• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.901
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Если хочешь изменить мод, то и исправляй датник мода, а не оригинальный... GothicVDFS тебе в помошь...
И запихивай свои изменения обратно в мод... т.е. в файл (Название мода).mod
 

Лестер

Участник форума
Регистрация
2 Дек 2008
Сообщения
25
Благодарности
0
Баллы
150
У меня установлено около десяти модов, но у них нет своих папок,поэтому я не найду куда сунуть проект.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.901
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
А от куда у них папки возьмутся? кроме конечно сейвов... Все они находятся в одной папке...
Сколько раз говорить? читаем сообщество и вопросов не будет!
 

Marvіn

Участник форума
Регистрация
17 Апр 2008
Сообщения
99
Благодарности
9
Баллы
180
2Лестер:
Ты сказал что у тебя с десяток модов стоит, так вот если ты хочешь что то изменить именно в моде, то редактируй файлы мода, а не оригинальной игры. Тебе ведь сказал MEG@VOLT, о том что программой GothicVDFS распакуй мод, который хочешь изменить, а потом делай так как описал TemplaR в посте #236, с распаковаными файлами мода.
 

marazmus

★★★★★★★★★★★
Основатель
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
2.117
Благодарности
914
Баллы
385

Лестер

Участник форума
Регистрация
2 Дек 2008
Сообщения
25
Благодарности
0
Баллы
150
Я всё сделал,но не понимаю как засунуть изменённые файлы (GOTHIC.dat)и(ou.bin)обратно в мод?
 

Marvіn

Участник форума
Регистрация
17 Апр 2008
Сообщения
99
Благодарности
9
Баллы
180
2Лестер:
???
Если ты распаковал мод(файл *.mod) программой GothicVDFS, тогда логично будет предположить что эта программа запаковывает обратно в файл *.mod. А если внимательней почитать что писали в сообществе, то можно найти инструкцию по работе с этой программой.
 

Лестер

Участник форума
Регистрация
2 Дек 2008
Сообщения
25
Благодарности
0
Баллы
150
Спасибо,огромное спасибо всё получилось,мод изменён.Однако такой вопрос про Gothic 2 Возвращение.Заменял файлы (GOTHIC.dat)и(ou.bin),но почему-то изменений нет. В чём проблема? Проект компилировал.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.901
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
2Лестер:
В возвращении - смотря какую версию поставил, если EXE версию, то нужно кидать файлы в папку \Gothic II\_work\data\Scripts
Если MOD версию, то как с другими модами...
 

Лестер

Участник форума
Регистрация
2 Дек 2008
Сообщения
25
Благодарности
0
Баллы
150
У меня стоит EXE версия и я заменял файлы (GOTHIC.dat)и(ou.bin), но никаких изменений нет. Может это как то связанно с патчем? Надо ли пользоваться GothicVDFS?
 

vmazz

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2008
Сообщения
218
Благодарности
1
Баллы
165
Вопросы по порядку: (все вопросы по Г1)

1 - Можно ли как-нибудь ATR_REGENERATEMANA присвоить значение с точкой.
Я пробывал var float RegMana , RegMana = 1/3 и присвоить атрибуту это значение, но компилятор стал ругаться, что нельзя float в целое число. Может как-нибудь можно чтоб шаг регенерации был не в одну,а в 3 сек.?? В идеале надо чтоб через каждые 3 сек добавлялась 1мана. Подскажите пожалуйста, всю голову сломал.

2 - Можно ли присвоить, например, алх. столу диалог MOBSIS, используя ТОЛЬКО ГотикСурсер? Или тут уже надо спейсером пользоваться? Если спейсер обязателен, то можно использовать Spacer2 (от 2 готы)? Просто нет спейсера для 1ой у меня.


PS Не судите строго, всего третий день осваиваю скриптинг.

PSS
У меня стоит EXE версия и я заменял файлы (GOTHIC.dat)и(ou.bin), но никаких изменений нет. Может это как то связанно с патчем? Надо ли пользоваться GothicVDFS?
Да, надо. GOTHIC.dat и ou.bin которые использует аддон хранятся в data\ADDON_RETURNING.vdf. (exe версия)
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.901
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Вопросы по порядку: (все вопросы по Г1)

1 - Можно ли как-нибудь ATR_REGENERATEMANA присвоить значение с точкой.
Я пробывал var float RegMana , RegMana = 1/3 и присвоить атрибуту это значение, но компилятор стал ругаться, что нельзя float в целое число. Может как-нибудь можно чтоб шаг регенерации был не в одну,а в 3 сек.?? В идеале надо чтоб через каждые 3 сек добавлялась 1мана. Подскажите пожалуйста, всю голову сломал.

