Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Эта тема предназначена для вопросов, обсуждения и решения технических проблем с играми: "Готика 1", "Готика 2: Классическая", "Готика 2: Ночь Ворона". Так как эти игры созданы на одном движке - ZenGin, то большинство известных проблем для них может иметь общие решения.
Для перехода к прочтению полного FAQнажать здесь, на картинку выше, или кнопку "Обзор" в левом верхнем углу.
При составлении FAQ использовались ответы: Killer-m, Dimus, Shifroval, Мухомор и ... ?
Значит звук все же есть...
Модет сам файл этого звука глючный...
Какие плагины и патчи установлены? В оригинальной игре проверяешь или в моде каком-нить?
Можешь попробовать добавить громкости таким образом:
1. Устанавливаешь Union актуальной версии.
2. Копируешь файл "LogEntrySFX.d" в папку "Gothic 2\System\autorun\".
Файл содержит заменяемую инстанцию "LogEntry", в которой изменено название wav-файла.
Также в этом скрипте можешь регулировать громкость (параметр "vol").
3. Копируешь файл "LOGENTRY_NEW.WAV" в "Gothic 2\_work\data\Sound\SFX\".
В нём увеличена громкость в 4 раза.
Если Union не нужен, можешь просто заменить оригинальный файл в ресурсах (см. Sounds.vdf, файл: LOGENTRY.WAV).
Значит звук все же есть...
Модет сам файл этого звука глючный...
Какие плагины и патчи установлены? В оригинальной игре проверяешь или в моде каком-нить?
И в модах и в оригиналах от акеллы и стимовской версии с обновлениями, юнион стоит , локатор, вор, квиклут, подъемник предметов из текстур, ускоритель времени. Сейчас попробую совет Jr13San , отпишусь потом.
Jr13San , папка "Gothic 2\_work\data\Sound\SFX\" у меня отсутствует , добавил в Sounds.vdf файл LOGENTRY.WAV, внутри этого vdf файла есть такой путь "work\data\Sound\SFX\" туда и воткнул. не помогло, интересует файл звука дневника, может с ним что не так , сегодня напрочь его не слышно.
Итак, мы работаем с файлом "LOGENTRY_NEW.WAV". Его наличие в эксперименте обязательно! Будь то внутри vdf-тома, вместе с остальными звуковыми файлами:
или же просто отдельным физическим файлом в каталоге: "Gothic 2\_work\data\Sound\SFX\".
Далее, попробуй закинь эти два скриптовых файла к себе в папку: "Gothic 2\System\autorun\"
И запусти игру в оконном режиме.
Загрузи сейв полностью. Затем в игре понажимай клавишу "Z".
Первый раз должно появиться сообщение:
Остальные нажатия на "Z" просто имитируют запись в дневник, без сообщений.
Опиши что происходит.
Это я по экспериментирую , после создания нужной папки, мне надо из аналогичного пути vdf тома перекинуть файлы в эту папку, правильно я понимаю? А он у меня не импортируется оказывается в ту папку в томе vdf , потому что его цепляет вулкан плеер. Плеер то хорошо этот звук воспроизводит , надо в свойствах изменить программу открытия этого файла или плеер убрать.
Ещё раз. Зачем тебе трогать все остальные звуки.
Для эксперимента тебе нужно иметь лишь новый файл "LOGENTRY_NEW.WAV" либо просто в физическом виде:
либо по такой же иерархии папок, только внутри Sounds.vdf:
я уже повторяюсь!
Всё, звуковой файл есть. Даже если этот звук будет И внутри тома И просто в папке с игрой, ничего страшного - движок найдёт, какой ему нужно, файл. Потом если всё будет успешно, удалишь ненужный.
Все сделал , при нажатии идет запись в дневник, тиховат сам файл, громкость приходится прибавлять ,зато при такой громкости другие эффекты оглушают, звук пилы например.
Нет не было . У вас он в томе virtual , а у меня physical , поэтому в том не импортируется , или я что то не так делаю, короче он тестирует обычный LOGENTRY.WAV
Попробуй тогда найти физический файл: "Gothic 2\System\SystemPack.ini".
