• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
Призрак ночи написал(а):
Подскажите или дайте ссилку на турор где объясняется как сделать телепорты. пажалуста ::)
Ну, ежели ты в танке, то навскидку могу сказать так:
1) создай в Спайсере триггер-скрипт,разместив его в вобе телепорта-постамента, реагирующий на пересечение ГГ.
2) в свойствах триггера в поле имени вызываемой функции пропиши что-то типа evt_teleport_func;
3) создай в скриптах функцию следующего содержания:
func void evt_teleport_func()
{
AI_Teleport(hero,"имя_вайпойнта");
};
Можешь посмотреть это лично, глянув в Спайсере элемент TriggerScript, привязанный к телепорту. Конкретный пример из оригинала Готы(мир NewWorld.zen, пещера рядом с Хоринисом, где орк, волк и телепорт расположены):
Level44 ->zCVob(ProgMeshProto) ->'OW_FocusPlattform.3DS'(zCVob) ->vob1(oCTriggerScript)
А в скриптах оригинальной Готы глянуть функцию func void evt_teleportstation_func()
 
Последнее редактирование модератором:

Magmatic Imperius

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2009
Сообщения
85
Благодарности
10
Баллы
160
У меня наверное руки не с того места растут. :( Как сделать нормальную анимацию в максе, если эти клятые кубики только растягивают фигуру и хрен заставишь перса согнуть колени? В позер анимацию с Готики 2 импортить можно?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.832
Благодарности
6.719
Баллы
1.625
Magmatic Imperius написал(а):
У меня наверное руки не с того места растут. :( Как сделать нормальную анимацию в максе, если эти клятые кубики только растягивают фигуру и хрен заставишь перса согнуть колени? В позер анимацию с Готики 2 импортить можно?

Сново возвращаемся к максовским учебникам и смотри как нужно делать анимацию в максе. А в краце:
В максе есть ключи, создал скелет - поставил первый ключ, передвинул скелет в нужное место(в позу какую нужно) - поставил второй ключ, нажал воспроизвести анимацию - макс сам сделает остальные ключи между первым и вторым ключами. Подробнее есть в учебниках
 
Последнее редактирование:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Сново возвращаемся к максовским учебникам и смотри как нужно делать анимацию в максе. А в краце:
В максе есть ключи, создал скелет - поставил первый ключ, передвинул скелет в нужное место(в позу какую нужно) - поставил второй ключ, нажал воспроизвести анимацию - макс сам сделает остальные ключи между первым и вторым ключами. Подробнее есть в учебниках
Нет MEGA ты неравильно понял он имеет в виду то что после импорта моделей из готы (.ASC)теряется привязка костей друг к другу.
Magmatic Imperius
А по твоей теме вот что скажу качай G1MDK и там найди файл HUM_BODY_NAKED.max(это подогнаный скелет под готу) и на нем делай анимацию.
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Magmatic Imperius написал(а):
Как сделать нормальную анимацию в максе, если эти клятые кубики только растягивают фигуру и хрен заставишь перса согнуть колени?
Не такие уж они и клятые... Хорошие кубики :) А чтобы при редактировании анимации все было путем, надо помнить простое правило: ты не должен перемещать эти кубики, т.е. кости, ты можешь только вращать их. Единственная кость, которую допустимо не только вращать, но и перемещать - это Bip01. И реальный человек, кстати, тоже не может взять и удлинить свою руку или ногу, а может только повернуть руку в локте или плече.

Saturas написал(а):
то что после импорта моделей из готы (.ASC)теряется привязка костей друг к другу.
Правда? А у меня привязка костей друг к другу (т.е. иерархия модели) при импорте не теряется. Или что ты имел в виду?

качай G1MDK и там найди файл HUM_BODY_NAKED.max(это подогнаный скелет под готу) и на нем делай анимацию.
Хотя это тоже вариант.
 
