• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Иконка ресурса

Готика 2: НВ Технические вопросы.

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic ½ — Technical FAQ
TechFAQ-00.png

Эта тема предназначена для вопросов, обсуждения и решения технических проблем с играми: "Готика 1", "Готика 2: Классическая", "Готика 2: Ночь Ворона". Так как эти игры созданы на одном движке - ZenGin, то большинство известных проблем для них может иметь общие решения.

Для перехода к прочтению полного FAQ нажать здесь, на картинку выше, или кнопку "Обзор" в левом верхнем углу.

При составлении FAQ использовались ответы: Killer-m, Dimus, Shifroval, Мухомор и ... ? *secret*
 
Последнее редактирование модератором:

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
2.018
Благодарности
452
Баллы
280
Я подзабыл: был ли в Г2 звук записи в дневник , по умолчанию его нет ,как включить. Просто заглянул в один стрим , там он есть.
 

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
2.018
Благодарности
452
Баллы
280
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.904
Благодарности
6.780
Баллы
1.625
При полном отключении музыки есть этот звук , но очень слабый , при том звук остальных эффектов громкий.
Значит звук все же есть...
Модет сам файл этого звука глючный...
Какие плагины и патчи установлены? В оригинальной игре проверяешь или в моде каком-нить?
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
463
Благодарности
289
Баллы
230
При полном отключении музыки есть этот звук , но очень слабый
Можешь попробовать добавить громкости таким образом:
1. Устанавливаешь Union актуальной версии.

2. Копируешь файл "LogEntrySFX.d" в папку "Gothic 2\System\autorun\".
Файл содержит заменяемую инстанцию "LogEntry", в которой изменено название wav-файла.
Также в этом скрипте можешь регулировать громкость (параметр "vol").

3. Копируешь файл "LOGENTRY_NEW.WAV" в "Gothic 2\_work\data\Sound\SFX\".
В нём увеличена громкость в 4 раза.

Если Union не нужен, можешь просто заменить оригинальный файл в ресурсах (см. Sounds.vdf, файл: LOGENTRY.WAV).
 

Вложения

  • LogEntrySFX.d
    139 байт · Просмотры: 19
  • LOGENTRY_NEW.ZIP
    59,1 KB · Просмотры: 17
Последнее редактирование:

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
2.018
Благодарности
452
Баллы
280
Значит звук все же есть...
Модет сам файл этого звука глючный...
Какие плагины и патчи установлены? В оригинальной игре проверяешь или в моде каком-нить?
И в модах и в оригиналах от акеллы и стимовской версии с обновлениями, юнион стоит , локатор, вор, квиклут, подъемник предметов из текстур, ускоритель времени. Сейчас попробую совет Jr13San , отпишусь потом.
 

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
2.018
Благодарности
452
Баллы
280
Jr13San , папка "Gothic 2\_work\data\Sound\SFX\" у меня отсутствует , добавил в Sounds.vdf файл LOGENTRY.WAV, внутри этого vdf файла есть такой путь "work\data\Sound\SFX\" туда и воткнул. не помогло, интересует файл звука дневника, может с ним что не так , сегодня напрочь его не слышно.
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
463
Благодарности
289
Баллы
230
папка "Gothic 2\_work\data\Sound\SFX\" у меня отсутствует
У меня тоже её не было, я просто взял и создал эту простую последовательность папок.
А Union какой версии стоит?
 

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
2.018
Благодарности
452
Баллы
280
У меня тоже её не было, я просто взял и создал эту простую последовательность папок.
А Union какой версии стоит?
Последний Union 1.0m , с менеджера ресурсов ставил. Попробую и я создать.
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
463
Благодарности
289
Баллы
230
Итак, мы работаем с файлом "LOGENTRY_NEW.WAV". Его наличие в эксперименте обязательно! Будь то внутри vdf-тома, вместе с остальными звуковыми файлами:
WavIntoVDF.jpg

или же просто отдельным физическим файлом в каталоге: "Gothic 2\_work\data\Sound\SFX\".