Открой его через блокнот и найди в нём строку, показанную на скриншоте:
Поставь опцию:
ShowDebugWindow = true
Затем запусти игру в окне, хотя бы до главного меню, затем нажми ALT+TAB и перейди в окно консоли Union.
Скопируй всю информацию из этого окна, либо через скриншот, либо через CTRL+C и покажи здесь (приватную информацию можешь стереть: это винда и видеокарта).
Тогда можно попытаться понять в чём дело.
В итоге увеличил громкость записи в дневник через скрипт в 3 раза , было 50, стало 150, теперь все устраивает. Но разобраться ,как импортировать физический WAV файл в папку с виртуальными хочется.
Кстати, я заметил, что у тебя не импортировалась функция "Hlp_MessageBox", которая выводит сообщение в маленьком окне.
Значит у нас есть какие-то различия. Хотя версия Union похоже одна и та же, но всё же есть сомнения.
Не можешь показать вот это блок SYSTEM INFORMATION, только свой?
Можно со строчки "Game" и до "Start engine".
И ещё такой вопрос, ты точно не удалял строчку "Hlp_MessageBox("LOGENTRY_NEW");" из скрипта?
По поводу системы запаковки/распаковки.
Изначально во всей этой истории можно было обойтись и обычной заменой "LogEntry.wav" файла, либо через отдельный микро-том, либо через редактирование оригинального тома "Sounds.vdf" и последующим пересохранением. Но! Где гарантии, что у тебя в каталоге нет vdf-тома, в котором уже лежит этот тихий звук, и у которого, допустим, временной штамп с огрооомным запасом на будущее. Тогда приоритет будет у него. Поэтому пришлось производить подмену названия файла звука в инстанции звукового эффекта, хотя тоже "с надеждой", что такое название не используется или файл имеет низший приоритет.
Ну т.е. если разбирать скрипт, чтобы ты понял, прочитай комментарии:
Daedalus:
META
{
Parser = SFX; // указываем тип парсера, который обрабатывает скрипт
MergeMode = true; // говорим ему, что хотим заменять одноимённые инстанции, переменные и прочее.
};
// эта инстанция уже существует в оригинальных скриптах, и мы её как бы заменяем своим конструктором (описанием)
instance LogEntry(C_SFX_DEF)
{
file = "LOGENTRY_NEW.WAV"; // указываем новый звуковой файл с 4x-кратным увеличением громкости (убавить всегда можно)
vol = 127; // указываем громкость звучания
Hlp_MessageBox("LOGENTRY_NEW"); // и запуск тестового сообщения при инициализации этой инстанции
};
Ну это был просто эксперимент по перенаправлению к другому источнику звука.
Можно было этого и не делать, а просто пойти другими путями:
1) Если регулировка звука не нужна, и есть возможность исправить, и подобрать громкость в аудиоредакторе, то можно просто заменить оригинальный звуковой файл "LogEntry.wav" двумя способами:
а) Заменить и перепаковать оригинальный том "Sounds.vdf".
б) Создать новый микро-том и в него просто поместить исправленный звуковой файл. Тогда во время загрузки, у него будет наивысший приоритет для использования, по сравнению со старыми файлами.
2) Если нужна регулировка звука, то нужно воспользоваться функциями ParserExtender'a.
Т.е. создать скрипт, в котором будет произведена замена оригинальной инстанции. Например так:
Daedalus:
META
{
Parser = SFX;
MergeMode = true;
};
// заменяем констуктор старой инстанции
instance LogEntry(C_SFX)
{
// вызываем её старый конструктор,
// применяя все её старые свойства
LogEntry_old();
// кроме громкости звука
// её мы регулируем под свой слух
vol = 127;
};
Скрипт файл нужно поместить в папку autorun. Оставляем его в физическом виде, для удобства редактирования.
Ну и соответственно заменить сам звуковой файл "LogEntry.wav", отредактировав его в более громкий вариант. Здесь см. пункт 1, вариант "а" или "б" на выбор.
Если подытожить. То мы имеем скрипт, который загружается и подменяет громкость эффекта. Также имеем более приоритетный звуковой файл(с заранее увел. громкостью), который будет использоваться вместо старого тихого.
