• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Не стесняюсь спросить....

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.339
Благодарности
3.183
Баллы
525
как называется файл загрузочного экрана

Текстура называется LOADING_ХХХХХХХ.TGA (в скомпилированном виде LOADING_ХХХХХХХ-C.TEX), где ХХХХХХХ - название ZEN-файла локации. Чтобы не перепаковывать том с оригинальной текстурой, можно запаковать свой вариант загрузочника в отдельный том с помощью Gothic VDFS и положить его в папку DATA.

как (в Г2) экспортировать .zen назад в .3ds?

Для Г1 работает такой способ. Открой ZEN, скомпилируй его в режиме Editormode. В этом режиме становится доступной опция Save Mesh ... в меню File. Говорят, вытащить меш из ZENа позволяет плагин Керракса для Макса, но у меня не получилось. Видимо, машинка слабовата.
 

egovault

Участник форума
Регистрация
14 Июл 2013
Сообщения
117
Благодарности
36
Баллы
190
Текстура называется LOADING_ХХХХХХХ.TGA (в скомпилированном виде LOADING_ХХХХХХХ-C.TEX), где ХХХХХХХ - название ZEN-файла локации. Чтобы не перепаковывать том с оригинальной текстурой, можно запаковать свой вариант загрузочника в отдельный том с помощью Gothic VDFS и положить его в папку DATA.

А каким образом можно конвертировать файл LOADING_ХХХХХХХ-C.TEX в формат TGA ?
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
А каким образом можно конвертировать файл LOADING_ХХХХХХХ-C.TEX в формат TGA ?
Можно сразу через GoMan, сохраняя указать нужный формат файла. Гоман открывает как vdfs, mod, так и уже извлеченные tex файлы.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Народ, а как насчёт снижения качества текстур при преобразованиях между форматами tex -> tga -> tex? Ведь при компиляции текстур ZenGin использует алгоритм сжатия с потерей качества.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Народ, а как насчёт снижения качества текстур при преобразованиях между форматами tex -> tga -> tex? Ведь при компиляции текстур ZenGin использует алгоритм сжатия с потерей качества.
С чего это вдруг? Tex - это по сути сборник оригинальной tga текстуры и всех уровней минимапов, которые были указаны при сохранении. Качество оригинальной tga не меняется. Это же не jpg компрессия.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.339
Благодарности
3.183
Баллы
525
Качество оригинальной tga не меняется.

В этом случае трудно объяснить снижение веса скомпиленной текстуры по сравнению с TGA-исходником. ;)

А каким образом можно конвертировать файл LOADING_ХХХХХХХ-C.TEX в формат TGA ?

Из TEX в TGA, как и написал Хелл, ГоМаном. Обратно тоже можно ГоМаном, но проще скомпилить движком игры.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
В этом случае трудно объяснить снижение веса скомпиленной текстуры по сравнению с TGA-исходником. ;)
Вообще есть такое дело. Не обращал как-то внимания. Однако, насколько я могу судить, алгоритм сжатия в корне отличается от jpg и подобных, ибо при конвертации в обе стороны позволяет получить идентичные файлы. Для примера я проделал ряд конвертаций из tex в tga и обратно в несколько циклов. После шести преобразований я получил файл, визуально не отличимый от того, который был в начале цепочки и совпадающий с ним буквально до байта. Неважно какой уровень мип файлов был указан на уровне конвертации (это влияет только на вес tex файла), исходная карта восстанавливается полностью, не теряя ни байта.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
Народ, а как насчёт снижения качества текстур при преобразованиях между форматами tex -> tga -> tex? Ведь при компиляции текстур ZenGin использует алгоритм сжатия с потерей качества.
Так и есть, если нужно сохранить максимальное качество оригинала, то юзаем ЗедТех, Гоман идет здесь лесом ибо убивает все.

