• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.125
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 199
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 324
Последнее редактирование:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.288
Благодарности
4.585
Баллы
625
Это правда. Игрок больше ценит эффективность и удобство, а не красоту. Если удается совместить и то и другое - ну...кто будет против.
' ... Извините ребята. Вы все равно как истуканы стоите, поэтому хрен вам, а не нормальный мув сет ... '? :) Выпили тогда из возвратки комбо, раз его никто не использует. Посмотрим на реакцию сообщества
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.860
Благодарности
5.295
Баллы
910
Вот если запретить наносить удары ЛП одно дело, так это все лишь усложнение для игрока и не более.
1 раз в жизни при самом первом запуске посмотрел как выглядят комбо и все. Онли закликивание на ЛП.
Даже с типо более продвинутом АИ в В2.0 АБ все равно закликиваю всех без проблем, кого-то потяжелее, кого-то полегче.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
' ... Извините ребята. Вы все равно как истуканы стоите, поэтому хрен вам, а не нормальный мув сет ... '? :) Выпили тогда из возвратки комбо, раз его никто не использует. Посмотрим на реакцию сообщества

Мне уже пох на возвратку лет 6. Пиши Ликеру :) Они ее до сих пор там копают и клепают новые болансы.

Я не говорю, что комбо не нужны, но если они будут неудобны в использовании ими никто не будет пользоваться, даже если им прикрутить некую полезность. Уже столько копий было сломано про эти комбо - про их неудобство в использовании в игре и столько уже вариантов перепробовано. чтобы это исправить, что смысл это вновь обсуждать не вижу. :) Я конечно не моделер и не гуру баланса, но мне лично по душе текущие мув сеты комб.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Средний вес настоящего двуручного меча - 1.5 кг. Какая еще пуха? Нужен топор, пили в юнионе отдельные ключи анимации для 2h axe. И тогда можно сделать другие анимации под тяжелое оружие. Но все равно никто играть не будет: все наяривают обычно ударами влево и вправо, которые повторяют оригинал. Ускорены они немного для уровня III, т.к. в исходном виде это одно и то же с уровнем II. При желании можно закомментировать код уровня III, тогда максимальным будет уровень II, как в оригинале.

Кстати ванильная (не ремастера) анимация 2h эксперта походу серьезно сломана. Там на 1 этапе комбо меч порой вылетает из руки.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Вот если запретить наносить удары ЛП одно дело, так это все лишь усложнение для игрока и не более.
1 раз в жизни при самом первом запуске посмотрел как выглядят комбо и все. Онли закликивание на ЛП.
Даже с типо более продвинутом АИ в В2.0 АБ все равно закликиваю всех без проблем, кого-то потяжелее, кого-то полегче.

Какие образом ты запретишь анимации? Я честно говоря пока не представляю как такое можно сделать. Через смену оверлея вобще не вариант.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
поэтому хрен вам, а не нормальный мув сет ... '?
Ну, я добавил немного пластичности в 2hst2, если вас это утешит. Потом обновлю. По остальным я не вижу никакой принципиальной разницы с оригиналом.

Ты правильно заметил: хочется реалистичных движений, нужен совершенно другой контроллер анимаций. Все эти мокапы просто на текущем не работают. Разрабы не зря выпилили весь свой ранний мувсет к релизу. Очевидно по причине бесполезности и заторможенности.

Еще беда в том, что многие мышкой играют. На кнопках по факту намного удобнее. И для геймпада того же игра идеальна.

даже если им прикрутить некую полезность.
Полезность планировали в виде Dam_Multiplier. Лишь тогда это реально имеет смысл.

