1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Внимание!
    — Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить здесь...
    Скрыть объявление

Готика 2: НВ StrongHand

Тема в разделе "Моды в разработке", создана пользователем Myxomop, 30 сен 2008.

  1. Dragunov

    Dragunov Участник форума

    Регистрация:
    17 авг 2010
    Сообщения:
    106
    Благодарности:
    5
    Баллы:
    170
    А я вот раз в год точно возвращаюсь на этот форум чтобы посмотреть на эту темку :D
    Народ все так же не теряет надежды
     
  2. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.631
    Благодарности:
    6.603
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    И правильно делает, когда нибудь к этой теме прилипнет ресурс с заветной кнопой "Скачать". :)
     
    KirTheSeeker и Dragunov поблагодарили.
  3. ExCluD3D

    ExCluD3D Участник форума

    Регистрация:
    19 мар 2009
    Сообщения:
    143
    Благодарности:
    162
    Баллы:
    200
    Пол:
    Мужской
    С припиской исходники, на доработку. :D
     
  4. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    14.631
    Благодарности:
    6.603
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    :D.. Не, мы оптимисты .. *dance2*
     
  5. Myxomop

    Myxomop

    Регистрация:
    28 май 2005
    Сообщения:
    2.466
    Благодарности:
    1.836
    Баллы:
    355
    Пол:
    Мужской

    В этом видео показана реализация свободного прицеливания для дальнего боя и быстрых слотов на базе расширителя скриптов Ikarus:

    1. Gothic Free Aim (GFA) от mud-freak
    2. Gothic II QuickBar от Siemekk
     
  6. Vain

    Vain Участник форума

    Регистрация:
    19 сен 2008
    Сообщения:
    229
    Благодарности:
    60
    Баллы:
    185
    всматривался, видимо то, чтобы было проблемой (барьер как я понял) - так еще и не завезли(
     
  7. Myxomop

    Myxomop

    Регистрация:
    28 май 2005
    Сообщения:
    2.466
    Благодарности:
    1.836
    Баллы:
    355
    Пол:
    Мужской
     
    GreenLok поблагодарил.
  8. Vapor Trail

    Vapor Trail Забанен

    Регистрация:
    5 фев 2018
    Сообщения:
    15
    Благодарности:
    28
    Баллы:
    25
    Пол:
    Мужской
    Привествую. За темой слежу со времён её создания. В Готику переигрываю раз в год и не слежу за комьюнити уже давно, только за этим чудным модом.

    Радует то, что реализовали нормальный лук и налили воды в ров вокруг Старого Лагеря. Спасибо. Я вот тоже там всегда видел водичку и думал: классно бы пошастать возле этого рва в поисках всякой дребедени (как в Готике 2 перед заходом в город); порыскать среди бочек, скелетов, папоротника и ржавых мечей.

    Несколько наблюдений.

    Лично мне совершенно не интерестны новые монстры, саундтреки, оружие и даже новые локации в модах для Готики 1. Не говоря уже о всевозможных "новых приключениях", которые обязательно означают появление ещё дюжины тысячелетних злых божков с "древней" историей и кучей магов в тёмных капюшонах на метр квадратный каждой локации. Этого и так уже достаточно: демон, толпа орков, люди-ящеры и шесть драконов, волшебный меч, доспехи из руды, ищущие, артефакт Инноса и Белиара... а вот ординарного мира — очень не хватает.

    Многие игроки, переигрывая в первую и вторую часть, играют только первые две главы и выключают (я так делаю уже лет двенадцать). Так вот: это не баг, а фича. Фанаты "Готики" играют в воспоминания, ассоциации с тем временем, когда они смотрели на этот маленький мирок с широко раскрытыми глазами (от испуга и удивления). И для того, чтобы вдохнуть в эти эмоции новые краски, нужен живой и насыщеный мир периода "первого знакомства". Есть смысл серьезно растянуть первые главы, усложнив продвижение ГГ по карьерной лестнице и период его адаптации в Колонии.

    Да, дальше второй главы играть переставало быть интерестно ибо мир пустел, но именно это и создало приятные ассоциации с началом игры. Эту неповторимую фактуру встречи. Думаю, мододлелам есть смысл сделать упор на первые пару глав, чем пробовать насытить деталями всю игру равномерно.