2 - Можно ли присвоить, например, алх. столу диалог MOBSIS, используя ТОЛЬКО ГотикСурсер? Или тут уже надо спейсером пользоваться? Если спейсер обязателен, то можно использовать Spacer2 (от 2 готы)? Просто нет спейсера для 1ой у меня.


PS Не судите строго, всего третий день осваиваю скриптинг.

PSS
У меня стоит EXE версия и я заменял файлы (GOTHIC.dat)и(ou.bin), но никаких изменений нет. Может это как то связанно с патчем? Надо ли пользоваться GothicVDFS?
Да, надо. GOTHIC.dat и ou.bin которые использует аддон хранятся в data\ADDON_RETURNING.vdf. (exe версия)

1)
Попробуй self.ATR_REGENERATEMANA = 0.33

либо Npc_SetTalentSkill(self, NPC_TALENT_REGENERATE, 0,33);

2)
Можно только сурсером, Хотя спейсер тоже нужен, в последней строке нужно писать название функции которая запускается скриптами, Спейсер от второй части не подойдет, будет ругаться сильно. В сообществе есть спейсер для первой части. Если не найдешь, то скачай полный GDMK для первой части.
 

vmazz

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2008
Сообщения
218
Благодарности
1
Баллы
165
Хмм... домой приду проверю (насчет маны), а вообще есть подозрения что так не прокатит т.к. Сурсер кажется ругался что "регенмана" не может быть с точкой.
А насчет МОБСИ - кароче такая байда - скачал МДК для 1готы, открыл спэйсером мир, нашел наковальню - там в последней строчке свойств поставил функцию createarmor, убрал там же проверку на наличие загатовки. Добавил эту самую функцию в скрипты, но ничо не произошло. Зато теперь использую наковальню и у меня клинок+1(загатовки не снимаются). Так вот вопрос такой "Где хранятся эти самые (клинок+1)" вроде все скрипты перелопатил, а мож и не все :). Ладно в любом случае спасибо, домой приду все проверю.

Блин, забыл ГЛАВНЫЙ вопрос. Касается скриптов. В свойствах итемов (напитки, хавка и т.д) стоит пункт (не помню точно как называется так как не дома) и он задает анимацию при использовании. Например для мяса = FOOD, для елексиров = POTION и т.д.
Посмотрел в скриптах Диккурика для спального мешка стоит PAP (или чото так), хотя в стандартных скриптах этого PAP нету и компилятор ругается. Я так понил это типа "использовать без анимации".
Мне срочно нужен спальный мешок. Вернее он зделаный но читать его как свиток - перебор))) Надо БЕЗ анимации.

Так вот ГДЕ (!) список анимаций можно найти??
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Перечитал пару раз пост и всё-равно не въехал, что вам по существу требуется.

Параметр в инстанции предмета назывется вроде sceme name (точно не помню). Он определяет, какая фаза анимаций будет вызываться при использовании предмета.
В оригинале спального мешка в помине нет. Я детально его не разбирал, но используются ani от собирания болотника и сна на bed_low. Ну и функция по ходу какая-то завязана, чтоб время мотать и монстра генерить поблизости, который "откуда-то взялся". Список анимаций можно найти в скрипте Humans.MDS, что лежит в папке anims. Теория, как это работает- в разделе "модостроение" на Главной.
 

marazmus

★★★★★★★★★★★
Основатель
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
2.117
Благодарности
914
Баллы
385

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Подскажите, пожалуйста, что обозначают и за что отвечают параметры в VisualFX
visalpha = 1;
emtrjmode_s = "FIXED";
emtrjoriginnode = "ZS_RIGHTHAND";
emtrjtargetnode = "";
emtrjtargetrange = 10;
emtrjtargetazi = 0;
emtrjtargetelev = 0;
emtrjnumkeys = 10;
emtrjnumkeysvar = 0;
emtrjangleelevvar = 0;
emtrjangleheadvar = 0;
emtrjkeydistvar = 0;
emtrjloopmode_s = "NONE";
emtrjeasefunc_s = "LINEAR";
emtrjeasevel = 100;
emtrjdynupdatedelay = 2e+006;
emtrjdynupdatetargetonly = 0;
emfxcreate_s = "";
emfxtriggerdelay = 0;
emfxcreatedowntrj = 0;
emactioncolldyn_s = "";
emactioncollstat_s = "";
emfxcollstat_s = "";
emfxcolldyn_s = "";
emfxcolldynperc_s = "";
emfxcollstatalign_s = "";
emfxcolldynalign_s = "";
emcheckcollision = 0;
emadjustshptoorigin = 0;
eminvestnextkeyduration = 0;
emflygravity = 0;
emfxlifespan = -1;
emselfrotvel_s = "0 0 0";
lightpresetname = "";
sfxid = "";
sendassessmagic = 0;
secsperdamage = -1;
 