Кстати ванильная (не ремастер) анимация 2h эксперта походу серьезно сломана. Там на 1 этапе комбо меч порой вылетает из руки.
Естественно. Ведь гений там сделал перекладку меча из правой руки в левую. Забыв сказать программистам, что у них это нихрена не работает, и слот оружия все равно оказывается под влиянием родительской кости, т.е. "плавает" в воздухе.
Есть тег swap_mesh. И вроде как его можно использовать. Но осторожно. Имеется ненулевой риск, что меч навсегда застрянет в другом слоте при прерывании анимации внешним воздействием. В Г2а, насколько помню, анимации атаки не прерываемы. В Г1 эту опцию добавили в системпаке. И это сильно снижает общую сложность боя. Даже в тлвх теперь можно играть всем)
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.860
Благодарности
5.295
Баллы
910
В Г2а, насколько помню, анимации атаки не прерываемы. В Г1 эту опцию добавили в системпаке. И это сильно снижает общую сложность боя. И даже в тлвх теперь можно играть всем)
Как не прерываются? Спокойно же можно когда враг делает замах или уже замахнулся ударить его, анимка прервется, т.к. вызовется T_GOTHIT
Там если флаг выставить в false, тогда прервать вообще не как нельзя будет НПС,
https://worldofplayers.ru/threads/13198/post-1099963
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
А ещё ингейм и 3Dmax'e анимации выглядят по разному из-за каких-то там ошибок в движке (аля деформация между ног), помните *blush*?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.288
Благодарности
4.585
Баллы
625
И для геймпада того же игра идеальна.
Вот кстати именно на геймпаде сильнее всего ощущается разница между оригиналом и ремастером. На мышке эффект скорее визуальный, чем 'осязаемый'.


Если я правильно помню, прерывание вызывает все евент-теги (кроме урона и парирования), идущих за прерванным кадром. То ли баг (читай как фича), то ли намеренная защита.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Как не прерываются?
Я про героя. Если кастуешь, бьешь, то входящий урон не прервет серию. В Готике 1 не так: твои атаки враги сбивают.
А ещё ингейм и 3Dmax'e анимации выглядят по разному
Привязка шкуры иначе выглядит.
То ли баг (читай как фича), то ли намеренная защита.
Я делал в Готике 2 серию с перехватом меча из одной руки в другую через swap mesh. И это работало. Всегда ли будет работать, не проверял.
 

Bezio

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2012
Сообщения
211
Благодарности
206
Баллы
200
Я делал в Готике 2 серию с перехватом меча из одной руки в другую через swap mesh. И это работало. Всегда ли будет работать, не проверял.
Вау, очень интересно было бы посмотреть и на визуальный результат, и как это сделано в скрипте MDS и самой ASC анимации, кажется, это открывает интересные возможности. Эта механика работает в игре, или требует движковой активации через AST\Union?

Если я правильно помню, прерывание вызывает все евент-теги (кроме урона и парирования), идущих за прерванным кадром. То ли баг (читай как фича), то ли намеренная защита.
Вот-вот, когда делал полякам гаргулию, тоже это заметил, у неё комбо из трёх атак, во время второго удара звук взмаха, во время третьего идёт рык и удар кулаком в землю, от чего она (земля) содрагается. Если сделать лишь первый удар из комбо, то звук взмаха, рык и эффект землетрясения произойдут одновременно сразу после окончания этого первого удара. Тоже мыслил, реально ли исправить это ванильно, но судя по твоим словам, видимо нет.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Вау, очень интересно было бы посмотреть и на визуальный результат, и как это сделано в скрипте MDS и самой ASC анимации, кажется, это открывает интересные возможности.
Показать как есть не смогу, иначе вы потеряете веру в свои проекты в текущем их виде. Не забивайте себе голову. Делайте, что хорошо получается.

Эта механика работает в игре, или требует движковой активации через AST\Union?
Вроде работает в Г2а. Но на 100% ручаться не могу.

Тоже мыслил, реально ли исправить это ванильно
Все звуковые и визуальные эффекты надо "запирать" в пределах текущего DEF_WINDOW (или даже DEF_HIT_END), не давая проигрывать последующие, если они есть по списку. Вот для swap_mesh оставить как есть.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Естественно. Ведь гений там сделал перекладку меча из правой руки в левую. Забыв сказать программистам, что у них это нихрена не работает, и слот оружия все равно оказывается под влиянием родительской кости, т.е. "плавает" в воздухе.

