• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Помощь по спейсеру

Kirey

Участник форума
Регистрация
28 Май 2007
Сообщения
106
Благодарности
4
Баллы
165
  • Первое сообщение
  • #1
У меня вопрос ко второй части с аддоном. Там для неёё есть такая прога - спейсер2. Как я понял. это чё то типа моо маппера для ГТА Вайс Сити. Пробую загрузить зен-файлы, там локации. Обещали что можно бужет просмотреть, музыку послушать. А у мя только чёрный экран и 100 ФПС показывает и грузится мгновенно. Что делать, умные, помогите!

Unsubdued

Здравствуйте, когда-то у меня глючил Spacer2. Тогда я воспользовался советом из этой темы и создал батник с содержимым:
Код:
@echo off
start / Spacer2.exe -zMaxFramerate:60
вроде как-то так.

Вчера опять начались зависания при текстурировании. В том месте, где конец локации. Вспомнив, что при перечитывании форума, натыкался на сообщение, что Spacer может глючить из-за многоядерности процессора, посадил его, через диспетчер задач, на одно ядро. Зависания прекратились. Но не лазить же каждый раз в диспетчер. Поэтому немного изменил батник. Теперь он выглядит так:

Код:
@echo off
start /affinity 1 Spacer2.exe -zMaxFramerate:60

Spacer запускается через него на одном ядре.

Может кому-нибудь поможет)))))

Дополнено:
У многих возникает проблема с НЕ падение FPS, а с его ростом, в результате чего возникают жуткие тормоза в программе.
Вот мой код для запуска Спейсера(проверено, протестено, работает):
Код:
PsExec -a 0 "F:\games\Gothic II\System\Spacer2.exe"
весь архив распаковал в папку C:\Windows\System32\
Мах FPS поднимается до 500, тормоза, где даже с -zmaxframerate 50 были... они пропали...
Если кому интересно, вот небольшая статейка по использованию PsExec
Сама программа в комплекте PsTools
Теперь описание и прога здесь.
Такой своевременный вопросец *nice meeting*
В Spacer можно изменить дальность прорисовки?
Ctrl + F1 -> ZSET LEVELFARCLIPZSCALER <number> (1 as default)
 
Последнее редактирование модератором:

LuckyMo

Участник форума
Регистрация
19 Дек 2022
Сообщения
19
Благодарности
1
Баллы
25
Способ запуска мувера? Скрины из Спейсера?
Запуск мувера через свитч в виде рычага. Настройки мувера на скрине. Но дело, судя по всему, не в них, а в bbox, который застревает в чем-то, в чем не должен застревать по определению самого понятия мувера. Аналогичный мувер у меня стоит в другом месте и не имеет проблем, учитывая, что он проходит сквозь и другие bbox и ландшафт
1678989202855.png
 

Вложения

  • 1678989170952.png
    1678989170952.png
    10,3 KB · Просмотры: 42
  • 1678989182894.png
    1678989182894.png
    10,1 KB · Просмотры: 28
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Но дело, судя по всему, не в них, а в bbox, который застревает в чем-то, в чем не должен застревать по определению самого понятия мувера.
Поэтому я и попросил скрины из Спейсера. Скрины - это не только свойства объектов. Кстати, свойств переключателя ты не привёл. Там может быть ошибка в написании управляемого объекта. Если ошибки нет, при выделении рычага появляется синяя линия, соединяющая рычаг и управляемый объект. Связь с мувером может быть не прямая, а через триггер-скрипт, например. Об это тоже ничего не было сказано.

А по поводу коллизий bbox мувера, в оригинале Г1 не закрываются ворота замка. Причина - bbox ворот пересекается с bbox лебёдки, которая эти самые ворота открывает и закрывает. Расположены они не то, чтобы очень рядом. Но пересечение таки есть. :)
 

LuckyMo

Участник форума
Регистрация
19 Дек 2022
Сообщения
19
Благодарности
1
Баллы
25
Поэтому я и попросил скрины из Спейсера. Скрины - это не только свойства объектов. Кстати, свойств переключателя ты не привёл. Там может быть ошибка в написании управляемого объекта. Если ошибки нет, при выделении рычага появляется синяя линия, соединяющая рычаг и управляемый объект. Связь с мувером может быть не прямая, а через триггер-скрипт, например. Об это тоже ничего не было сказано.

