• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Не стесняюсь спросить....

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
231
Благодарности
29
Баллы
190
Есть какой-то способ быстро прописать onstatefunc для всех плит и котлов на карте, если я хочу сделать кулинарию?
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
1.930
Благодарности
929
Баллы
275

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.864
Благодарности
5.302
Баллы
910
Есть какой-то способ быстро прописать onstatefunc для всех плит и котлов на карте, если я хочу сделать кулинарию?
Сохраняешь зен в ascii, делаешь в нем поиск плит и копи-паст название функции у плиты.
 

Adanos Gotoman

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2017
Сообщения
232
Благодарности
86
Баллы
195
Я хотел бы знать структуру мира геном. Какой файл содержит в себе файлы данных и тд. В данный момент мне немного об этом известно. Я знаю, что secdat содержит в себе списки lrentdat (layer dynamic entity) и ноде (static meshes и коллизионные сетки). Я также знаю, что wrldatasc содержит в себе списки secdat. Но что насчёт остальных файлов? lrtple, lrgeodat и тд? Правильно ли я описал структуру известную мне?
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
231
Благодарности
29
Баллы
190
Подскажите можно ли сделать второй слой брони?
Дело в том, что я хочу создать заклинание "Каменные кулаки" для ближнего боя магом.
Соответственно мне нужно:
1) Чтобы герой "надел" каменные кулаки (как на картинке);
2) У него повысились характеристики на время действия заклинания;
3) Включился запрет на одевание другого оружия и пользование объектами;
4) Была анимация боя без оружия.
Подскажите, как это сделать?
 

Вложения

  • Каменные кулаки.png
    Каменные кулаки.png
    253,1 KB · Просмотры: 33

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
231
Благодарности
29
Баллы
190
Oxbow, посмотри как сделаны шлемы. Именно шлемы, а не броня с шлемом.
Не знаю даже где посмотреть. Понятно это как-то связано со слотом ZS_HELMET. Но я хз, что дальше. В Сорсере такого понятия, как HELMET нет вообще.
Я слышал, что в Сиквеле были шлемы, но я не настолько продвинутый модер, чтобы где-то искать код Сиквела и дербанить его, или дербанить другие моды, где есть шлемы.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.864
Благодарности
5.302
Баллы
910
Пример обычного шлема из мода гладиатор.
Daedalus:
instance kinghelm(C_ITEM)
{
    name = "Шлем короля";
    mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
    flags = 0;
    protection[PROT_EDGE] = 15;
    protection[PROT_BLUNT] = 15;
    protection[PROT_POINT] = 15;
    protection[PROT_FIRE] = 15;
    protection[PROT_MAGIC] = 15;
    value = 1500;
    wear = WEAR_HEAD;
    visual = "CROWNKING.3DS";
    visual_skin = 0;
    material = MAT_METAL;
    description = name;
    text[1] = NAME_PROT_EDGE;
    count[1] = protection[PROT_EDGE];
    text[2] = NAME_PROT_POINT;
    count[2] = protection[PROT_POINT];
    text[3] = NAME_PROT_FIRE;
    count[3] = protection[PROT_FIRE];
    text[4] = NAME_PROT_MAGIC;
    count[4] = protection[PROT_MAGIC];
    text[5] = NAME_VALUE;
    count[5] = value;
};
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.288
Благодарности
4.585
Баллы
625
MEG@VOLT, ему это ничего не даст. Параметр wear строго зашит в движок. Это либо торс, либо голова, при чем когда мы говорим о торсе, то это софтскин. А голова - обычный меш поверх кости. Можно к одной модели применять несколько софтскинов, но это только при использовании плагинов.
А вот для блокировки определенных действий персонажа, скорее всего, хватит специального оверлея, предписывающего блокировку определенных анимаций (в тч доставания оружия).
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
231
Благодарности
29
Баллы
190
MEG@VOLT, ему это ничего не даст. Параметр wear строго зашит в движок. Это либо торс, либо голова, при чем когда мы говорим о торсе, то это софтскин. А голова - обычный меш поверх кости. Можно к одной модели применять несколько софтскинов, но это только при использовании плагинов.
А вот для блокировки определенных действий персонажа, скорее всего, хватит специального оверлея, предписывающего блокировку определенных анимаций (в тч доставания оружия).
Я подумывал сделать их как меши и привязать к ZS_RIGHTHAND и ZS_LEFTARM. Параметр wear как-то сними связан не подскажете?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.288
Благодарности
4.585
Баллы
625
Я все что надо выше написал уже. Либо торс, либо голова. Для кастомизации параметра wear смотри плагин.
 

