• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
mage написал(а):
А создать возможность драться на 2 мечах можно(с новой созданой анимацией)?

Смотрел скрипты, в оружий дальнего боя модель прописана вобще непонятно какая(формат не 3ds).
Мне например нужно создать модель всяких автоматов, но нужна модель арболета.

затекстурил, уже было всё нормально, но при попытки обратно всё заатачить текстуры опять начинали глючить

1. По двум мечам могу сказать одно- боёвку мы сделали и проверили. Работает только на суше. В воде разваливается, что подтвердили недавние тесты. Так что без модернизации двига о ней придётся забыть, если только твой мир- не безводная пустыня. Я бы не тратил на это время.
Да и вообще- почитал немного истории холодного оружия. Никто массово двумя мечами никогда не бился - до 30 лет бы не дожили. Мастеров были единицы, и то в основном в Японии. Для игры же всё это попса, которую выпросили неугомонные фаны для Готики3.
2. Для луков и арбалетов 3ds не используется, а используется анимированный морф- MRM. Лежит в папке anims/_compiled.
3. Когда я аттачу несколько частей своего меча, то на каждой части у меня один материал. При этом модификатор unwrap_UWV я "коллапсю"для кажой части и лишь потом аттачу. Никаких проблем никогда не замечал.
 
Последнее редактирование модератором:

GORN_NAEMNIK

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2008
Сообщения
53
Благодарности
0
Баллы
155
Хотелось бы создать также новые виды оружия (подраздел инвентаря, а также отдельное умение) как копья: малые/большие (аналогично одоручник/двуручник у мечей);
при возможности похожее сделать со щитом. Возможно так сделать? если да, то каким образом (на Г1)?
И надо ли с нуля редактировать в этом случае боёвку начиная с меча, лука и тд., или конкретно для копий?

Заранее очень благодарен.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
2GORN_NAEMNIK:
В большей части нельзя, ограничение скриптов(вернее скриптового двига)...
Анимации и прочее, все можно сделать и работать оно будет, но в мод все не сунуть не получится, только убирая одно, можно будет вставить другое.
Здесь, нужно изменять сам ехе-шник игры.
 

GORN_NAEMNIK

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2008
Сообщения
53
Благодарности
0
Баллы
155
Да уж, не сладко с этим exe-шником. Но, надеюсь, можна создать своё умение на подобии принципа кражи, акробатики, взлома..., а не боевой характеристики? (Ведь разработчики ,,Возвращения,, делали такие).
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
alex_draven написал(а):
1. По двум мечам могу сказать одно- боёвку мы сделали и проверили. Работает только на суше. В воде разваливается, что подтвердили недавние тесты.
В смысле разваливается?
После плавания или как?
И что разваливается?
 
Последнее редактирование модератором:

vmazz

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2008
Сообщения
218
Благодарности
1
Баллы
165
GORN_NAEMNIK написал(а):
Да уж, не сладко с этим exe-шником. Но, надеюсь, можна создать своё умение на подобии принципа кражи, акробатики, взлома..., а не боевой характеристики? (Ведь разработчики ,,Возвращения,, делали такие).
Можно, в скриптах есть для этого как-раз неиспользуемые таланты.
NPC_TALENT_A
NPC_TALENT_B
NPC_TALENT_C
NPC_TALENT_D
NPC_TALENT_E
 
Последнее редактирование модератором:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Dimmell написал(а):
В смысле разваливается?
После плавания или как?
И что разваливается?

Перестаёт работать "как в Готике3".

Именно после погружения в воду/под воду.

Всем известно, что если войти в воду с оружием, то оно автоматически убирается (отслеживается двигом). А так как второй меч делается через лук или арбалет, то для него это не работает и он остаётся в руке. Происходит"перекос", и мечи работают в противофазе- один в руке, другой за спиной и наоборот. Польские коллеги, пиаря систему на ytube, об этом, наверно, не думали.
Через скрипты поправить косяк пока не вышло и вряд ли выйдет- не хватает их функционала и слишком сложная ситуация с водой.