    О каком контенте речь? Например:

    • Живая доставка руды из Старой Шахты в Лагерь и оттуда — на площадь обмена. По аналогии: доставка припасов с точки обмена в Лагерь, а оттуда — в Старую Шахту. То есть, я понимаю, что реализация переноски ящиков на манер Райзен или Готики 3 была бы весьма трудозатратной задачей, но как-то симулировать этот процес можно? При помощи пачки рудокопов на привале под охраной стражников (пачки, которая мигрирует по карте);
    • Насытить NPC место обмена, создать микросообщество с небольшими квестами для старта и последующих возвращений в роли призрака, стражника и т.п.;
    • Можно грабить корованы, облачившись в мохнатый доспех Нового Лагеря. И всё с этим связанное: сообщество грабителей Квентина с квестовой линейкой (вступить к ним можно с разгону, не заходя в Новый Лагерь), координация атак и т.п. подготовка;
    • Миграции "смен" из Шахты в Лагерь и наоборот (для Свободной Шахты это тоже работает). Это трудоёмкое решение позволит дать одним и тем же персонажам несколько квестов в разных локациях;
    • Также и реализация торговли болотником в обмен на ништяки между Болотным и Старым Лагерем;
    • Внешний лагерь рудокопов возле Старой Шахты (не помню название аддона, "Мрачные тайны"?) был отличной идеей, только реализован немного кострубато и народу там болталось слишком много, да и места сам лагерь занимал многовато;
    • Группки рудокопов-призраков-стражей в Старом и Новом Лагере. Типичное человеческое поведение: объединение во фракции внутри одного класса и противостояние другим фракциям. Это могут быть какие-то бытовые конфликты.

    В конце-концов, каждому из НПС можно дать имя и сделать его частью какой-то бытовой историей. И для этого не нужно придумывать какие-то заумные мотивы. Что движет голодными людьми, которые живут в тюрьме? Пожрать, получить власть, увильнуть от работы, выжить, поднятся по социальной лестнице, бухнуть и трахнуть кого-то. Всё это работает и для Нового лагеря (у Болотного Драпства своя специфика), а также для пространства между лагерями.

    Даже диалоги не обязательно озвучивать (я уважаю труд мододелов, но обычно озвучены они непрофессионально, а это накладывает свой отпечаток, сами понимаете).

    Я вот ещё заметил нюанс большинства модов. Благородное желание разработчиков создать множество диалогов направлено в неверное русло: после того, как ГГ задаёт вопрос , НПС выдает монолог-ответ на пять минут. Это отлично от оригинала, в котором НПС в ответ на вопрос выдаёт 4-7 предложений. От этого не успеваешь устать, интерес не угасает. Ритм создают чередование шума и тишины. Лучше больше вопросов, которые возможно задать НПС, чем один-два, которые порождают неискончаемый монолог.

    Да, я понимаю, что разрабам всё ровно и наверное они делают мод для себя. Понимаю, что мог наговорить много банальностей из-за моей невключённости в комьюнити, но главный меседж: ординарный мир в Готике куда интерестней, чем мрачные тайны, в которые веришь с трудом.

    Так что, написанное выше звучит даже не на правах пожелания, а скорее в форме вопроса: планируют ли разработчики мода насыщать игру чем-то подобным?
     
    Последнее редактирование: 6 фев 2018
  9. Adept

    Adept Участник форума

    Регистрация:
    23 июн 2008
    Сообщения:
    784
    Благодарности:
    363
    Баллы:
    290
    Пол:
    Мужской
    Неистово плюсую.
     
