Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Такс есть вопрос как во время игры отслеживать время через скрипт с выводом на экран в формате XX:XX если это возможно.
И еще, как сделать регенерацию без использования Триггер скрипта? Просто есть атрибут ATR_REGENERATEHP тока как его юзать не представляю подставлял разные цифры но толку 0, может кто объяснит где собака зарыта?
И еще можно-ли реализовать на двигле г2 Цепную молнию котороя была доступна магам Воды в готике 1, если можно тока опятьже как?
И последний вопрос все знают(А может и не все) что в Г2(оригинале) Мана инвестирывалась не сразу вся(имеется в виду то что в г2а мана инвестируется мгновенно, что делает недоступным ключ визуального эффекта KEY_INVEST , а вот в Г2(оригинал) мана инвестируется постепенно за какое-то время тем самым позволяя использовать KEY_INVEST) Вот мне интересно КАК написать функцию постепенного ивестирования маны, лично я сам пытался но ничего не вышло, если кто может написать эту функцию напишите пожалуйста!
Saturas
Не знаю, с чем ты там мучаешься, в Возвращении все шоколадно работает - накачивается спелл и кастуется (и огненные шары, и молнии, и кулак ветра) с уроном пропорциональным расходу маны..
Saturas
Не знаю, с чем ты там мучаешься, в Возвращении все шоколадно работает - накачивается спелл и кастуется (и огненные шары, и молнии, и кулак ветра) с уроном пропорциональным расходу маны..
Ты не понял меня АБСОЛЮТНО мне нужно ДЛЯ 1 УРОВНЕВОГО ЗАКЛА!!!!
Нада чтобы для огненного дождя мана инвестирывавылась, не 150 сразу а, по 20 мыны в сек или м/сек понял или нет?
Ты не понял меня АБСОЛЮТНО мне нужно ДЛЯ 1 УРОВНЕВОГО ЗАКЛА!!!!
Нада чтобы для огненного дождя мана инвестирывавылась, не 150 сразу а, по 20 мыны в сек или м/сек понял или нет?
И как это ты представляешь?
1 каст - 1 расход маны.
Вариант с поливанием дождем может пройти только, если ты сделаешь каст (быстрый) закла с малым расходом маны и малым временем действия закла. И кастуй их потоком.
Вот сталкнулся с проблемой, что Декомпилированые скрипты от WSA в GothicSource Глючат!!! Оказалось там проблема в файле .src --- Например там праписано Npc\Dia_*.D ну типа все скрипты в этой папке с префиксом Диа... но вот только в проге GothicSource она этого не понимает... Поэтому пришлось вбивать все самому =))) гдето 40 минут времени угробил... но сделал!! Выкладываю! Так на будующие, малоли. В архиве все так же как и у уважаемого WSA, но только Пофиксены два src файла... если проблемы возникнут, то говорите...
Спасибо за внимание... кстати на вики выложите файл плз... Просто на будующие хочу сохранить... а то работа нудная была... Кстати так же могу выложить пофиксеную версию проекта... ну чтоб сразу в ГотикСоурс вставить! Никакие скрипты не изменины!
PS. Ссори за граматические ошибки... устал за сегодня. =)
Черт... После компила... скриптов. При начале игры вылезает ошибка походу какаято моделька... Никто не знает почему?? =(
--- Уже разобрался... там нужна моделька Armor_kolch.asc где её достать? А удолять из скрипта не хоца =)
Ты не понял меня АБСОЛЮТНО мне нужно ДЛЯ 1 УРОВНЕВОГО ЗАКЛА!!!!
Нада чтобы для огненного дождя мана инвестирывавылась, не 150 сразу а, по 20 мыны в сек или м/сек понял или нет?
И как это ты представляешь?
1 каст - 1 расход маны.
Вариант с поливанием дождем может пройти только, если ты сделаешь каст (быстрый) закла с малым расходом маны и малым временем действия закла. И кастуй их потоком.
Ты помнишь, как кастовались заклы в Оригинальной г2? Если да, то ты должен понять про что я говорю.
Kirald написал(а):
Вот сталкнулся с проблемой, что Декомпилированые скрипты от WSA в GothicSource Глючат!!! Оказалось там проблема в файле .src --- Например там праписано Npc\Dia_*.D ну типа все скрипты в этой папке с префиксом Диа... но вот только в проге GothicSource она этого не понимает... Поэтому пришлось вбивать все самому =))) гдето 40 минут времени угробил... но сделал!! Выкладываю! Так на будующие, малоли. В архиве все так же как и у уважаемого WSA, но только Пофиксены два src файла... если проблемы возникнут, то говорите...
Спасибо за внимание... кстати на вики выложите файл плз... Просто на будующие хочу сохранить... а то работа нудная была... Кстати так же могу выложить пофиксеную версию проекта... ну чтоб сразу в ГотикСоурс вставить! Никакие скрипты не изменины!