А это как то можно поправить? Не то чтобы это сильно бесило, но все таки. Swap Mesh это какой то тег?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
А это как то можно поправить?
Как у меня сделано: меч всегда лежит в обеих руках. В исходнике возиться придется: добавить слот левой руки, прописать в MDS swapmesh в нужном кадре. Опять же, чтобы дергано не было, это надо выравнивать все четко. Не забивай голову, не стоит оно того.
 

Bezio

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2012
Сообщения
211
Благодарности
206
Баллы
200
Тэк, здрассте. Чёт у нас в ВК-чате народ тож поднял тему ремастера, мол шмота Г2 нету под него. Сегодня поставил на чистую Г2 НВ этот ремастер, работает стабильно, адаптировал под него абсолютно всю броню Г2 (И ту, что не была указана в Humans.MSB и не декомпилилась - тоже, дописал и отдекомпилил). Нынь всё работает, прогнал в игре и откомпилил все доспехи. Тут в архиве как читабельные .Asc, так и готовые компилы, содержимое файла Humans.txt нужно вставить в РегистрМеш файла Humans.MDS ремастера, вместо всех бронек Г1 (кроме скинов скелетов). В целом, некоторые решения и анимки очень здравые и весьма в тему, некоторые, напротив, немного портят впечатления, ИМХО. В общем, есть, что сказать по Ремастеру, возможно позже отпишусь конкретно.

ЗЫ. По вырезанию блоков, я вообще ничего не вырезал, добавил Рем в чистом виде, предварительно бэкапнув оригинал и удалив игровые компилы, игра, вроде, скушала всё нормально, ошибок в игре не замечено, ГС-ом компилить для проверки не пытался.
По замечанию Алекса обновляю набор бронек под Г2, теперь 18 смежных с Г1 одёжек взяты из готового набора для Г1 от Алекса. Текстуры переписаны под Г2, в игре протестировал, всё работает хорошо. (Хоть если не считать небольших визуальных изменений, сравнивал я привязку на примере того же Governor, и не особо отличаются они внешне. Для Алекса, как для создателя конкретно ремастера, это критично, а для неискушённого обывателя не прошедшие ремастер броньки будут пришиты не хуже оригинальных Г2).

Так же, кому интересно затестить ремастер лично, но лениво\трудно самому собирать и компилить - собрал vdf-архивчик HumansRemaster_G2.vdf с компилами, тестировал на чистой Г2 НВ (Просто закинул в папку Data), вроде автоматически перекрывает смежные анимации Anims.vdf и Anims_Addon.vdf (Но это у меня, не знаю, будет ли так у всех, возможно необходимо будет дописать в файл загрузки). Архив адаптирован под Г2, убраны дублирующиеся Pray и Lab. Если кому в чистом виде понадобится в мод-сборку - переименовать в формат [.mod]. Так же прикладываю и Архив в котором ещё не удалены некомпиленные файлы, если кто-то захочет что-то крутить под себя, но без желания собирать всё из частей.