  10. KirTheSeeker

    KirTheSeeker Участник форума

    Регистрация:
    18 авг 2017
    Сообщения:
    34
    Благодарности:
    16
    Баллы:
    25
    Пол:
    Мужской
    Приветствую, совершенно НЕ согласен с данным пунктом. Практически во всех массивных "переделках" (Возвращение/Глобал/Ребаланс/Кузнец:БГ и т.д.) разработчики следуют аналогичному суждению, т.е. мы наблюдаем МАССУ нового контента (обилия "бытовухи" в том числе) и ДИКИЕ усложнения 1-2 глав, НО минимум добавлений и даже усложнений в дальнейших главах, в результате чего любые моды проходятся в ритме аналогичном и оригинальным играм - "много всего интересного и сложного в начале (1-2 главы) И просто рубилово, с минимальной квестово-диалоговой нагрузкой далее (3-6 главы)."
    НЕТ, я за РАВНОМЕРНОЕ насыщение игры деталями - например, чтобы Корво или еще кто-то из Старого Лагеря, в зависимости от наших с ним взаимодействий, нападал ил открывал бы нам ворота, после 5-й главы; Чтобы стражник, командующий атакой на "Новую шахту", не ПРОСТО атаковал нас после диалога, НО ТОЛЬКО если мы отказались платить ему при первом посещении СЛ, либо заплатили не достаточно, чтобы он предложил свалить, как тот же Декстер в Г2 НВ; и т.п. Короче - чтобы мы ВИДЕЛИ и СЛЫШАЛИ результаты результаты своих решений из 1-2 глав в 5-6.
    Эта часть вашего предложения/вопроса звучит примерно так - "В оригинале 1-2 главы достаточно интересны и проработаны, а дальнейшие скудны и однообразны. Так давайте сделаем хорошую часть отличной, а на слабые места "забьем"!". Я против.

    Остальные пункты весьма интересны, поддерживаю.
     
  11. Vapor Trail

    Vapor Trail Забанен

    Регистрация:
    5 фев 2018
    Сообщения:
    15
    Благодарности:
    28
    Баллы:
    25
    Пол:
    Мужской
    Главы 3-6 не нужны.

    Да, ещё одна деталь!
    Я вот пересматриваю последний, новогодний, ролик от разработчиков. И всё там хорошо, аж за душу берёт: колористика, текстуристика и вот эти тональности атмосферы оригинала. Но... пропал! Куда-то пропал конденсационный след (как у самолёта в небе) от оружия после удара! Туманненький такой.

    За что?

    Это знаете, как с туманом от обзора прорисовки. Где-то в 2002-м: бежишь себе в кожанном доспехе с волчьим зубом наперевес в сторону Чёрного Тролля (играючи впервые), ещё без аддона, а все эти горы бесконечные разворачиваються и разворачиваються перед носом. И за туманом обзора в 100% (больше система просто не тянет) не видно ничерта. Какое здесь всё большое? А может, на острове есть второй город? Давай поищем? (напарник уже спит, играете за одним компом) И всё кажеться таким огромным, что и до старости не исходить.

    Сейчас, конечно, на 100% не играешь, но ставишь 260 или 240, дабы хоть каплю той атмосферы вернуть.

    Я о чём? Конденсационный след от оружия важен. Он из той же парафии: ассоциаций.
     
    Последнее редактирование: 7 фев 2018
  12. BloodwinSnow

    BloodwinSnow
    Модостроитель

    Регистрация:
    24 июн 2008
    Сообщения:
    754
    Благодарности:
    748
    Баллы:
    285
    Пол:
    Мужской
    Если не возражаете, пройдусь по паре пунктов комментариями, поскольку другими модами вы не интересуетесь. Просто, чтобы знали, что такие есть.

    В Народе Миненталя стража провожает рудокопов каждый день по утрам в Старую шахту. Вечером провожают обратно. Новичок-ГГ вполне может присоединиться к отряду если не уверен в своих силах.

    Открыть спойлер
    Если надумаете когда-нибудь сыграть и захотите убрать фанатскую озвучку, нужно удалить том TPOM_snd.mod из папки Gothic/Data


    В Новусе Буллит со стражниками курсирует с площади обмена до Старого лагеря.

    В Народе Миненталя есть квест при игре за послушника болотного лагеря по вербовке очередного попавшего за барьер новичка с площади обмена. При игре за вора будет похожая возможность, только новичок уже попадёт под влияние Старого лагеря и будет куда сложнее его убедить.

    В Новусе площадь обмена чуть расширена (есть стражник), есть маленький квест с ним.

