• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

Melonslise

Участник форума
Регистрация
19 Окт 2014
Сообщения
179
Благодарности
19
Баллы
175
Как убрать тень с моба в спейсере?
 

Nergal_ov_Grim

Участник форума
Регистрация
8 Апр 2015
Сообщения
162
Благодарности
3
Баллы
170
Ребята, сложный вопрос для меня и моего товарища.

В общем, ясно стало, как все, что ты делаешь упаковать в мод и запихнуть в игру. Но так как основная работа идет все же для нашего сервера, то встал влпрос: а как, собственно, внедрить этот пак?
Наш админ не очень разговорчив, и по сему ответил кратко: "Просто запихни в папку с data vdf и все".

Как работает система с паками на нашем сервере: обновления в их виде поставляются в виде архива с 2-мя файлами vdf - медиа и скрипты. Все это запихивается в как уже было сказано, папку с дата. Однако как все то, что мы сделаем (карта, новые модельки, скрипты, возможно даже музыка) запихать в такие вот файлы vdf и как все это заставить работать? Возможно, объяснил не очень, однако если потребуется, то я дам ссылку на этот архив для тех, кто захочет и сможет помочь:)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Как работает система с паками на нашем сервере: обновления в их виде поставляются в виде архива с 2-мя файлами vdf - медиа и скрипты.
Также как работает сервер с другими файлами из каталогов, тупо читает их содержимое и передает Готик- или своему ехе-шнику..

Все это запихивается в как уже было сказано, папку с дата. Однако как все то, что мы сделаем (карта, новые модельки, скрипты, возможно даже музыка) запихать в такие вот файлы vdf и как все это заставить работать?
Не все файлы игры пакуются в тома, в них не входит: видео и вся музыка на DLS-сегментах.
Также, тома имеют ограничение на размер не более 2-4 Гб, уже сам точно не помню. Нов этих пределах.

Возможно, объяснил не очень, однако если потребуется, то я дам ссылку на этот архив для тех, кто захочет и сможет помочь.
Зачем? Со всем этим должен разбираться тот, кто колупает ехе-шник сервера, он все это должен готовить и выкладывать в релиз.. ::)
 

Nergal_ov_Grim

Участник форума
Регистрация
8 Апр 2015
Сообщения
162
Благодарности
3
Баллы
170
Также как работает сервер с другими файлами из каталогов, тупо читает их содержимое и передает Готик- или своему ехе-шнику..


Не все файлы игры пакуются в тома, в них не входит: видео и вся музыка на DLS-сегментах.
Также, тома имеют ограничение на размер не более 2-4 Гб, уже сам точно не помню. Нов этих пределах.


Зачем? Со всем этим должен разбираться тот, кто колупает ехе-шник сервера, он все это должен готовить и выкладывать в релиз.. ::)
А все же интересно, ведь хочется попробовать самому что-нибудь сделать на благо)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Туторы по работе с файлами игры здесь есть, вперед знакомиться и, к свершениям.. :)
 

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
Столкнулся с проблемой у модели капюшона почему-то не работает мягкое освещение, пожалуйста помогите исправить. Вот моделька и ее текстура https://yadi.sk/d/pOucAfAzguHzd
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
Столкнулся с проблемой у модели капюшона почему-то не работает мягкое освещение, пожалуйста помогите исправить. Вот моделька и ее текстура
Тут все дело в сглаженности материала.
Достаточно обратить внимание на панель, которую я обвел на скрине.
smooth.jpg
Нужно присвоить сглаживание полигонам модели и освещение должно будет рендерить все правильно.
Зы. Капюшон из темной саги? :)
 

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
Зы. Капюшон из темной саги?
Ага:)

Тут все дело в сглаженности материала.
Достаточно обратить внимание на панель, которую я обвел на скрине.

Нужно присвоить сглаживание полигонам модели и освещение должно будет рендерить все правильно.
Все сделал так, но освещение не исправилось...
 
