• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
На стимовскую версию Готики 2 Ночь Ворона реально поставить g2mdk?
 

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
Подскажите, что за объект morph.fov, и что это за формат?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Подскажите, что за объект morph.fov, и что это за формат?
Если сейчас правильно помню это ранняя версия формата анимированного морфируемого меша, луки/морды лица.. Использовался на заре создания Г1, опять-же если правильно помню. ::)

Зы, кстати где ты его откопал?
 

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
Скрипт заклинания кража энергии в аддоне.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Как в готике 1 поменять значение цены торговли , фунции const float trade_value_multiplier в constant.d не наблюдается, я обшарил все скрипты и не нашел этой функции, может торговля г1 вшита в zengin?
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Добрый вечер. У меня: KG_MIN = KG_1 + KG_2 + KG_3 + KG_4;
каждый KG переменная это вес меча, лука, брони, пояса.
Но движок игнорирует условие
if(Npc_HasItems(self,ITAR_Governor) >= 1)
{
KG_3 = 20;
KG_MAX = hero.attribute[ATR_STRENGTH] * 2;
KG_MIN = KG_1 + KG_2 + KG_3 + KG_4;
и если рядом с ГГ есть другой NPC, он его данные заносит в KG переменные
Как мне прописать, чтобы только одетое на ГГ движок считал?

Если в 100 метрах кругом нету NPC, движок уже только одетое на ГГ считает.
 
Последнее редактирование:

narutix

Участник форума
Регистрация
29 Июн 2011
Сообщения
99
Благодарности
7
Баллы
175
Всем вечер добрый. Может кто ни будь помочь расшифровать следующий код.

if(player_talent_smith[13] == FALSE)
{
Info_AddChoice(dia_harad_teachsmithheavy,B_BuildLearnString(NAME_ITMW_FIRSTBLADE2H,B_GetLearnCostTalent(other,NPC_TALENT_SMITH,WEAPON_FIRSTBLADE2H)),dia_harad_teachsmith_firstblade2h);
};

Что за что тут отвечает ?? ?
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Всем вечер добрый. Может кто ни будь помочь расшифровать следующий код
Если игрок не обучен кузнечному делу то у харада добавляется строка диалога об обучении
If - условие диалога
Add choice - добавление строки диалога
b_buyLearnString - вроде преобретение навыка ковки оружия в скобках а cost - трата лп
 
Последнее редактирование:

narutix

Участник форума
Регистрация
29 Июн 2011
Сообщения
99
Благодарности
7
Баллы
175
Если игрок не обучен кузнечному делу то у харада добавляется строка диалога об обучении
If - условие диалога
Add choice - добавление строки диалога
b_buyLearnString - вроде преобретение навыка, cost - трата лп

То есть получается что WEAPON_FIRSTBLADE2H это переменная с количеством LP которые будут затрачены ??

А в каком файле обычно прописывают эти переменные ?? Я что то не нашел
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
То есть получается что WEAPON_FIRSTBLADE2H это переменная с количеством LP которые будут затрачены ?
А в каком файле обычно прописывают эти переменные ?? Я что то не нашел
Оно должно быть в константах где прописывается лп за обучение, пошарь файлы с константами в Story
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
А в каком файле обычно прописывают эти переменные ?? Я что то не нашел
Любую переменную или константу легко найти используя поиск по проекту, это умеет делать как GothicSourcer, так и любой другой более менее функциональный редактор. Хотя проще спросить и здесь нежели пытаться анализировать чужой код.
 

narutix

Участник форума
Регистрация
29 Июн 2011
Сообщения
99
Благодарности
7
Баллы
175
Любую переменную или константу легко найти используя поиск по проекту, это умеет делать как GothicSourcer, так и любой другой более менее функциональный редактор. Хотя проще спросить и здесь нежели пытаться анализировать чужой код.
Спасибо разобрался ... Я почему то думал что сорцер ищет только по файлу теперь будет проще.
 

