• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Вопросы по скриптингу

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Прежде чем задавать вопросы, ознакомьтесь с документацией..
1) Читать онлайн
2) Архив с офлайн-версией(chm) во вложении
 

Вложения

  • Vam_tutor.rar
    171,6 KB · Просмотры: 577
Последнее редактирование модератором:

Tosyk

Участник форума
Регистрация
30 Окт 2010
Сообщения
20
Благодарности
0
Баллы
150
Tosyk,
Это не значение - это инстанция, поэтому там ничего и нет.

Здесь инстанции доспехов, текстуры прописаны в ASC файлах доспехов.
\Items\IT_Armor.d
\Items\IT_Addon_Armor.d
Правильно ли я понимаю, что каждой модели брони соответствует только одна текстура (не как с лицами)?

потому, что ни в IT_Armor.d ни IT_Addon_Armor.d я названий текстур не нашёл.
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Правильно ли я понимаю, что каждой модели брони соответствует только одна текстура (не как с лицами)?
Да, только одна
 

Bragi

Участник форума
Регистрация
5 Окт 2009
Сообщения
59
Благодарности
0
Баллы
155
Огорчён, ошибся, оказывается у меня в голове было 9000 треугольников. Понял это когда начал оптимизировать.

Исход таков:

голова: 3122
растительность: 2342
глаза: 544

итого: 6008

Можно каким-то образом добавить голову, а потом приаттачить остальные части?


Приаттачить можно например волосы - к доспеху, т.е. помимо модели самого доспеха добавить туда голову с причёской, и установить в точности так, как её потом будет движок присобачивать (ну это по примеру остальных голов смотреть надо)

Потом удалить модель головы (и кстати шея должна быть частью доспеха а не головы) и оставить модель волос, привязав её к кости Bip01_head. Потом отэкспортить ка отдельный доспех.

Саму же голову экспортировать лысой - тогда при одевании нужного доспеха на модельке будут волосы. Но этот доспех должен быть уникальным и выдаваться только твоему конкретному нпс.

И с растительностью на лице такой вариант не проканает - в процессе мимики волосы, сделанные как часть доспеха, не будут шевелится, и если на голове это не критично, то на лице статичная бородка при двигающихся губах будет смотреться ужасно.

Правильно ли я понимаю, что каждой модели брони соответствует только одна текстура (не как с лицами)?

потому, что ни в IT_Armor.d ни IT_Addon_Armor.d я названий текстур не нашёл.

Каждой модели брони можно присвоить до 4-х материалов\текстур. Больше - нельзя. (У орков кажется на теле по 3 текстуры)
 

Tosyk

Участник форума
Регистрация
30 Окт 2010
Сообщения
20
Благодарности
0
Баллы
150
2Bragi:
Интересный способ. Надо подумать. Спасибо.
 

GothMass


Модостроитель
Регистрация
4 Окт 2010
Сообщения
336
Благодарности
314
Баллы
220
Ребят,подскажите,как сделать так,что бы НПС не пропускал ГГ куда либо,наподобие Стражников или Паладинов
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Сделать диалог. Посмотри как сделано в самой Готике.
 

GothMass


Модостроитель
Регистрация
4 Окт 2010
Сообщения
336
Благодарности
314
Баллы
220
kraw спасибо.

2-я проблема: когда я создаю диалог,и прописываю условие типа ГГ знает другой диалог,у меня гс ошибку выдает.И так всегда=(
 

xterm

Участник форума
Регистрация
25 Июн 2009
Сообщения
5.178
Благодарности
16
Баллы
400
GothicXARDAS, так мы угадывать должны?:D Приведи скрипт*flowers*
 

GothMass


Модостроитель
Регистрация
4 Окт 2010
Сообщения
336
Благодарности
314
Баллы
220
instance DIA_primer_hallo(C_INFO)
{
npc = none_1000_primer;
nr = 1;
condition = DIA_primer_hallo_Condition;
information = DIA_primer_hallo_Info;
description = "Я могу тебе чем нибудь помочь?";
};

func int DIA_primer_hallo_Condition()
{
return TRUE;
};

func void DIA_primer_hallo_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_primer_hallo_15_00"); //Я могу тебе чем нибудь помочь?
AI_Output(other,self,"DIA_primer_hallo_15_01"); //Да,ты не мог бы отнести это письмо моему другу...он наемник
AI_Output(self,other,"DIA_primer_hallo_00_02"); //Сколько ты мне заплатишь?
AI_Output(other,self,"DIA_primer_hallo_15_03"); //Достаточно....тебе этого точно хватит
AI_Output(self,other,"DIA_primer_hallo_00_04"); //Ну надеюсь...
};

Диалог с одним НПС




/*----- -------------------------------------------------*/

instance DIA_primer2_qest(C_INFO)
{
npc = none_1001_primer2;
nr = 2;
condition = DIA_primer2_qest_Condition;
information = DIA_primer2_qest_Info;
description = "Я принес тебе весть от твего друга";
};

func int DIA_primer2_qest_Condition()
{
if (Npc_KnowsInfo(other, DIA_primer_hallo))
{
return TRUE;
};
};

func void DIA_primer2_qest_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_primer2_qest_15_00"); //Я принес тебе весть от твего друга
};



Вот,и он мне выдает ошибку,и в итоге мне нужно удалить условие
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Какую ошибку, в какой момент? При компилляции? При выполнении?

