instance DIA_Jesper_Tuer(C_Info)
{
npc = VLK_446_Jesper;
nr = 10;
condition = DIA_Jesper_Tuer_Condition;
information = DIA_Jesper_Tuer_Info;
permanent = FALSE;
description = "А что за этой закрытой дверью?";
};
func int DIA_Jesper_Tuer_Condition()
{
if((MIS_CassiaRing == LOG_SUCCESS) && (Kapitel >= 3))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Jesper_Tuer_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Jesper_Tuer_15_00"); //А что за этой закрытой дверью?
AI_Output(self,other,"DIA_Jesper_Tuer_09_01"); //(ухмыляется) За ней находится сундук - сундук мастера-медвежатника Фингера.
AI_Output(self,other,"DIA_Jesper_Tuer_09_02"); //Он поставил такой невероятно сложный замок на него, что до сих пор никому не удалось открыть его.
AI_Output(self,other,"DIA_Jesper_Tuer_09_03"); //К сожалению, он как-то попался - и его засунули за Барьер, где он, вероятно, и умер.
AI_Output(self,other,"DIA_Jesper_Tuer_09_04"); //Но если ты хочешь попытаться открыть его сундук, вот ключ от этой комнаты.
B_GiveInvItems(self,other,ItKe_Fingers,1);
};
instance DIA_Jesper_Truhe(C_Info)
{
npc = VLK_446_Jesper;
nr = 10;
condition = DIA_Jesper_Truhe_Condition;
information = DIA_Jesper_Truhe_Info;
permanent = FALSE;
description = "Мне удалось открыть сундук.";
};
func int DIA_Jesper_Truhe_Condition()
{
if((Mob_HasItems("MOB_FINGERS",ItMi_Gold) < 300) || (Mob_HasItems("MOB_FINGERS",ItMi_SilverCup) < 5) || (Mob_HasItems("MOB_FINGERS",ItMi_GoldCup) < 1) || (Mob_HasItems("MOB_FINGERS",ItAm_Strg_01) < 1) || (Mob_HasItems("MOB_FINGERS",ItPo_Perm_DEX) < 1))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Jesper_Truhe_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Jesper_Truhe_15_00"); //Мне удалось открыть сундук.
AI_Output(self,other,"DIA_Jesper_Truhe_09_01"); //Это невозможно! Похоже, у нас появился новый мастер-медвежатник.
AI_Output(self,other,"DIA_Jesper_Truhe_09_02"); //Поздравляю!
B_GivePlayerXP(XP_JesperTruhe);
};