А по поводу коллизий bbox мувера, в оригинале Г1 не закрываются ворота замка. Причина - bbox ворот пересекается с bbox лебёдки, которая эти самые ворота открывает и закрывает. Расположены они не то, чтобы очень рядом. Но пересечение таки есть. :)
Ошибка оказалась в bbox. К сожалению в спейсере он не размещен по границам объекта, а смещается, когда ты вертишь объект. Разобрался. Но вот с текстурами новых моделей, которые при компиляции замещаются на другие текстуры, до сих пор не разобрался. Хотя делал всё так, как написал Liker.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
К сожалению в спейсере он не размещен по границам объекта, а смещается, когда ты вертишь объект.
Координаты бокса задаются координатами всего двух противоположных вершин. Координаты остальных вершин определяются, исходя из ориентации осей координат. Поэтому бокс может быть ориентирован только по осям координат, что порой весьма неудобно.

Кстати, прямая связь рычага/лебёдки с мувером на уровне ZENа может привести к потере управления мувером. Связано это с тем, что состояние мувера сохраняется при сохранении игры, а вот состояние переключателя сбрасывается в начальное. Кажется, это правилось автором СистемПака. Связь переключателя и мувера через скрипты работает без проблем.

Но вот с текстурами новых моделей, которые при компиляции замещаются на другие текстуры, до сих пор не разобрался.
Думаю, дело в том, что в разных моделях используется материал с одним и тем же названием. Движок работает не с текстурами, а с материалами. А вот уже к названию материала привязано название используемой текстуры.
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
662
Баллы
245
В общем помучался со стеклами на DirectX 11.
Через прозрачность свойства color материала недостаточно (Режим BLEND включается автоматически). Обязательно наличие полупрозрачного alpha-канала.
Я сделал как-то так.
Может кому-то пригодится или кто поделится, как сделать лучше :)

P.S. Окна вставлены как VOB.
 

Вложения

  • Безымянный5.jpg
    Безымянный5.jpg
    182,6 KB · Просмотры: 25
  • Безымянный4.jpg
    Безымянный4.jpg
    444,2 KB · Просмотры: 28
  • Безымянный3.jpg
    Безымянный3.jpg
    426,1 KB · Просмотры: 30
  • Безымянный2.jpg
    Безымянный2.jpg
    381,5 KB · Просмотры: 34
  • Безымянный.jpg
    Безымянный.jpg
    386,7 KB · Просмотры: 35
  • Безымянный6.jpg
    Безымянный6.jpg
    59,1 KB · Просмотры: 42

LuckyMo

Участник форума
Регистрация
19 Дек 2022
Сообщения
19
Благодарности
1
Баллы
25
Уже замучил всех вопросами, но тем не менее:
1) очень странно ведут себя vobLight. По какой-то причине, через какое-то время, они перестают освещать ландшафт (даже при повторной компиляции света, перенастройки и т.п), но продолжают освещать вобы.
1679758480473.png

2) в гайдах пишется, что динамическую смену цвета нужно вставлять в скобках, но спейсер ругается на недопустимый символ. Это ладно. Проблема в том, что как не пиши rgb цвета в colorAniList - они всё равно сбрасываются до каких-то рандомных чисел. При этом цвет меняется некорректно. Сверял с оригинальными динамическими voblight. Делал по их примеру, но всё равно работает через раз, либо вовсе не работает.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
По какой-то причине, через какое-то время, они перестают освещать ландшафт (даже при повторной компиляции света, перенастройки и т.п), но продолжают освещать вобы.
Источники динамического света довольно слабо освещают меш. Они, как правило, не могут достойно конкурировать с глобальным динамическим освещением. Только ночью, когда глобальное освещение недостаточно, влияние динамических источников света заметно. И да, при компиляции света в локации учитываются только статические источники света, насколько я понимаю.

в гайдах пишется, что динамическую смену цвета нужно вставлять в скобках, но спейсер ругается на недопустимый символ.
Посмотри, как оно пишется у существующих в реальном файле игрового мира источников света. И, кстати, судя по скрину, у тебя не Спейсер используется, вроде бы. Возможно, у твоего редактора какие-то особенности в этом плане.
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.941
Благодарности
1.455
Баллы
465
LuckyMo, еще учти важную вещь в освещении - в помещениях используй преимущественно статические источники света (а в идеале - только их).
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
в гайдах пишется, что динамическую смену цвета нужно вставлять в скобках
Вот строчка из ZENа факела, от источника динамического света:
Код:
colorAniList=string:(211 147 107) (223 173 117) (211 147 107) (223 173 117) (225 197 100) (223 173 117) (227 209 106) (223 173 117) (211 147 107) (223 173 117) (225 197 100) (227 209 106) (223 173 117) (211 147 107) (225 197 100) (223 173 117) (225 197 100) (211 147 107) (223 173 117) (227 209 106) (225 197 100) (211 147 107) (225 197 100) (223 173 117) (225 197 100) (227 209 106) (223 173 117) (211 147 107) (223 173 117) (211 147 107) (225 197 100) (227 209 106) (223 173 117)
Обрати внимание на наличие пробелов.