vmazz

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2008
Сообщения
218
Благодарности
1
Баллы
165
Я детально его не разбирал, но используются ani от собирания болотника и сна на bed_low. Ну и функция по ходу какая-то завязана, чтоб время мотать и монстра генерить поблизости, который "откуда-то взялся".
функцию при использовании мешка я и сам знаю.
Список анимаций можно найти в скрипте Humans.MDS
А вот за это БОЛЬШОЕ спасибо, мне это и требовалось.
Кстати с регенерацией жизни/маны я разобрался, там оказывается все очень просто. ВАМ в туторе ошибся (огромное спасибо за тутор, действительно очень нужный тутор!), на самом деле ATR_REGENERATEMANA = n это не прирбавить n маны в секунду, а за n секунд прибавить 1 маны, вот так!

Теперь вопрос по спейсеру. Может как-нибудь можно конвертировать мир из Г1 в Г2, чтоб сразу были расставлены вейпоинты, предметы и т.д. Мне кажется для этого нужно модели перекинуть из г1 в г2.
Вопрос УКУРУ - ты конвертировал в МЕШ а потом открыл 2ым спейсером и заново раставлял все предметы? Или есть таки способ все это дело ускорить? Если не секрет, то поделись пожалуйста. Хоть в личку или в аську 449485716. Очень надо.

ЗЫ: ВСЕХ С НАСТУПАЮЩИМ НОВЫМ ГОДОМ. ЖЕЛАЮ ВАМ, ТОВ. МОДОМТРОИТЕЛИ, ВСЕХ БЛАГ!!!
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
2vmazz:
Теперь вопрос по спейсеру. Может как-нибудь можно конвертировать мир из Г1 в Г2, чтоб сразу были расставлены вейпоинты, предметы и т.д.
Можно, на вог.де немцами была сделана программа автоматизирующая процесс конвертирования ЗЕНа и анимаций на основе декомпилятора от Vam'a. Сам я ее не использовал и делал все раздельно, про анимации и модели читай ниже. ЗЕН конвертировал при помощи UltraEdit и самонаписанного макроса к нему.

Мне кажется для этого нужно модели перекинуть из г1 в г2.
Все модели исходного 3ds формата есть в пакете ГМДК для Г1. Анимации нужно конверитровать декомпилятором Vam'a. Есть альтернативная программа от немцев, см. выше.

Вопрос УКУРУ - ты конвертировал в МЕШ а потом открыл 2ым спейсером и заново раставлял все предметы? Или есть таки способ все это дело ускорить? Если не секрет, то поделись пожалуйста.
Я конвертировал ЗЕН и ничего заново не расставлял, только добавлял новое.

Хоть в личку или в аську 449485716. Очень надо.
Позже в аську, т.к. на носу НГ и мне в данное время не до объяснений. Но сразу предупреждаю, что не буду терять время на объяснение работы со спайсером, для этого здесь есть уроки модостроения. Возможно я также напишу урок по конверитрованию ZEN'ов для mod.worldofgothic.ru

Но первопроходец из известных мне отечественных модостроителей в деле конвертирования ЗЕНов, камрад dixie. Он мне также давал дельные советы.
 

vmazz

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2008
Сообщения
218
Благодарности
1
Баллы
165
ukur написал(а):
Но первопроходец из известных мне отечественных модостроителей в деле конвертирования ЗЕНов, камрад dixie. Он мне также давал дельные советы.
Укур, был бы очень рад еслиб ты мне в аську поподробней про конверт зенов.. Вопросы по спайсеру я задавать не буду, добавлять предметы умею.


Скачал с WOG.de прогу ZEN Convert. Распаковал меши, анимации, текстуры (даже в ТГА перевел). Конверт ЗЕНа из Г1 в Г2 проходит путем. Открываю свежеиспеченный зен в spacer2, НО там почемуто все ВОБы "прозрачные", чтоб найти обьект надо нащупывать наугад. Что не так? Текстуры? вроде даже в TGA перевел, все по строгой иерархии папок. Пробывал также все архивы VDF из Г1 закидывать в Г2 но обьекты упорно не хотят становиться видимыми!
Эхх, написал бы кто тутор про конверт зенов, я б ему руку пожал... виртуально....
 
Последнее редактирование модератором:

GORN_NAEMNIK

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2008
Сообщения
53
Благодарности
0
Баллы
155
Я почти вообще не смыслю в модостроении, но очень хочу научится. С чего лучше начать? (имею 3ds max 08, 3ds max 2008, GothicSourcer v3.14; какие еще программы могут пригодится?) Расскажите пожалуста. ???
 
Сверху Снизу