По новым боевым стилям можно добавить, что вполне реализуемы копья, кинжалы, тяжёлые топоры (отличные от двуручных мечей). Если не случится никакого армагеддона, то скоро это можно будет увидеть на деле.
И главное, что ни в каких"возвращениях"этого никогда не было :)
 
Последнее редактирование модератором:

GORN_NAEMNIK

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2008
Сообщения
53
Благодарности
0
Баллы
155
2alex_draven: Я говорил, что в ,,Возвращении,, вставили умения по принципу акробатики и подобных; а раньше спрашивал можно ли самому сделать отдельный тип оружия с прилагаяющими к нему умдниями, которых, естественно, не было в ,,Возвращении,,.

Да, движок не будет ,,возражать,, ,если я создам своего нового монстра?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.231
Благодарности
6.217
Баллы
1.565
GORN_NAEMNIK написал(а):
Да, движок не будет ,,возражать,, ,если я создам своего нового монстра?

С чего мы все начинали - с метода проб и ошибок. Попробуй узнаешь

[size=6pt]нет )[/size]


И еще, это вопрос или так, просто сказать? Если обычная лирика, то ругать не буду.:)
GORN_NAEMNIK написал(а):
Я говорил, что в ,,Возвращении,, вставили умения по принципу акробатики и подобных; а раньше спрашивал можно ли самому сделать отдельный тип оружия с прилагаяющими к нему умдниями, которых, естественно, не было в ,,Возвращении,,.
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Движок возражать не будет. Монстров можно наклепать кучу, только это трудоёмкий процесс.
MARVIN не так давно с коровой загонялся, ребята из Legend свиней обещали, на вог.де готовые лежат- примеров куча. Ограничено лишь число гильдий монстров.
Пока я нигде не видел монстра, чтоб можно было сказать- "супер". Тут обширная площадь для творчества.
Также можно сделать разных по типу NPC- детей, стариков, толстяков- настолько функциональными, насколько это нужно. Процесс ещё более трудоёмкий, хотя движения для человека легче отладить, чем для многолапого монстра.
К любому оружию можно прицепить свой"стиль"боя и вообще разломать в некоторой степени старую систему.

З.Ы. И что там за умения "по типу акробатики"в"Возвращении"? Я не играл в этот мод, т.к. у меня Г2 менее в почёте, чем Г1.
 
Последнее редактирование модератором:

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
2alex_draven:
З.Ы. И что там за умения "по типу акробатики"в"Возвращении"? Я не играл в этот мод, т.к. у меня Г2 менее в почёте, чем Г1.
Акробатику просто добавили в обучение, а вместо "Огонька"вставили очень нужную"Риторику"и т.п.
Выносливость и Интеллект загнали в Навыки (с ограничением движка в 100 :) ) вместо аттрибутов. :)


Ну все... Завязывайте Офтопить. а то буду драться... //МЕГА//
 
Последнее редактирование модератором:

mage

Участник форума
Регистрация
29 Сен 2008
Сообщения
382
Благодарности
1
Баллы
175
Тут говорили что можно создавать дитей ит.д.
В моде страник примерное сделали, создали 2 хобита - просто взяли обычную модель и уменьшили, думаю в скриптах

Как уменьшать НПЦ и других монстриков, делать их меньше?
Ещё интересно:
Как сделать мод на саму игру, чтоб её не запускать с Стартера, а с обычного ЕХЕ.
Чтоб в обычной игре было какое-нибуть изменение?
Знаю дат файлы пихать куда(Gothic II\_work\Data\Scripts\_compiled), а куда пихать модели всякие(сюда Gothic II\_work\Data\Mesh\_compiled)??
 

Marvіn

Участник форума
Регистрация
17 Апр 2008
Сообщения
99
Благодарности
9
Баллы
180
2mage:
Как уменьшать НПЦ и других монстриков, делать их меньше?
Внимательно читаем тутор Vam'a!
void Mdl_SetModelScale(c_npc self, float x, float y, float z); - установить масштаб mesh изображения модели НПС self по координатам x, y, z в % (1 = 100%).
Знаю дат файлы пихать куда(Gothic II\_work\Data\Scripts\_compiled), а куда пихать модели всякие(сюда Gothic II\_work\Data\Mesh\_compiled)??
Эммм, а G2MDK установил? Там вроде все понятно куда и что вставлять.
 

vmazz

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2008
Сообщения
218
Благодарности
1
Баллы
165
mage написал(а):
куда пихать модели всякие(сюда Gothic II\_work\Data\Mesh\_compiled)??
Самый простой способ это запаковка модов не в *.mod, а а *.VDF (просто переименовать расширение), затем кидаешь vdf в папку DATA. Игра последним грузит тот vdf который новей. Так как архивы проги созданы давно, твой vdf окажется новей и все файлы в нем будут использованы. Никакой инишник для такого мода не требуется.