А кроме этого. У тебя в свойствах источника прописан радиус 14 метров. А размер бокса в редакторе измеряется всего-то парой десятков сантиметров. Не порядок. Попробуй поставить ноль для параметра rangeAniFPS. По задумке авторов, у динамического источника может изменяться не только его цвет, но и радиус освещаемой зоны. Для этого нужно в строке rangeAniScale указать список используемых значений радиуса. Пробовал такой фокус в Г1, но он вызвал дикие тормоза рядом с таким источником.
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
449
Благодарности
266
Баллы
230
в гайдах пишется, что динамическую смену цвета нужно вставлять в скобках, но спейсер ругается на недопустимый символ.

Выключи этот флаг:
1679768849403.png


1679768895002.png


Пример:
1679769074381.png
Проверь, возможно это освещение проходит сквозь стены, даже через портальные помещения.
Специальные блокираторы света возможно также здесь не сработают.
В итоге, если ты поставишь освещение люстры, то у тебя может этот свет проникнуть на верхний этаж или крышу.
 

KhaZar

Участник форума
Регистрация
26 Июл 2011
Сообщения
387
Благодарности
244
Баллы
275
Почему-то перестал работать Spacer2.
В момент запуска компьютер пишет, что Виндовс прекращает работу этой программы и т.д.
Когда запустил через стартер GothicStarter_ mod, то появилась такая запись: No such or directory (ENOENT) in Criate - Gothic.ini
Странно. Сто раз запускал, всё работало и вдруг перестало. Притом, что запускал из разных модов.
Вначале помогало изменение названия папки с модом. Теперь не помогает.
В папке System у меня стоит два файла: сам Spacer2 и Spacer2.rpt
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
557
Баллы
275
Приветствую всех. Вопрос про ZEN Хориниса:
- Подскажите, пожалуйста, если я удалю из зена все деревья, чтобы их можно было без проблем расставлять в Spacer-е (как меши/вобы), то может ли это отрицательно/положительно сказаться на производительности? Какие есть подводные камни? Может деревья не будут на ветру качаться или т.п.?
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.941
Благодарности
1.455
Баллы
465
Подскажите, пожалуйста, если я удалю из зена все деревья, чтобы их можно было без проблем расставлять в Spacer-е (как меши/вобы), то может ли это отрицательно/положительно сказаться на производительности?
Для начала: в спейсере ты расставляешь деревья в виде вобов, а не мешей. Чтобы деревья были частью меша, работай в какой-либо проге по трехмерному моделлированию (при условии, конечно, что на нее есть плагины для импорта/экспорта файлов Готы, хоть от того же Керракса).
Теперь по существу - сперва, когда ты все деревья (если намерение именно ВСЕ деревья удалить - и те, что являются воб-объектами и те, что являются частью мешей кусков Newworld), ты прибавишь в фпс, так как меньше объектов и полигонов с альфа-каналом, в частности. А вот делать потом АБСОЛЮТНО ВСЕ деревья вобами... Ну, странная задумка. Во-первых, в этом случае число вобов увеличится, так как часть деревьев являются частью мешей (1. Все, что в видимых, но недоступных областях; 2. Все/почти все (не помню точно) в крупнейшем лесу, что между маяком и фермой Акилла; 3. Кое-где встречающиеся на доступной части локации). И да, чтобы такие деревья удалить, надо импортировать каждый меш - кусок Ньюворлда в макс/гмакс/блендер/синьку и удалять деревца вручную, потом каждый такой кусок заменить, а затем еще произвести повторную компиляцию мира и света в Спейсере, чтобы ты изменения увидел в итоговом зене. Во-вторых...

