Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Если модель скомпилена в Г2, например, а ты пытаешься предложить её движку Г1, то это не удивительно.
Думаю, правильнее всё-таки вносить правки на уровне asc, а после уже компилить модель.
Вставание и поворот собеседников друг к другу прописаны в состоянии ZS_Talk. С помощью специально...
В оригинале Г1 спят ночью только падальщики. В мод-фиксе число спящих монстров увеличилось, но спят далеко не все. Причины разные. В ряде случаев это отвратительное качество анимаций сна. В других случаях причины другие. Например, гоблины не имеют возможности убрать оружие, которое они держат в...
Отредактируй ASC-исходник робы Блокнотом, поменяй там название используемой текстуры. Если сама модель не переименовывается, поменяй, на всякий случай, название материала, использующего данную текстуру.
Поясните, что сие означает?
Скрипты VISUALFX.dat. Подобное встречается только в этой инстанции, если не путаю.
Есть ли где толковое описание системы визуальных эффектов?
Да, это объяснение выглядит логичным. С другой стороны, подавляющее большинство распорядков в оригиналах Г1 и Г2 состоят из двух строк - негде путаться. С учётом этого, специальная функция для повышения наглядности выглядит, как некое излишество. Мне так кажется. :confused:
Я почему спрашиваю...
Значит, придётся таки осваивать Макс. На самом деле, то, что нужно освоить для вставки кораблика на нужное место - это уровень вводного туториала. Видеоуроков на этот счёт более чем достаточно.
Зачем при создании распорядков неписей введены функции-дублёры типа TA_Guard_Passage, TA_Sit_Campfire и т. д.? Почему не используется целевая функция TA_Min?
Пример:
func void Rtn_WaitFMC_3()
{
TA_Stay(0,0,23,0,"FMC_ENTRANCE");
TA_Stay(23,0,0,0,"FMC_ENTRANCE");
};
func void TA_Stay(var...
Думаю, это указание на способ представления данных.
Возможно, для ZENов нормально работает только нулевое значение координат. То есть, Спейсер даёт изменить эти координаты, но потом возвращает всё в правильное, с его точки зрения, состояние.
Если в vdf или mod-томах лежит ZEN с таким же...
Да. Если в окне Objects свойств объекта нажать на плюсик около пункта Internals, то можно увидеть эти координаты. Там же их, кстати, и поменять можно, не выходя из Спейсера. Возможно, это прокатит и с мешем.
Нет. Это координаты bbox - 2х противоположных вершин параллелепипеда, ограничивающего габариты объекта. Тебе нужны координаты нулевой точки объекта. Их всего три, а не шесть, как в приведённом тобой примере. Располагается строчка с координатами ниже строчки с углами поворота. Как называется, не...
Можно вставить произвольный объект в нужное место и посмотреть координаты в свойствах этого объекта. Кроме декартовых координат (Pos) имеются настройки поворота осей объекта (Rot). Не уверен, правда, что они работают для частей меша.
Возможно, достаточно отредактировать нескомпилированный вариант ZENа. Нужно сохранить ZEN, как нескомпилированный. Это текстовый файл, который можно редактировать Блокнотом, например. В нём у объекта "меш Эсмеральды" можно попытаться изменить координаты. Затем потребуется скомпилировать...
А вручную прописать название модели, как советовали выше, не пробовал? Модель, содержащая свыше 2К полигонов может компилиться, но не визуализироваться движком.
С подобным не сталкивался, но порталы ломал, при работе в Максе. Попробуй понаблюдать за работой порталов в игре при удалении от них и приближении к ним. Сравни с оригиналом. Возможно, это поможет определиться с причиной. :confused:
Могу предположить, что эти функции появились в движке на ранних стадиях разработки, когда диалоговая система предполагалась более примитивной, чем вышла в итоге.
Знаешь, я тут вспомнил, что в инстанции эффекта можно не только указать поверхность для генерации частиц, но и включить визуализацию этой поверхности. Возможно, MRM нужен для этого случая. :oops:
Вероятно, имеется в виду бутылочка, о которой рассказывает этот хитропопый парень. Я там, кстати, побегал и ни каких проблем с проваливанием не обнаружил. :confused:
Если имеется в виду меш-поверхность для pfx-эффектов, то для них нужен именно msh-вариант скомпилированной модели. Компилится движком из 3ds исходника.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.