Последнее редактирование модератором:

Marvіn

Участник форума
Регистрация
17 Апр 2008
Сообщения
99
Благодарности
9
Баллы
180
2Magmatic Imperius
У меня наверное руки не с того места растут.?
Навряд, процесс анимации в максе довольно сложный и трудоемкий для для человека который с подобными вещами не сталкивался.
...клятые кубики только растягивают фигуру и хрен заставишь перса согнуть колени?
Это не кубики клятые, ты обрати внимание на иерархию. Возьми подвигай разные кубики и увидишь где между ними связь.
Можно создать свой скелет или, как тебе уже говорили, взять из готики.
Вообщем погугли на тему скелетной анимации в максе, почитай статьи. Процесс анимации везде стандартный. Если что то могу скинуть пару ссылок в ЛС, где хорошо об этом расписано.
Нет MEGA ты неравильно понял он имеет в виду то что после импорта моделей из готы (.ASC)теряется привязка костей друг к другу.
Как раз то привязка костей не теряется. ;) Суть в том что после экспорта модели нельзя работать как с обычным biped в CS, что значительно упростило бы работу.
 

Magmatic Imperius

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2009
Сообщения
85
Благодарности
10
Баллы
160
Анимация с Г1 не нужна, там у баб скелет иной. У меня выхода только два: стырить женские анимации вместе с телом и скелетом из Г1 или попробовать нарисовать новую анимацию для Г2. С первым я не уверен, кажется там персы немного больше чем в Г2 (может ошибаюсь) и мне не хотелось бы, чтобы по Хоринису разгуливали великанши. :)

2Marvіn
Если что то могу скинуть пару ссылок в ЛС, где хорошо об этом расписано.
Давай,пригодится.

2Kerrax
ты не должен перемещать эти кубики, т.е. кости, ты можешь только вращать их. Единственная кость, которую допустимо не только вращать, но и перемещать - это Bip01. И реальный человек, кстати, тоже не может взять и удлинить свою руку или ногу, а может только повернуть руку в локте или плече.
это я уже понял, но от этого не легче. Если нужно поставить перса на колени придется выделить кости колена лодыжки и ступни, повернуть и... перс будет висеть в воздухе. Потом выделять все и ронять его на пол. Это весьма неудобно. :(
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Не совсем понятно, что всё же требуется. Дополнить анимацию женщин Г2, вклинить в Готику 2 женщин Г1, или перенести анимации женщины Г1 на женщину Г2? Если:

1) Берёшь файл hum_body_naked0.max из GMDK и делаешь всё на нём. Т.к. женщина Г2=мужчина, все изменения мужчины каснутся женщины.
2) С этим, думаю, всё ясно. Декомпилим модель женщины Г1, получаем ASC. Кидаем ASC и BABE.MDS в папку anims Г2. Прописываем в скриптах и готово.
Все дополнения делаем на базе файла BAB_BODY_NAKED0.max из того же GMDK.
3) Без исходников невозможно. А их нет и никто не даст. Для женщины Г1 на вог.де есть только самая малость.

И ещё- имхо, на ASC селете невозможно построить сколь-нибудь приличную анимацию.

ЗЫ
Чтоб наглядно показать габариты женщин Г1 и Г2, я для мода делал небольшой рендер (не сочтите за рекламу). Масштаб 1:1.



Тут хорошо видно, кто "спецназ", а кто нет)))
 
Последнее редактирование модератором:

Magmatic Imperius

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2009
Сообщения
85
Благодарности
10
Баллы
160
2alex_draven:
Не совсем понятно, что всё же требуется. Дополнить анимацию женщин Г2, вклинить в Готику 2 женщин Г1, или перенести анимации женщины Г1 на женщину Г2?
просто хотел дополнить и немного расширить анимацию женщин из Г2, сделать их чуть больше женщинами. А возможно использовать сразу два типа баб из Г1 и Г2 в одном моде?

габариты женщин Г1 и Г2
спасибо, я не думал что в Г1 такие мелкие женщины. )
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Теперь ясно, что требуется. Поясню немного принцип построения женщины Г2.
Основа, как вы уже поняли, это мужчина, т.е. на уровне анимаций это скрипт HUMANS.MDS. Все движения, которые там прописаны для мужчины, доступны женщине. Также все мужские брони легко одеваются на женщину- скелет общий, его структуру определяет hum_body_naked0.asc. Отсюда и понятно, почему по габаритам женщины Г2 такие огромные и кривые: чтобы вписаться в мужской скелет. Чтобы женщина хоть чем-то оличалась, пустили в ход старый трюк, работающий и в Г1: оверлей анимаций. Команда скрипта следующая:
MdlApplyOverlayMDS(self,HUMANS_BABE.MDS). А тело-бронька для наших дам: Hum_body_BABE0.ASC. Названия, надеюсь, на память воспроизвёл верно). Оверлей позволяет перекрывать анимации HUMANS.MDS. Т.е. я могу прописать другой бег, ходьбу, бой- всё. Примеры мы видим в игре везде- анимация пьяного, величавая ходьба мага или барона, ходьба усталого рудокопа и.т.д.