Можно еще и перепаковывать архивы игры со вставкой своих файлов туда, но способ не акктуальный и 1ый способ намного легче.
 
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.231
Благодарности
6.217
Баллы
1.565
mage написал(а):
Знаю дат файлы пихать куда(Gothic II\_work\Data\Scripts\_compiled), а куда пихать модели всякие(сюда Gothic II\_work\Data\Mesh\_compiled)??
В какую папку в МОДфайле закидываешь, в подобную и в оригинале. Т.е. скрипты ты правильно написал, а модели, кидаешь просто в МЕШЬ.
 
Последнее редактирование:

vmazz

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2008
Сообщения
218
Благодарности
1
Баллы
165
Хм.. немного затупил я ::)
я отвечал вот на этот вопрос
Как сделать мод на саму игру, чтоб её не запускать с Стартера, а с обычного ЕХЕ
Ну а вообще 2mage: советую пооткрывать архивы игры и посмотреть где что находится. Да, и еще, внимательно смотри что компилированное, а что нет, а то навтыкаешь не туда куда нужно :)
 

TemplaR

Участник форума
Регистрация
16 Ноя 2008
Сообщения
322
Благодарности
0
Баллы
175
2Marvіn:
И ещё 1 вопрос. Я допустим делаю изменения в зене "World"который разархивировал, но почему-то в игре всё по старому.
 
Последнее редактирование модератором:

Marvіn

Участник форума
Регистрация
17 Апр 2008
Сообщения
99
Благодарности
9
Баллы
180
2TemplaR:
Потому что его нужно опять запаковать, и не стоит забывать, что есть *.vdf, файлы с которых игра берет данные. Это только при установки MDK для 2 Готики, инсталлятор переименовывает *.vdf. в disabled, делая их таким образом бесполезными(отключенными).
 

mage

Участник форума
Регистрация
29 Сен 2008
Сообщения
382
Благодарности
1
Баллы
175
Смог сделать ружьё как арбалет, сделал пули для ружья(круглые).
Вопрос такой: хочу сделать в моде чтоб были арбалеты и ружья и луки, но нужно именно для ружья сменить звук но не для арбалетов.
Это возможно или мне прийдёться оставить только ружья и луки?
Если да то как это сделать?

Также интересно можноли создать возможность пользоваться 2 и более видами пуль??
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
По звукам.

Необходимо декомпилировать всю модель humans.msb. Получишь asc-файлы для неё. Выдери только Hum_CBowAim.asc. Затем создаёшь скрипт в блокноте, например, SHOOTER.MDS и кидаешь в папку anims/ вместе с Hum_CBowAim.asc. Скрипт такой:

Model ("HuS")
{
aniEnum
{
modelTag ("DEF_HIT_LIMB""zs_RightHand")
ani ("s_CBowShoot"1"s_CBowShoot"0.0 0.0 M. "Hum_CBowAim.asc"F 6 6)
{
*eventMMStartAni (6"S_SHOOT""ZS_RIGHTHAND")
*eventSFX (6"CrossbowShoot_MY")
}
}
}

где CrossbowShoot_MY- инстанция скрипта SFX.DAT, который также надо декомпилировать. Туда добавим это:

instance CROSSBOWSHOOT_MY(C_SFX_DEF)
{
file ="MY_SFX.wav";
vol = 40;
};

где MY_SFX.wav- wav файл звука выстрела, vol- громкость (%)

Затем, для ружья в его инстанции добавить две строчки:
on_equip = S_1;
on_unequip = S_2;

и ниже, на том же листе, где определяется ружьё, это:
func void S_1()
{
Mdl_ApplyOverlayMds(self,"SHOOTER.MDS");
};

func void S_2()
{
Mdl_RemoveOverlayMds(self,"SHOOTER.MDS");
};

Теперь, если одеть ружьё, на него сработает оверлей и звук будет другой.
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху Снизу