Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Если сейчас правильно помню это ранняя версия формата анимированного морфируемого меша, луки/морды лица.. Использовался на заре создания Г1, опять-же если правильно помню.
Как в готике 1 поменять значение цены торговли , фунции const float trade_value_multiplier в constant.d не наблюдается, я обшарил все скрипты и не нашел этой функции, может торговля г1 вшита в zengin?
Добрый вечер. У меня: KG_MIN = KG_1 + KG_2 + KG_3 + KG_4;
каждый KG переменная это вес меча, лука, брони, пояса.
Но движок игнорирует условие
if(Npc_HasItems(self,ITAR_Governor) >= 1)
{
KG_3 = 20;
KG_MAX = hero.attribute[ATR_STRENGTH] * 2;
KG_MIN = KG_1 + KG_2 + KG_3 + KG_4;
и если рядом с ГГ есть другой NPC, он его данные заносит в KG переменные
Как мне прописать, чтобы только одетое на ГГ движок считал?
Если в 100 метрах кругом нету NPC, движок уже только одетое на ГГ считает.
Если игрок не обучен кузнечному делу то у харада добавляется строка диалога об обучении
If - условие диалога
Add choice - добавление строки диалога
b_buyLearnString - вроде преобретение навыка ковки оружия в скобках а cost - трата лп
Если игрок не обучен кузнечному делу то у харада добавляется строка диалога об обучении
If - условие диалога
Add choice - добавление строки диалога
b_buyLearnString - вроде преобретение навыка, cost - трата лп
То есть получается что WEAPON_FIRSTBLADE2H это переменная с количеством LP которые будут затрачены ?
А в каком файле обычно прописывают эти переменные ?? Я что то не нашел
Любую переменную или константу легко найти используя поиск по проекту, это умеет делать как GothicSourcer, так и любой другой более менее функциональный редактор. Хотя проще спросить и здесь нежели пытаться анализировать чужой код.
Любую переменную или константу легко найти используя поиск по проекту, это умеет делать как GothicSourcer, так и любой другой более менее функциональный редактор. Хотя проще спросить и здесь нежели пытаться анализировать чужой код.
Всем добрый день. Есть задумка но не знаю как реализовать. Как можно сделать так что бы стрелы можно было экипировать ?? То есть допустим есть три стрелы обычная разрывная и магическая нужно сделать так что бы можно было выбрать тип стрел которыми будет стрелять лук.
@Banderas1989:
Все файлы проекта мода надо положить в каталог _work (но не находящийся в каталоге с установленной игрой!). Например, скомпилированные скрипты должны находиться в каталоге _work\Data\Scripts\_compiled и _work\Data\Scripts\Content\Cutscene, текстуры в _work\Data\Textures, анимации в _work\Data\Anims, модели в _work\Data\Meshes, а голоса ГГ и персонажей в _work\Data\Sound\Speech. Затем с помощью GothicVDFS пакуем мод в том с расширением .mod, который должен находиться в каталоге Data\ModVDF. Причём не рекомендуется паковать в тома музыку из каталога _work\Data\Music. Чтобы ваш мод был виден в списке GothicStarter, в каталоге System создаём файл с расширением .ini и описание мода с расширением .rtf (не обязательно). В качестве образца привожу примеры этих файлов из состава неофициального обновления для G2a. Data\ModVDF\g2a_nr_scriptpatch.mod System\g2a_nr_scriptpatch.ini:
Данное обновление исправляет множество различных ошибок в аддоне «Ночь Ворона».
Рекомендуется использовать обновление совместно с патчем озвучки версии 1.13.
Список изменений указан в файле Changelog_G2a_NR_ScriptPatch.txt.
Приятной игры!
@narutix:
Не уверен, что в G1 и G2 без использования расширений (Ikarus, LeGo или AST) удастся сделать выбор типа боеприпасов через инвентарь. Попробуй сделать этот выбор на уровне скриптов, т.к. в инстанциях дальнобойного оружия есть параметр munition, для лука его значение обычно равно ItRw_Arrow, а для арбалета ItRw_Bolt.
Не уверен, что в G1 и G2 без использования расширений (Ikarus, LeGo или AST) удастся сделать выбор типа боеприпасов через инвентарь. Попробуй сделать этот выбор на уровне скриптов, т.к. в инстанциях дальнобойного оружия есть параметр munition, для лука его значение обычно равно ItRw_Arrow, а для арбалета ItRw_Bolt.
Без расширений всё прекрасно делается. Именно меняя параметр munition.
Главное - его сохранять хотя бы через какую-нибудь переменную, чтобы не сбрасывалось на обычные стрелы.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.