Далее, попробуй закинь эти два скриптовых файла к себе в папку: "Gothic 2\System\autorun\"
И запусти игру в оконном режиме.
Загрузи сейв полностью. Затем в игре понажимай клавишу "Z".
Первый раз должно появиться сообщение:
SFX_Inst_Init_Msg.jpg

Остальные нажатия на "Z" просто имитируют запись в дневник, без сообщений.
Опиши что происходит.
 

Вложения

  • LogEntrySFX.d
    173 байт · Просмотры: 16
  • LogEntryTEST.d
    210 байт · Просмотры: 18
Последнее редактирование:

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
2.018
Благодарности
452
Баллы
280
Это я по экспериментирую , после создания нужной папки, мне надо из аналогичного пути vdf тома перекинуть файлы в эту папку, правильно я понимаю? А он у меня не импортируется оказывается в ту папку в томе vdf , потому что его цепляет вулкан плеер. Плеер то хорошо этот звук воспроизводит :D , надо в свойствах изменить программу открытия этого файла или плеер убрать.
 
Последнее редактирование:

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
463
Благодарности
289
Баллы
230
мне надо из аналогичного пути vdf тома перекинуть файлы в эту папку, правильно я понимаю?
Ещё раз. Зачем тебе трогать все остальные звуки.
Для эксперимента тебе нужно иметь лишь новый файл "LOGENTRY_NEW.WAV" либо просто в физическом виде:
Physical.jpg


либо по такой же иерархии папок, только внутри Sounds.vdf:
WavIntoVDF.jpg

я уже повторяюсь!
Всё, звуковой файл есть. Даже если этот звук будет И внутри тома И просто в папке с игрой, ничего страшного - движок найдёт, какой ему нужно, файл. Потом если всё будет успешно, удалишь ненужный.

Кидаем скрипты в папку авторана:
Autorun.jpg


Загружаемся и тестируем на "Z".
 
Последнее редактирование:

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
2.018
Благодарности
452
Баллы
280
Все сделал , при нажатии идет запись в дневник, тиховат сам файл, громкость приходится прибавлять ,зато при такой громкости другие эффекты оглушают, звук пилы например.
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
463
Благодарности
289
Баллы
230
А сообщение "LOGENTRY_NEW" всплывает при первом нажатии на "Z"?
 

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
2.018
Благодарности
452
Баллы
280
А сообщение "LOGENTRY_NEW" всплывает при первом нажатии на "Z"?
Нет не было . У вас он в томе virtual , а у меня physical , поэтому в том не импортируется , или я что то не так делаю, короче он тестирует обычный LOGENTRY.WAV
 
Последнее редактирование:

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
463
Благодарности
289
Баллы
230
Попробуй тогда найти физический файл: "Gothic 2\System\SystemPack.ini".
Открой его через блокнот и найди в нём строку, показанную на скриншоте:
SysPackIni.jpg

Поставь опцию:
ShowDebugWindow = true

Затем запусти игру в окне, хотя бы до главного меню, затем нажми ALT+TAB и перейди в окно консоли Union.
Скопируй всю информацию из этого окна, либо через скриншот, либо через CTRL+C и покажи здесь (приватную информацию можешь стереть: это винда и видеокарта).
Тогда можно попытаться понять в чём дело.
 

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
2.018
Благодарности
452
Баллы
280
В итоге увеличил громкость записи в дневник через скрипт в 3 раза , было 50, стало 150, теперь все устраивает. Но разобраться ,как импортировать физический WAV файл в папку с виртуальными хочется.
 

Вложения

  • SFX.rar
    355,4 KB · Просмотры: 16

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
463
Благодарности
289
Баллы
230
Но разобраться ,как импортировать физический WAV файл в папку с виртуальными хочется.
Можешь ознакомиться с программой по работе с VDF/MOD томами:
https://worldofplayers.ru/threads/43387/
VDFS tool + сжатые VDF тома
Если нет времени разбираться, то сильно ниже есть объяснение всей ситуации.

