• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Подскажите, есть ли возможность неписю прописать в расписании использование заклинания превращения (для Г1, Г2НВ)? Скажем, ночью монстр, днем человек. Если кто-нибудь делал, поделитесь для примера, если не жалко.
Самый простой вариант - использовать 2 х нпс: 1й - человек, второй - животное, в распорядке дня прописать: днем человек стоит на своем вее(животное стоит на вее за пределами карты), ночью на этом же вее - животное(человек стоит на вее за пределами карты). Во время замены нпс - "замылить" глаза ГГ спецэффектом, или просто создать условия, чтобы гг этого не видел.
 

xterm

Участник форума
Регистрация
25 Июн 2009
Сообщения
5.178
Благодарности
16
Баллы
400
Re: Вопросы по диалогам

domenik1
1) Ты создал тему, когда подобных тем полно. Впредь будь внимательней, посты потом перенесу.
2) В инстанции персонажа нужно прописать
permanent=true

Пример
Код:
instance DIA_Nagur_Quest1(C_Info)
{
	npc = VLK_493_Nagur;
	nr = 7;
	condition = DIA_Nagur_Quest1_Condition;
	information = DIA_Nagur_Quest1_Info;
	[B]permanent=TRUE;[/B]
	important = FALSE;
	description = "Купи у меня эти шпаги";
};

При этом в условии появления дилога у тебя должно быть в любом случае return true;
3)
Код:
if(Npc_HasItems(hero,ItMi_Gold) < 100)
	{
		PrintScreen(Print_NotEnoughGold,-1,-1,FONT_Screen,2);
		B_Say(self,other,"$ShitNoGold");
		AI_StopProcessInfos(self);
	};
вставить подобного типа блок в диалог в нужном месте
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Re: Вопросы по диалогам

Код:
instance DIA_NONE_1004_AIDOS_23(C_Info)
{
 npc = none_1004_aidos;
 nr = 23;
 important = FALSE;
 permanent = [COLOR=red]TRUE[/COLOR];// - Повторение диалога
 information = dia_none_1004_aidos_23_info;
 condition = dia_none_1004_aidos_23_cond;
 description = "(Купить руну Огненного шторма - 1000 золотых)";
};
 
func int dia_none_1004_aidos_23_cond()
{
 if(Npc_KnowsInfo(other,dia_none_1004_aidos_2))
 {
  return TRUE;
 };
};
func void dia_none_1004_aidos_23_info()
{
 [COLOR=red]if(Npc_HasItems(hero,ItMi_Gold) >= 1000)[/COLOR] // - условие - 1000 монет
 {
  B_GiveInvItems(hero,self,ItMi_Gold,1000);
  B_GiveInvItems(self,hero,ItRu_Firestorm,1);
  AI_Output(self,other,"Dia_NONE_1004_AIDOS_20_6"); //Вот, держи!
 }
 else
 {
  AI_Output(self,other,"Dia_NONE_1004_AIDOS_6_4"); //Ась?
 };
};
Надеюсь понятно:)
 

xterm

Участник форума
Регистрация
25 Июн 2009
Сообщения
5.178
Благодарности
16
Баллы
400
Re: Вопросы по диалогам

Feuermagier так а я ж почти то же самое написал:D
Ну у тебя да, как на блюдечке*flowers* Куда уж понятней...
___
Кое-кому повезло, что ты его не видел)))
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Re: Вопросы по диалогам

Ты на несколько минут раньше написал, когда я уже начал писать и не видел твой пост:D
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
1) permanent = 1;

В туторе и во всех "учебниках" по созданию диалогов для Готики это написано.

2) анализируй в диалоговых функциях нужные условия
 

Artemiano

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2009
Сообщения
522
Благодарности
400
Баллы
220
я работаю над текстурным паком для готики 1 через GOMAN8)все отлично кроме воды*???*при замене она мерцает постоянно HELP!
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
я работаю над текстурным паком для готики 1 через GOMAN8)все отлично кроме воды*???*при замене она мерцает постоянно HELP!
Опиши проблему подробнее, как применяешь. Ну и скриншот \ видео мерцаня в студию;)
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
я работаю над текстурным паком для готики 1 через GOMAN8)все отлично кроме воды*???*при замене она мерцает постоянно HELP!

Для воды обычно используется 8 текстур, которые сменяют поочередно друг друга (самая примитивная имитация движения воды). Если нарисовал одну, изволь дорисовать еще 7 и задать им имена по типу:
tex_A0.tga
tex_A1.tga
tex_A2.tga
...
tex_A7.tga
Ничего мерцать не будет.
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.954
Благодарности
1.488
Баллы
465
alex_draven, а что следует задать для текстуры, чтобы покрытая ею поверхность поднималась и опускалась, как волны в море?
 

