• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Помощь по спейсеру

Kirey

Участник форума
Регистрация
28 Май 2007
Сообщения
106
Благодарности
4
Баллы
165
  • Первое сообщение
  • #1
У меня вопрос ко второй части с аддоном. Там для неёё есть такая прога - спейсер2. Как я понял. это чё то типа моо маппера для ГТА Вайс Сити. Пробую загрузить зен-файлы, там локации. Обещали что можно бужет просмотреть, музыку послушать. А у мя только чёрный экран и 100 ФПС показывает и грузится мгновенно. Что делать, умные, помогите!

Unsubdued

Здравствуйте, когда-то у меня глючил Spacer2. Тогда я воспользовался советом из этой темы и создал батник с содержимым:
Код:
@echo off
start / Spacer2.exe -zMaxFramerate:60
вроде как-то так.

Вчера опять начались зависания при текстурировании. В том месте, где конец локации. Вспомнив, что при перечитывании форума, натыкался на сообщение, что Spacer может глючить из-за многоядерности процессора, посадил его, через диспетчер задач, на одно ядро. Зависания прекратились. Но не лазить же каждый раз в диспетчер. Поэтому немного изменил батник. Теперь он выглядит так:

Код:
@echo off
start /affinity 1 Spacer2.exe -zMaxFramerate:60

Spacer запускается через него на одном ядре.

Может кому-нибудь поможет)))))

Дополнено:
У многих возникает проблема с НЕ падение FPS, а с его ростом, в результате чего возникают жуткие тормоза в программе.
Вот мой код для запуска Спейсера(проверено, протестено, работает):
Код:
PsExec -a 0 "F:\games\Gothic II\System\Spacer2.exe"
весь архив распаковал в папку C:\Windows\System32\
Мах FPS поднимается до 500, тормоза, где даже с -zmaxframerate 50 были... они пропали...
Если кому интересно, вот небольшая статейка по использованию PsExec
Сама программа в комплекте PsTools
Теперь описание и прога здесь.
Такой своевременный вопросец *nice meeting*
В Spacer можно изменить дальность прорисовки?
Ctrl + F1 -> ZSET LEVELFARCLIPZSCALER <number> (1 as default)
 
Последнее редактирование модератором:

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
178
Благодарности
273
Баллы
230
Тут есть ньюанс через батник проблема решается частично. При значении 60 фпс - подвисания бешеные просто. На 45 подвисаний гораздо меньше - но и скорость камеры при этом тоже падает. Палка о двух концах. На 30 уже работать полноценно с камерой нельзя. Хотя вот попробовать при этом увеличить скорость камеры в настройках и вроде быстро, но при этом плавно она всеравно не поворачивается. Но тут как говориться - слюбится стерпится. На новые редакотры я переходить не готов ибо они еще недоработаны в полной мере в которой бы мне было удобно работать.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.321
Благодарности
3.166
Баллы
525
На 30 уже работать полноценно с камерой нельзя.
Гм, я работаю с ограничением в 20 кадров. В этом случае минимален риск исчезновения pfx-эффектов. Впрочем, даже при таком fps он есть, если злоупотреблять быстрым перемещением камеры. Спейсер для Г1.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.106
Благодарности
6.070
Баллы
1.565
Lev-Lion, Ну так просто поинтересуюсь...
ты же шапку темы читал?
1661854518084.png
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
178
Благодарности
273
Баллы
230
Бывает, что иногда пропускаешь. Бывает.
Хм надо попробовать.

Попробовал. Не работает. Винда 10 даже в режиме совместимости и запуска от админа.
В принципе вопрос уже решен. Батник вполне годен.
 
