• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
При помощи GothicSourcer я декомпилирую скрипты gothic.dat
На самом деле, декомпиляция скриптов - это не самый лучший выход из ситуации. Далеко не всегда скрипты вообще можно декомпилировать. И совсем НИКОГДА их нельзя получить в первоначальном виде. Лучший вариант - это получение исходников скриптов от автора мода.

В случае Г1 декомпилированные скрипты не поддаются обратной компиляции, поскольку там слишком много косяков вылезает, которые Соурсер не пропустит. Потребуется предварительно исправить все явные косяки в скриптах, мешающие компиляции. Для начинающего моддера это будет, скорее всего, непреодолимым препятствием. Для меня, во всяком случае, было.

То есть в игре с локализацией от Руссобита заменить озвучку и текстовые диалоги версии от Снежков.
От локализации Руссобита там останется в этом случае совсем немного - названия предметов, монстров, имена людей и остальное подобное, может быть, текст книг и записок. Мне кажется, проще внести правки в скрипты от Снежков будет. И это, кстати, можно сделать средствами Юнион, не запаковывая исправленные инстанции и функции в gothic.dat (без компиляции).
 

waraMax

Участник форума
Регистрация
1 Окт 2009
Сообщения
90
Благодарности
14
Баллы
175
От локализации Руссобита там останется в этом случае совсем немного - названия предметов, монстров, имена людей и остальное подобное, может быть, текст книг и записок. Мне кажется, проще внести правки в скрипты от Снежков будет.
Не совсем корректно выразился, извиняюсь, идея в том чтобы в локализации от Руссобита заменить текстовые диалоги и озвучку от Снежков исключительно у ГГ. С озвучкой проблем не возникло, а вот для правки текста диалогов познаний не хватает. А без правки диалогов, даже при игре с отключенными субтитрами, разница, хоть не принципиальная и не смысловая, но глаз всё же режет.
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
543
Баллы
245
В случае Г1 декомпилированные скрипты не поддаются обратной компиляции, поскольку там слишком много косяков вылезает, которые Соурсер не пропустит.
Как вариант, можно со всеми этими косяками компилировать игрой.
 

MazaHacker

Участник форума
Регистрация
15 Янв 2023
Сообщения
2
Благодарности
0
Баллы
10
Всем привет. Подскажите, пожалуйста, как можно достать все доспехи королевской гвардии из Gothic Sequel?
Желательно для дальнейшего применения в Gothic 2.
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.125
Благодарности
3.218
Баллы
485

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.845
Благодарности
1.209
Баллы
380

waraMax

Участник форума
Регистрация
1 Окт 2009
Сообщения
90
Благодарности
14
Баллы
175
На самом деле, декомпиляция скриптов - это не самый лучший выход из ситуации. Далеко не всегда скрипты вообще можно декомпилировать. И совсем НИКОГДА их нельзя получить в первоначальном виде. Лучший вариант - это получение исходников скриптов от автора мода.

В случае Г1 декомпилированные скрипты не поддаются обратной компиляции, поскольку там слишком много косяков вылезает, которые Соурсер не пропустит. Потребуется предварительно исправить все явные косяки в скриптах, мешающие компиляции. Для начинающего моддера это будет, скорее всего, непреодолимым препятствием. Для меня, во всяком случае, было.
Нашел решение в виде Gothic Sourcer v3.15, где есть галочка, которая позволяет игнорировать ошибки при компиляции, проверка на Диего и Лестере прошла успешно, но предпологаемые объемы правки несколько удручают.
 

Roood

Участник форума
Регистрация
26 Авг 2023
Сообщения
2
Благодарности
0
Баллы
5
Возможно ли заменить модель безымянного на модель другого нпс, например нпс Род?
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.845
Благодарности
1.209
Баллы
380
Возможно. В скрипте Безымянного меняешь визуализацию на внешность Рода (её берёшь, соответственно, из скрипта Рода).
И, пожалуйста, не создавай больше отдельную тему для вопроса. Для подобной помощи есть, в том числе, топик "Не стесняюсь спросить".
 