ВоинИнтернета

Участник форума
Регистрация
29 Апр 2010
Сообщения
752
Благодарности
3
Баллы
200
У меня такой вопрос , а как в модах создется вода?
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.954
Благодарности
1.488
Баллы
465
ВоинИнтернета, делаешь двустороннюю плоскость и текстурируешь её текстурой воды
Только смотри , чтобы дно было, иначе не поплавать*flowers*
 

jeludok

Участник форума
Регистрация
23 Окт 2010
Сообщения
41
Благодарности
0
Баллы
150
Где используется функция SetPercentDone(int perc)? сделал поиск соурсером, не нашёл ни одного применения, и даже объявления этой функции не нашёл(
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
ВоинИнтернета, делаешь двустороннюю плоскость и текстурируешь её текстурой воды
Только смотри , чтобы дно было, иначе не поплавать*flowers*
Такс... начнем.
1. Двусторонняя плоскость. Создается две плоскости, одна из них "переворачивается" и выставляется в те-же самые координаты что и вторая допустим: Плоскость 1 находится по координатам 145.54 789.67 31.004
то и вторую плоскость нужно выставить на те-же координаты.

2. А вообще нахрена имнно плоскость, кумарица с выставлением и тд?
Берем создаем бокс "Нулевой высоты" и все дело сделано!

3.Текстуриш ее текстурой воды... Хм а если у него нету соответствующих "MatLib" то как ты не старайся, все-ровно у тебя выйдет тупо плоскость которая будет проявлять свойства "Твердого меша как и остальная часть карты"
А вот что-бы сделать этот "твердый меш" Водой со всеми присущими ей свойствами(ну тоесть только те что реализованы в г2а ессно;))
То нам нада нашаманить новый материал в спейсере, как это сделать?
Открываем спейсер, загружаем нужную локации где вы предварительно поставили водную поверхность, далее выбираем способ компиляции мира а именно если это открытое пространство: Остров, озеро гденить на континенте то выбираем OutDoor или-же какойто водоем в шахте то выбираем InDoor. Далее в том-же окне ставим галочку на Editor Mode (For Mesh-operations) жмем Compile.
Теперь у нас появилась наша локация и справа от главного окна Спейсера у нас есть окошко Materials
В этом окошке жмем княпочку New и в появившемся окошке вводим имя новой библиотеки материалов допустим пусть будет это My_MatLib.
Далее выбираем все в том-же окошке Materials из выпадающего списка [TRASH] и находим там нашу текстуру, далее выделяем ее правым кликом по ней и переходим в окно ObjectPages( как правило внизу слева)
и Назначаем нашей текстуре библиотку в нашем случаее это созданная ранее My_MatLib жмем на выпадающий список под словом Filter и выбираем там нашу библиотеку далее переходим на My_MatLib(из выпадающего списка в окне Materials) и начинаем придавать свойства нашей воде в окне Objects(как правило внизу справа).

И так перед нами окно Objects и ниже перечислены свойства выбранной текстуры(материала из Materials -> My_MatLib)
Name: My_Water_Texture //Имя текстуры(должно быть уникальным для каждого нового материала)
MatGroup: Water // Вот тут-то все самое интересное это тип текстуры доступны варианты
//UNDEF (Неизвестно как правило по умолчанию на "свеже созданных материалах"
//METAL (Металл и все свойства или почти все свойства металла тоесть звук при хотьбе будет ка к по металической поверхности и тд)
//STONE (камень аналогично металу но другой звук)
//WOOD (дерево аналогично выше описаным)
//EARTH (земля)
//WATER ( а вот и она! Вода! после применения этого свойства наша вода станет в прямом смысле водой)
//SNOW (снег слышен звук скрипа снега под ногами)
Color: ( можно задать чтобы поверхность воды была немного зеленоватой или-же голубоватой в формате RGB + яркость 41 - R, 36 - G, 29 - B, 255 яркость(или контрастность точно не помню)
SmoothAngle: 60 ( точно не могу сказать что это но по названию видно что-то связанное со сглаживанием)
Texture: My_Tex_water.tga (Имя текстуры файл *.TGA)
TexScale: 256 256 (Размер текстуры, точнее масштабирование )
TexAniFPF: 0 (скорость анимации текстуры если она сосстоит из нескольких файлов заканчивающихся на Имятекстуры_a0.....a11.tga и тд по возрастанию в зависмости от количества "кадров" анимации
TexAniMapMode: LINEAR (типа анимации линейный)
TexAniMapDir: 9.9999997e-005 0 (направление течения воды при этом ГГ плывет по течению работает только при TexAniMapMode: LINEAR)
NoCollDetect: True(Воспринимается НПС в том числе и ГГ как динамический обьект в противном случае гг будет просто проходить через воду не задерживаясь и соответственно не будет плавтаь в ней)
Дальнейшие свойства описывтаь не стану по причине что половину я не знаю для чего они а половину просто лень писать, остановлюсь только на некоторых важных для воды)
WaveMode: Ambient_Ground ( волны прибиваются к берегу или от берега уже не помню)
WaveSpeed: NORMAL(скорость волн умеренная доступные значения: SLOW FAST NORMAL)
WaveAmlitude: 30 (Амплитуда колебаний волн тое: высота волны по моему в СМ)
WaveGridSize: 100(по моему размер "сетки" волн тоесть количество захватываемых полигонов одной волной или чтото вроди этого)
Дальше можно подбирать не описанные мною свойства методом научно-технического тыка);)