Штатный палач в отпуске и клещи с собой унес. Пытать тебя некому, так, что сам все расскажи.
 

xterm

Участник форума
Регистрация
25 Июн 2009
Сообщения
5.178
Благодарности
16
Баллы
400
Файл с instance DIA_primer_hallo как и куда добавлялся в проект, Соурсером?

И напиши текст ошибки*flowers*
 

GothMass


Модостроитель
Регистрация
4 Окт 2010
Сообщения
336
Благодарности
314
Баллы
220
Сейчас, я просто на другом компе работаю с Готикой. Пока что ещё вопросик,как сделать,чтобы НПС после выполнения того то задания и т.п. перемещался на другой Вейпоинт. К примеру: Стоял около Ксардаса, а после выполнения миссии переместился в Хоринис.

Bump: Ошибка: Неправильный тип DIA_primer_hallo=(
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Сменить расписание в диалоге.

Все, что заметил неправильное во фрагменте - отсутствие return false; в конце условия.
 

GothMass


Модостроитель
Регистрация
4 Окт 2010
Сообщения
336
Благодарности
314
Баллы
220
Не совсем понял...
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Tosyk
В TLVH мы использовали примерно столько поликов:
- 2500 полигонов на тело, + 1500 на голову(оригинал 300).
можно было и чуть по больше заюзать, но нас и такие параметры нас устроили... :)

Не, не, ты что-то путаешь. Такого там не может быть, и это вообще из другой оперы.
Хотя бы потому, что Г1 вообще нормально не может работать и с парой тысяч полигонов. Врубишь тесселяцию- крашится и пишет что-то про vertex бла-бла.


Огорчён, ошибся, оказывается у меня в голове было 9000 треугольников. Понял это когда начал оптимизировать.
Исход таков:
голова: 3122
растительность: 2342
глаза: 544
итого: 6008

По скриншоту фигово видно, но, похоже, меш твоей головы это Editable Poly.
Если я не ошибся, то после конвертации в Editable Mesh можно смело 6008 умножать на два.
Потом, движок Готики не поддерживает градиент по альфа-каналу текстуры. Т.е. у твоего персонажа волосы будут в "двух устойчивых состояниях" : есть текстура и дыра там, где должна быть аккуратная прядь. Что там говорить, если в таких играх 2004г., как HL2, Far Cry не было нормальных анимированных волос.
С разделением волос тоже ничего не прокатит, т.к. движок голову цепляет к какой-то своей одной точке, в то время как все предлагают волосы прицепить к кости головы через модификатор. Даже при точном подгоне не думаю, что они будут двигаться в одних и тех же плоскостях: что-то однозначно уедет не туда.

Ну и, наконец, все забыли о довольно агрессивном LODe, как моделей, так и текстур. Стоит тебе удалить чуть-чуть камеру, и твое великолепие о 6000 полигонов свернется в кучу мусора. Я не тестил 100% это в Г2, но в Г1 с этим все очень и очень плохо.

Я вообще не знаю, зачем PB придумали так по-дурацки разделить голову и тело. Вызывали бы морф тела целиком :mad:
И возможно, поэтому не существует модов, где был бы глобальный редизайн персонажей и монстров.
 

GothMass


Модостроитель
Регистрация
4 Окт 2010
Сообщения
336
Благодарности
314
Баллы
220

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
alex_draven,
Не, не, ты что-то путаешь. Такого там не может быть, и это вообще из другой оперы.
Хотя бы потому, что Г1 вообще нормально не может работать и с парой тысяч полигонов. Врубишь тесселяцию- крашится и пишет что-то про vertex бла-бла.
А я почему-то думал что у Г1 и Г2 в этом плане одинаковые возможности. ::)
Значит не TLVH, а то что делалось для Глобала на его основе. + то что моделил Блек маг в свое время. ;)
 

Bragi

Участник форума
Регистрация
5 Окт 2009
Сообщения
59
Благодарности
0
Баллы
155
С разделением волос тоже ничего не прокатит, т.к. движок голову цепляет к какой-то своей одной точке, в то время как все предлагают волосы прицепить к кости головы через модификатор. Даже при точном подгоне не думаю, что они будут двигаться в одних и тех же плоскостях: что-то однозначно уедет не туда.

Подогнать можно и двигаться всё будет как надо - шлемы во 2-й готике сделаны именно по такому принципу (у паладинов и дрэгон-хантеров) - считай те же волосы, и ничего там отдельно от головы не двигается. Просто придётся помучатся с точностью присоединения, это да, цепляет движок действительно чёрти как. Но всё же это реально.

Насчёт кучи мусора при удалени нызнаю, в моих тестах на движке 2-й готики, в доспехе состоящем из элементов, каждый по 2.5 - 3.5 тыс полигонов, ничего не портилось прям уж настолько, а больше движок всё равно не скомпилит.
 

jeludok

Участник форума
Регистрация
23 Окт 2010
Сообщения
41
Благодарности
0
Баллы
150
День добрый. Поискал в startup.d демонов охороняющих спящего и их вайпоинты, там их не было.Может потому что они появляются не сразу, или может я плохо искал? Так вот вопрос: где в скриптах найти етих демонов(не самих их, а то как и где они появляются). Заранее спасибо за подробный ответ :)
 
Сверху Снизу