Name: My_Water_Texture //Имя текстуры(должно быть уникальным для каждого нового материала)
MatGroup: Water // Вот тут-то все самое интересное это тип текстуры доступны варианты
//UNDEF (Неизвестно как правило по умолчанию на "свеже созданных материалах"
//METAL (Металл и все свойства или почти все свойства металла тоесть звук при хотьбе будет ка к по металической поверхности и тд)
//STONE (камень аналогично металу но другой звук)
//WOOD (дерево аналогично выше описаным)
//EARTH (земля)
//WATER ( а вот и она! Вода! после применения этого свойства наша вода станет в прямом смысле водой)
//SNOW (снег слышен звук скрипа снега под ногами)
Color: ( можно задать чтобы поверхность воды была немного зеленоватой или-же голубоватой в формате RGB + яркость 41 - R, 36 - G, 29 - B, 255 яркость(или контрастность точно не помню)
SmoothAngle: 60 ( точно не могу сказать что это но по названию видно что-то связанное со сглаживанием)
Texture: My_Tex_water.tga (Имя текстуры файл *.TGA)
TexScale: 256 256 (Размер текстуры, точнее масштабирование )
TexAniFPF: 0 (скорость анимации текстуры если она сосстоит из нескольких файлов заканчивающихся на Имятекстуры_a0.....a11.tga и тд по возрастанию в зависмости от количества "кадров" анимации
TexAniMapMode: LINEAR (типа анимации линейный)
TexAniMapDir: 9.9999997e-005 0 (направление течения воды при этом ГГ плывет по течению работает только при TexAniMapMode: LINEAR)
NoCollDetect: True(Воспринимается НПС в том числе и ГГ как динамический обьект в противном случае гг будет просто проходить через воду не задерживаясь и соответственно не будет плавтаь в ней)
Дальнейшие свойства описывтаь не стану по причине что половину я не знаю для чего они а половину просто лень писать, остановлюсь только на некоторых важных для воды)
WaveMode: Ambient_Ground ( волны прибиваются к берегу или от берега уже не помню)
WaveSpeed: NORMAL(скорость волн умеренная доступные значения: SLOW FAST NORMAL)
WaveAmlitude: 30 (Амплитуда колебаний волн тое: высота волны по моему в СМ)
WaveGridSize: 100(по моему размер "сетки" волн тоесть количество захватываемых полигонов одной волной или чтото вроди этого)
Дальше можно подбирать не описанные мною свойства методом научно-технического тыка)
Ну вот в принципе и все далее следует компиляция мира, и сохранение его в Zen compiled
и так-же не забудьте при выходе из спейсера согласится с внесением изменений в MatLib (об этом спейсер вас предупредит при выходе)