Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Встроенные массивы вроде TXT_SPELL (С именами заклинаний). Точно сейчас не скажу, на работе :)
Спасибо за пример. А какие новые функции еще могут вернуть массив/коллекцию (или что там они возвращают :) )?
Опробовал цикл while. Почему-то работает только в виде инъекции.
При компиляции движком или Gothic Starter как модификации приводит к тому, что
движок ругается на ключевое слово while.
NativeWhile - естественно включен как в ini файле модификации, так и в SystemPack.ini.
+ ко всему, что этим...
Попробовал заменить в скриптах Лобарта
func void DIA_Lobart_Hallo_Info ()
{
// Если PC не присоединился ни к одной из гильдий
if ( hero.guild == GIL_NONE )
{
// Бла... Бла... Бла...
AI_Output ( self , other , "DIA_Lobart_Hallo_05_00" )...
В общем попробовал с оружием. Та же ерунда. :oops:В item сохраняется последний предмет добавленный в инвентарь PC функцией CreateInvItems().
func void Equip_1H_Bonus ()
{
if ( Npc_IsPlayer ( self ) )
{
Print(item.description); // Выводит не экипируемый item, а...
Странно, но при вызове item выдает последний предмет добавленный функцией CreateInvItems() (Она также сохраняет в item).
item при создании инстанции C_ITEM работает идеально, а вот в функциях on_equip и on_unequip у меня она все также не работает.
Что-то нужно включить еще?
Я просто хочу разобраться, как я могу использовать возможности zParserExtender в скриптах :D.
Я еще ничего не выбирал.
Компилю скрипты движком. Это удобнее.
Как я понял zParserExtender устанавливается вместе с Union по умолчанию, и можно сказать, на данный момент стал "базовой" возможностью...
Обновил. Попробовал скомпилить движком через Gothic Starter и просто игрой с ключом -zreparse.
Не узнает функцию.
Может еще что-то нужно в каком-нибудь INI-файле активировать?
С одной стороны и удобно и не очень.
Что компилируется в первую очередь основной DAT или из autorun?
Можно ли использовать функции описанные в autorun в основных скриптах? Проглотит ли движок?
Сделал небольшое описание для функции:
TA_CS()
Проверить не смог, так как в Spacer кривой редактор CutScene.
Не знаю вообще рабочая функция или нет.
Если кто-то в курсе как можно создать Cutscene и запустить через эту функцию, скажу большое СПАСИБО за инфу.
Пробую использовать Wld_ChangeLevel() через GS 3.16.
Забил ее в Externals, но GS все равно не распознает функцию.
С while вообще программа вылетает.
Через что компилим новые функции и возможности плагина?
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.