Последнее редактирование модератором:

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
Слева капюшон как отдельный меш, а справа как часть доспеха, на доспехах со светом все в порядке.
96ad2811e8b4c02910cd9c12d9f4fb13.jpg
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
Слева капюшон как отдельный меш, а справа как часть доспеха, на доспехах со светом все в порядке.
Это потому, что меш отдельного капюшона подвергся, судя по всему, деформации сжатия при редактировании. Попробуйте выделить все полигоны капюшона и назначить им auto smooth не 45, как по умолчанию, а к примеру 60. По крайней мере в максе при рендере с любым освещением, данная проблема убирается.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Это потому, что меш отдельного капюшона подвергся, судя по всему, деформации сжатия при редактировании.

Думаю, там, вследствие удаления части полигонов, изменилось положение нормалей на некоторых вершинах. Поэтому и освещение просчитывается иначе. Я как-то пытался изменять положение нормалей вручную, но движок Готики, походу, это дело игнорирует.

Как вариант, можно попытаться оставить часть отрезанных полигонов, но затекстурить их прозрачным материалом.
 

Leonion

Участник форума
Регистрация
31 Мар 2008
Сообщения
249
Благодарности
154
Баллы
195
Вопрос: кто-нибудь знает, по какому принципу игра выбирает кодировку языка?

Суть проблемы: в переводимой в настоящий момент "Одиссее" у авторов чуть менее, чем все, забито комментариями на немецком (либо закоменченными, выкинутыми диалогами и их кусками).
И хотя на данный момент весь русский перевод я делал в windows-1251 (по аналогии с "Возвращением"), тот же notepad++ при открытии части файлов "дефолтом" выбирает makintosh, ansi или что-нибудь еще, в результате чего русская часть файла предстает в виде иероглифов.
Закоменченные диалоги, ясное дело, не переводились. Есть файлы, где вместе с новыми диалогами оставлены несколько старых, просто те заблокированы на уровне condition (но не закоменчены). Но, опять же, они оставлены и оставлены на немецком.
Наконец, по определенной причине, возможно, придется начать проверочный тест перевода с не всеми переведенными файлами (т.е. 98% файлов будет на русском, 2% - на немецком).
Игра вообще "поймет", какой язык ей выбирать для каждого из кусков всей этой груды мусора? Или обязательно нужно это как-то где-то прописывать (как варинт, под корень вырезать все немецкое)?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Вопрос: кто-нибудь знает, по какому принципу игра выбирает кодировку языка?
Нет там никаких принципов, игра работает корректно только с этой кодировкой: ANSI..
Для переводов, правильнее сначала сконвертить файлы в кодировку Юникода(UTF-16 LE), перевести все что требуется и перегнать обратно в соответствующую кодировку ANSI, т.е. кириллическую. Все.
 