Кстати, я заметил, что у тебя не импортировалась функция "Hlp_MessageBox", которая выводит сообщение в маленьком окне.
Значит у нас есть какие-то различия. Хотя версия Union похоже одна и та же, но всё же есть сомнения.
Не можешь показать вот это блок SYSTEM INFORMATION, только свой?
Можно со строчки "Game" и до "Start engine".
Info.jpg
И ещё такой вопрос, ты точно не удалял строчку "Hlp_MessageBox("LOGENTRY_NEW");" из скрипта?

По поводу системы запаковки/распаковки.
Изначально во всей этой истории можно было обойтись и обычной заменой "LogEntry.wav" файла, либо через отдельный микро-том, либо через редактирование оригинального тома "Sounds.vdf" и последующим пересохранением. Но! Где гарантии, что у тебя в каталоге нет vdf-тома, в котором уже лежит этот тихий звук, и у которого, допустим, временной штамп с огрооомным запасом на будущее. Тогда приоритет будет у него. Поэтому пришлось производить подмену названия файла звука в инстанции звукового эффекта, хотя тоже "с надеждой", что такое название не используется или файл имеет низший приоритет.
Ну т.е. если разбирать скрипт, чтобы ты понял, прочитай комментарии:
Daedalus:
META
{
  Parser      = SFX; // указываем тип парсера, который обрабатывает скрипт
  MergeMode   = true; // говорим ему, что хотим заменять одноимённые инстанции, переменные и прочее.
};

// эта инстанция уже существует в оригинальных скриптах, и мы её как бы заменяем своим конструктором (описанием)
instance LogEntry(C_SFX_DEF)
{
    file = "LOGENTRY_NEW.WAV"; // указываем новый звуковой файл с 4x-кратным увеличением громкости (убавить всегда можно)
    vol = 127; // указываем громкость звучания
    Hlp_MessageBox("LOGENTRY_NEW"); // и запуск тестового сообщения при инициализации этой инстанции
};

Ну это был просто эксперимент по перенаправлению к другому источнику звука.

Можно было этого и не делать, а просто пойти другими путями:
1) Если регулировка звука не нужна, и есть возможность исправить, и подобрать громкость в аудиоредакторе, то можно просто заменить оригинальный звуковой файл "LogEntry.wav" двумя способами:
а) Заменить и перепаковать оригинальный том "Sounds.vdf".
б) Создать новый микро-том и в него просто поместить исправленный звуковой файл. Тогда во время загрузки, у него будет наивысший приоритет для использования, по сравнению со старыми файлами.

2) Если нужна регулировка звука, то нужно воспользоваться функциями ParserExtender'a.
Т.е. создать скрипт, в котором будет произведена замена оригинальной инстанции. Например так:
Daedalus:
META
{
  Parser      = SFX;
  MergeMode   = true;
};

// заменяем констуктор старой инстанции
instance LogEntry(C_SFX)
{
    // вызываем её старый конструктор,
    // применяя все её старые свойства
    LogEntry_old();
 
    // кроме громкости звука
    // её мы регулируем под свой слух
    vol = 127;
};
Скрипт файл нужно поместить в папку autorun. Оставляем его в физическом виде, для удобства редактирования.
Ну и соответственно заменить сам звуковой файл "LogEntry.wav", отредактировав его в более громкий вариант. Здесь см. пункт 1, вариант "а" или "б" на выбор.
Если подытожить. То мы имеем скрипт, который загружается и подменяет громкость эффекта. Также имеем более приоритетный звуковой файл(с заранее увел. громкостью), который будет использоваться вместо старого тихого.

Разбор пункта 1.
Вариант а. Замена в оригинальном томе.

Значит, пользуемся программой VDFS tool.
1.1. Открываем программу, находим в проводнике том "Sounds.vdf". Затем заходим в глубину папок, зная, что там находится оригинальный файл "LogEntry.wav".
1.2. Потом находим на компьютере исправленный звуковой файл и перетаскиваем его в окно VDF tool. Или же можно выбрать в меню: Edit->Create->Import file. Находим свой файл в проводнике и подтверждаем выбор.
Постольку файл уже существует внутри тома, программа предложит действия:
VdfTool_ReplaceFile.jpg

1.3. Нужно выбрать замену: "Replace".
1.4. Листаем вниз и видим, что файл выделен жирным шрифтом и имеет статус физического. Сохраняем vdf-том через меню или Ctrl+S:
SaveVDF.jpg

1.5. Всё, после этого новый файл примет статус "virtual". Закрываем программу.
Как видишь, здесь больше писанины, чем действий.