Nemesis_001

Участник форума
Регистрация
19 Окт 2023
Сообщения
3
Благодарности
0
Баллы
5
Всем привет!
Не знаю в какой из разделов писать, поэтому напишу здесь.
У меня вопрос по программе GothicSourcer v. 3.14.
В руководстве написано, что можно файл формата MDM перевести в ASC (для возможности работать в 3DS MAX).
Я открыл программу и во вкладке Сервис, выбираю Декомпилятор моделей, но в выпадающем списке нет MDM.
Если кто может помочь, объясните пожалуйста, как это правильно делается.
2023-10-19_16-05-51.png
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.158
Баллы
1.565
Nemesis_001, Привет, выбирай MDS, и их переводи в ASC
 

Nemesis_001

Участник форума
Регистрация
19 Окт 2023
Сообщения
3
Благодарности
0
Баллы
5
Спасибо за ответ!
Проблема в том, что я хочу отредактировать броню паладина, но она имеет формат mdm.
Пост автоматически объединён:

ARMOR_PAL_H.mdm
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.158
Баллы
1.565
Nemesis_001, Я понял, но:
выбирай MDS(humans.mds), и его переводи в ASC
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.125
Благодарности
3.218
Баллы
485

Вложения

  • gothic2_decompilierte_animationen.rar
    2 MB · Просмотры: 8

vadymg

Участник форума
Регистрация
1 Мар 2013
Сообщения
11
Благодарности
0
Баллы
155
Всем привет!
Хочу модифицировать Готику 2 "под себя" чисто ради удовольствия.
Прошу помощи у сообщества.
С Sourcer'ом я вроде разобрался. Взял оригинальный GOTHIC.DAT, декомпилировал скрипты, исправил в них ошибки по гайдам в инете, внёс тестовые изменения, скомпилировал обратно. Заменил оригинальные файлы игры в _work\Data\Scripts\_compiled.
Но изменения в самой игре не применяются, и это, если честно, ставит меня в тупик. Помогите разобраться, что я делаю не так. Заранее спасибо)

Всем привет ещё раз! Снова решил вернуться к этой теме, и признаюсь, решить проблему мне так и не удалось.
Благодаря помощи комьюнити, я понял, что мои скрипты из GOTHIC.DAT не используются игрой, но почему и какие именно скрипты игра использует я понять так и не смог. У меня Steam версия игры, если это имеет какое-то значение.
Папка Data\ModVDF пустая.
Также мне посоветовали удалить дампы игры, но как это сделать понять тоже не удалось.

Если где-то туплю - прошу прощения)
Снова прошу помощи)
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.158
Баллы
1.565
vadymg, и снова здравствуй!
Т.е. как я понял, ты все сделал как положено: Исправил оригинал скриптов, внес правки. Заменил оригинал в _work\Data\Scripts\_compiled и... твои нововведения не отображаются. При этом нет ни какого мода. Все верно?
Надеюсь в _work\data\Scripts\Content\Cutscene так же заменены файлы на исправленные и с внесенными изменениями?
Тогда резонный вопрос: Как запускаешь игру?
С лаунчера стима?
С gothicStarter.exe ?
С gothic.exe ?
Лаунчер стима при запуске любого из трех вариантов запущен?
Запускается ли новая игра?
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.007
Благодарности
516
Баллы
350
vadymg, убедись что файлы в _work/data/scripts получили время, когда ты собирал скрипты. Gothic.dat и ou.bin в частности.
Если дата старая, ты не туда пихаешь файлы
 

vadymg

Участник форума
Регистрация
1 Мар 2013
Сообщения
11
Благодарности
0
Баллы
155
vadymg, и снова здравствуй!
Т.е. как я понял, ты все сделал как положено: Исправил оригинал скриптов, внес правки. Заменил оригинал в _work\Data\Scripts\_compiled и... твои нововведения не отображаются. При этом нет ни какого мода. Все верно?
Надеюсь в _work\data\Scripts\Content\Cutscene так же заменены файлы на исправленные и с внесенными изменениями?
Тогда резонный вопрос: Как запускаешь игру?
С лаунчера стима?
С gothicStarter.exe ?
С gothic.exe ?
Лаунчер стима при запуске любого из трех вариантов запущен?
Запускается ли новая игра?
Да. При компиляции у меня в проекте появляются три файла, Gothic.src, Gothic.dat и ou.bin.
Gothic.src я не переношу, остальные файлы переношу в:
Gothic.dat -> \_work\Data\Scripts\_compiled
ou.bin -> _work\data\Scripts\Content\Cutscene

Запускаю через:
\system\Gothic2.exe
\system\GothicStarter.exe
\system\GothicMod.exe
vadymg, убедись что файлы в _work/data/scripts получили время, когда ты собирал скрипты. Gothic.dat и ou.bin в частности.
Если дата старая, ты не туда пихаешь файлы
Да, конечно. Дата/время соответствует времени компиляции
 
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.158
Баллы
1.565
Тогда резонный вопрос: Как запускаешь игру?
С лаунчера стима?
С gothicStarter.exe ?
С gothic.exe ?
Лаунчер стима при запуске любого из трех вариантов запущен?
Запускается ли новая игра?
 
Сверху Снизу