    В Народе Миненталя можно организовать полноценное нападение на караван Старого лагеря. Есть лагерь Квентина. Вступить нельзя.

    Сейчас прохожу сборку Народ Миненталя + мод фикс (не последнюю версию, а архивную за июнь 2016), и вижу в ней вполне симпатичный и атмосферный маленький лагерь у Старой шахты. Без именных стражников. По мне, так самое то, большего не надо. Также порадовало наличие возможности добывать руду. Разбогатеть на этом не получится, зато увидим насколько действительно это тяжелый и неблагодарный труд.


    Заполненного рва, как в StrongHand нигде не видел. Решение действительно интересное. Радует, что БлэкВольф не бросает труд, хотя и слабо верится, что он когда-нибудь увидит свет.
     
    KirTheSeeker и Vapor Trail поблагодарили.
  13. Vapor Trail

    Vapor Trail Забанен

    Регистрация:
    5 фев 2018
    Сообщения:
    15
    Благодарности:
    28
    Баллы:
    25
    Пол:
    Мужской
    BloodwinSnow,
    Спасибо за "Новус", в него не играл.

    Я знаю, что подобные решения существуют, но они рассеяны по разным модам. Strong Hand — проект самый масштабный и близкий мне по духу (визуально энивэй). Собственно, поэтому я изложил соображения выше: надеясь-вопрошая на планы разработчиков собрать всё воедино, дабы воссоздать реально функционирующую механику-экономику мира Колонии, насыщенную.

    Немного добавлю к тому, что вы написали выше:

    То, что он не раздут безразмерно а-la "Мрачные тайны" есть несомненный плюс.
    Суть в том, что все предметы и модели в оригинальной Г1 уже там расставлены. Достаточно только добавить НПС. И почему бы не добавить несколько интеграционных квестов? Меня не раздражает, что у кого-то из НПС может не быть имени (это гигантский кусок работы, дать всем имена и историю), но оставленные в роли декораций целые группы людей (как отдельные регионы СЛ, например) это не фича, а отсутствие времени у Пираний при разработке Г1. Собственно, одной из задач годного глобального мода и есть наполнение таких вот пробелов.

    Это отличное функциональное нововведение и оно открывает возможность создания линейки квестов из разряда: "Заломили новичка со старта и заставили в шахте спину гнуть, как ему-колобку от деда и от бабы назад в Лагерь удрать?"


    Мало! Там куча ящиков: идеально, чтобы возле них копались-носились какие-то Алефы и прочие Флетчеры. Дабы у них была своя история, посиделки возле костра и т.п. Они могут чего-то ждать, тащить ящики в Лагерь ну и т.п. бытовуха. Что-то подобное я видел в "Мир осуждённых", но не дождался русификации, так что не играл пока.


    Это отличный квест, но ведь преступно только им и ограничиваться! Поставка товаров — Событие. Она просто обязана ежемесячно собрать аншлаг! Понятно, что существует порядок допуска на площадь обмена, но всегда ведь существует и блат (попасть в знаковое место и в знаковое время можно по знакомству). В монотонном мире, где ничего не происходит, это самое Событие — ни что иное, как отсчёт нового цикла! Событие самое важное для жителей колонии, поскольку без начала нового цикла им попросту нечего будет жрать (кроме риса и шнапса, которого на всех не хватит). С оглядкой на тех, кто правит Старым Лагерем, можно не сомневаться, что даже при наличии нехилых запасов всё свежее пиво они выпивают слёту. Никакого пивзавода на них не хватит. Следственно, люди будут МЕЧТАТЬ о новом приходе. Это ещё одна причина, по которой обменная площадь просто не может быть перенасыщена людьми. Особенно, в день обмена.

    Да, кстати, в Колонии вполне может существовать и контрабанда руды. То есть, попытка торговли между Хоринисом и группой из Нового Лагеря или бандитствующими элементами в обход СЛ (дабы не платить за товары из внешнего мира Гомезу втридорога). Через заброшенную шахту вполне можно попасть в локацию основного мира Г2. То есть, чисто теоретически, в этой шахте можно совершать обмен. Здесь речь идёт о масштабах куда меньших: о десятке ящиков, например (опять эти прекрасные переносимые ящики из Г3-Райзен).