PS. Ссори за граматические ошибки... устал за сегодня. =)
Черт... После компила... скриптов. При начале игры вылезает ошибка походу какаято моделька... Никто не знает почему?? =(
--- Уже разобрался... там нужна моделька Armor_kolch.asc где её достать? А удолять из скрипта не хоца =)
Боюсь что на Г2а ты ничего похожего не сделаешь - даже при прописывании нескольких строк на расход маны при касте движок тупо отнимает только стоимость 1 каста. При переименовании константы в переменную (стоимость закла в мане) - отказывается компилировать. При добавлении расхода маны в логику - движок его просто не видит.
Вот и получается 1 каст - 1 мана прописанная в константе.
Нет это болванка скриптов которую я скачал с этого сайта. Видимо основана она уже была на чьём то моде (как уже сказали на моде "Русь"). Теперь все встало на свои места, просто я подумал, может кому нибудь понадобиться коректная версия этой болванки, в общем тут есть заготовки для мода пара НПС, Несколько оружий и стандартные предметы. Мне понравилось тем, что можно создать мод с нуля... но имея основные функции... В общем я работаю с этими болванками вместе с Акелловской версией скриптов (тоже есть на вашем сайте), так как мой мод должен будет происходить на Хоринисе (надо перепройти игру, так как уже не помню это название всего острова или Только города =)) острове, но от лица другово персоонажа после 2-ой части игры. Спасибо за внимание! Может позже у меня возникнут вопросы по скриптингу.
В-общем, возник такой вопрос. Касательно музыки.
В файле MusicInst.d ,как я понял Пираньи оставили следы от первой Готы
// XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
// XXXXXXXX O L D M I N E - E N T R [OME_] XXXX
// XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
// Burgruine an Felswand, mit Fokus
Как я понимаю, это фоновая музыка для Старой шахты. Я хочу вставить эту музыку фоновой на своей локе.
В спайсере был поставлен воб oCZoneMusicDefault. Назван ORCMINE_OME (как я понял этот суффикс _OME определяет музыку).
Что мне нужно помимо этих двух файлов вынуть из первой Готы : "cam_day_thr.sgt"и"cam_ngt_std.sgt"?
И можно ли так сделать? Просьба дать конкретный ответ , без предположений.
Уважаемые модостроители ! Возникло небольшое затруднение. В своем моде я пытаюсь реализовать собаку, которая бы следовал за ГГ и ее характеристики можно было бы улучшать, тратив LP. Собственно сама трудность заключается в том, что назначая Волку другую гильдию, не работает почти вся анимация он даже двигаться не может. Но анимация получения повреждений и анимация смерти работает. Если вас не затруднит, разъясните новичку почему это происходит. :-\
redleha, мда, хорош вопрос, тока он не для скриптов... ну да ладно, но сначала хочу сказать:
СКОЛЬКО РАЗ ГОВОРИТЬ - ПРОВЕРЯТЬ САМОМУ, А ПОТОМ СПРАШИВАТЬ!!!
кроме этих двух файлов ничего не нужно.
ЗЫ. ты вроде толковый модостроитель, а впервые вижу как ты такое говоришь, я аж в шоке.
Небольшой, но очень важный вопрос... Начал создовать мод... в конечном счете решил создать новый остров... ну тоесть новую локацию, на которой и будет происходить события игры. В общем создал низкополигональную карту в 3ds Max. И вот пришла пара текстурировать это добро... Вот только в спейсере текстурирование не очень удобное... а в 3ds Max очень долгое... Вот и возник вопрос, есть ли какая нибудь програмка для создание карт для ГОТИКИ 2а, редакторов ландшавтов у меня завались... но они все хай поли. А еще лутше, чтоб затекстурировать карту... ну или посоветуйте способ которым текстурируют большинство мод мейкеров... Заранее Спасибо.
Небольшой, но очень важный вопрос... Начал создовать мод... в конечном счете решил создать новый остров... ну тоесть новую локацию, на которой и будет происходить события игры. В общем создал низкополигональную карту в 3ds Max. И вот пришла пара текстурировать это добро... Вот только в спейсере текстурирование не очень удобное... а в 3ds Max очень долгое... Вот и возник вопрос, есть ли какая нибудь програмка для создание карт для ГОТИКИ 2а, редакторов ландшавтов у меня завались... но они все хай поли. А еще лутше, чтоб затекстурировать карту... ну или посоветуйте способ которым текстурируют большинство мод мейкеров... Заранее Спасибо.
Большинство модмейкеров текстурируют в Максе или в Спейсере
Да и по-моему ты преувеличиваешь. Текстурирование в Спейсере довольно удобное, как по мне. Как мне известно нету никакой програмки для создания карт Г2А.
Ну понятно... А насчет спейсера мне тоже сначало показалось удобным выделение фейсов и их последующее текстурирование, но вот некоторые проблемы с этим есть если например надо перетекстурировать кусок или отменить все выделения... Ну, чтож сейчас буду доделывать скрипты, диалоги сюжет... И потехоньку создовать карту в максе, вот только планирую её с нуля создать... а то так она получилась очень Полигональная, и пришлось её оптимизировать =) в общем удачи мне и вам! =)
PS. Пока не забыл, хотел спросить как конвертировать мой мешь в Зен файл, а то после компила можно только текстурить, а сохранить Зен или добавить БОЛЬШИНСТВО (но не все) объектов нельзя. Заранее Спасибо!
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.