• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Готика 2: НВ Анклав

Стоит ли вводить интерактивные забрала/капюшоны?

  • Да

    Голосов: 33 84,6%
  • нет

    Голосов: 6 15,4%

  • Всего проголосовало
    39
  • Опрос закрыт .

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
  • Первое сообщение
  • #1
Представляем Вашему вниманию новую модификацию для Готики 2 Ночь Ворона
Анклав
banner.png
Информация:
Страна разработчика: СНГ
Платформа для игры: Готика 2 - Ночь Ворона (Gothic II - Die Nacht des Raben)
Рабочее название: Анклав
Текущий статус: в разработке.
Степень готовности: ~30%(Текущий этап наполнение скриптов/проработка мира/сюжет)
Дата релиза: ???
Версия мода: 0.8a
Язык мода: Русский.
Размер мода: 100мб+
Автор/разработчик: Undead-Team
Форум мода:тык

Состав команды:
Carnage/Mark56 - Анимация
Trazage - спейсер
Энрико - квесты/сюжет
Saturas - кодинг/скриптинг/спейсер.
Gratt - Всё что связано с 3d.





Описание
"В этом моде мы позволим вам проникнуть в еще одну, ранее не доступную для вас часть жизни Хориниса. Вы станете частью сообщества, с которым ранее вы только сражались. Вы поймете, что со смертью еще ничего не кончается, а борьба продолжается. Вы узнаете то, чего раньше не знали, проникнете в места, о существовании которых никогда не догадывались, хотя они и были у вас под носом.
"Впереди вас ожидает много неожиданностей, борьба с самим собой, явные друзья и скрытые враги, дружба и предательство, ложь и откровения, поиск цели и борьба за выживание."​




Дракон-нежить повержен. Частично питавший всех мертвецов, после своей смерти, он перестал контролировать неживых, освободив их разум. Чья воля была сильнее, стали наставниками и примером всем остальным представителям загробного мира. Лорды Инубис и Архол, некогда служившие Инносу, а после смерти - нечистым, сами стали враждующими властелинами тьмы, собрав вокруг себя армии нежити. Дабы сохранить как можно больше сородичей, каждый нашел себе убежище, некий анклав, в котором они могли ощущать себя в безопасности, не провоцируя живых на неравную войну и не растрачивая бойцов и покидающие их силы на своих противников. Однако магия, пронизывающая кости скелетов, не переставала покидать их. Тогда каждый из лордов отдал приказ, найти источники силы, способные поддерживать магический баланс внутри нежити.
Поиск лорда Архола долго не затянулся, по счасливой случайности, в его пещерах уже росло нечто, подпитывающее своими корнями всю Флору острова жизнетворящей энергией. Это синелист. Крайне редкое растение, порождение чистой магии. Для его роста необходима невероятная концентрация энергии. Как, например, создание барьера в долине. Или избыточная энергия при его распаде. Это был единственный и самый большой экземпляр из всех найденных на острове.
Ибунис тоже не терял времени. Его маги и разведчики днями и ночами искали что-то, что теоритически могло бы послужить источником силы. Поиски привели к тому, что им в руки попали некоторые записи о неком артефакте, привезенном с миртаны и захороненном тут, в хоринисе. Но это все, что было им известно. Единственная зацепка, которая могла бы им помочь - один из членов той самой экспедиции, чье место захоронения было едва различимо на обрывках документов. Воин, сопровождавший магов и наставляющий телохранителей в нелегком задании. Именно от его лица нам и предстоит пройти весь этот страшный путь.
Перед нами встает выбор, помогать нежити и существовать вечной утопии, где нет вражды или страха... Или же отказаться, погибнуть, спровоцировав Инубиса и его армию на непоправимые действия против Архола и людей, вставших на его пути.



Почему мы выбрали название Анклав?
Анклав - это нечто небольшое, окруженное со всех сторон чем-то большим, объемным. Это небольшая территория, община или государство, замкнутое со всех сторон другой территорией, общиной или государством. Наш мод называется "Анклав", потому что в нем вы узнаете о существовании неких небольших, укромных мест на немаленьком острове Хоринис, и об их немногочисленных обитателях, о существовании которых большинству жителей прекрасного острова или ничего не известно, или же они предпочитают о них помалкивать.


