• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

[Плагины Керракса]: Импортеры/экспортеры для Г1-Г2а.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Импортеры/экспортеры
ASC-файлов анимаций, мешей и моделей для Г1-Г2:Ночь Ворона


Ресурсы портала: World of Gothic.ru
Страна разработчика: РФ
Платформа игры: Готика, Готика 2: Ночь ворона
Рабочее название: KrxImpExp
Версия: Apr-05-2011
Язык: Русский
RU.gif
, Английский
GB.gif

Автор/разработчик: Kerrax
Сайт автора/разработчика: krximpexp.sourceforge.net
Форум автора/разработчика: krximpexp@WoG RU

Статус: Разработка завершена (~100%)
Дата релиза: 26.05.2006
Дата последнего обновления: 05.04.2011





Описание

KrxImpExp - плагины импорта/экспорта. Они позволяют как импортировать трехмерные объекты и анимации из готических форматов файлов в 3D-редактор, так и экспортировать из 3D-редактора в файлы для последующего использования в моде.

Поддерживаемые плагинами 3D-редакторы:
  • 3ds max
  • Blender
  • Cinema 4D
  • gmax

Для каждого из редакторов поддерживается работа со следующими форматами файлов:
  • 3DS (импорт/экспорт)
  • ASC (импорт/экспорт)
  • MRM (импорт)
  • MSH (импорт)
  • ZEN (импорт)

Общие примечания:
  1. В ASC-файлах хранятся модели монстров, людей, много других моделей, и вся анимация. Чтобы получить ASC-файлы, можно воспользоваться программой GothicSourcer.
  2. MRM и MSH - это компилированные форматы для хранения мешей в Готике.
  3. Из компилированного Zen-файла импортер может извлечь меш мира. В действительности, этот импортер следует использовать только в случае, когда для данного мира не доступны исходные 3ds-файлы. Если они есть, то рекомендуется использовать именно их.
  4. Не рекомендуется называть файлы и пути по-русски (русскими буквами)! Это может привести к глюкам.
    Пишите по-английски или транслитом!
    • При использовании Blender'а не рекомендуется даже себя называть русским именем (Имеется в виду имя пользователя, под которым вы логинетесь в Windows. Имя юзера по умолчанию, сразу после установки WinXP, - "Администратор" - именно что русское и есть.).

Известные баги Спейсера, имеющие отношение к плагинам:
  1. Spacer имеет функцию "Save mesh", которая по идее должна сохранять 3ds-файл мира. Однако в действительности это нормально работает лишь для очень малых миров (типа шахты какой-нибудь). Для большого мира, содержащего более 64K вершин это не работает (Спейсер никаких сообщений об ошибках не выдаст, даже запишет 3ds-файл, но он будет некорректный и ни один плагин импорта его не прочитает). По этой причине и был написан плагин импорта zen-файлов.
  2. Если в Спейсере, после импорта 3ds-файла и компиляции мира, выполнить сброс ("File->Reset"), а потом снова импортировать 3ds-файл и откомпилировать мир, то иногда можно увидеть следующий баг: к именам некоторых материалов оказались приписаны странные префиксы "S:" (которых не было в 3ds-файле), в результате чего эти материалы попали в Trash. Если такое случилось, то надо просто перезапустить Спейсер. (Похоже на то, что "сброс" Спейсера в действительности сбрасывает его не до конца, особенно если перед сбросом была компиляция мира.).

Ссылки:
Ссылки на закачку и дополнительную информацию (язык английский) можно получить здесь:
KrxImpExp

09-09-2021 переделанный для Windows 10 х64, энтузиастом только для Blender, поддерживается версия 2.79b.
Еще одна версия(ссылка), подходит для многих современных Blender'ов
 
Последнее редактирование модератором:

TenRoom

Участник форума
Регистрация
9 Окт 2011
Сообщения
150
Благодарности
27
Баллы
190
Сегодня установил Блендер 2.60 для Windows, установил под него плагин. После этого установленный плагин скопировал в Блендер 2.60 для Mac. Плагин определился, активировался, но при попытке импорта (пробовал 3ds и zen) ругается текстом с вражескими буквами, как я понял, указывает, где ему не нравится питоновый скрипт. Видимо, я что-то напутал за давностью, когда писал, что у меня это получалось - прошу прощения за дезинформацию.
Кстати, аналогично было, когда я копировал плагин из 2.60 в 2.63 (оба виндовые).
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
В структуре зена прописанны уровни (меши). Вопрос: а возможно ли что бы при импорте зена он разделялся на исходные меши?
Если zen - компилированный, то нет, не возможно. Дело в том, что компилированный zen хранит в себе меш мира в виде одного единого блока, склеенного из всех объектов zCVobLevelCompo (собственно, при компиляции мира в спейсере как раз эта склейка и производится). Разделить этот единый меш на исходные меши нельзя, т.к. имея только компилированный zen, нельзя понять, какой треугольник этого склееного меша какому исходному .3DS принадлежал.

Ведь в спейсере можно добавлять и удалять уровни.
Насколько я помню, делать это можно только когда у тебя есть все исходные .3DS файлы мира (и они лежат в папке _work\Data\Meshes).

После этого установленный плагин скопировал в Блендер 2.60 для Mac. Плагин определился, активировался, но при попытке импорта (пробовал 3ds и zen) ругается текстом с вражескими буквами, как я понял, указывает, где ему не нравится питоновый скрипт.
Скорее, ему не нравится виндовый экзешник.
Не тестил, но может получиться. В качестве временного решения, попробуй сделать так: открой файлики Krx3dsImp.py и KrxAscImp.py в блокноте, потом замени в них текст "QUIET = quiet_param" на "QUIET = True", и потом запускай Blender 2.60 в маке.

Кстати, аналогично было, когда я копировал плагин из 2.60 в 2.63 (оба виндовые).
На 2.63 плагины не рассчитаны.
 

TenRoom

Участник форума
Регистрация
9 Окт 2011
Сообщения
150
Благодарности
27
Баллы
190
Скорее, ему не нравится виндовый экзешник.
Не тестил, но может получиться. В качестве временного решения, попробуй сделать так: открой файлики Krx3dsImp.py и KrxAscImp.py в блокноте, потом замени в них текст "QUIET = quiet_param" на "QUIET = True", и потом запускай Blender 2.60 в маке.

Сделал замену в файлах Krx3dsImp.py и KrxAscImp.py - не помогает. Сделал в KrxZenImp.py - то же самое. Результат попытки импорта oldworld.zen в прикреплённом скрине.

Сейчас посмотрел - скрин куда-то подевался. Если у меня остался - выложу заново..
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Обновил плагины. 3ds max 2013 и Blender 2.64 теперь поддерживаются.

Вообще, Blender явно лучше стал за то время, что я делаю для него плагины. Число костылей, которые приходится использовать, чтобы что-то смоделить, явно уменьшилось. Blender все еще не макс, но уже не так сильно хуже. Так что теперь это уже скорее вопрос привычки, что использовать.

скрин куда-то подевался
Ну, если оно тебе еще надо, тогда поищи, что ли, или новый сделай.
 

TenRoom

Участник форума
Регистрация
9 Окт 2011
Сообщения
150
Благодарности
27
Баллы
190
Ещё раз, на всякий случай, скрин результата попытки засунуть плагин в Блендер для Mac OS X. А то первый раз картинка куда-то подевалась. Возможно, эта информация пригодится...
 

Вложения

  • Kerrax.png
    Kerrax.png
    97,2 KB · Просмотры: 383

Jesse

Участник форума
Регистрация
18 Ноя 2012
Сообщения
3
Благодарности
0
Баллы
145
Такой вопрос: как я могу сделать импорт всех asc анимаций в одну сцену.

Например, в 3ds max открыта анимация, при перетаскивании asc файла в окно, новая анимация автоматически добавляется в конец текущей (сейчас она её полностью заменяет).

Думаю такое не сложно реализовать, не знаю только как.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Jesse,
При добавлении через меню File - Import появляется диалог в котором можно выбрать, добавить к сцене, или полностью заменить.
 

Jesse

Участник форума
Регистрация
18 Ноя 2012
Сообщения
3
Благодарности
0
Баллы
145
Myxomop, так нужно будет делать для каждого файла, это долго и при добавлении нужно указывать последний кадр в сцене.
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Ещё раз, на всякий случай, скрин результата попытки засунуть плагин в Блендер для Mac OS X. А то первый раз картинка куда-то подевалась. Возможно, эта информация пригодится...

Попробуй еще файл file.py заменить
 

Вложения

  • file_py.zip
    1,1 KB · Просмотры: 196

Friwa

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2010
Сообщения
181
Благодарности
14
Баллы
185
Добрый день у меня проблема!
Стоит win 32,Autodesk 3ds Max 9 32-bit!
Устанавливаю:KrxImpExp-max2009-x86-Apr-13-2011.exe
А мне выдает такую ошибку: DLL:<C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\stdplugs\0KrxMrmImp.dli>failed to initialize.Error code:193 - %1 не является приложением Win32.
Что делать?
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.169
Баллы
340
Добрый день у меня проблема!
Стоит win 32,Autodesk 3ds Max 9 32-bit!
Устанавливаю:KrxImpExp-max2009-x86-Apr-13-2011.exe
А мне выдает такую ошибку: DLL:<C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\stdplugs\0KrxMrmImp.dli>failed to initialize.Error code:193 - %1 не является приложением Win32.
Что делать?

2009 макс не то-же самое что 9. Не ту версию плагина пытаешься устанавливать. Ставь вот эту:
http://downloads.sourceforge.net/krximpexp/KrxImpExp-max9-2008-x86-Apr-13-2011.exe
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Friwa28, Учебники по 3д максу. ВОПРОС ЗАКРЫТ!!!
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Вышел 3ds MAX 2014 теперь только для x64 систем, но с плагинами для 2013 x64 работает без проблем.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
При импорте .ASC (из mds_mobsi) Cinema 4D R13 падает с криком:

Cinema4d_error.jpg


можно что-нибудь придумать чтобы решить эту проблемку?
в Blender'е нормально открывается, но я вообще не могу в нем работать...
реинсталлы не спасают...
 

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
При импорте .ASC (из mds_mobsi) Cinema 4D R13 падает с криком:

Посмотреть вложение 24835

можно что-нибудь придумать чтобы решить эту проблемку?
в Blender'е нормально открывается, но я вообще не могу в нем работать...
реинсталлы не спасают...
указано,где смотреть баг-репорт.Кидай сюда,упростишь жизнь Керраксу.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
unknown111, или Виталь, будет время гляньте что там не так с этим делом:

thanks a lot for your asc-exporter. Unfortunately I can't seem to solve an artefact that comes up ingame when I change the rigging of the Mesh. You wrote the .asc-exporter, so I thought you might know best about it.

Please take a look at these pictures:
http://www.gophoto.it/view.php?i=ht...s.de/files9/2013_11_10_23_31_38_Greenshot.jpg
http://www.gophoto.it/view.php?i=ht...s.de/files9/2013_11_10_23_31_46_Greenshot.jpg
http://www.gophoto.it/view.php?i=ht...s.de/files9/2013_11_10_23_32_23_Greenshot.jpg

Some faces are visible through walls and other parts of the armor. Also their normals are flipped. The affected faces change when I change the rigging, but after at least 30 tries I didn't figure out how to fix it. I was very thankfull if you could take a glance over it.
I'm using blender 2.49 (newer versions cause an ingame crash when the .MDM file is generated), here are the blend-file, .asc-file and used texture: Armor_Trader.zip

If you have any idea how to solve this problem, please tell me.
With kind regards, Diego93
 

Вложения

  • Armor_Trader.zip
    367,2 KB · Просмотры: 153

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Вышел 3ds MAX 2015 теперь только для x64 систем, с плагинами для 2013 x64 уже не работает.
Т.к. Kerrax с лета прошлого года не появлялся, может ли кто-нить правильно собрать неофициальный релиз из общедоступных исходников для новой версии 3ds Max 2015?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Одной пере-сборкой там не обойтись, надо переписывать исходники под 15-й...
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
unknown111, или Виталь, будет время гляньте что там не так с этим делом:

как-то не заглядывал в эту тему, и не видел данного поста...
думаю немного поздновато для ответа, но может кому поможет ::)

такая беда наблюдается тогда, когда вершины/точки модели привязаны к костям или к кости не на 100%, т.е. нельзя снизить силу привязи не присоединив оставшиеся % к другой кости.
не знаю как там в других играх с такими вещами, опыта не имею, но в готе так...
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Kerrax,
Виталь проблема(ы) есть в плагинах определенного плана.. ::)
Ну по порядку начнем..
Установлены: Синька(R14.042 32-bit build RC76788) и Макс 2013.
Имеют место проблемы с экспортом в максе для текстурки тушки зверя..
В Синьке с этим все гут как и в игре, текстурка переносится нормально:
Fox-01.png Fox-02.png

В максе, текстура кажет только в рендере, при этом не зависимо от общего числа текстур и/или экспорта и импорта анимаций и моделей, в игре их тоже не видно в итоге:
Fox-03.png Fox-04.png
Проблему можно решить только переназначив материлы полностью и удалив все лишнее, хотя для синьки это не проблема... в ней этих проблем нет и все ставится на ура.
и все шкуры отработали в игре после ее экспорта нормально..
Кидать экспортом из одного редактора в другой и обратно тоже не вариант кости могут слететь..
Т.е. в самом редакторе материал работает корректно. Если поправить материал, убрав лишние карты, то и экспорт пройдет нормально и правильно. Но хотелось бы и под ДХ11 что-то иметь, нормалы и спекулары все это есть уже..

И другой замеченный баг в плагинах для макса, при импорте из *.asc материал не виден на меше.
Надо что-то с этим делать... ::)
 
Сверху Снизу