• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Ice

Участник форума
Регистрация
5 Ноя 2009
Сообщения
32
Благодарности
1
Баллы
160
Vam - Здоровья и долголетия желаю!

а какже с рекурсией и др варинтами цикла?
. Заранее огромное спасибо!
 

Vam

Почетный форумчанин
Регистрация
8 Июл 2008
Сообщения
255
Благодарности
1
Баллы
180
а какже с рекурсией и др варинтами цикла?
Пользуйтесь расписанием "жука" или глобальным триггером - об этом где-то в темах говорилось очень подробно...
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Vam - Здоровья и долголетия желаю!

а какже с рекурсией и др варинтами цикла?
. Заранее огромное спасибо!
Зациклить функцию можно с помощью oCTriggerScript
Вот тутор
Но в этом случае "чисто скриптовой мод" сделать не выйдет нада в любом случае добавлять триггер в мир, или0же патчить мир как вариант.

Тут главное не вешать сильно жирных функций, тк на слабых компах от жирных функций бывают некислые тормоза;)
 

Ice

Участник форума
Регистрация
5 Ноя 2009
Сообщения
32
Благодарности
1
Баллы
160
Эврика братцы!!!
Рекурсия работает. Вот пример функции.

PHP:
//===========================================
//                         recConcatString
//  функция имитирующая цикл. Позволяет получить строку
// заполненную, определённым символом переданным в параметре.
//  .
// string str - завершающий символ. выводится всегда.
// string marker - заполняющий символ
// int count - сколько раз повторить маркер в строке
func string recConcatString(var string str, var string marker, var int count)
{
	if(count <= 0) {return str;};
	count-=1;
	return ConcatStrings(marker,recConcatString(str, marker, count));
};

	var string strTmp;
	strTmp= ConcatStrings("<",recConcatString(">","=",20));

в результате получаем строку: "<====================>"

ещё вариантик:
PHP:
//=============================================================
//                       recPrintScreen
//  функция имитирующая цикл. Посимвольно
// выводит на экран строку.
//
// string marker - заполняющий символ
// int x_pos, int y_pos - координаты выводимого символа
// string FONT - шрифт
// int ts - timeSec
// int count - - сколько раз повторить маркер в строке. Следите за длинной строки!
func void recPrintScreen(var string marker,var int x_pos,var int y_pos, var string FONT,var int ts, var int count)
{
	if(count <= 0) {return;};
	count-=1;
	
	PrintScreen(marker,x_pos,y_pos,FONT,ts);
	x_pos+=1;
	
	recPrintScreen(marker,x_pos,y_pos, FONT, ts,count);
	
};

PS
Конечно тестировалось ещё мало...
 

Nazrail

Участник форума
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
19
Благодарности
0
Баллы
155
Не подскажете ли, чем открыть файлы готовых модов с раширением .mod
Ато хотел StrongHand под первую часть немного подправить под себя -_-
Премного благодарен(=
 

Nazrail

Участник форума
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
19
Благодарности
0
Баллы
155
Раз пошла такая пьянка(= Может подскажите где искать в первой готике кол-во экспы необходимой для лвлапа, я помню во второй части находил формулы расчета экспы, но потом не получалось это дело в игру запихнуть \= Вроде компилил как положено и файл заменял но не работало -_- Это я пытался сделать с модом "Возвращение" установленным не как МОД а как Аддон....
Спасибо за содействие (=

Точнее сказать что надо искать в Sourcer'е и как это обратно в игру впердолить хР

Нашел то, что надо менять, но вот не пойму, куда закомпиленное Сорсер сливает?? \= По гайду посмотрел возможные пути ничего подобного не нашел....
 

