный идентификатор: ItMw_1h__vkl_dexterity_weapon.
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Уже почти смешно...
Для начала не мешало бы ознакоммится с тем, что и где лежит в каких папках в проекте.
- Все оружие - ...\Items\IT_Melee_weapons.d
- Прописывать по аналогии с имеющимися (для начала, опыт и знания придут с количеством перекомпиляций) в конец этого файла.
- Не трогать файлы Startup и Init (пока не поймете что и как работает) - в них могут накосячить даже знающие
- Меч вставить можно для теста в инвентарь ГГ (или кому еще - торговцу и т.д.) или вызвать марвином для начала и посмотреть как и что. Когда меч "заработает" нормально (и визуал в инвентаре, и внешний и т.д.) - тогда пытайтесь вставить его куда захотите.
- для всех тестов поначалу желательно начало новой игры. Потом разберетесь что можно добавлять и без начала.
 

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
Уже почти смешно...
Для начала не мешало бы ознакоммится с тем, что и где лежит в каких папках в проекте.
- Все оружие - ...\Items\IT_Melee_weapons.d
- Прописывать по аналогии с имеющимися (для начала, опыт и знания придут с количеством перекомпиляций) в конец этого файла.
- Не трогать файлы Startup и Init (пока не поймете что и как работает) - в них могут накосячить даже знающие
- Меч вставить можно для теста в инвентарь ГГ (или кому еще - торговцу и т.д.) или вызвать марвином для начала и посмотреть как и что. Когда меч "заработает" нормально (и визуал в инвентаре, и внешний и т.д.) - тогда пытайтесь вставить его куда захотите.
- для всех тестов поначалу желательно начало новой игры. Потом разберетесь что можно добавлять и без начала.

Расписал ты тут очень подробно,за это большое спасибо.На счет стартап: это вроде подгрузка всего и вся в моде (игре).Что ж,буду пытаться делать меч уже в IT_Melee_Weapons.d,а не отдельным скриптом.А на счет Tuning_Melee_Weapons.d - сюда обязательно прописывать значения? Просто во всех мечах инфа (необходимо силы,стоимость,радиус и ещё что-то) берутся оттуда.Или можно напрямую написать число и не лезть в дебри?
И ещё,лучше заменять оригинальный готик.дат и оушен,или с помощью GothicVDFS склеить мод файл?
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Или можно напрямую написать число и не лезть в дебри?
можно напрямую


И ещё,лучше заменять оригинальный готик.дат и оушен,или с помощью GothicVDFS склеить мод файл?
лучше всего - собрать свой ****.mod, прописать инишник (по аналогии с другими модами) и запускать его через стартер как отдельный мод.

На счет стартап:
это ооочень тонкая штука, чтобы туда что-то добавлять - надо знать как и в какой последовательности подгружаются файлы (и при компиляции, и при загрузке-работе игры)
Что ж,буду пытаться делать меч уже в IT_Melee_Weapons.d,а не отдельным скриптом.
можно и отдельным, но прописать его в тоже место, где и IT_Melee_Weapons.d в порядке загрузки при вставке нового файла скрипта в проекте.
 

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
Или можно напрямую написать число и не лезть в дебри?
можно напрямую



лучше всего - собрать свой ****.mod, прописать инишник (по аналогии с другими модами) и запускать его через стартер как отдельный мод.


это ооочень тонкая штука, чтобы туда что-то добавлять - надо знать как и в какой последовательности подгружаются файлы (и при компиляции, и при загрузке-работе игры)

Ну я так и знал,что свой мод с ини файлом лучше.Про стартап знаю не более,чем то,что он подгружает файлы.В какой последовательности я вообще хз.И слово штука прочитал как шутка :D
 

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
можно и отдельным, но прописать его в тоже место, где и IT_Melee_Weapons.d в порядке загрузки при вставке нового файла скрипта в проекте.
Прописывать перед IT_Melee_weapons или после него? допустим так:
IT_MyWeapon.d
IT_Melee_Weapons.d
и т.д.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.212
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
после. а лучше пока начинаешь в этом разбираться просто дописывай свои в IT_Melee_Weapons.d
 

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
после. а лучше пока начинаешь в этом разбираться просто дописывай свои в IT_Melee_Weapons.d

Ну я так и делаю,а этот меч все равно не появляется.Я уже не знаю,что делать.Добавил я свой меч в It_melee_weapons.Запускаю спайсер (меч в инвертаре прописан) а его там нет.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.212
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
На этот вопрос я тебе уже отвечал
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.212
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
Делай по аналогии с любым другим модом, сейчас готики под рукой нету.
 
Сверху Снизу