Ну вот в принципе и все далее следует компиляция мира, и сохранение его в Zen compiled
и так-же не забудьте при выходе из спейсера согласится с внесением изменений в MatLib (об этом спейсер вас предупредит при выходе)

ВОт вроди и все=)


Где используется функция SetPercentDone(int perc)? сделал поиск соурсером, не нашёл ни одного применения, и даже объявления этой функции не нашёл(
Хм..в туторе вама написано следующее :
void SetPercentDone (int perc); - установить процент perc отображения полоски в окне загрузки (ProgressBar), значение от 0 до 100.***
Вероятно для того чтобы выставить индикатор загрузки игры на опр. процент, в принцыпе смысла в ней нету( вероятно еще одна недоделка двига ну или я просто не шарю зачем она нада)
 

jeludok

Участник форума
Регистрация
23 Окт 2010
Сообщения
41
Благодарности
0
Баллы
150
Хм..в туторе вама написано следующее :

Вероятно для того чтобы выставить индикатор загрузки игры на опр. процент, в принцыпе смысла в ней нету( вероятно еще одна недоделка двига ну или я просто не шарю зачем она нада)

Ну дапустим когда индикатор загрузки досягает примерно 80%, начинается проигрывание ролика.
 

Artemiano

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2009
Сообщения
522
Благодарности
400
Баллы
220
help !!почему может мерцать вода при вставке новых текстур через GOMAN*???*
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
help !!почему может мерцать вода при вставке новых текстур через GOMAN
Мм... Ты случайно не относишься к виду Australopithecus ??
Ибо представитель вида Homo sapiens, давно уже-бы дал скрин/видио этого самого
"мерцания"...
Мы не телепаты, что какбЭ намекает:-\
Да уж... пичалька нынче с модостроителями творится, а что будет дальше?
Вопросы типа а как поставить новый воб?
Дауж... План Аллена Даллеса в действии..:-\:-\
 

Artemiano

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2009
Сообщения
522
Благодарности
400
Баллы
220
исчезает на доли секунды постоянно
PHP:
 

Вложения

  • GothicMod 2011-02-13 23-54-53-84.jpg
    GothicMod 2011-02-13 23-54-53-84.jpg
    543,4 KB · Просмотры: 236
  • GothicMod 2011-02-14 00-10-07-92.jpg
    GothicMod 2011-02-14 00-10-07-92.jpg
    424,9 KB · Просмотры: 236

xterm

Участник форума
Регистрация
25 Июн 2009
Сообщения
5.178
Благодарности
16
Баллы
400
Artemiano, небольшой видеоролик снять не проблема, раз человек, желающий тебе помочь, просит об этом;)
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
исчезает на доли секунды постоянно
PHP:
Ну вот уже понятнее, такая фигня может произойти изза того что пропущен какой-либо кадр анимации( тоесть если текстура заканчивается на Testure_name_A0....A10.TGA(то есть 10 кадров анимации) и вот если один из этих кадров либо пропущен Либо с ним чтото приключилось( по просту испортилась текстура при конвертации)
Кароче мой тебе совет текстуры Гоманом не конвертировать(неимеет смысла + лишняя трата времени).
Допустим мне нужно заменить текстуру Decal_Misc_SpiderWebHang-C.tex то, я беру удаляю эту текстуру из папки _compiled и также ее *.TGA версию и вставляю в папку(при этом даю ей то-же самое имяDecal_Misc_SpiderWebHang.tga) Textures( в любую подпапку кроме как _compiled) и далее захожу в игру, и иду к ближайшему объекту, на который наложена данная текстура и в итоге после выхода из игры в папке _compiled
появится уже "обновленная версия" Decal_Misc_SpiderWebHang-C.tex
 
Сверху Снизу