Разбор пункта 1.
Вариант а. Замена в оригинальном томе.
Значит, пользуемся программой VDFS tool.
1.1. Открываем программу, находим в проводнике том "Sounds.vdf". Затем заходим в глубину папок, зная, что там находится оригинальный файл "LogEntry.wav".
1.2. Потом находим на компьютере исправленный звуковой файл и перетаскиваем его в окно VDF tool. Или же можно выбрать в меню: Edit->Create->Import file. Находим свой файл в проводнике и подтверждаем выбор.
Постольку файл уже существует внутри тома, программа предложит действия:
1.3. Нужно выбрать замену: "Replace".
1.4. Листаем вниз и видим, что файл выделен жирным шрифтом и имеет статус физического. Сохраняем vdf-том через меню или Ctrl+S:
1.5. Всё, после этого новый файл примет статус "virtual". Закрываем программу.
Как видишь, здесь больше писанины, чем действий.
Вариант б. Создать новый микро-том и в него просто поместить исправленный звуковой файл.
1.1. Открываем заново программу VDFS tool.
1.2. Либо через меню, либо через правую кнопку мыши, выбираем Create->_WORK.
1.3. Заходим в только что созданную папку и нажимаем там Create->DATA.
1.4. Опять заходим в новую папку и нажимаем Create->SOUND.
1.5. Заходим в эту папку и нажимаем Create->SFX.
1.6. Необходимая глубина виртуальных каталогов создана, заходим в SFX.
1.7. Нажимаем Create->Import file и выбираем наш новый исправленный звуковой файл "LogEntry.wav". Либо делаем тоже самое с помощью перетаскивания файла в окно программы.
1.8. Сохраняем том Ctrtl+S или File->Save. Выбираем каталог, где расположены другие vdf-тома, и сохраняем например, под названием "LogEntryVolumeFix.vdf".
Всё. Том является наиболее актуальным и звуковой файл будет браться именно от туда, а не из оригинального Sound.vdf.
Более подробно о приоритетах загрузки файлов можешь почитать статьи на форуме и в теме по Union, во вкладке "Детально": https://worldofplayers.ru/threads/40376/page-118#post-1192730
Кстати, я заметил, что у тебя не импортировалась функция "Hlp_MessageBox", которая выводит сообщение в маленьком окне.
Значит у нас есть какие-то различия. Хотя версия Union похоже одна и та же, но всё же есть сомнения.
Не можешь показать вот это блок SYSTEM INFORMATION, только свой?
Можно со строчки "Game" и до "Start engine".
И ещё такой вопрос, ты точно не удалял строчку "Hlp_MessageBox("LOGENTRY_NEW");" из скрипта?
По поводу системы запаковки/распаковки.
Изначально во всей этой истории можно было обойтись и обычной заменой "LogEntry.wav" файла, либо через отдельный микро-том, либо через редактирование оригинального тома "Sounds.vdf" и последующим пересохранением. Но! Где гарантии, что у тебя в каталоге нет vdf-тома, в котором уже лежит этот тихий звук, и у которого, допустим, временной штамп с огрооомным запасом на будущее. Тогда приоритет будет у него. Поэтому пришлось производить подмену названия файла звука в инстанции звукового эффекта, хотя тоже "с надеждой", что такое название не используется или файл имеет низший приоритет.
Ну т.е. если разбирать скрипт, чтобы ты понял, прочитай комментарии:
Daedalus:
META
{
Parser = SFX; // указываем тип парсера, который обрабатывает скрипт
MergeMode = true; // говорим ему, что хотим заменять одноимённые инстанции, переменные и прочее.
};
// эта инстанция уже существует в оригинальных скриптах, и мы её как бы заменяем своим конструктором (описанием)
instance LogEntry(C_SFX_DEF)
{
file = "LOGENTRY_NEW.WAV"; // указываем новый звуковой файл с 4x-кратным увеличением громкости (убавить всегда можно)
vol = 127; // указываем громкость звучания
Hlp_MessageBox("LOGENTRY_NEW"); // и запуск тестового сообщения при инициализации этой инстанции
};
Ну это был просто эксперимент по перенаправлению к другому источнику звука.