ЗЫ. В игре замечены несколько моментов:
1. Во всех случаях у кузнеца нет молота в руке при ковке, прям как Фуллавтоматикс из Астерикс и Обеликс, что у меня на аватаре, он тоже железо ковал кулачищем.)
2. Видимо какой-то скриптовый глюк, многие неписи почему-то обнулились до стартового владения оружием (к примеру паладины в порту), не смотря на уровень владения Мастер, почему-то у них не включается оверлей, хоть сам он рабочий.
2.1 Для кого-то может оказаться неприятной неожиданностью, первый уровень владения оружием здесь как в Г1, то есть и у двуруча и у одноруча всего один удар в основной атаке, а одноручник держится в двух руках. Но если что, у одноручника имеется оверлей Humans_1HST0 как раз соответствующий первому уровню в Г2. У двуруча такого нет, так что в Ремастере на уровне новичка нанести второй, штыковой удар уже не получится.
3. Багает маг-скелет, при обнаружении врага переходит в режим магии, но так и зависает на этом переходе просто повторяя это движение руками вверх. При попытке выйти им в режим Fist ведёт себя так же, однако если перейти в него во время передвижения - переходит.
3.1 Активировал этот оверлей на Ксардаса, у него проблем с переходом в Fist и Mag не возникало. Единственное, отскок (отлёт) назад в режиме магии работает ТОЛЬКО с зажатым shift, без него клавиша "Down" не даёт никакого эффекта.
4. В Г2 уже обновлённые модели стали для ковки, поэтому в архиве нету фикса модельки, за ненадобностью.
5. Для кого-то может тоже показаться неожиданным, у доспехов из панцирей ползунов теперь нет массивного воротника, это не баг отображения, видимо Алекс решил, что он смотрится нелепо и в переработанной версии убрал его полностью.

Вроде пока всё, вероятно было ещё что-то, но я не могу припомнить.
 

Вложения

  • GothicII_Rem_Armors.rar
    4,3 MB · Просмотры: 125
  • HumansRemaster_G2.vdf
    21 MB · Просмотры: 216
  • HumansRemaster_G2_WithSource.rar
    44,7 MB · Просмотры: 114
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Во всех случаях у кузнеца нет молота в руке при ковке
Нашел причину. В Готике 2 какого то хрена поменяли инстанцию молота. Внес в шапку темы рецепт лечения.

Видимо какой-то скриптовый глюк, многие неписи почему-то обнулились до стартового владения оружием
Это родная "фича" Готики 2.

Для кого-то может оказаться неприятной неожиданностью, первый уровень владения оружием здесь как в Г1
Для сборок под Г2 можно удалить из Humans.MDS блок одноручника, заменив содержимым оверлея HUMANS_1HST0.MDS. Внес в шапку темы пометку.

Багает маг-скелет, при обнаружении врага переходит в режим магии, но так и зависает на этом переходе просто повторяя это движение руками вверх
Да, мне давно об этом рапортовали. Пока причина не ясна. В Готике 1 он работает. Человек лечил мага, используя родной урезанный MDS. Еще вроде помогает перенос на резервную гильдию, у которой нет блока на переключение оружия. Если у кого-то будут соображения, в чем реальная причина, поправим. Или для Г2 сделаю отдельный MDS на базе родного.

без него клавиша "Down" не даёт никакого эффекта.
Отскок назад заблокирован специально, т.к. было выявлено, что AI может баговать с ним, и модель намертво зависает на месте. В СП в этой части что-то правили. Сам блок присутствует в MDS, но закомментирован. Вместо него стоит aniDisable ("t_MagJumpB"). Внес в шапку.

Для кого-то может тоже показаться неожиданным, у доспехов из панцирей ползунов теперь нет массивного воротника
Наверно, я его просто забыл. Добавлю.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.860
Благодарности
5.295
Баллы
910
В Готике 1 он работает.
Да тоже криво.
Поэтому Elder переписал функцию по смене оружия для своего модфикса. Я же переписал и отдал функцию для неофпатча D36 в Г2.
Ну и в довершение в ориг функции пропущены ; поэтому блоки могут просто не выполнятся...
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Проблема с оверлеем в Готике 2. Почему-то скелет не может перейти в режим магии и застревает на этапе включения. С родным оверлеем проблемы нет. Причину пока локализовать не удалось.
 

DarWin.Gothic

Участник форума
Регистрация
8 Янв 2021
Сообщения
98
Благодарности
3
Баллы
60
Блин, так хочется поиграть с такими анимками в Г2 Классической, жаль но никак(
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.127
Благодарности
3.218
Баллы
485
Сверху Снизу