Что нового?​
  • Новые анимации
  • Возможность видеть живых врагов в темноте.
  • Ножны для оружия/колчаны для стрел
  • Новые доспехи(именно новые, а не ретекстуры старых)
  • Новые миры
  • Новые заклинания
  • Уникальное оружие
  • Карманная кража(как в г1)
  • Возможность собирать предметы под водой
  • Переработана система стрельбы из оружия дальнего боя, добавлен прицел
  • Новая система варки зелий, ковки оружия и тд( в разработке..)
  • Добавлен новый предмет "Фонарь" который можно будет носить на поясе.
  • Заклинание "Контроль"/"телекинез" как в г1(с ними будет связано много заданий)
  • Возможность надевать оружие, даже когда не хватает нескольких пунктов силы(недостающее количество силы будет отниматься от навыка владения оружием)
и тд, список еще будет расти...


Новый спринт, может суммироваться с зельем скорости( не во всех случаях)









1.png 2.png 3.png 4.png 5.png 6.png 7.png 8.png стальной сет стражей архола.png
 
Последнее редактирование:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.288
Благодарности
4.585
Баллы
625
Претензий здесь абсолютно нет. Мне вообще ровно. Я к ВАМ (мой "воспитанный" друг) обратился, потому что хотелось попробовать у себя в проекте реализацию скриптов через костыли - поэтому мне стало интересно почему и каким образом сп вызывает у вас жуткие просаживания фпс. Хотелось бы использовать и то и то, но вижу что возможны проблемы. Ну раз это личное дело...ради бога. Задам вопрос более адекватным людям.
что в твоем понимании неадекватность? прямота самовыражения? ничего обидного я пока не сказал. но если я все таки чем-то неприятен, то вести беседу со мной я не заставляю. что до совместимости сп и наших пакетов, мало вероятно, что аст хоть немного затормаживает процессы, если судить по картине, которую я вижу. хочешь узнать наверняка, как они работают друг с другом - поставь и лично проверь. самый беспроигрышный вариант
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Претензий здесь абсолютно нет. Мне вообще ровно. Я к ВАМ (мой "воспитанный" друг) обратился, потому что хотелось попробовать у себя в проекте реализацию скриптов через костыли - поэтому мне стало интересно почему и каким образом сп вызывает у вас жуткие просаживания фпс. Хотелось бы использовать и то и то, но вижу что возможны проблемы. Ну раз это личное дело...ради бога. Задам вопрос более адекватным людям.
Во первых это не столько костыли, сколько традиционный г2екст, принципы разные. Прицеливание реализовано посредством подмены вызовов в движке с перенапрвалением в мой код. Касательно проблем у Гратта, то тут сложный вопрос, лично как я уже говорил у меня что с расширениями что без них, при усилении нагрузки на ИИ игра проваливалась в жуткие 10-15фпс с сп и 15 23 без.
 