Какие есть подводные камни?
... хоть и связано с первым моментом, но распишу отдельно. Сейчас из-за того, что в недоступных участках деревья - часть меша, ты видишь их с относительно большого расстояния и даже с большего, чем вобы начинают прорисовываться. А теперь представь, что будет, если ты их собираешься заменять на вобы? ЧТо будет? Голые поверхности. И хорошо, если такие участки будут в относительной близости и деревья таки прогрузятся, а в иных случаях? :) Плюсом, если играться с видимостью объектов, то тогда будут прогружаться все вобы, что между героем и условным деревцем на вершине горы, на которую игрок не заберется. Зачем насиловать таким образом движок?
В-третьих, как само собой разумеющееся, больше вобов - больше нагрузка на мир - минус фпс. И, точно не помню, но вроде как есть лимиты на количество вобов в кадре.
В-четвертых, чисто эстетический момент - не знаю, как на 11Директе (И в работу этого говнорендера вникать мне, пока что, не хочется), но на родной картинке деревья-меши отбрасывали тени. В частности, поэтому крупный лес в Хоринисе и является темным. Но, повторюсь, это работает с мешами (то есть такие деревца надо ставить 3dsMax, Gmax, Blender...)

Может деревья не будут на ветру качаться или т.п.?
Как раз те деревья, что вставлены в мир вобами через спейсер и могут качаться на ветру - за это специальный параметр в свойствах объекта отвечает (настраиваемый). Но учти один нюанс - переборщишь с параметров, ставя всем своим деревьям качание, и все остальные вобы тоже будут качаться. Видать, поэтому в оригинале не каждое растение качается на ветру.

А в целом, то что ты предлагаешь - по факту очередное васянство (без обид). В оригинальных локациях найден неплохой баланс между вобами и мешами деревьев, с учетом особенностей движка. Ты же предлагаешь безосновательно пойти в одну из крайностей.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
деревья-меши отбрасывали тени
На самом деле, деревья-VOBы тоже отбрасывают тени при компиляции света. Но есть одно НО. Это происходит, если материал кроны не прозрачен для коллизий. А большинство крон деревьев (а может и все?) в Г2 для коллизий прозрачны. У себя в мод-фиксе сделал кронам деревьев тоже такое свойство - прозрачность для коллизий. А чтобы не потерять тени, приходится иметь в рабочей папке с игрой специальный том с моделями деревьев, у которых кроны не прозрачные. Вот с этими моделями производится компиляция света в локации. А в сборке для игроков лежат модельки с прозрачными для коллизий кронами.
 

Архол

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
18 Май 2017
Сообщения
3.691
Благодарности
2.391
Баллы
715
В целом, нужно полное описание тех. задания, чтобы подыскать тебе более подходящий способ реализации.
Попробую с муверами пока повозиться, если что, отпишусь.
Вот, что мне в итоге удалось собрать из муверов, см. с 24:55. Там на двух этажах конструкция. Я бы развернулся еще больше, если бы место было попросторнее и разнообразнее были запчасти в виде шестерней, валов и пр.
 

PoliteOrc

Участник форума
Регистрация
13 Дек 2021
Сообщения
28
Благодарности
35
Баллы
50
Добрый день!
Пара странных вопросов.

Вопрос 1. Очень низкая дальность видимости ландшафта и объектов в Spacer (скрин), где-то 100-200 метров, очень тяжело ориентироваться, это нормально или как-то регулируется?
вопрос .JPG


Вопрос 2. Распаковал vdf мода L Hiver Edition, вижу там всего единственный NEWWORLD.ZEN в папке NEWWORLD.
В оригинальной игре zen поделен на полдюжины zen файлов. Кроме личных предпочтений, нынче есть необходимость работать в едином zen файле?

Вопрос 3: Для чего в плагинах Kerrax функция открывать из zen файлов ландшафт уровня, когда можно открывать 3ds файлы уровня? Если автор мода/локации не сохранил исходные (до импортирования в Spacer) версии 3ds в _work\data\Meshes\Level ?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
PoliteOrc, Привет.
1) Забудь про оригинальный спейсер), работай в этом: [UNION] Spacer.NET
2) А в каких модах встречались исходники миров? достаточно ковыряться в одном, если не собираешься изменять ландшафт.
3) вытекает из второго )
 

PoliteOrc

Участник форума
Регистрация
13 Дек 2021
Сообщения
28
Благодарности
35
Баллы
50
PoliteOrc, Привет.
1) Забудь про оригинальный спейсер), работай в этом: [UNION] Spacer.NET
2) А в каких модах встречались исходники миров? достаточно ковыряться в одном, если не собираешься изменять ландшафт.
3) вытекает из второго )
Спасибо!
По п.2, понял, если практики выкладывания оригиналов 3ds нет, функция конвертирования из zen понятна). Изучаю Spacer на примере L Hiver Edition, в нем довольно сильно расширен ландшафт.
 
Сверху Снизу