• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Помощь по спейсеру

Kirey

Участник форума
Регистрация
28 Май 2007
Сообщения
106
Благодарности
4
Баллы
165
  • Первое сообщение
  • #1
У меня вопрос ко второй части с аддоном. Там для неёё есть такая прога - спейсер2. Как я понял. это чё то типа моо маппера для ГТА Вайс Сити. Пробую загрузить зен-файлы, там локации. Обещали что можно бужет просмотреть, музыку послушать. А у мя только чёрный экран и 100 ФПС показывает и грузится мгновенно. Что делать, умные, помогите!

Unsubdued

Здравствуйте, когда-то у меня глючил Spacer2. Тогда я воспользовался советом из этой темы и создал батник с содержимым:
Код:
@echo off
start / Spacer2.exe -zMaxFramerate:60
вроде как-то так.

Вчера опять начались зависания при текстурировании. В том месте, где конец локации. Вспомнив, что при перечитывании форума, натыкался на сообщение, что Spacer может глючить из-за многоядерности процессора, посадил его, через диспетчер задач, на одно ядро. Зависания прекратились. Но не лазить же каждый раз в диспетчер. Поэтому немного изменил батник. Теперь он выглядит так:

Код:
@echo off
start /affinity 1 Spacer2.exe -zMaxFramerate:60

Spacer запускается через него на одном ядре.

Может кому-нибудь поможет)))))

Дополнено:
У многих возникает проблема с НЕ падение FPS, а с его ростом, в результате чего возникают жуткие тормоза в программе.
Вот мой код для запуска Спейсера(проверено, протестено, работает):
Код:
PsExec -a 0 "F:\games\Gothic II\System\Spacer2.exe"
весь архив распаковал в папку C:\Windows\System32\
Мах FPS поднимается до 500, тормоза, где даже с -zmaxframerate 50 были... они пропали...
Если кому интересно, вот небольшая статейка по использованию PsExec
Сама программа в комплекте PsTools
Теперь описание и прога здесь.
Такой своевременный вопросец *nice meeting*
В Spacer можно изменить дальность прорисовки?
Ctrl + F1 -> ZSET LEVELFARCLIPZSCALER <number> (1 as default)
 
Последнее редактирование модератором:

alexeich2019

Участник форума
Регистрация
28 Июн 2019
Сообщения
191
Благодарности
73
Баллы
175
Pinic, ладно, посмотрим. Буду удалять порталы по одному, там где работал. Но звучит это крайне странно. Я бы понял, что все сыпется, когда грузишь всю локацию. Но когда грузишь отдельное место, где присутствует всего один портал, который никто не трогал года так с 2004... Будем посмотреть.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.124
Благодарности
5.622
Баллы
910
Сидят обсуждают какие-то иероглифы для меня.:D
Я больше радуюсь, что без каких-либо знаний убрал огромный воб и перенес его в сам меш, ничего не сломав и разместив "почти" с 1 раза в нужное место *dance*
Эх, осталось только перевобить то место*around the head*
 

Pinic

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2013
Сообщения
128
Благодарности
13
Баллы
185
Pinic, дело не в одном портале. У меня вышеописанное произошло во всей локации, хоринис. Десятки, а то и сотни порталов. Если бы дело было в одном портале, отдельный меш, в данном случае дом, не ломался бы. Я его отделил от локации и протестировал. Как, собственно, и другие части меша. Ситуация везде одинакова.
Вот статься про порталы. Короче либо когда удалял остался кусок портала, либо неправильные материалы либо ещё какая фигня..
И если я не ошибаюсь, если портал выступает за основной меш тоже будут глюки. Могу во всём этом ошибаться так как это было давно даже больше 3х лет назад. Если не чего не получится жди гуру модостроя они то знают ответ. Поиск по форуму тоже инфы не дал
 
Последнее редактирование:

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Вернулся к работе над модом и обнаружил, что в спейсере по кнопке a могу подниматься, а вот по кнопке z (если я правильно помню), спускаться не получается. Где грабли?
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
182
Благодарности
273
Баллы
230
Столкнулся с непонятной проблемой. Мне нужно сделать группу текстур, которые в игре должны быть проницаемы (не создавали коллизий). Это текстуры ветвей деревьев. Их у меня накопилось довольно прилично, около 150 штук. И так по порядку.
Сначала я создал новый фильтр материалов с именем GML_NoCollide. Затем через Objectpages вставил текстуры через кнопку add с указанием нового фильтра. В фильтре каждую текструру настроил параметр noCollDet=TRUE. Сохранил фильтр нажав Save materialfilter. Затем, я удалил все новые компилы. Снова запустил спайсер и открыл новый фильтр. Все текструры перекомпилились. Теперь переношу все свои компилы в vdf базу мода. А сохраненный фильтр GML_NoCollide.pml в рабочую версию готы (где я собственно работаю с зэнами). В MatLib.ini прописываю новую строку GML_NoCollide=#8.

Теперь, открыл свой зэн и сохранил его.
Запускаю игру - текстуры все также непроницаемы. Но вот что интересно. В спайсере режима play обработка коллизий происходит правильно - все работает. Но в самой игре нет. что могло пойти не так?