Вариант б. Создать новый микро-том и в него просто поместить исправленный звуковой файл.
1.1. Открываем заново программу VDFS tool.
1.2. Либо через меню, либо через правую кнопку мыши, выбираем Create->_WORK.
1.3. Заходим в только что созданную папку и нажимаем там Create->DATA.
1.4. Опять заходим в новую папку и нажимаем Create->SOUND.
1.5. Заходим в эту папку и нажимаем Create->SFX.
1.6. Необходимая глубина виртуальных каталогов создана, заходим в SFX.
1.7. Нажимаем Create->Import file и выбираем наш новый исправленный звуковой файл "LogEntry.wav". Либо делаем тоже самое с помощью перетаскивания файла в окно программы.
Import_File.jpg
NewFile.jpg

1.8. Сохраняем том Ctrtl+S или File->Save. Выбираем каталог, где расположены другие vdf-тома, и сохраняем например, под названием "LogEntryVolumeFix.vdf".
Всё. Том является наиболее актуальным и звуковой файл будет браться именно от туда, а не из оригинального Sound.vdf.
Более подробно о приоритетах загрузки файлов можешь почитать статьи на форуме и в теме по Union, во вкладке "Детально":
https://worldofplayers.ru/threads/40376/page-118#post-1192730
 
Последнее редактирование:

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
2.018
Благодарности
452
Баллы
280
С программой знаком . Все делал как в последнем пункте , тупо забывал сохранить.
 

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
2.018
Благодарности
452
Баллы
280
Можешь ознакомиться с программой по работе с VDF/MOD томами:
https://worldofplayers.ru/threads/43387/
VDFS tool + сжатые VDF тома
Если нет времени разбираться, то сильно ниже есть объяснение всей ситуации.

Кстати, я заметил, что у тебя не импортировалась функция "Hlp_MessageBox", которая выводит сообщение в маленьком окне.
Значит у нас есть какие-то различия. Хотя версия Union похоже одна и та же, но всё же есть сомнения.
Не можешь показать вот это блок SYSTEM INFORMATION, только свой?
Можно со строчки "Game" и до "Start engine".
И ещё такой вопрос, ты точно не удалял строчку "Hlp_MessageBox("LOGENTRY_NEW");" из скрипта?

По поводу системы запаковки/распаковки.
Изначально во всей этой истории можно было обойтись и обычной заменой "LogEntry.wav" файла, либо через отдельный микро-том, либо через редактирование оригинального тома "Sounds.vdf" и последующим пересохранением. Но! Где гарантии, что у тебя в каталоге нет vdf-тома, в котором уже лежит этот тихий звук, и у которого, допустим, временной штамп с огрооомным запасом на будущее. Тогда приоритет будет у него. Поэтому пришлось производить подмену названия файла звука в инстанции звукового эффекта, хотя тоже "с надеждой", что такое название не используется или файл имеет низший приоритет.
Ну т.е. если разбирать скрипт, чтобы ты понял, прочитай комментарии:
Daedalus:
META
{
  Parser      = SFX; // указываем тип парсера, который обрабатывает скрипт
  MergeMode   = true; // говорим ему, что хотим заменять одноимённые инстанции, переменные и прочее.
};

// эта инстанция уже существует в оригинальных скриптах, и мы её как бы заменяем своим конструктором (описанием)
instance LogEntry(C_SFX_DEF)
{
    file = "LOGENTRY_NEW.WAV"; // указываем новый звуковой файл с 4x-кратным увеличением громкости (убавить всегда можно)
    vol = 127; // указываем громкость звучания
    Hlp_MessageBox("LOGENTRY_NEW"); // и запуск тестового сообщения при инициализации этой инстанции
};

Ну это был просто эксперимент по перенаправлению к другому источнику звука.

