• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

[Плагины Керракса]: Импортеры/экспортеры для Г1-Г2а.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Импортеры/экспортеры
ASC-файлов анимаций, мешей и моделей для Г1-Г2:Ночь Ворона


Ресурсы портала: World of Gothic.ru
Страна разработчика: РФ
Платформа игры: Готика, Готика 2: Ночь ворона
Рабочее название: KrxImpExp
Версия: Apr-05-2011
Язык: Русский
RU.gif
, Английский
GB.gif

Автор/разработчик: Kerrax
Сайт автора/разработчика: krximpexp.sourceforge.net
Форум автора/разработчика: krximpexp@WoG RU

Статус: Разработка завершена (~100%)
Дата релиза: 26.05.2006
Дата последнего обновления: 05.04.2011





Описание

KrxImpExp - плагины импорта/экспорта. Они позволяют как импортировать трехмерные объекты и анимации из готических форматов файлов в 3D-редактор, так и экспортировать из 3D-редактора в файлы для последующего использования в моде.

Поддерживаемые плагинами 3D-редакторы:
  • 3ds max
  • Blender
  • Cinema 4D
  • gmax

Для каждого из редакторов поддерживается работа со следующими форматами файлов:
  • 3DS (импорт/экспорт)
  • ASC (импорт/экспорт)
  • MRM (импорт)
  • MSH (импорт)
  • ZEN (импорт)

Общие примечания:
  1. В ASC-файлах хранятся модели монстров, людей, много других моделей, и вся анимация. Чтобы получить ASC-файлы, можно воспользоваться программой GothicSourcer.
  2. MRM и MSH - это компилированные форматы для хранения мешей в Готике.
  3. Из компилированного Zen-файла импортер может извлечь меш мира. В действительности, этот импортер следует использовать только в случае, когда для данного мира не доступны исходные 3ds-файлы. Если они есть, то рекомендуется использовать именно их.
  4. Не рекомендуется называть файлы и пути по-русски (русскими буквами)! Это может привести к глюкам.
    Пишите по-английски или транслитом!
    • При использовании Blender'а не рекомендуется даже себя называть русским именем (Имеется в виду имя пользователя, под которым вы логинетесь в Windows. Имя юзера по умолчанию, сразу после установки WinXP, - "Администратор" - именно что русское и есть.).

Известные баги Спейсера, имеющие отношение к плагинам:
  1. Spacer имеет функцию "Save mesh", которая по идее должна сохранять 3ds-файл мира. Однако в действительности это нормально работает лишь для очень малых миров (типа шахты какой-нибудь). Для большого мира, содержащего более 64K вершин это не работает (Спейсер никаких сообщений об ошибках не выдаст, даже запишет 3ds-файл, но он будет некорректный и ни один плагин импорта его не прочитает). По этой причине и был написан плагин импорта zen-файлов.
  2. Если в Спейсере, после импорта 3ds-файла и компиляции мира, выполнить сброс ("File->Reset"), а потом снова импортировать 3ds-файл и откомпилировать мир, то иногда можно увидеть следующий баг: к именам некоторых материалов оказались приписаны странные префиксы "S:" (которых не было в 3ds-файле), в результате чего эти материалы попали в Trash. Если такое случилось, то надо просто перезапустить Спейсер. (Похоже на то, что "сброс" Спейсера в действительности сбрасывает его не до конца, особенно если перед сбросом была компиляция мира.).

Ссылки:
Ссылки на закачку и дополнительную информацию (язык английский) можно получить здесь:
KrxImpExp

09-09-2021 переделанный для Windows 10 х64, энтузиастом только для Blender, поддерживается версия 2.79b.
Еще одна версия(ссылка), подходит для многих современных Blender'ов
 
Последнее редактирование модератором:

RyanKane

Участник форума
Регистрация
11 Дек 2019
Сообщения
9
Благодарности
2
Баллы
100
MEG@VOLT, здравствуйте. У меня возникла такая же проблема как у участника narutix. На windows 7 никаких проблем не возникало с использованием Kerrax плагинов. Но вот приобрел новый компьютер и поставил Windows 10 64x. Теперь в любой версии 3ds Max возникает ошибка :
untitled.png