Мільтен

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2008
Сообщения
862
Благодарности
427
Баллы
265
Только вот сейчас обратил внимание на пункт "Катсцены"... имеются ввиду полноценные катсцены, или какая-то их упрощенная форма?
Еще было предложение... я не ориентируюсь в том, что вы можете сделать, и насколько вам бы это было сложно, но возможно ли добавить возможность вручную указывать анимации, которые должны проигрываться во время AI_Output'а? Все старые дефолтные жесты свалить в одну функцию, которая будет рандомить число и на его основе возвращать одну из анимок (это чтобы не запариваться в случае если вполне устроит любая безликая жестикуляция) + возможность каждой реплике задать конкретную анимацию.
И есть ли возможность расширить набор камер, которые рандомятся во время диалога? Подобрать другие ракурсы, или, опять-таки, сделать возможноть выбора камеры для каждой реплики...
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Только вот сейчас обратил внимание на пункт "Катсцены"... имеются ввиду полноценные катсцены, или какая-то их упрощенная форма?
Еще было предложение... я не ориентируюсь в том, что вы можете сделать, и насколько вам бы это было сложно, но возможно ли добавить возможность вручную указывать анимации, которые должны проигрываться во время AI_Output'а? Все старые дефолтные жесты свалить в одну функцию, которая будет рандомить число и на его основе возвращать одну из анимок (это чтобы не запариваться в случае если вполне устроит любая безликая жестикуляция) + возможность каждой реплике задать конкретную анимацию.
И есть ли возможность расширить набор камер, которые рандомятся во время диалога? Подобрать другие ракурсы, или, опять-таки, сделать возможноть выбора камеры для каждой реплики...
Скорее да, чем нет. А вот с триалогом по сложнее будет, так что он если и будет то не скоро.
Катсцены довольно неплохие выходят, делаем их по мере наполнения сюжета, например, небольшой срыв покровов, игра как раз с катсцены и начинается, части ее видны на скринах.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Во первых это не столько костыли, сколько традиционный г2екст, принципы разные. Прицеливание реализовано посредством подмены вызовов в движке с перенапрвалением в мой код. Касательно проблем у Гратта, то тут сложный вопрос, лично как я уже говорил у меня что с расширениями что без них, при усилении нагрузки на ИИ игра проваливалась в жуткие 10-15фпс с сп и 15 23 без.

Сатурас, благодарю за ответ. *flowers*

Т.е. сам процесс (могу не совсем корректно написать) - хукаем адрес в памяти на вызов функции оригинала и меняем его на твою функцию? А сама функция оригинала вызывается через экзешник готики?
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Да, примерно так. При этом не просто вызываем функцию, а перехватывваем все входящие аргументы, в том числе и this pointer на объект. Если просто поставить редирект, будет вылет. И уже с этими аргументами работаем.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Еще 1 вопрос - возможно ли при использовании g2ext такое, что к ячейке памяти обратится сразу несколько функций? Накладка такая имеет вероятность?

И где можно найти stable версию экста без глюков/багов для экспериментов?
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Еще раз повторюсь, это НЕ г2екст. По первому вопросу не понял.

P.s. зайди на модострой, в тему где ты спрашивал меня.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Благодарю, пошел читать...удачи с модом! *Friendship*Очень интересный и инновационный проект...
 

Goth_Man

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2014
Сообщения
196
Благодарности
33
Баллы
190
hell9999 сказал(а): ↑

Думаю, снайперский арбалет не за горами?

Думаю, не получится. Можно сделать "гляделку в прицел", а выбор целей осуществлять через подсветку врага или с помощью вывода партикль-частиц над головой цели. Но согласитесь, это же смешно выглядит.
Ну теперь точно не за горами, и снайперская винтовка для странника в тылу врага :D
 

Nakelevi

Участник форума
Регистрация
7 Июл 2014
Сообщения
360
Благодарности
251
Баллы
220

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
это типа за скелетов чтоль играть будем*???*
Конечно, мод про нежить ведь, можно было и в шапке темы прочитать.


P.s.
Думаю, что по названию команды и скринам и так всё было понятно.

Кстати название команды не имеет никакого отношения к тому что мод о Нежити, он вполне мог быть и про людей, но по скольку про нежить модов еще не было, то теперь - будет*flowers*
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
но по скольку про нежить модов еще не было, то теперь - будет
если получится - интересно будет посмотреть.
Создать характер такому персонажу - наверно не так то просто.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Ну, это зависит от желания, не более.
К слову сейчас идет проработка гильдий магов, и могу сказать что за магов игра будет очень увлекательной, хотя за воинов тоже довольно интересно*flowers*
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.288
Благодарности
4.585
Баллы
625
сейчас, в свободное от основных задач время, понемногу внедряем некоторые мелочи, которые должны внести свои коррективы в баланс игры и разнообразить ее. так что думаю на протяжении нескольких дней буду выкладывать по одному видео с этими изменениями

суть первого заключается в том, что теперь скорость перемещения нпс будет зависеть от надетой на него одежды или брони. тяжелее - медленнее
 
Сверху Снизу