ВоинИнтернета

Участник форума
Регистрация
29 Апр 2010
Сообщения
752
Благодарности
3
Баллы
200
А как вставить в спейсер огонь , при чем чтобы шло освещение от него?
 

xterm

Участник форума
Регистрация
25 Июн 2009
Сообщения
5.178
Благодарности
16
Баллы
400
Нашел то, что надо менять, но вот не пойму, куда закомпиленное Сорсер сливает?? \= По гайду посмотрел возможные пути ничего подобного не нашел....
Если я правильно понял, тебе нужны файлы Gothic.dat и OU.bin в папке с решением. Хотя смотря что именно ты компилил::)
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
А как вставить в спейсер огонь , при чем чтобы шло освещение от него?
Огонь.. освещение... Подожги монитор:D:D
А если серьезно то тебе понадобица Это да ив а вот освещение, смотри как сделано в оригинальной готе, и делай по аналогии...
Кстати сжечь монитор тож класная затея и свет и огонь и горячО):D:D

Начинающие модмейкеры вам нужен урок по созданию эфектов(огня и прочего) + как вставить это добро в игру??
 

Nazrail

Участник форума
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
19
Благодарности
0
Баллы
155
Если я правильно понял, тебе нужны файлы Gothic.dat и OU.bin в папке с решением. Хотя смотря что именно ты компилил::)

Именно в них копался,нашел то, что надо, изменил, сохранил, скомпилил, вопрос только в том остался, куда сорсер компиленные файлы Кидает???
Или как вообще скомпилировать? Ибо по нажатии кнопки происходит компиляция, но измененных файлов я найти нигде не смог, в том числе по путям которые были описаны в мануале \=
 

xterm

Участник форума
Регистрация
25 Июн 2009
Сообщения
5.178
Благодарности
16
Баллы
400
Именно в них копался, вопрос только в том остался, куда сорсер компиленные файлы Кидает???
Или как вообще скомпилировать? Ибо по нажатии кнопки происходит компиляция, но измененных файлов я найти нигде не смог, в том числе по путям которые были описаны в мануале \=
Пример сборки для Г2(для Г1 не знаю, но думаю то же самое должно быть) Если не поймешь, больше не знаю как обьяснить. Тут вроде весь процесс по порядку.
1) Создать новый проект. Выбираешь все что нужно и создаешь.
2) Декомпилировать
2) Меняешь что нужно
3) Компилировать. На выходе получаются датник и ou.bin
4) В папке с решением включаешь поиск, находишь эти файлы
5) Создаешь структуру вроде

C:\Project\_WORK\DATA\SCRIPTS\_Compiled
C:\Project\_WORK\DATA\SCRIPTS\CONTENT\CUTSCENE

В папку _Compiled кидаешь датник. В \CUTSCENE - копируешь ou.bin

6) запускаешь gothic vdfs, указываешь папку Project и имя выходного файла. В качестве включаемых составляющих - *.
7) Собираешь mod-файл, прописываешь его в инишнике и радуешься..
 

Nazrail

Участник форума
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
19
Благодарности
0
Баллы
155
В принципе то, так и делал, только почему-то файлы которые в папке решения не изменены, не смотря на то что я их декомпилил-менял-сохранял-компилил.... И в мод файл так же заливал, тольково включених ставил . и все...
счас попробую еще разок... спс

Нет, в корне папки проекта лежат эти 2 файла, но при проверке декомпило они оказыватся не измененными...
Можно ли как-то сорсер в ручную заставить сохранять компиленный файлы туда куда мне нужно?

Bump: Только счас обратил внимание на лог компила в котором написано:
Story\ZS\ZS_HostileGuard.d(10) Ошибка: Неизвестный идентификатор; KALOM
Процесс остановлен

-_-

Пытаюсь изменить готовый Датник из файла stronghand_main_alpha.mod

Как исправить или избежать эту ошибку копила??

Bump:
Пример сборки для Г2(для Г1 не знаю, но думаю то же самое должно быть) Если не поймешь, больше не знаю как обьяснить.

Извини, что так долго тебе насиловал голову из-зи собственной невнимательности \= Кажется все получилось в ручную испарвил эту ошибку терь компил удался... Спасибо большое (=

PS
Вставил в игру, спасибо за помощь и внимание(=
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
В принципе то, так и делал, только почему-то файлы которые в папке решения не изменены, не смотря на то что я их декомпилил-менял-сохранял-компилил.... И в мод файл так же заливал, тольково включених ставил . и все...
счас попробую еще разок... спс

Нет, в корне папки проекта лежат эти 2 файла, но при проверке декомпило они оказыватся не измененными...
Можно ли как-то сорсер в ручную заставить сохранять компиленный файлы туда куда мне нужно?

