Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Несколько бутылочек из храма Спящего.
1. Карниз над входом в комнату с опускающимся потолком (ловкость +4, сила +4).
2. Карниз над входом в комнату с шаманом Варраг - Хашор (ловкость +5; жизнь +15; мана +10).
3. Потайной закуток в комнате с шипами, вылезающими из пола (ловкость +8).
Gothic Mod Fix
Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии
Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и...
Во время игры из главного меню: Опции -> Управление.
В файле Gothic.ini есть секция KEYS:
Где посмотреть коды клавиш, не знаю, думаю, это стандартны значения. Можно назначить клавишу через меню игры и посмотреть, какое значение прописалось в ini-файле.
Можно переименовать в Textures.vdf.disabled и Textures_addon.vdf.disabled, что, собственно, и делает мод-кит при установке. ;)
А вообще, если ты упакуешь свою сборку датой позднее 28.07.2003, то трогать оригинальные тома вообще не нужно, движок будет использовать твои текстуры. По крайней...
Мне ещё не доводилось делать полноценную связку объект-анимация, поэтому алгоритм действий мне не известен. Я правил объект под существующую анимацию или правил существующую анимацию под готовый объект, но с нуля не делал.
В твоём алгоритме действий смущает это:
В исходнике для компиляции...
R_* - рандомные анимации. Насколько я понял, они воспроизводятся из заскриптованного распорядка, выполняемого неписем.
C_* - покадровые состояния, например, взгляд в нужном направлении. Предполагаю, что движок в зависимости от ситуации использует одно из этих состояний.
// LOOK Autoaiming
//...
Причины могут быть разными. Я сталкивался с подобным, когда движок не находит что-то из нужного ему (нет нужной модели, или она есть, но криво скомпилилась).
Это имеет место и в оригинале. По какой-то причине в образе мясного жука сохраняется возможность ловить предметы в фокус.
Да. В инстанции гоблинов прописана принудительная экипировка палкой или ржавым мечом. Аналогично у скелетов. Но в случае со скелетом анимация состояния смерти располагает...
Точно такого сейва у меня нет. Возможно, подойдёт любой сейв на стадии после боя с Вороном, если вставить Ворона читами.
А трюк с выманиванием известен давно. В Г1 кое-кто выманивает болотожора на Стража, чтобы получить его двуручник в первой главе, В Г3 сам заманивал огров в Гельдерн...
Теоретически, возможен вариант, когда ГГ начнёт драку с Вороном, но, убегая и уворачиваясь от ударов, выманит его аж к месту расположения магов Воды.
Предусмотрительные они (скриптеры Пираний), однако. :)
Не уверен, что это обязательно, но названия всех оверлеев содержат префикс, указывающий, к какому базовому набору анимаций оверлей относится. Кроме этого в тексте скрипта со сценариями оверлея указывается модель, например:
Pag, попробуй воспроизвести звуковой эффект через скрипты. Для проверки. Я, например, создал для себя инстанции пары книженций, при прочтении которых происходит то, что мне нужно. Прописываю набор действий в инстанции книжки, компилирую проект и закидываю его в папку с игрой, в игре читаю книгу...
Как часто вызывается циклическая функция? Если 10 раз в секунду, то весь процесс закончится примерно тогда, когда закончится выпивание бутылочки (завершится анимация). Чтобы процесс был более растянутым во времени, ставь дополнительный счётчик, чтобы повышение HP на 1 происходило 1 раз в...
Как вариант. Организовываешь циклический триггер. Прописываешь функции точного времени. В момент выпивания бутылочки запоминается время её выпивания (с точностью до секунды). Затем в циклической функции это значение сравнивается с текущим временем и производится восстановление здоровья/маны...
Не путай текстуру и материал. Разные материалы с разными свойствами могут использовать одну и ту же текстуру. ;)
По поводу перекомпиляции ZENа, не уверен, что его нужно перекомпилировать. В Г1 модели деревьев скомпилированные с использованием материала, прозрачного для коллизий, можно...
Да ничего, собственно, если ты не разместил в одной локации несколько копий одного и того же здания. Если копии зданий планируются в дальнейшем, то нужно, как мне кажется, создавать новые материалы порталов для каждой последующей копии, чтобы не было повторов.
Обычно деревья добавляют в...
На ферме порталы поставлены и названы правильно. Значит, понимаешь. Или ферма просто выдрана из другой локации? :)
А делать деревья частью меша - это осознанное решение? Или?
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.