Toshbam

Участник форума
Регистрация
18 Мар 2014
Сообщения
130
Благодарности
31
Баллы
190
Я создал мод. Куда мне нужно поместить файлы, чтобы он заработал
 

narutix

Участник форума
Регистрация
29 Июн 2011
Сообщения
99
Благодарности
7
Баллы
175
Всем добрый день. Есть задумка но не знаю как реализовать. Как можно сделать так что бы стрелы можно было экипировать ?? То есть допустим есть три стрелы обычная разрывная и магическая нужно сделать так что бы можно было выбрать тип стрел которыми будет стрелять лук.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
@Banderas1989:
Все файлы проекта мода надо положить в каталог _work (но не находящийся в каталоге с установленной игрой!). Например, скомпилированные скрипты должны находиться в каталоге _work\Data\Scripts\_compiled и _work\Data\Scripts\Content\Cutscene, текстуры в _work\Data\Textures, анимации в _work\Data\Anims, модели в _work\Data\Meshes, а голоса ГГ и персонажей в _work\Data\Sound\Speech. Затем с помощью GothicVDFS пакуем мод в том с расширением .mod, который должен находиться в каталоге Data\ModVDF. Причём не рекомендуется паковать в тома музыку из каталога _work\Data\Music. Чтобы ваш мод был виден в списке GothicStarter, в каталоге System создаём файл с расширением .ini и описание мода с расширением .rtf (не обязательно). В качестве образца привожу примеры этих файлов из состава неофициального обновления для G2a.
Data\ModVDF\g2a_nr_scriptpatch.mod
System\g2a_nr_scriptpatch.ini:

[INFO]
Title=\'c3\'ee\'f2\'e8\'ea\'e0 II - \'cd\'ee\'f7\'fc \'c2\'ee\'f0\'ee\'ed\'e0 (Unofficial update)
Version=2014.12.24
Authors=Efectivo & Dimus
Webpage=
Description=!<symlink>G2a_NR_ScriptPatch.rtf
Icon=GothicStarter.exe

[FILES]
VDF=G2a_NR_ScriptPatch.mod
Game=Content\Gothic
FightAI=Content\Fight
Menu=System\Menu
Camera=System\Camera
Music=System\Music
SoundEffects=System\SFX
ParticleEffects=System\ParticleFX
VisualEffects=System\VisualFX
OutputUnits=OU

[SETTINGS]
Player=PC_HERO
World=NewWorld\NewWorld.zen

[OPTIONS]
show_Info=0
show_InfoX=800
show_InfoY=7200
show_Version=1
show_VersionX=6500
show_VersionY=7200
show_Focus=1
show_FocusItm=1
show_FocusMob=1
show_FocusNpc=1
show_FocusBar=1
force_Subtitles=0
force_Parameters=

[OVERRIDES]
INTERNAL.extendedMenu=1
System\g2a_nr_scriptpatch.rtf:
Неофициальное обновление для G2a

Данное обновление исправляет множество различных ошибок в аддоне «Ночь Ворона».
Рекомендуется использовать обновление совместно с патчем озвучки версии 1.13.
Список изменений указан в файле Changelog_G2a_NR_ScriptPatch.txt.

Приятной игры!​
@narutix:
Не уверен, что в G1 и G2 без использования расширений (Ikarus, LeGo или AST) удастся сделать выбор типа боеприпасов через инвентарь. Попробуй сделать этот выбор на уровне скриптов, т.к. в инстанциях дальнобойного оружия есть параметр munition, для лука его значение обычно равно ItRw_Arrow, а для арбалета ItRw_Bolt.
 
Последнее редактирование:

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
@Banderas1989:
@narutix:​
Не уверен, что в G1 и G2 без использования расширений (Ikarus, LeGo или AST) удастся сделать выбор типа боеприпасов через инвентарь. Попробуй сделать этот выбор на уровне скриптов, т.к. в инстанциях дальнобойного оружия есть параметр munition, для лука его значение обычно равно ItRw_Arrow, а для арбалета ItRw_Bolt.
Без расширений всё прекрасно делается. Именно меняя параметр munition.
Главное - его сохранять хотя бы через какую-нибудь переменную, чтобы не сбрасывалось на обычные стрелы.
 
Сверху Снизу