Bump: Только счас обратил внимание на лог компила в котором написано:
Story\ZS\ZS_HostileGuard.d(10) Ошибка: Неизвестный идентификатор; KALOM
Процесс остановлен

-_-

Пытаюсь изменить готовый Датник из файла stronghand_main_alpha.mod

Как исправить или избежать эту ошибку копила??
Туторы по модостроению Там >_>
Туторы по граматике скриптов и основам скриптинга вон там >_>

И не нужно более задавать вопросов как исправить ошибки в скриптах, ДО того как прочтешь все что я написал, ибо тут не получица по принцыпу "Пришел, увидел, победил".
 

Nazrail

Участник форума
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
19
Благодарности
0
Баллы
155
В курсе -_- Просто не приходилось возиться со столько капризными играми(=
Небольшой вопрос, просто для справки, при запихивании в мод файл ставим *. или что-то в этом роде.. зачем..?
PS Я всегда сначала гайды читаю, а потом только спрашиваю что-то что не понял или недопонял, ну не держите уж меня за конченного вагона-то... \=
Вообще мне не понятно, если не верная переменная была в скрипте и из-за этого мой процесс компила вставал, как же автор мода-то смог ее туда запихать..? \=

Bump: Туторы по граматике скриптов и основам скриптинга вон там >_>[/QUOTE]

Ссылка битая, страница не найдена (= Но я уже понял где искать, все, более вас не тревожу, суровые батьки -_-
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
В курсе -_- Просто не приходилось возиться со столько капризными играми(=
Небольшой вопрос, просто для справки, при запихивании в мод файл ставим *. или что-то в этом роде.. зачем..?
Расширения файлов которые будут включены в мод, тоесть допустим нада чтобы были включены тока скрипты(gothic.dat и тд) пишем *.dat если -же написать *.* то тогда будут внесены все файлы из папки.

Ps: *. не правильная трактовка фильтра ) правильно *.* для всех файлов, хотя если учесть что шо спейсер шо сама готика шо родные проги для нее Тру Ахтунги, то может и схавает *. :D
 

Nazrail

Участник форума
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
19
Благодарности
0
Баллы
155
Ps: *. не правильная трактовка фильтра ) правильно *.* для всех файлов, хотя если учесть что шо спейсер шо сама готика шо родные проги для нее Тру Ахтунги, то может и схавает *. :D

Сожрала хД
Вот я искал в инете, не нашел, и не знаю в какую тему тут писать это дело, ибо вопросец такой относительный....
Как можно отключить туман и сделать так чтобы не было обзора а вся локация была видна?? Если уж не по теме и спамлю, зивинити хР Я прост редкий гость тут \=
 

xterm

Участник форума
Регистрация
25 Июн 2009
Сообщения
5.178
Благодарности
16
Баллы
400
Использую только просто напросто
Код:
*
при сборке. и все замечательно собирается*flowers*
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Сожрала хД
Вот я искал в инете, не нашел, и не знаю в какую тему тут писать это дело, ибо вопросец такой относительный....
Как можно отключить туман и сделать так чтобы не было обзора а вся локация была видна?? Если уж не по теме и спамлю, зивинити хР Я прост редкий гость тут \=
Кнопке F1-F4 отвечают за это в игре, но если всеранво не видно, то тогда удаляй zFogZone из Локации где туман мешаэд)

Зы Ну яж гуарыл что все проги от пираний это СПЛОШНОЙ Ахтунг)) в том числе и готика и спейсер=))
Как компилить скрипты с ошЫпками? Юзайте спейсер=))
 

Nazrail

Участник форума
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
19
Благодарности
0
Баллы
155
Не не не, я не то имел в виду, я ограничени обзора хотел бы вообще убрать, мощность компа позволяет, тем более в 1 части то... Туман то не мешает, но не оч нравиц когда вылазиет объект из ниоткуда О.о о.О
Есть какие-нить моды\скрипты, или что-либо еще?

Кстати, в моде StrongHand для Готики1 нельзя спать, меню не появляется, когда ложишься на кровать.... Есть версии как это исправить?
 
Сверху Снизу