    Ещё один нюанс: всегда казалось недоработкой оригинала отсутствие тайкной дорожки к лагерю Квентина от камня за большим деревом в начале игры (где в Г1 старый меч, а в Г2 — драконовый снеппер и мёртвый палладин в тяжёлых доспехах). Наличие такого секретного хода было бы логичным при планировании нападений на караваны, несущие товары из внешнего мира с места обмена в СЛ.

    Это я помню, но (ежели память мне не изменяет) они делали это как-то будённо, что ли. Я к тому, что Смена, это событие первостепенной важности. Такое же, как и Поставка. Смена для сидящих в Лагере означает тревогу (близость тяжелой работы в нечеловеческих условиях рядом с опасными хищниками), а для шахтёров -- наоборот, сулит отдых. И, конечно, как тут не представить тот волнительный момент, когда они встречаются: у ворот лагеря, возле Старой Шахты.

    Кстати говоря, идеальное место для караванного привала существует ровно на пол дороги от Лагеря к Шахте: в ущелье, которое переходит в кишкообразную пещеру. Там ещё потухший костёр и дырка в потолке (чтобы перцы из Нового Лагеря на голову им весело прыгали).
    Я осознаю, что строю сейчас воздушные замки, но ведь Стронг Хэнд это и есть самый настоящий воздушный замок в мире модов Г1.

    Вообще-то, человек живущий в условиях дикой монотонности склонен делить жизнь именно на События. Навскидку попробую перечислить несколько:
    • Поставка товаров из внешнего мира;
    • Смена Cтарой Шахты / Свободной Шахты;
    • Атака на корован;
    • Поставка болотника. Гонца с дурью нужно охранять да и несколько послушников свите могут помочь Они ведь дурь на продукты меняют, а их нужно на горбу переть. Переноска ящиков и бочек это функциональная находка третьей Готики и Райзен. C моим незнанием предмета (физика, анимации и движок) я отчегото чувствую, что портировать её на движок Г2 будет архисложно. Надеюсь ошибиться;
    • Заброс новичка. Вовсе не обязательно ведь, чтобы новички появлялись только с караванами или только поодиночке. Это может быть местное судопроизводство Хориниса или того города на юге. Новичёк не обязательно должен быть один. Это может быть маленькая группа заключённых в несколько человек, пробующая пробить себе дорогу в лагерной иерархии держась друг-друга (типичная тактика поведения в стрессовых условиях);
    • Казнь.
    Я понимаю, что со своими мыслями пришел поздно (надеюсь, мод уже на финише, но этот вопрос не задаю ибо моветон), да и не исключаю, что разработчики их все уже перепробовали, но вдруг забыли чего?

    А касательно озвучки, то повторюсь, я глубоко уважаю труд модостроителей и энтузиастов озвучки, но в будущем надеюсь на такие штуки:
    https://qz.com/1165775/googles-voice-generating-ai-is-now-indistinguishable-from-humans/
     
    Последнее редактирование: 8 фев 2018
  14. Myxomop

    Myxomop

    Регистрация:
    28 май 2005
    Сообщения:
    2.466
    Благодарности:
    1.836
    Баллы:
    355
    Пол:
    Мужской
    Благодарю всех за развернутые предложения и отзывы, всего комментировать не буду, т.к. разработка продвигается крайне медленными темпами и по ходу многое может быть пересмотрено, но в любом случае тема постоянно просматривается, идеи принимаются к сведению.
     
  15. Trazege

    Trazege ★★★★★★★
    Модератор

    Регистрация:
    20 фев 2008
    Сообщения:
    1.071
    Благодарности:
    1.077
    Баллы:
    325
    Ага... и гиморь разрабам писать под каждый диалог свою инстанцию и условию. Спс, но вы как нибудь сами, господа.
     
  16. kiko.-_-

    kiko.-_- Участник форума

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.626
    Благодарности:
    697
    Баллы:
    315
    Пол:
    Мужской
    Ну а почему просто не начать? сделать хоть несколько таких?
     

Поделиться этой страницей