Из TEX в TGA, как и написал Хелл, ГоМаном.
Никогда этого не надо делать если нужно качество текстур.. ;)
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.238
Благодарности
2.579
Баллы
455
В этом случае трудно объяснить снижение веса скомпиленной текстуры по сравнению с TGA-исходником.
Файл шрифта Готики в TGA формате размером 2Мб легко сжимается архиватором 7zip БЕЗ потери качества до 20кб, т.е в 100 раз.
Во время компиляции происходят преобразования в оптимальный для игры формат, что также можно рассматривать как небольшое сжатие без потерь, который можно впоследствии снова декомпилировать в тот же TGA с тем же весом.
Также сам TGA файл поддерживает RLE сжатие без потерь.
VDF файл в которые я паковал шрифты весил около 5Мб, после обработки GothicVDFS_optimizer он стал весить около 2Мб.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Никогда этого не надо делать если нужно качество текстур..
Иван, в тебе говорит предубеждение. Не портит Гоман ничего. Другое дело, что компилировать текстуры гораздо проще и удобнее игрой, а с декомпиляцией и обычным преобразованием вполне справляется Гоман. И сколько я с ним не работал, текстуры он ни разу не портил.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
Иван, в тебе говорит предубеждение. Не портит Гоман ничего. Другое дело, что компилировать текстуры гораздо проще и удобнее игрой, а с декомпиляцией и обычным преобразованием вполне справляется Гоман. И сколько я с ним не работал, текстуры он ни разу не портил.
Это не так, почитай справку к проге от Нико.. ;)
Я имел ввиду не качество картинки, а соотношение сторон текстурки и прочее, изначальное качество псд не вернуть, это и ежу понятно.. В гомане оно какое-то все кривое/растянутое..
+ В нем же бывают лаги с Альфой для ТГА Старт-скринов и т.д. т.к. он их через ж. обрабатывает.. Например надписи Готика в меню. и т.д.


+ GothicZTEX 2.6
==============
What for...
ЇЇЇЇЇЇЇЇЇЇЇ
This tool is intended to convert the compressed
textures of the Gothic II Add-On (v2.6) back to
TGA files (including directories).

Preparation
ЇЇЇЇЇЇЇЇЇЇЇ
At first expand the following VDFS volumes to
your harddrive (if not already done):
[g2addon]\Data\Textures.vdf
[g2addon]\Data\Textures_Addon.vdf

note: you may use GothicVDFS for this task.

Usage
ЇЇЇЇЇ
Select the path ([g2addon]\_work\data\Textures)
and press the "Convert" button.

Comments
ЇЇЇЇЇЇЇЇ
In the Add-On the Loading.tga + StartScreen.tga
are now placed in [textures]/Desktop/nomip_16bit.
You should disable (rename to .tga.bak) the old
versions in [textures]/Desktop/nomip because it
is not allowed to have files with identical names
in the texture folder (and subfolders).

You'll never (mostly) get the original image
back because of the DXTC/S3TC compression.

The images are not scaled to its original size.
However, this is not a big problem (only few).

Legal Stuff
ЇЇЇЇЇЇЇЇЇЇЇ
Copyright (c) 2001-2003, Nico Bendlin
All rights reserved.

Единственное на что годится Гоман, это только быть вьювером мод/вдф-томов.
 
Последнее редактирование:

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Ну не знаю, у меня есть такое ощущение, что ты просто не умеешь его готовить.:D
Насчет всяких разных багов Гомана - не разу не сталкивался, а уж с текстурами готы я уже лет 7 вожусь.
Единственное, что огорчает в Гомане, текстуры обязательно должны быть кратны 8, при нестандартных размерах он просто не откроет текстуру.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
Ну не знаю, у меня есть такое ощущение, что ты просто не умеешь его готовить.
Ну да, делая и перерисовывая текстуры я не умею его готовить.. :D

Повторюсь, лучший способ декомпилить ЗедТексом, а компилить Движком. При этом, цена/качество: не страдает вес меньше и текстура полностью годная во всех аспектах.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Повторюсь, лучший способ декомпилить ЗедТексом, а компилить Движком. При этом, цена/качество: не страдает вес меньше и текстура полностью годная во всех аспектах.
Это уже как говорится - на вкус и цвет... Зависит исключительно от того, к каким инструментам привык конкретный пользователь, а результат в 99% случаев будет одинаковый.
 

Leonion

Участник форума
Регистрация
31 Мар 2008
Сообщения
249
Благодарности
154
Баллы
195
Тупой вопрос: в каких случаях нужно compile world (а заодно и light) в спейсере перед сохранением?

Как я понял из найденных уроков, это необходимо, если создаешь новый мир, или добавляешь какие-то свои новые предметы, раньше в Готике отсутсвовавшие.
А если я, к примеру, тупо открыл старый .zen, добавил 2 вэйпоинта и табуретку (старую, готическую), удалил одно дерево и все? Нужно ли в таком случае компилировать или можно просто save zen?

P.S. Еще один вопрос: я правильно понял, что hero - то же самое, что other/self (когда последние относятся к ГГ)? (К примеру, в условиях диалога "if(Npc_KnowsInfo(hero, ...)" - то же самое, что "if(Npc_KnowsInfo(other, ...)")

