• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Magmatic Imperius

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2009
Сообщения
85
Благодарности
10
Баллы
160
Не пробовал удалять эйджи (линии между полигонами)? В Edit Poly нажми кнопку Edge (треугольник такой), выдели лишние линии и найди снизу в списке кнопку Remove (список Edit Edges). После этого несколько полигонов станут одним.


Господа модостроевцы, среди вас наверняка водятся аниматоры со стажем. Вопрос обращен именно к этим гражданам. Пожалуйста расскажите как сделать, чтобы некоторые кости не смещались во время движения. Поясняю (работаю с материалами из Г2): чтобы сделать анимацию "перс садится на табурет"нужно чтобы левая нога шагнула вперед и слегка переместилось тело, при этом правая ступня должна оставаться на своём собачьем месте. Перемещение тела при помощи костей в основании таза тащит за собой обе ноги и это усложняет работу. Эта анимация конечно же уже в Готике есть, просто хотелось бы подобную сделать для орков, а то они на земле спят все время. Сомневаюсь, что орочий босс тоже земляной лежака. ))

МЕГАВОЛЬТДаблпостинг - устный пред
 
Последнее редактирование модератором:

Дмитрий Великий

Участник форума
Регистрация
14 Сен 2009
Сообщения
14
Благодарности
1
Баллы
150
Всем привет я вот подумал у меня конешно было много идей.Я решил добавить реалистичную модель из позера в готику 2 ночь ворона но как это сделать не знаю. Кто нить из вас вставлял что не будь реалистичное например шкафы там разные деревья.Было бы круто если это можно было бы сделать а если кто и пробовал то подскажите как.
 

Raven_watcher

Участник форума
Регистрация
25 Июн 2009
Сообщения
771
Благодарности
0
Баллы
185
Движок Г2, на такое, вроде, не рассчитан - слишком много полигонов в позерской модели и будет от этого тормозить... Только если (не)малость сначала в 3DsMAX-е их модификатором уменьшить... Вполне возможно, что понадобится новое текстурирование и могут возникнуть проблемы со скелетной анимацией.
 

Wallerstein

Участник форума
Регистрация
26 Апр 2009
Сообщения
965
Благодарности
23
Баллы
195
У меня срочный вопрос!!! Скажите пожалуйста, снизит ли нагрузку на железо дополнительные ВОБы тумана (снижение дальности видимости засчет дополнительного тумана).
 

GeorG

Участник форума
Регистрация
27 Авг 2008
Сообщения
3.447
Благодарности
11
Баллы
295
Wallerstein
Эм… а с чего ты взял что нагрузка уменьшится, по идеи она увеличится за счет обработки движком и видеокартой дополнительных объектов… чтобы снизить нагрузку на железо, надо уменьшать прорисовку объектов… ну это совсем другая тема ::)
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Wallerstein
туман и визуальные спецэффекты только добавляют тормозов. Причем избыток оных добавляет очень серьезных тормозов.
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
932
Благодарности
130
Баллы
225
Проверено, дефолтный туман снимает напряжение. С этим разобрались. Теперь другой вопрос: я создал текстуру, законвертировал в нужные форматы, но появилась проблема : движок видит этут текстуру так, буд то она с альфа канлом (прозрачная в общем), хотя текстура не рассчитана на прозрачность и в шопе не отключали и не подключали никакие каналы. Методом тыка мне удалось сделать текстуру непрозрачной, но игра вылетает с ошибкой: слишком много альфа - полигонов. Подскажите как правильно задавать параметры текстуре (к примеру кирпичной кладки) в шопе и спейсере дабы она отражалась и движок видел ее не как прозрачную?
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.238
Благодарности
2.579
Баллы
455
Feuermagier
Ты не написал самое главное, чем и как конвертил? Возможно во время конвертирования и испортил.
Проще всего "убить"все альфаканалы переконвертировав текстуру в bmp
А вообще по идее игра сама должна сконвертировать текстуру из tga формата в компилированный TEX при запуске игры. Вручную можно сконвертить тексутуру через GoMan,"Сохранить"->"Производительность карты"-"5 Maps, DXT1"
 