Можно было этого и не делать, а просто пойти другими путями:
1) Если регулировка звука не нужна, и есть возможность исправить, и подобрать громкость в аудиоредакторе, то можно просто заменить оригинальный звуковой файл "LogEntry.wav" двумя способами:
а) Заменить и перепаковать оригинальный том "Sounds.vdf".
б) Создать новый микро-том и в него просто поместить исправленный звуковой файл. Тогда во время загрузки, у него будет наивысший приоритет для использования, по сравнению со старыми файлами.

2) Если нужна регулировка звука, то нужно воспользоваться функциями ParserExtender'a.
Т.е. создать скрипт, в котором будет произведена замена оригинальной инстанции. Например так:
Daedalus:
META
{
  Parser      = SFX;
  MergeMode   = true;
};

// заменяем констуктор старой инстанции
instance LogEntry(C_SFX)
{
    // вызываем её старый конструктор,
    // применяя все её старые свойства
    LogEntry_old();
 
    // кроме громкости звука
    // её мы регулируем под свой слух
    vol = 127;
};
Скрипт файл нужно поместить в папку autorun. Оставляем его в физическом виде, для удобства редактирования.
Ну и соответственно заменить сам звуковой файл "LogEntry.wav", отредактировав его в более громкий вариант. Здесь см. пункт 1, вариант "а" или "б" на выбор.
Если подытожить. То мы имеем скрипт, который загружается и подменяет громкость эффекта. Также имеем более приоритетный звуковой файл(с заранее увел. громкостью), который будет использоваться вместо старого тихого.

Разбор пункта 1.
Вариант а. Замена в оригинальном томе.

Значит, пользуемся программой VDFS tool.
1.1. Открываем программу, находим в проводнике том "Sounds.vdf". Затем заходим в глубину папок, зная, что там находится оригинальный файл "LogEntry.wav".
1.2. Потом находим на компьютере исправленный звуковой файл и перетаскиваем его в окно VDF tool. Или же можно выбрать в меню: Edit->Create->Import file. Находим свой файл в проводнике и подтверждаем выбор.
Постольку файл уже существует внутри тома, программа предложит действия:
Посмотреть вложение 127363
1.3. Нужно выбрать замену: "Replace".
1.4. Листаем вниз и видим, что файл выделен жирным шрифтом и имеет статус физического. Сохраняем vdf-том через меню или Ctrl+S:
Посмотреть вложение 127364
1.5. Всё, после этого новый файл примет статус "virtual". Закрываем программу.
Как видишь, здесь больше писанины, чем действий.

Вариант б. Создать новый микро-том и в него просто поместить исправленный звуковой файл.
1.1. Открываем заново программу VDFS tool.
1.2. Либо через меню, либо через правую кнопку мыши, выбираем Create->_WORK.
1.3. Заходим в только что созданную папку и нажимаем там Create->DATA.
1.4. Опять заходим в новую папку и нажимаем Create->SOUND.
1.5. Заходим в эту папку и нажимаем Create->SFX.
1.6. Необходимая глубина виртуальных каталогов создана, заходим в SFX.
1.7. Нажимаем Create->Import file и выбираем наш новый исправленный звуковой файл "LogEntry.wav". Либо делаем тоже самое с помощью перетаскивания файла в окно программы.
Посмотреть вложение 127365Посмотреть вложение 127366
1.8. Сохраняем том Ctrtl+S или File->Save. Выбираем каталог, где расположены другие vdf-тома, и сохраняем например, под названием "LogEntryVolumeFix.vdf".
Всё. Том является наиболее актуальным и звуковой файл будет браться именно от туда, а не из оригинального Sound.vdf.
Более подробно о приоритетах загрузки файлов можешь почитать статьи на форуме и в теме по Union, во вкладке "Детально":
https://worldofplayers.ru/threads/40376/page-118#post-1192730
В итоге поместил новый файл в vdf том, старый LOGENTRY.WAV удалил. Добавил недостающую строку Hlp_MessageBox в скрипт , теперь тестовое сообщение выводится.
2024-11-26_20-53-13.jpg
 
Сверху Снизу