ПС: Папка источник, где лежали tga-текстуры называлась tga_colide123 если что.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Нужно перекомпилить в Спейсере не текстуры, а модели, в которых используются материалы с отключенными коллизиями. Свойства материалов при этом сохранятся в самих моделях.
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
182
Благодарности
273
Баллы
230
Вот как. Много перекомпиливать придется... Попробую.
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
182
Благодарности
273
Баллы
230
И так я насобирал приличное количество 3ds моделей для их компиляции, для того чтобы свойства проницаемости текстур сохранились из моего GML_NoCollide фильтра в mrm. У меня есть зен в котором все эти вобы присутствуют. Для того чтобы все модели разом компильнуть можно открыть этот зэн. Но вот вопрос. Новый фильтр материалов сохраняется в зэн сразу же после его пересохранения? При этом старые фильтры этого зена будут стерты?
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Нужно перекомпилить в Спейсере не текстуры, а модели, в которых используются материалы с отключенными коллизиями. Свойства материалов при этом сохранятся в самих моделях.
Вот как. Много перекомпиливать придется... Попробую.
Для проницаемости текстур нужно перекомпилить только .zen, но при этом все необходимые текстуры (материалы) должны быть на мировой сетке.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
В Г1 такой вариант не работает. А вот вариант с перекомпиляцией моделей работает, даже без перекомпиляции мира.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.124
Благодарности
5.622
Баллы
910
В Готике 2 на своем опыте испытал, что перекомпиляция модели без перекомпиляции мира не поможет.
Поэтому нужно делать одновременно то и то.
Более подробно описывалось с этого поста
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
При этом старые фильтры этого зена будут стерты?
По нормальному для мода нужно иметь полную библиотеку всех возможных материалов, чтобы они обновлялись при перекомпиляции ZEN.
Для того чтобы собрать все возможные материалы нужно все возможные ZEN файлы открыть как Uncompiled в режиме Editor Mode и из TRASH переместить в свою библиотеку мода все нужные материалы.

В Готике 2 на своем опыте испытал, что перекомпиляция модели без перекомпиляции мира не поможет.
Поэтому нужно делать одновременно то и то.
По возможности делал аналогично, ZEN обычно проще перекомпилировать чем все возможные модели.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Материал имеет тип класса shared, то бишь может использоваться эксклюзивно/без копий. По идеи какой мат движок увидит первым (в мирмеше или в вобе), такой и будет юзаться для всех остальных объектов с одноименным материалом.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
По идеи какой мат движок увидит первым (в мирмеше или в вобе), такой и будет юзаться для всех остальных объектов с одноименным материалом.
Отрезанная голова Бладвина в Г2-НВ в Яркенадре и Хоринисе имеет вид головы, а на Ирдорате слегка протухшая с другой текстурой - применяются разные материалы из разных ZEN.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Myxomop, ну вот значит ирдорат имеет вшитую в матлист локации текстуру головы, который заражается раньше, чем мат листы самих вобов. Отсюда и другая текстура...
На свойства материала это также должно влиять
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.189
Благодарности
3.373
Баллы
485
Отрезанная голова Бладвина в Г2-НВ в Яркенадре и Хоринисе имеет вид головы, а на Ирдорате слегка протухшая с другой текстурой - применяются разные материалы из разных ZEN.
Здесь имеет место быть другая ошибка: материалы головы Бладвина (ITMI_HEAD_BLOODWYN_01) и фигур на вратах к дракону-нежити (NW_DRAGONISLE_BIGDOOR_HEAD_LEFT_01 / NW_DRAGONISLE_BIGDOOR_HEAD_RIGHT_01) называются одинаково, но используют разные текстуры. Из-за этого текстуры могут путаться. "Протухшая" голова на самом деле - текстуры каменных фигур с других моделей. Иногда происходит наоборот: на вратах может появиться лицо Бладвина (лол).
То же самое с дубинками ветра и бури, которые всегда отображают не ту текстуру, которую нужно.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Иногда происходит наоборот: на вратах может появиться лицо Бладвина (лол).
Никогда такого не видел! Еще один повод перепройти игру. *thumbs up*
В любом случае, это только подтверждает то, что материал может применяться из разных источников и для избегания подобных нюансов материалы следует прописывать по возможности везде максимально аккуратно.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Поэтому нужно делать одновременно то и то.
Если полетать камерой под городом Хоринис, то можно наткнуться на своеобразную "палитру" - плоскость, отдельные полигоны которой затекстурены материалами с отключенными коллизиями. Возможно, это как раз то, о чём говорил камрад unknown111.
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
182
Благодарности
273
Баллы
230
ElderGamer
unknown111

Спасибо вам камрады за помощь. Значит вот что помогло. Сначала перекомпилил зэн с новым фильтром. Затем перекомпилил все модельки (обязательно!). И только тогда все пошло как по маслу. Но тут надо сказать не все вобы получились без греха. На некоторые модельки магия фильтра и зена не подействовала. Я тщательно перепроверял фильтр, может где галочку не поставил, но нет все путем было. Одну и туже текстуру использовали несколько вобов, среди которых проблем не было. Фиг его знает что с ними не так. Есть мнение, что проблема в самим мешах и их материалах.
 
Сверху Снизу