Последнее редактирование модератором:

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
932
Благодарности
130
Баллы
225
Конвертировал после редакции в фотошопе. Исходный файл - bmp 3560*2516 , файл на выходе - tga 24 бит 2048*2048. В .тех конвертировал GoMan"ом
 

vmazz

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2008
Сообщения
218
Благодарности
1
Баллы
165
А я понять не могу зачем сохранять в bmp было и конвертить в tga, потом GoMan? Зачем такие манипуляции ??? Прямо в шопе сохраняй в tga 24бит и текстура уже не будет иметь альфа-канал, для альфа-канальных используй 32бита.
Потом кидай в папку текстур и двиг сам все отлично скомпилирует. Я всегда поступаю так и понтов никогда небыло.
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
932
Благодарности
130
Баллы
225
Блин, да я нашел эту текстуру в формате bmp.Потом открыл шопом и сконвертировал ее в тга.

МЕГАВОЛЬТЧитай выше!!! Много раз - после понятно будет
 

GeorG

Участник форума
Регистрация
27 Авг 2008
Сообщения
3.447
Благодарности
11
Баллы
295
Sabertooth
Gothic.dat
Menu.dat

Пост ниже:
Ну, тык… он само собой потребуется, при декомпиле скриптов… потому и не указал ::)
Хотя конечно надо было *redface*, каюсь :-\
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.238
Благодарности
2.579
Баллы
455
Последнее редактирование модератором:

Sabertooth

Участник форума
Регистрация
10 Авг 2009
Сообщения
51
Благодарности
0
Баллы
155
Спасибо ukur, инфа для меня крайне ценная, думаю, теперь получится. А где можно взять GothicSourser? Я вроде видел её раньше, но тут через поиск её не найти.
 

Миха

Участник форума
Регистрация
14 Июл 2009
Сообщения
255
Благодарности
1
Баллы
175
Sabertooth
По первой ссылке которую дал тебе Ukur пролистай чуть вниз и там будет ссылка на GothicSourcer3.14
 

Sabertooth

Участник форума
Регистрация
10 Авг 2009
Сообщения
51
Благодарности
0
Баллы
155
Спасибо, я её не заметил, извеняюсь. И мне опять кажется, что я что то не догоняю, я открыл dat файл мода, из папки скриптов, а там такое, яхоть и учусь на программиста, но такого ещё не видел, и мне не кажется, что так вообще быть должно, может я что опять не так делаю?
 

Миха

Участник форума
Регистрация
14 Июл 2009
Сообщения
255
Благодарности
1
Баллы
175
Sabertooth
Внимательно прочитай первые несколько абзацев по второй ссылке(в частности про начало "Нового Решения"
 
Последнее редактирование модератором:

Sabertooth

Участник форума
Регистрация
10 Авг 2009
Сообщения
51
Благодарности
0
Баллы
155
Ну я попробовал создать новый проект, выбрал декомпиляцию, выбрал файл dat, но он мне так ничего и не открыл, что то я вообще не понимаю, как эта программа может с такими файлами работать, scr файлы открывает отлично, а вот dat вообще ни в какую
 

Миха

Участник форума
Регистрация
14 Июл 2009
Сообщения
255
Благодарности
1
Баллы
175
Если при создании решения все сделал верно,то в главном окне программы становится доступной кнопка "Декомпилировать"
 
Последнее редактирование модератором:

Sabertooth

Участник форума
Регистрация
10 Авг 2009
Сообщения
51
Благодарности
0
Баллы
155
Нет, она не доступна, но это не важно, я Gothic MDK полный комплект качаю, щас буду игру по кирпичикам разбирать, извлеку всю папку со скриптами и когда разберусь во всём, то думаю, выцарапаю то, что искал
 
Сверху Снизу