Последнее редактирование:

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.458
Благодарности
2.020
Баллы
365
Lev-Lion , MEG@VOLT ElderGamer MaGoth KirTheSeeker Архол neromont
Файл MatLib.ini
[MATERIALFILTER]
newworld=#1
testlevel=#2
temp=#3
effects=#4
oldworld=#5
water=#6
addon=#7
carnage=#8
hram=#9

Аналогично MESHLIB.INI
[MESHFILTER]

ADDON_PLANTS=#1
G3_ITEM=#2
OZ_ON=#3
EVT_ADDON=#4
G3_WEAPON=#5
ITMW_040=#6
NW_DRAGONISLE=#7
NW_HARBOUR=#8
ADDON_STONES=#9
ADDON_VALLEYPLANT=#10
DB_ITMW=#11
ITMW_2H=#12

  1. Что это числа рядом с именем фильтра, в чем их смысл?
  2. Могут ли они идти не по порядку
Я делаю фильтр материалов, там в коде такой треш в спейсере оригинальном, не могу понять зачем эти числа и по какому принципу они формируются, если я забью на них, то фильтр материалов в SpacerNET станет несовместим в оригинальным, вот и спрашиваю.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.106
Благодарности
6.070
Баллы
1.565
LikerGothic, Тут че-то с текстурами, а в текстурах я ни бум-бум *sorry*
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
178
Благодарности
273
Баллы
230
На всякий случаю распишу подробнее про сохранение материалов в старом спайсере, так как я еще не касался работы с метериалами в новом спайсере.
Этот файл по сути декларация всех .PML библиотек (фильтров) текстур. Чтобы игра скоплилила нужную текстуру, игра по умолчанию присваивает текстуре фильтр trash, где сохраняются все настройки материала по умолчанию. Но если ты, например, вдруг захочешь сохранить свои настройки материала текстуры, то тебе нужно создать в спайсере новый фильтр, найти свежескомпилиную текстуру в trash, поменять нужные тебе настройки материала, затем перенести этот материал в новый созданный тобою фильтр. После этого в спайсере жмешь сохранить все фильтры, после чего спайсер перезаписывает MatLib.ini внося туда новую строку с именем твоего нового фильтра. Номер это по сути id твоего фильтра. Также создается новый .PML файл, в котором содержатсся все настройки твоих материалов с твоими настройками. Ты можешь вставлять сколько угодно новых материалов со своими настройками в этот фильтр и каждый раз сохранять его в спайсере. Так твои настройки никогда не пропадут, если ты забэкапишь свой MatLib.ini и все PML фильтры. В оригинальной готе есть несколько таких фильтров для каждого зена.

Номера насколько я понял, создаются в порядке возрастания. Лично я не пробовал с ними играть, но думаю что возможно здесь не все строго и возможно что порядок не имеет значения...

Также когда спайсер сохраняет зэн файл, он подбирает все настройки фильтров из матлиб и пмл и сохраняет в себя. НО! если ты потеряешь свои пмл фильтры с MatLib.ini и перекомпилишь меш зена, то все твои настройки материалов слетят. Только имея ПМЛ и MatLib.ini ты можешь смело перекомпиливать зен.

Вот пример моего MatLib.ini:
[MATERIALFILTER]
NewWorld=#1
Testlevel=#2
Temp=#3
Effects=#4
OldWorld=#5
Water=#6
Addon=#7
GML_Animated=#8
GML_NoCollide=#9
GML_Metall=#10
GML_STONE=#11
GML_EARTH=#12
GML_WOOD=#13
GML_Effects=#14

Все строки с префиксами GML, это мои фильтры с соответствующими пмл файлами.
 
Последнее редактирование:

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.458
Благодарности
2.020
Баллы
365
Lev-Lion, спасибо, я так и понял. Ну в принципе базовый функционал я реализовал вчера, фильтр работает (пока что для меша только).
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.321
Благодарности
3.166
Баллы
525
Что это числа рядом с именем фильтра, в чем их смысл?
Номер это по сути id твоего фильтра.
Предполагаю, что номер - это id. Да. Наверное, движку проще работать с цифрами.
Возможно, здесь ещё имеет место вопрос приоритета при обработке фильтров. В окне с фильтрами они отображаются в алфавитном порядке. Здесь номер, вроде бы, не при делах. Но что будет, если в разных фильтрах прописан материал с одним и тем же названием? Движок должен будет выбрать одну из этих записей. В соответствии с приоритетом, наверное. И, наверное, приоритет проще определять по циферкам.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.890
Благодарности
531
Баллы
275
Приветствую всех. Хочу прояснить несколько моментов:
- В чём смысл разделения ZEN-файла Хориниса на отдельные куски типа NewWorld_City.zen, XardasTower.zen и т.д.?
- Если я вношу изменения (вставляю вэй-поинт, удаляю вобы) в одном из "составных ZEN", то в основном мире они НЕ появляются?
 