Leonion

Участник форума
Регистрация
31 Мар 2008
Сообщения
249
Благодарности
154
Баллы
195
Эээ...
Так... если я правильно понял из инета, ANSI - это установленная в системе кодировка (на данный момент у меня в основной ОС стоит немецкая, в виртуалке - русская).
При этом, опять же, как я понял, российские буквы категорически несовместимы с немецкими умляутами и эсцетами (когда я пытаюсь вбивать немецкий в виртуалке при включенной ANSI, имею вместо них знаки вопроса, и то же самое имею, когда пытаюсь вбивать при включенной ANSI русские буквы в основной ОС). Так будут ли они вместе работать в одном моде? (при том, что в отдельных модах у меня все нормально работает - в основной ОС игра спокойно открывает как рус, так и нем. моды).
И в чем смысл конвертации, если потом все снова будет сконвертировано назад?
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
547
Баллы
245
И в чем смысл конвертации, если потом все снова будет сконвертировано назад?
Кодировка ANSI имеет только 256 символов, поэтому там умещается только один алфавит, например, западноевропейский или русский или армянский и так далее. Таким образом, под одним и тем же кодом, например, С4h (это в шестнадцатиричном виде, в десятичном это 196) в западноевропейской кодировке CP1252 это символ Ä , а в кириллической CP1251 это символ Д. Как игра их различает? Никак. Для нее это все одно и то же число 196. А как же разные символы выводятся? В игре есть файлы с изображениями символов. Если загрузить изображения немецких символов, то их и увидишь, если русский, то русские увидишь, если изображения компаса со стрелочкой, которая в каждом изображении сдвинута на несколько градусов, то увидишь компас со стрелкой. Таким образом в кодировке ANSI нельзя иметь два разных алфавита. Вот для этого и существуют кодировки юникод, в которых можно уместить десятки тысяч символов, то есть в одной кодировке может быть и русский и китайский и латинский. Например, одну из них ты видишь сейчас на экране - это UTF-8. Итак, ты берешь файл в кодировке CP2152, преобразуешь в одну из кодировок юникод. При этом файл увеличится в размере, так как символы в юникоде кодируются несколькими байтами. После этого ты в этом файле можешь комбинировать символы разных алфавитов. Например, немецкий переводишь на русский. После перевода у тебя немецкого больше нет, только русский. Тепере делаешь обратное преобразование, но уже не в западноевропейскую CP1252, а русскую CP1251. После этого игра начнет понимать коды символов, так как в иникоде она их не понимает. Да, не забудь поменять изображения символов с немецкого на русский.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Так... если я правильно понял из инета, ANSI - это установленная в системе кодировка (на данный момент у меня в основной ОС стоит немецкая, в виртуалке - русская).
Наверное не правильно коли так..
В системе стандартная кодировка Виндовая, - 1251 для русской версии. И никакая другая, в ДОС-е понятное дело она иная..
Чтобы в текстах нормально работали умлауты и прочие символы, то для начала надо в ОС установить и включить поддержку работы тех языков с которыми предстоит работать. Т.е. в меню выбора языка Винды, должно быть установлено 3 языка на языковой раскладке: анг., нем., рус.. Это как минимум..
Тогда ввод текстов будет корректно работать, но от игры это никак не зависит, как и на нее не влияет.. В игре только ANSI набор для скриптов.

Кодировка ANSI имеет только 256 символов, поэтому там умещается только один алфавит,
Это не так.. ANSI свободно поддерживает двух-вариантный набор стандартных алфавитов большинства языков, в которых как правило не больше 40 лигатур стандартных знаков, 40+40 = 80, оставшиеся 176 знакомест идут на все остальное, технические и прочие спец символы зон и для работы клавы, ПК..
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
547
Баллы
245
Я в курсе. Я старался упростить как мог. Что бы не получилось лекции на два часа, типа сколько байт в разных кодировках юникода и какой байт за каким идет. Думаю ему и от того нехорошо станет.
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Я в курсе. Я старался упростить как мог. Что бы не получилось лекции на два часа, типа сколько байт в разных кодировках юникода и какой байт за каким идет.
По моему, ты его еще больше запутал бы своим ответом.. :)

Вообще, что касается перевода модов, я когда-то предлагал Ваму сделать на уровне Сурсера пре-конверт скриптов для изменения кодировок до и после декомпиляции из Анси в Юникод 16ЛЕ и обратно в Анси(с выбором типа кодировки). При этом с самими проектами можно было бы работать в Юникоде на уровне редактора Сурсера. Но что-то до этого так и не дошло..
Сейчас с Сурсером в этом смысле работать бесполезно, он тупо для этого не годится ибо менее чем весь кривой по этой части, и похерит любую правильную кодировку стоит хоть раз в нем открыть любой скриптовый файл проекта..

Поэтому если хотите с ним работать то только так:
Декомпилили проект и сразу закрыли его не открывая срипты, идем в проводник и из него редакторами УЕ или Нотепад++ работаем со скриптами, в них кодировки не летают и там их можно изменять налету..
 
Сверху Снизу