Можно было этого и не делать, а просто пойти другими путями:
1) Если регулировка звука не нужна, и есть возможность исправить, и подобрать громкость в аудиоредакторе, то можно просто заменить оригинальный звуковой файл "LogEntry.wav" двумя способами:
а) Заменить и перепаковать оригинальный том "Sounds.vdf".
б) Создать новый микро-том и в него просто поместить исправленный звуковой файл. Тогда во время загрузки, у него будет наивысший приоритет для использования, по сравнению со старыми файлами.
2) Если нужна регулировка звука, то нужно воспользоваться функциями ParserExtender'a.
Т.е. создать скрипт, в котором будет произведена замена оригинальной инстанции. Например так:
Daedalus:
META
{
Parser = SFX;
MergeMode = true;
};
// заменяем констуктор старой инстанции
instance LogEntry(C_SFX)
{
// вызываем её старый конструктор,
// применяя все её старые свойства
LogEntry_old();
// кроме громкости звука
// её мы регулируем под свой слух
vol = 127;
};
Скрипт файл нужно поместить в папку autorun. Оставляем его в физическом виде, для удобства редактирования.
Ну и соответственно заменить сам звуковой файл "LogEntry.wav", отредактировав его в более громкий вариант. Здесь см. пункт 1, вариант "а" или "б" на выбор.
Если подытожить. То мы имеем скрипт, который загружается и подменяет громкость эффекта. Также имеем более приоритетный звуковой файл(с заранее увел. громкостью), который будет использоваться вместо старого тихого.
Разбор пункта 1.
Вариант а. Замена в оригинальном томе.
Значит, пользуемся программой VDFS tool.
1.1. Открываем программу, находим в проводнике том "Sounds.vdf". Затем заходим в глубину папок, зная, что там находится оригинальный файл "LogEntry.wav".
1.2. Потом находим на компьютере исправленный звуковой файл и перетаскиваем его в окно VDF tool. Или же можно выбрать в меню: Edit->Create->Import file. Находим свой файл в проводнике и подтверждаем выбор.
Постольку файл уже существует внутри тома, программа предложит действия: Посмотреть вложение 127363
1.3. Нужно выбрать замену: "Replace".
1.4. Листаем вниз и видим, что файл выделен жирным шрифтом и имеет статус физического. Сохраняем vdf-том через меню или Ctrl+S: Посмотреть вложение 127364
1.5. Всё, после этого новый файл примет статус "virtual". Закрываем программу.
Как видишь, здесь больше писанины, чем действий.
Вариант б. Создать новый микро-том и в него просто поместить исправленный звуковой файл.
1.1. Открываем заново программу VDFS tool.
1.2. Либо через меню, либо через правую кнопку мыши, выбираем Create->_WORK.
1.3. Заходим в только что созданную папку и нажимаем там Create->DATA.
1.4. Опять заходим в новую папку и нажимаем Create->SOUND.
1.5. Заходим в эту папку и нажимаем Create->SFX.
1.6. Необходимая глубина виртуальных каталогов создана, заходим в SFX.
1.7. Нажимаем Create->Import file и выбираем наш новый исправленный звуковой файл "LogEntry.wav". Либо делаем тоже самое с помощью перетаскивания файла в окно программы. Посмотреть вложение 127365Посмотреть вложение 127366
1.8. Сохраняем том Ctrtl+S или File->Save. Выбираем каталог, где расположены другие vdf-тома, и сохраняем например, под названием "LogEntryVolumeFix.vdf".
Всё. Том является наиболее актуальным и звуковой файл будет браться именно от туда, а не из оригинального Sound.vdf.
Более подробно о приоритетах загрузки файлов можешь почитать статьи на форуме и в теме по Union, во вкладке "Детально": https://worldofplayers.ru/threads/40376/page-118#post-1192730
В итоге поместил новый файл в vdf том, старый LOGENTRY.WAV удалил. Добавил недостающую строку Hlp_MessageBox в скрипт , теперь тестовое сообщение выводится.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.