Что мы имеем? Модель мужчины+оверлей женщины с более "женским"бегом. В остальном, оверлей почти ничего не касается и мы видим полный эквиваелент мужчине.
Немного лирики: таким образом, видимо, аниматоры PB облегчили себе жизнь при создании женщин, избавив программистов писать код под параметрические модели, кторым по фиг, от каких скелетов на них вешают анимацию. А чтоб не было стрёмно видеть кривые тушки женщин, спрятали их в объёмные платься.

Теперь, чтобы что-то улучшить, мы должны работать с ОВЕРЛЕЕМ, добавляя туда фазы из HUMANS.MDS, но уже с другими анимациями ASC. Фазы должны быть только те, что уже есть в HUMANS.MDS. Если я хочу добавить пинципиально новое движение, которого у мужчины нет, то я уже буду ковырять именно HUMANS.MDS, но не оверлей(!).

Часть исходников анимаций женщины вы можете скачать на вог.де в разделе загрузок:
Gothic2->Editing ->Beispielanimationen für NPCs

Там не всё, правда (всё не дадут никогда). Советую для начала ознакомиться.

Что касается переноса женщины Г1 в Г2, то проблем быть не должно (пример- STRONGHAND). Однако следует учесть, что женщина в Г1 лишена большинства функций (читай, недоделана 100% из-за лености аниматоров), не умеет драться, плавать и.т.д. Можно на неё вешать мужские анимации"в лоб", однако из-за разности габаритов будут проблемы. Но это другая история.

Если после всего вышеизложенного у вас не пропало желание ковыряться с динамическими моделями- поздравляю! У вас в жилах течёт крепкий бульон)))
 
Последнее редактирование модератором:

Magmatic Imperius

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2009
Сообщения
85
Благодарности
10
Баллы
160
Где орочьи (и человечьи) головы лежат? Чего-то не найду. Нужно сделать пару лиц орских с иными чертами нежели у войнов и шаманов.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Magmatic Imperius написал(а):
Где орочьи (и человечьи) головы лежат? Чего-то не найду. Нужно сделать пару лиц орских с иными чертами нежели у войнов и шаманов.
Там же в папке с анимациями, все что содержит в названии файла head с расширениям *.mmb
 
Последнее редактирование модератором:

Kcardakc

Участник форума
Регистрация
14 Май 2009
Сообщения
10
Благодарности
0
Баллы
150
ошибка при компиляции амулета регенирации жизней
ошибка здесь
effect = "SPELLFX_ITEMGLIMMER";
 
Последнее редактирование модератором:

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Скорее всего ошибка не здесь, а строкой рядом, приведи весь скрипт и сообщение об ошибке.
 

Kcardakc

Участник форума
Регистрация
14 Май 2009
Сообщения
10
Благодарности
0
Баллы
150
Все я сам все исправил
выложите плиз полный список всех мест в Готике 1
 

marazmus

★★★★★★★★★★★
Основатель
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
2.117
Благодарности
914
Баллы
385
Kcardakc написал(а):
Все я сам все исправил
выложите плиз полный список всех мест в Готике 1

Открываешь Спейсер и смотришь сам. Что за иждивенчество?
 
Последнее редактирование модератором:

Kcardakc

Участник форума
Регистрация
14 Май 2009
Сообщения
10
Благодарности
0
Баллы
150
В том то и прикол что спейсера в Готике 1 1с нет...
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Последнее редактирование модератором:

Magmatic Imperius

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2009
Сообщения
85
Благодарности
10
Баллы
160
2ukur:
Там же в папке с анимациями, все что содержит в названии файла head с расширениям *.mmb
В Г2 я такого расширения не обнаружил, точно как и файлов с надписями head. Если б таковые имелись, я бы и сам догадался где черепушки. ;) В декомпиленном орке тоже башки не было, единственный головастый - орк-нежить.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Magmatic Imperius, ну так вначале разберись в ресурсах игры и научись поиском пользоваться.
Это что по твоему?
 
Сверху Снизу