Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Gratt, там на Икаре...
Если только транслировать в голове тот код и глянуть на нюансы, типа гибели при открытии сундука, сохранения/загрузки в воде, работа фокуса на дальней/ближней дистанции и т.д. Если надо, могу откопать и скинуть в лс. Взбирание из воды по лестнице в то время так и не...
Вот как раз ещё один набросок идеи:
Это в целом об удобности подключения/отключения.
Можно раскрывающийся список плагинов закинуть прямо в окно со списком модов. Как вон в Visual Studio сделано древо проекта.
В общем, главное - дать понять юзеру почему не желательно включать какие-то плагины...
Gratt, лучше убрать событие с кейпрессед, а то получается, что ГГ можно с минимальными затратами летать по карте как угорелому, при закликивании на ПКМ.
Да почти тоже самое, только она не может удалить фиксированные звуки. А "GAMESTART" как раз является таким. У него установлен флаг "zCSndFX_MSS::m_bIsFixed", чтобы проигрывался до конца.
Попробуй так:
void Game_Loop()
{
// если нажата клавиша F1
if (zinput->KeyToggled(KEY_F1))
{
// Вариант 1 - остановка всех активных звуков
// пробегаемся по всем активным звукам
/*for (int i = 0; i < zCActiveSnd::activeSndList.GetNum(); i++)
{...
DEDROIT, думаю, что тебе нужно для начала завершить основные функции этого редактора на C#, чтобы на нём уже могли работать люди, которые его так ждали. Не обязательно делать всё, что запланировал, хватило бы только самого необходимого. Ну а далее уже в скрытом режиме пилить всё тоже самое, но...
У меня есть подозрение, что Рыбки опять начудили в алгоритме.
Тестовый код:
void MarkWorldPolys()
{
if (!ogame)
return;
zCWorld* pWorld = ogame->GetWorld();
if (!pWorld)
return;
for (int i = 0; i < pWorld->bspTree.numLeafs; i++)
{
for (int j = 0; j <...
Они не должны быть в треше. В этом вся и проблема. Поставь материал-фильтры.
ЗЫ:
Используй материалы из категорий, они там настроены. Из категории [TRASH] не применяй.
Попробуй установить настроенные материал-фильтры(см. вложение). Лежат с 2007 года.
А альфа-канал материала регулируется свойством цвета текстуры. В общем у тебя на скриншоте см. Alpha 255. Поставь "100" например. И не забывай применить эту настройку к материалу.
alexeich2019, как вариант попробовать сделать так:
#include "UnionAfx.h"
namespace Gothic_I_Classic {
// Проверить инстанцию "instName" на соответствие классу "className"
// Пример: Проверить_соответствие_классу(A "ITFOAPPLE", A "C_ITEM");
bool Проверить_соответствие_классу(string& instName...
В общем пришлось сравнительно повторить пример.
Первое, на что я обратил внимание - это то, что используемый код не обёрнут в рабочее пространство имён.
Второе - невнимательный копи-паст (лишнее подчёркнуто):
zCLASS_UNION_DEFINITION(oCObjectFactoryEx, oCObjectFactoryEx, 0, 0);
В итоге код...
Melonslise, попробуй убери мессадж бокс из функции таким образом:
void Game_Init()
{
// выход из функции
return;
// твой код...
}
Или работай в оконном режиме.
Есть только такой пример работы с аи-камерой:
// Application.cpp
#include "UnionAfx.h"
namespace Gothic_I_Classic {
void Game_Loop()
{
// переключена ли камера в тестовый режим (true - да, false - нет)
static bool camToggled = false;
// указатель на камеру, движущуюся за...
Cbrhex, какой-то неполный код у вас.
Вот, пожалуйста, так всё прекрасно работает:
Хз, сейчас не удаётся воспроизвести этот момент ни в каких комбинациях. Сборка плагина была всегда по умолчанию в 2012 студии с компилятором от 10-й студии.
Этого я уже не узнаю. Но тогда я делал сборку на SDK 1.0с, а вот в папке system или 1.0b или 1.0с стояла - не помню. Делал в торопях, поэтому мог и не обновиться до 1.0с.
А возможно просто lib файлы для SDK 1.0c были старыми от 1.0b.
В общем, если поставить Union 1.0d и SDK 1.0c, то всё должно...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.