P.S.-2. Последний тупой вопрос: в чем сакральный смысл чисел в репликах диалогов? К примеру:
AI_Output(self,other,"DIA_Lord_Hagen_BACKINTOWN_04_01")
AI_Output(other,self,"DIA_Lord_Hagen_BACKINTOWN_15_02")
...
Со вторым числом я вроде понял - просто отсчитываем от 00 до т.д. (хотя видел и по-другому)
А вот первые выглядят для меня как чистый рандом. В одних диалогах они чередуются у разных НПС, в других одно и то же число и для self и для other, у одного НПС в разных диалогах разные числа, хотя в некоторых совпадают и т.п.
Сколько не смотрел уроков - везде этот момент как-то пропускался...

Заранее спасибо.)
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.339
Благодарности
3.183
Баллы
525
А если я, к примеру, тупо открыл старый .zen, добавил 2 вэйпоинта и табуретку (старую, готическую), удалил одно дерево и все? Нужно ли в таком случае компилировать или можно просто save zen?

Не знаю, как в Г2, а в Г1 есть такая особенность, что после внесения изменений в ZEN происходит глюк с наложением текстур в одном месте, который устраняется после перекомпиляции мира. Поэтому перед релизом перекомпиляцию нужно обязательно сделать. Также, говорят, что ZEN сохраняет информацию о материалах, поэтому компиляция нужна после добавления новых объектов, которых ранее не было в игровом мире или после изменения свойств материалов.

После добавления табуретки и удаления дерева свет компилировать нужно. Будет просчитана тень от табуретки и удалена тень от дерева. Можно компилировать свет не во всём мире, а в некоторой области вокруг камеры, если камера расположена вблизи добавленного/удалённого объекта.

hero - то же самое, что other/self

Это идентификаторы. И работают они не всегда одинаково. Например, hero - это тот непись, которым в данный момент управляет игрок, следовательно, это не всегда непись PC_Hero. В режиме диалога self - это непись к которому обратились, а other - это непись, начавший диалог, обычно - ГГ.

в чем сакральный смысл чисел в репликах диалогов?

Первое число - идентификатор голоса. Задумывалось, что неписей с одним идентификатором голоса озвучивает один и тот-же актёр, но это не всегда так. Для скриптов эти числа не играют ни какой роли, просто помогают скриптописателям не запутаться.
 

Leonion

Участник форума
Регистрация
31 Мар 2008
Сообщения
249
Благодарности
154
Баллы
195
Вопрос: почему может не работать мувер?

Ситуация:
Долбление по специальной рудной жиле запускает функцию, функция запускает триггер, триггер двигает мувер.
Функция работает.
Вот ее конец:
Wld_PlayEffect("FX_EarthQuake",hero,hero,0,0,0,FALSE);
WLD_SendTrigger("DT_MINE_OPEN_TRIGGER");
PrintScreen("Мне удалось пробить проход в скале!",-1,-1,FONT_ScreenSmall,5);
Землетрясение при тестировании в игре случается, сообщение я получаю, значит (делаю вывод), триггер тоже "отправляется".
Мувер в свойствах триггера прописан, все react/respond поставлены на true.
Правописание всего и вся сверил по 10 раз.
Свойства мувера установлены точь-в-точь как у работающего мувера (кроме скорости - 0,1 а не 0,05), открывающего проход в пещере рядом с пирамидами (Возвращение).
Оба положения (ключа) сделаны (0 - дефолт, 1 - проход открыт).
В спейсере, если у меня выбран триггер или мувер, при нажатии на "отправить триггер" все отлично работает, двигается, проход "пробивается".

Тем не менее, в игре мувер не работает.
Есть идеи, в чем может быть дело?

///////
Решил проблему.
Убрал галочку с "Обнаружение столкновения: динамического" в настройках мувера.
Она есть у пирамидового мувера, который норм. работает, а здесь походу что-то мешало...
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.909
Баллы
370
А как сделать так что после завершения диалога с пачо в золотом моде , стражники не закрывали ворота и весь старый лагерь не агрились? Что надо изменить в скриптах?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Обнаружил неприятную ошибку в G1 и G2 - если ГГ находится в облике зверя, то нажатие на клавишу M (показать карту) приводит к блокировке управления с клавиатуры (работают только вращение с помощью мыши и выход в главное меню при нажатии на клавишу Esc). Можно ли ликвидировать эту ошибку на уровне скриптов?
 
Сверху Снизу