Разрядность макса и плагинов, перепробовал все сочетания. В блендере окно импорта закрывается и ничего просто не происходит. Все Visual C++ и Net Framework поставил. System Paths тоже настраивал. Похоже приложению wxImpExpUI.exe нужно что то еще чего нет в WIndows 10 или она не совместима. Но я уже ума не приложу что именно. Прошу подскажите если вы узнали как решить данную проблему. Куда копать?
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.627
Баллы
910
MEG@VOLT, здравствуйте. У меня возникла такая же проблема как у участника narutix. На windows 7 никаких проблем не возникало с использованием Kerrax плагинов. Но вот приобрел новый компьютер и поставил Windows 10 64x. Теперь в любой версии 3ds Max возникает ошибка:
Разрядность макса и плагинов, перепробовал все сочетания. В блендере окно импорта закрывается и ничего просто не происходит. Все Visual C++ и Net Framework поставил. System Paths тоже настраивал. Похоже приложению wxImpExpUI.exe нужно что то еще чего нет в WIndows 10 или она не совместима. Но я уже ума не приложу что именно. Прошу подскажите если вы узнали как решить данную проблему. Куда копать?
Попробуй 3d Max 2013 32 bit
Так же попробуй добавить себе Net Framework старых версии - > старый панель управления - программы и компоненты - включение или отключение компонентов Windows .net Framework 3.5 (2.0/3.0)
 

RyanKane

Участник форума
Регистрация
11 Дек 2019
Сообщения
9
Благодарности
2
Баллы
100
Не удалось. Ни 64 bit, ни 32.
untitled (2).png
. Обновления уже все установил.Защитник и прочее с ним же, в процессе установки и проверки, отключал.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
В век мощных ЦП и огромных объемов RAM проще виртуалку поставить со старой системой, где все будет крутиться.:oops: Лично я так себе и вижу организацию работы, когда уже придется слезать на мерзкую 10-ку.
Хотя, конечно, те люди, рассказывающие, какая 10-ка прекрасная ОС, плохо понимают, что помимо игрулек есть масса полезного старого софта, который на этой чудо ОС работать не захочет.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.862
Благодарности
6.742
Баллы
1.625
alex_draven, взял меня недалеким назвал....*offense*
RyanKane, у narutix я так и не смог побороть эту проблему. Хотя на моей системе оно идет...
Не знаю почему, но именно этот exeшник у него не заводится...
Единственное, что я понял из исходников - оно работает на этом:
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.862
Благодарности
6.742
Баллы
1.625
Можно попробовать распаковать сюда:
C:\Program Files (x86)\Autodesk\ВЕРСИЯ МАКСА\KrxImpExp
вот это(во вложении)
Запустить wxImpExpUI.exe и согласиться на все.
 

Вложения

  • KrxImpExp-master.zip
    2 MB · Просмотры: 79

RyanKane

Участник форума
Регистрация
11 Дек 2019
Сообщения
9
Благодарности
2
Баллы
100
MEG@VOLT, это тоже не сработало. Но вчера у меня возникли подозрения что я сделал глупость, назвав свою учетную запись именем содержащим пробелы. У старого ПО есть проблема с путями особенно у приложений на С++. А данный плагин хранит настройки в скрытой папке по такому адресу:
"C:\Users\Ryan Kane\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2013 - 32bit\ENU\en-US\plugcfg\". В скрипте он к ним обращается и как раз на том этапе там вызывается это сообщение об ошибке. Второе что может быть: нужно было установить 3ds Max на диск с OS. Если не поможет, постараюсь перестроить проект из исходников, посмотрим, чего там да как. Когда найду решение, отпишусь. Методом исключения думаю можно найти решение. Спасибо всем огромное за поддержку. *reverence*
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
В век мощных ЦП и огромных объемов RAM проще виртуалку поставить со старой системой, где все будет крутиться.:oops: Лично я так себе и вижу организацию работы, когда уже придется слезать на мерзкую 10-ку.
Хотя, конечно, те люди, рассказывающие, какая 10-ка прекрасная ОС, плохо понимают, что помимо игрулек есть масса полезного старого софта, который на этой чудо ОС работать не захочет.

Прекрасных ОС семейства Windows не существует в природе и существовать не может. Но 10-ка далеко не худшая из них.
 

