Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Re: Создание Новых Локаций в 3dsmax
ну опять таки, пальцем в небо (потому что не знаю что конкретно ты пытаешься сделать) - раз тебе нужно задать сразу у большого количества точек одну координату, значит это в любом случае будет плоскость.
можно для всех выделенный точек применить Make Planar...
Re: Создание Новых Локаций в 3dsmax
или просто реверснуть полигон, который вверх ногами ;) (командой Flip)
у точек так же как у моделей есть свои личные координаты относительно центра мира (сцены). Выдели ту точку, по которой хочешь выровнять остальные и нажми правой кнопкой на инструмент...
Re: Мод "Темная Сага"
В первой части нпс точно так же как и во 2-й не пользовались комбинациями. Все удары, доступные готическому ИИ - удар с разбега, слева, справа и 1-й удар из комбо. Удлиннить и увеличить количество этих ударов для нпс, увы, не возможно. Можно только разнообразить их, то...
Полноценно реализовать щит на движке Готы невозможно. Частично реализовать - без проблем. Кое что можно обойти, хотя бы частично, вероятность возникновения некоторых багов можно ограничить...
Будет ли лишним - решать тебе, если тебя устраивает присутствие в моде...
Подогнать можно и двигаться всё будет как надо - шлемы во 2-й готике сделаны именно по такому принципу (у паладинов и дрэгон-хантеров) - считай те же волосы, и ничего там отдельно от головы не двигается. Просто придётся помучатся с точностью присоединения, это да, цепляет движок действительно...
Приаттачить можно например волосы - к доспеху, т.е. помимо модели самого доспеха добавить туда голову с причёской, и установить в точности так, как её потом будет движок присобачивать (ну это по примеру остальных голов смотреть надо)
Потом удалить модель головы (и кстати шея должна быть частью...
проверил вот буквально только что: взял голову, вставленную ранее в наш мод (1300 поликов), скопировал, развернул на 180%, сделал единой моделью в 2600 полигонов, отэкспортил мэш и анимации-пустышки, и скомпилировал всё это движком, вместо старой версии головы...
движок покряхтел чуток, но...
Да, вполне, и возможна даже большая детальность, по крайней мере тела. Правда могут возникать кое какие проблемы на стыке тела и головы, но я думаю их тоже можно решить если взяться, что то замаскировать волосами, что то подтянуть текстурами до уровня незаметности.
На 2k тоже можно сделать вполне приличную голову, в Mount&Blade насколько я помню мордахи не превышают этот предел, при чём вместе с волосами и бородами. Это конечно не эталон красоты в играх, но лица там детализированней чем в Готике =)
кхм, исходя из собственных экспериментов с компиляцией моделей движком 2-й Готы, максимальное количество полигонов на 1 меш тела (доспеха) модели - 3900-4000 полигонов. При большем количестве игра крашится при компиляции.
При этом если в теле (доспехе) сделать несколько частей (или мешей, в...
Наверно в тему про текстуринг.
мм, я компилирую текстуры движком. удаляешь из папки \_work\Data\Textures\_compiled .TEX-файлы текстур, которые изменяешь, в ту же папку закидываешь TGA-файл новой текстуры, и при заходе в игру и вызове нужной модели текстурка компилится, разрешение остаётся...
Re: Мод "Темная Сага"
Скорей второе. Хочется всё же сделать качественный мод, и выловить побольше багов, а не выпустить побыстрее. Я надеюсь нас в этом смысле поймут...
Re: Мод "Темная Сага"
мм, поясню немного, в принципе разнообразные социальное и общественные элементы, сделанные как можно ближе к реальности, действительно скрашивают процесс (если они грамотно вплетены в игру и не раздражают своим частым появлением).
Но у нас ситуация несколько другая, на...
нпс-пушка это конечно жестко ><
ГГ не сможет с ней взаимодействовать по-человечески, потому как никаких комплексных анимаций иначе как с мобсом у ГГ быть не может (к сожалению, мне бы самому пригодились).
А что мешает, если уж на то пошло, создать нпс-пушкаря? человек, который катит пушку...
Re: Мод "Темная Сага"
а никто и не обижался *wink*
просто иногда можно и пофлудить... и кстати, модмейкерство я бы пожалуй отнёс скорее к "делом заниматься", чем к "играть в игры" *smile*
Re: Мод "Темная Сага"
Да не то слово - не поверишь, я сам так хохотал, когда эти анимации делал, даже пару раз со стула падал *smile*
Я кстати и сам толком не знаю, как такое получилось... просто как-то рраз - и взялось откуда-то...
В любом случае не беспокойся, когда мод выйдет - посмеёшься...
Re: Мод "Темная Сага"
Пожалуй, изменим текстуру. Не удался эксперимент с костями утопленников, так что верну естественный цвет. А скелеты из оригинала выглядят не более реалистично, а менее детально. Изначально я вставлял именно их, не понравилось.
Впрочем, это дело вкуса. Или, точнее...
Re: Мод "Темная Сага"
Совершенно верно, на "подгонку" ударов уходит времени пожалуй даже больше, чем на создание анимации ) И даже до сих пор я не уверен, что сделанные боёвки на финальном этапе - поглядим на результаты теста.
Если игрокам будет неудобно или не выгодно использовать новые...
Re: Мод "Темная Сага"
полностью согласен с kraw в плане НЕреалистичности, но не согласен в плане неготичности. Вспомните навык акробатика (те же сальта и перекаты, и тоже в тяжелом доспехе). Я просто привнёс элементы акробатики непосредственно в боёвку.
Вообще в играх подобного плана без...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.