Парниша с горы

Участник форума
Регистрация
14 Дек 2022
Сообщения
111
Благодарности
38
Баллы
60
Есть какие нибудь современные уроки по натягиванию текстуры на модель? (нужно на руну текстуру вшить) Смотрел в разделе Lessons (уроки) и там они устарелые и я не смог найти программы нужной версии), да и не уверен сам что они будут работать на винде 11
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.214
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
Есть какие нибудь современные уроки по натягиванию текстуры на модель? (нужно на руну текстуру вшить) Смотрел в разделе Lessons (уроки) и там они устарелые и я не смог найти программы нужной версии), да и не уверен сам что они будут работать на винде 11
Оооо, недавно с таким же столкнулся. Как только не натягивал - все фигня происходила.
В результате что я сделал:
Выбрал утилиту UVW Remove
1701495354994.png

И удалил от объекта вообще текстуру:
1701495476415.png


И все, теперь через Material Editor можно смело навешивать свою текстуру.
 

Парниша с горы

Участник форума
Регистрация
14 Дек 2022
Сообщения
111
Благодарности
38
Баллы
60
Вроде понял, но настал другой вопрос, а что нужно чтобы эта руна(или любой другой предмет) увидел эту текстуру в игре? А то вместо текстуры нечто коричневое
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.214
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
Вроде понял, но настал другой вопрос, а что нужно чтобы эта руна(или любой другой предмет) увидел эту текстуру в игре? А то вместо текстуры нечто коричневое
ну в 3дмаксе руна нормально отображается? рендер делаешь(F9) - текстуру показывает?
 

Парниша с горы

Участник форума
Регистрация
14 Дек 2022
Сообщения
111
Благодарности
38
Баллы
60
MEG@VOLT, да, руна нормально отображается, жму ф9 и там так же всё нормально отобразилось
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.214
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
MEG@VOLT, да, руна нормально отображается, жму ф9 и там так же всё нормально отобразилось
Ну тогда свою текстуру, в формате TGA кладешь в папку _work\data\Textures
запускаешь игру, спавнишь руну - получаешь то что должен получить.
Перед запуском игры смотри чтобы не было в папке _work\data\Textures\_compiled файла с названием твоей текстуры.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.339
Благодарности
3.183
Баллы
525
что нужно чтобы эта руна(или любой другой предмет) увидел эту текстуру в игре? А то вместо текстуры нечто коричневое
Думаю, имеет место типичная ситуация, когда в расчёт не принимается такой посредник между моделью и текстурой, как МАТЕРИАЛ. В Максе его наличие не слишком очевидно, но он таки есть. А если бы ты решил затекстурить модель в Спейсере, то обнаружил бы, что тебе сначала потребовалось бы создать материал, привязать к нему текстуру, а уже потом материал накинуть на нужные полигоны модели.

Ты создаёшь модель в Максе, экспортируешь её в 3ds и компилируешь движком игры. Это вполне допустимо, если бы не одно НО, о котором нельзя забывать. Это НО - название материала (материалов). Если так случилось, что в твоей модели название материала уникально, и среди множества других моделей в игре материал с таким именем ещё не используется, тебе повезло. Но может так случиться, что материал с таким именем уже существует, и к нему привязана другая текстура. Возникает конфликт, который приводит к тому, что часть моделей будет использовать на свои текстуры.

Если ты взял за основу существующую модель руны и набросил на модель в Максе другую текстуру, то название материала, скорее всего, осталось прежнее. Попробуй переименовать материал. Кстати, плагин Керракса имеет для такого случая бокс, где можно поставить галочку для автоматического переименования материалов. Названия материалов будут выбраны в соответствии с названиями текстур.
 

DesmondX2021

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2021
Сообщения
251
Благодарности
57
Баллы
75
Подскажите, как вставить музыку в локацию? (Храм Спящего на Г2)
 

Den4ik

Участник форума
Регистрация
14 Ноя 2020
Сообщения
51
Благодарности
1
Баллы
65
Добрый день. Подскажите, звуки в готике, например озвучка, это OGG переименованный в WAV?
 
Сверху Снизу