Последнее редактирование:

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
234
Баллы
210
- В чём смысл разделение ZEN-файла Хориниса на отдельные куски типа NewWorld_City.zen, XardasTower.zen и т.д.?
Вроде бы этим раньше промышляли разрабы, вероятно потому, что загрузить и работать с полным Zen'ом Хориниса на тех компах что у них были раньше, было достаточно проблематично. Вот они и резали Zen'ы, а потом соединяли. В наше же время в этом нет необходимости, тебе просто нужно найти полные Zen'ы где-то в тех же папках (увы,путь не помню). Называются они Oldworld.zen, Newworld.zen и.т.д. и тогда, используя их, изменения уже будут отображаться в игре, при условии правда, что ты переименовал оригинальные Zen'ы в VDF файлах или просто убрал их подальше, если же нет, игра будет подгружать их именно оттуда.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.890
Благодарности
531
Баллы
275
используя их, изменения уже будут отображаться в игре, при условии правда, что ты переименовал оригинальные Zen'ы в VDF файлах или просто убрал их подальше, если же нет, игра будет подгружать их именно оттуда.
А если отредактировать мир, сохранить, поместить в соответствующую папку Wolrds, затем запаковать его в mod-файл, то при запуске мода мир доложен отображаться уже отредактированным?

Нет, такой вариант не сработал.

Каким образом игра корректно подгружает миры из mod-файлов, например, неоф. обновления, если в папке Data у меня остаются лежать оригинальные Worlds.vdf и т.д.?
 
Последнее редактирование:

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
234
Баллы
210
Каким образом игра корректно подгружает миры из mod-файлов, например, неоф. обновления, если в папке Data у меня остаются лежать оригинальные Worlds.vdf и т.д.?
С mod файлами особо не связывался, но вроде бы в данном случае имеет значение дата и время создания не то самого тома, не то Zen'а, точно не помню. Так движок определяет, что загружать в первую очередь.
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
1.910
Благодарности
915
Баллы
275
миры из mod-файлов, например, неоф. обновления
если говорить грубо то файлы игры хранятся в "архивах" vdf и mod. и соответственно у тебя есть прям сейчас три версии Хориниса (newworld.zen):
  • Хориниса готика 2 без аддона лежит в "архиве" Worlds.vdf
  • Хориниса Готика 2 в НВ в Worlds_Addon.vdf
  • Хоринис Готика 2 НВ СкриптПатч в scriptpatch.mod
какой именно из этих миров загрузит игра зависит от настроек в ини-файле мода и/или от временных меток архива. подробнее про это читай в топике про VDFS и VDFS tool
Пост автоматически объединён:

для тестов ты можешь "схитрить" и назвать свой zen мир иначе, например NewWorld_KTS.zen после чего запаковать его в том Worlds_KTS.vdf и положить в папку Data. Что бы твой мир загрузился просто укажи его в ини файле мода в разделе SETTINGS
[SETTINGS]
Player=PC_HERO
World=NewWorld\NewWorld_KTS.zen

это позволит тебе как начинающему модостроителю получить уверенность в своих силах и заняться творческим процессам не отвлекаясь на изучение мат части :)
 
Последнее редактирование:

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.890
Благодарности
531
Баллы
275

LuckyMo

Участник форума
Регистрация
19 Дек 2022
Сообщения
19
Благодарности
1
Баллы
25
Друзья, такой вопрос. У меня не работает в игре мувер в виде лифта. Мувер не пересекается с объектами у которых включена коллизия, настроен он правильно. Пересекается только его bbox и то только с ландшафтом, хотя у ворот, которые я делал, такой проблемы нет. Скажите, в чем может быть ошибка?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.321
Благодарности
3.166
Баллы
525
Способ запуска мувера? Скрины из Спейсера?
 

4YBAK

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2009
Сообщения
154
Благодарности
81
Баллы
300
Как можно реализовать корабль в виде мувера? У меня персонажи не двигаются вместе с ним, и корабль в какой-то момент тупо проходит сквозь них.
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.842
Благодарности
1.205
Баллы
380
4YBAK, в autoLinkEnabled стоит true?
И обрати внимание на это сообщение. В твоем случае явно речь об очередной недоработке Зени.
 
Сверху Снизу