RyanKane

Участник форума
Регистрация
11 Дек 2019
Сообщения
9
Благодарности
2
Баллы
100
Вообщем, перенос этого плагина на новую платформу, займет слишком много времени, там дело в архитектуре самого приложения, не со всяким железом работает. В С++ я не очень, не люблю его за код похожий на спагетти. Лучшим решением все же оказалась виртуальная машина Windows 7 x86. Перенес модели в формате 3ds, уровни и объекты из игры в формат макса 9-той версии, он как ни странно работает на win10 замечательно. Если кто с такой же проблемой и нужны модели оставлю ссылку Google Drive: Модели уровней и объектов в формате .max(version 9) (также там surface.3ds есть "порезаном" виде, для удобства работы). Для моих нужд этого хватит. Переношу все это дело на другой движок, так что мне не нужно иметь дело форматом моделей готики и конвертировать обратно.
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
Да это костыль. Надо разбираться, почему у тебя плагин не пашет. Я, как перешел на десятку, ставил его на max 2009-2014x64 и везде работало без ошибок.
 

RyanKane

Участник форума
Регистрация
11 Дек 2019
Сообщения
9
Благодарности
2
Баллы
100
Unsubdued, у тебя процессор Intel?
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
До, но и на древнем AMD работало все
 

RyanKane

Участник форума
Регистрация
11 Дек 2019
Сообщения
9
Благодарности
2
Баллы
100
Unsubdued, да на древнем АMD у меня тоже пашет. А вот новый AMD Ryzen полон сюрпризов. Походу wxImpExpUI.exe использует инструкции которые в этом проце просто нету или не может с ним взаимодействовать адекватно. Скорее второе потому как через виртуализацию работает.
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
Тогда хреново. Не очень-то удобно локалку юзать.
 

RyanKane

Участник форума
Регистрация
11 Дек 2019
Сообщения
9
Благодарности
2
Баллы
100
Unsubdued, если бы был "format declaration" для файлов готики, тогда написать свой скрипт что в максе что в blender'е очень просто, но в инете я не нашел(может у Kerrax есть). Исходники Керракса разбирать трудно и долго, он разделил работу плагина в несколько слоев: Max SDK, max script, частично во внешнем приложении интерфейса wxImpExpUI еще и переопределил названия функций для того что бы описать алгоритм на своем каком то мета языке*around the head*. Понимаю что так работает быстрее и надежнее, но по max script'у на каждый формат, было бы проще. Если что можно было бы подправить:(
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.862
Благодарности
6.742
Баллы
1.625
RyanKane, то что я кинул сверху(во вложении) там все на питоне. Можешь сможешь перепотрошить?
Я в питоне ни
1576498833216.png
 

RyanKane

Участник форума
Регистрация
11 Дек 2019
Сообщения
9
Благодарности
2
Баллы
100
MEG@VOLT, так это и есть исходники Kerrax. Здесь конкретно для Blender. У него на SourceForge есть полные исходники. Я говорил о том что разобраться в его коде это затратно по времени да и не имеет уже смысла особого, так было бы просто удобней. Можно попробовать в свободное время, не хочу обнадеживать, ибо никогда не знаешь сколько времени на это уйдет, мне работать надо:oops:. Разве что из спортивного интереса поковыряю, если что отпишусь тогда
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Опытным путем установил, что последние версии плагина плохо подходят для экспорта анимации динамических объектов (шлифовальное колесо, кальян и тп.). Плагин неправильно выводит ключи анимации, если сам объект или его части начинают двигаться не с нулевого кадра. Плагин упорно игнорирует ключи, которые есть в сцене и аппроксимирует движение от нулевого кадра до стартового кадра по каким-то только ему ведомым алгоритмам. Как результат: искажение сцены относительно исходника.
Поставил версию от зимы 2008 года. Та, что делалась еще на базе пираньевского плагина. С ней проблем нет. Ключи стоят так, как в исходной сцене.

Все версии плагинов также глючат при экспорте анимаций вращения, если вращение происходит циклически на 360 градусов.
Вот исходная кривая вращения:
_1.JPG
Видно, что угол линейно меняется от условных 0 градусов до 360 градусов (линейно возвращается в ноль).
Вот, что дает плагин любой версии:
_2.JPG
В каких-то точках он резко меняет угол. По факту угол как бы тот же, но отсчитанный в обратном порядке с другим знаком. Конкретно в 3Dsmax в замедленном воспроизведении (или если растянуть кадры) эти ступеньки можно увидеть в виде резкого разворота объекта на 360 градусов.

Пираньевский плагин проверить не смогу. Он существует только для пятого макса, а значит, особой практической ценности такая проверка иметь не будет.

В игре данный глюк по идее заметно не будет, т.к. похоже, что компилятор все переваривает на свой лад. И возможно, приводит картину к исходной линейной.

upd. Как минимум, на старых 3Dsmax прекрасно уживаются старые и новые плагины. В каких-то случаях лучше старый, в каких-то новый.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу