• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

[Плагины Керракса]: Импортеры/экспортеры для Г1-Г2а.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Импортеры/экспортеры
ASC-файлов анимаций, мешей и моделей для Г1-Г2:Ночь Ворона


Ресурсы портала: World of Gothic.ru
Страна разработчика: РФ
Платформа игры: Готика, Готика 2: Ночь ворона
Рабочее название: KrxImpExp
Версия: Apr-05-2011
Язык: Русский
RU.gif
, Английский
GB.gif

Автор/разработчик: Kerrax
Сайт автора/разработчика: krximpexp.sourceforge.net
Форум автора/разработчика: krximpexp@WoG RU

Статус: Разработка завершена (~100%)
Дата релиза: 26.05.2006
Дата последнего обновления: 05.04.2011





Описание

KrxImpExp - плагины импорта/экспорта. Они позволяют как импортировать трехмерные объекты и анимации из готических форматов файлов в 3D-редактор, так и экспортировать из 3D-редактора в файлы для последующего использования в моде.

Поддерживаемые плагинами 3D-редакторы:
  • 3ds max
  • Blender
  • Cinema 4D
  • gmax

Для каждого из редакторов поддерживается работа со следующими форматами файлов:
  • 3DS (импорт/экспорт)
  • ASC (импорт/экспорт)
  • MRM (импорт)
  • MSH (импорт)
  • ZEN (импорт)

Общие примечания:
  1. В ASC-файлах хранятся модели монстров, людей, много других моделей, и вся анимация. Чтобы получить ASC-файлы, можно воспользоваться программой GothicSourcer.
  2. MRM и MSH - это компилированные форматы для хранения мешей в Готике.
  3. Из компилированного Zen-файла импортер может извлечь меш мира. В действительности, этот импортер следует использовать только в случае, когда для данного мира не доступны исходные 3ds-файлы. Если они есть, то рекомендуется использовать именно их.
  4. Не рекомендуется называть файлы и пути по-русски (русскими буквами)! Это может привести к глюкам.
    Пишите по-английски или транслитом!
    • При использовании Blender'а не рекомендуется даже себя называть русским именем (Имеется в виду имя пользователя, под которым вы логинетесь в Windows. Имя юзера по умолчанию, сразу после установки WinXP, - "Администратор" - именно что русское и есть.).

Известные баги Спейсера, имеющие отношение к плагинам:
  1. Spacer имеет функцию "Save mesh", которая по идее должна сохранять 3ds-файл мира. Однако в действительности это нормально работает лишь для очень малых миров (типа шахты какой-нибудь). Для большого мира, содержащего более 64K вершин это не работает (Спейсер никаких сообщений об ошибках не выдаст, даже запишет 3ds-файл, но он будет некорректный и ни один плагин импорта его не прочитает). По этой причине и был написан плагин импорта zen-файлов.
  2. Если в Спейсере, после импорта 3ds-файла и компиляции мира, выполнить сброс ("File->Reset"), а потом снова импортировать 3ds-файл и откомпилировать мир, то иногда можно увидеть следующий баг: к именам некоторых материалов оказались приписаны странные префиксы "S:" (которых не было в 3ds-файле), в результате чего эти материалы попали в Trash. Если такое случилось, то надо просто перезапустить Спейсер. (Похоже на то, что "сброс" Спейсера в действительности сбрасывает его не до конца, особенно если перед сбросом была компиляция мира.).

Ссылки:
Ссылки на закачку и дополнительную информацию (язык английский) можно получить здесь:
KrxImpExp

09-09-2021 переделанный для Windows 10 х64, энтузиастом только для Blender, поддерживается версия 2.79b.
Еще одна версия(ссылка), подходит для многих современных Blender'ов
 
Последнее редактирование модератором:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Говоря проще, в максе могут быть проблемы с некорректным экспортом материалов, отличных от стандартных (таких как обычная diffuse color-карта). В вышеописанном случае монстр содержит карту Normal Bump, а для Specular Color и Diffuse color применяется Composite - материал вместо Standard. Вот с ним похоже и проблема - плагин не может его правильно экспортировать, чтобы карта текстуры не слетала.

По большому счету, для экспорта надо все эти лишние карты отключать/менять на стандартные. Но некоторые грезят DX11 и им они очень нужны ::)

Еще есть неприятная вещь, не знаю как лечить. При экспорте asc динамических моделек людей, монстров, меши их тел в начальном положении находятся в каком-то прозрачном состоянии, текстура материала не видна на них, хоть включай ее, хоть выключай. Помогает деактивация/активация модификатора physique/skin в стеке. В более старых версиях такого эффекта не было:
krx_imp.JPG
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
По моему, если я не ошибаюсь это в свойствах объекта задано, посмотри.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Что бы там ни было, так быть не должно.
Это пропадает у меня, если выключить/включить модификатор. В случае обычных пластин zm_frill, которые крепятся аттачем к костям, надо поплясать с бубном для включения нормального отображения.
 

DarkNazgul

Участник форума
Регистрация
12 Янв 2014
Сообщения
33
Благодарности
18
Баллы
160
Что бы там ни было, так быть не должно.
Это пропадает у меня, если выключить/включить модификатор. В случае обычных пластин zm_frill, которые крепятся аттачем к костям, надо поплясать с бубном для включения нормального отображения.

На вид как будто freez selection включен. В 13 и 14 максе такого не наблюдал. В 14 максе правда слоты не отображаются.

Alex ты как то говорил что в готике высокополигональные модели могут неправильно отображаться из за проблем с освещением. Я с этим столкнулся когда вставлял волка из аркании, в максе при просмотре и рендере шерсть отображается отлично - волк пушистый, а в игре облезлый. Есть ли способ эту проблему обойти.

Эх.. Сделал бы кто знающий плагины для maya, в ней по приятнее работать. Но это мечты, пока приходиться все с чем работаю в fbx конвертировать.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Ща поставлю макс гляну ради интереса.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
DarkNazgul написал(а):
На вид как будто freez selection включен. В 13 и 14 максе такого не наблюдал. В 14 максе правда слоты не отображаются.
Точно не Freeze. Объект можно выделять, удалять итп. Проверено.

DarkNazgul написал(а):
ты как то говорил что в готике высокополигональные модели могут неправильно отображаться из за проблем с освещением. Я с этим столкнулся когда вставлял волка из аркании, в максе при просмотре и рендере шерсть отображается отлично - волк пушистый, а в игре облезлый.
Не, освещение бывает плохо тем, что создает уродливые участки теней на сложных изгибах. Например, на лицах людей (нос, уши, губы) или на одежде\теле. Хорошо видно на светлой текстуре.
А у волка скорее всего в картах материалов есть прозрачность для участков шерсти (альфа-канал с градиентом для плавного перехода от плотных участков шерсти к тонким волоскам). Вы вставляли текстуру без альфа канала, вероятно.
И потом, движок не поддерживает градиент в альфа канале при отрисовке текстур. А есть только 100% прозрачно, либо 100% непрозрачно.
Альфа-прозрачность, вроде, регулируется только для воды. И то для всей текстуры в целом в спейсере.

По этой причине нельзя волосы, например, нарисовать так, как это делают обычно другие в сложившейся практике:
256a.jpg hr.jpg
Тут обычные полигоны для волос, на которые нанесена сплошная текстура, а в материале забита карта альфа-канала с плавными переходами от белого к черному. Всякие TressFX мы тут не берем.
В Готике получится что-то вроде метлы на голове, если этот пример туда засунуть. Также нельзя сделать, например, одежду с полупрозрачными участками на одной текстуре. В редакторе же с этим проблем не возникнет.
 
Последнее редактирование:

Skwizgaar

Участник форума
Регистрация
17 Янв 2011
Сообщения
10
Благодарности
0
Баллы
150
Добрый вечер. Пытался скачать KrxImpExp-max2009-x64, но ни одна ссылка не работает. Будьте добры, поделитесь пожалуйста рабочей ссылкой.
 

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
2.002
Благодарности
450
Баллы
280
Добрый вечер. Пытался скачать KrxImpExp-max2009-x64, но ни одна ссылка не работает. Будьте добры, поделитесь пожалуйста рабочей ссылкой.
Странно ,нажимаю на предоставленную вами ссылку,все работает,только пару тройку лишних секунд выждать надо,браузер мозилла.
 

Skwizgaar

Участник форума
Регистрация
17 Янв 2011
Сообщения
10
Благодарности
0
Баллы
150
Странно ,нажимаю на предоставленную вами ссылку,все работает,только пару тройку лишних секунд выждать надо,браузер мозилла.
Оу, и правда странно. Прямо сейчас заработало. Спасибо.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Походу хостинг глючит, а может еще что..
Не уверен насчет актуальности всех версий, кроме плагинов для макса 2013 и Синьки R14, т.к. недавно их скачивал и ставил.. ::)
 

Вложения

  • KrxImpExp-gmax.7z
    1,4 MB · Просмотры: 131
  • KrxImpExp-blender.7z
    3,1 MB · Просмотры: 128
  • KrxImpExp-cinema4d.7z
    9 MB · Просмотры: 160
  • KrxImpExp-max-5-6-7-8.7z
    2,2 MB · Просмотры: 150
  • KrxImpExp-max-9-2009.7z
    3,1 MB · Просмотры: 135
  • KrxImpExp-max2010-2013.7z
    4,9 MB · Просмотры: 163

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Также нельзя сделать, например, одежду с полупрозрачными участками на одной текстуре. В редакторе же с этим проблем не возникнет.
Нельзя сделать? Да ты просто не так делаешь, я делал и плавные переходы альфы и что угодно.
Могу даже пример такой дать.

И вот еще, достаточно клинуть туда, и все встает на свои места.
 

Вложения

  • клик.png
    клик.png
    21,3 KB · Просмотры: 445
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
И вот еще, достаточно клинуть туда, и все встает на свои места.
Да, оно.
Ну так надо лезть, нажимать. Зачем это нужно?? В старых версиях этого не было, зачем этот тут?


Могу даже пример такой дать.
В личку можно инструкцию.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Saturas написал(а):
Чож ты такой ленивый то?=/
Не люблю тратить ресурсы на бесполезные телодвижения.

Кстати, у меня есть еще один неприятный момент с плагинами - не работает Export Selected как самого макса, так и панели экспорта плагина. Например, когда я морфирую меши головы, невозможно экспортнуть выделенную главную голову: в экспорт лезут также target-меши. Просто нельзя отключить ненужные для экспорта элементы:
krx_pnl.JPG
Приходится физически удалять лишние элементы, что не всегда удобно. В старых плагинах проблем не было.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Не люблю тратить ресурсы на бесполезные телодвижения.

Кстати, у меня есть еще один неприятный момент с плагинами - не работает Export Selected как самого макса, так и панели экспорта плагина. Например, когда я морфирую меши головы, невозможно экспортнуть выделенную главную голову: в экспорт лезут также target-меши. Просто нельзя отключить ненужные для экспорта элементы:
Посмотреть вложение 36322
Приходится физически удалять лишние элементы, что не всегда удобно. В старых плагинах проблем не было.
Мм, можт что не так делаешь?
А вообще, сомнения что керракс вернется к плагинам, и вообще готану, и если я сейчас кое-как взялся за Готик сорсер, то плагины я не потяну банально.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Мм, можт что не так делаешь?
Едва ли, все линейно. Просто нельзя включить/отключить элементы в окне экспорта. В старых плагинах его не было вообще. Там я пользовался максовским export selected. С новыми плагинами эта опция равна опции export, т.к. все проходит через окно экспотра плагина.

вообще, сомнения что керракс вернется к плагинам
Хозяин-барин.

то плагины я не потяну банально.
Нет смысла. Я просто привожу выявленный недочет в незакрытую пока тему. Глобально он жить не мешает.
 

Nergal_ov_Grim

Участник форума
Регистрация
8 Апр 2015
Сообщения
162
Благодарности
3
Баллы
170
А у меня 2015 версия. Плагины применимы?
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455

Nergal_ov_Grim

Участник форума
Регистрация
8 Апр 2015
Сообщения
162
Благодарности
3
Баллы
170
На сколько я помню, на 3d Max 2014 работают плагины для 2013, а вот на 2015 уже не работают.
З.Ы. Недавно видел уже 3d Max 2016
Значит, качать 2014й? А 15й оставить на потом?

На сколько я помню, на 3d Max 2014 работают плагины для 2013, а вот на 2015 уже не работают.
З.Ы. Недавно видел уже 3d Max 2016
А можно линк на плагины 2013-го?
 
Последнее редактирование модератором:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Значит, качать 2014й? А 15й оставить на потом?
А что там такого в 2015-м, чего нет в 14, 13, 12....5 ? Кроме геморроя несовместимости проектов от версии к версии, неработоспособности привычных плагинов и выпиливания некоторых полезных вещей. Хотя бы применительно к модостроению?


А можно линк на плагины 2013-го?
Чуть выше на странице ссылки. Пролистать лень?
 
Сверху Снизу