• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
func void ZS_Lesen()
{
Perception_Set_Normal();
B_ResetAll(self);
AI_SetWalkMode(self,NPC_WALK);
randy = Hlp_Random(5);
wait = randy + 5;
waittime = IntToFloat(wait);
if(Npc_HasItems(self,Fakescroll) == 0)
{
CreateInvItem (self,Fakescroll);
};
};

func int ZS_Lesen_Loop()
{
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS1] == 1)
{
Snd_Play("RAVENS_EARTHQUAKE4");
B_LogEntry(TOPIC_KILL7,"Морская всколыхнется гладь,");
Print("Морская всколыхнется гладь,");
AI_UseItemToState(self,Fakescroll,1);
AI_Wait(self,waittime);
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS1] == 3)
{
Snd_Play("RAVENS_EARTHQUAKE2");
B_LogEntry(TOPIC_KILL7,"грянет гром и ветра вой,");
Print("грянет гром и ветра вой,");
AI_Wait(self,waittime);
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS1] == 5)
{
Wld_PlayEffect("FX_EarthQuake",hero,hero,0,0,0,FALSE);
B_LogEntry(TOPIC_KILL7,"был корабль, но на месте его теперь настал покой.");
Print("был корабль, но на месте его теперь настал покой.");
AI_Wait(self,waittime);
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS1] == 7)
{
AI_UseItemToState(self,Fakescroll,-1);
self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = FALSE;
Npc_ExchangeRoutine(self,"Start");
PRIZO25 = 2;
B_LogEntry(TOPIC_KILL7,"Корабль потоплен.");
Print("Корабль утонул.");
};
self.aivar[AIV_ITEMSTATUS1] = self.aivar[AIV_ITEMSTATUS1] + 1;
return LOOP_CONTINUE;
};

func void ZS_Lesen_End()
{
};

Всё срабатывает, кроме перехода на старый распорядок дня т.к. из-за return LOOP_CONTINUE; не выходит из этой функции. А компилятор 3.14 требует, иначе ошибку пишет (вот за это 3.14 уже сильно "люблю")
Есть же GS 3.15 , поставь эту версию.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.385
Благодарности
3.213
Баллы
525
Во-первых, для вставки в пост кода, обычно, следует использовать тег CODE (в квадратных скобках). Впрочем, я уже это писал. Во-вторых, return LOOP_CONTINUE; - это то же самое, что return 0; Когда циклическая функция целого типа возвращает "0", она выполняется снова. Для завершения цикла и выхода из функции она должна возвратить "1". На завершающем этапе пропиши return 1; или return LOOP_END;
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Во-первых, для вставки в пост кода, обычно, следует использовать тег CODE (в квадратных скобках). Впрочем, я уже это писал. Во-вторых, return LOOP_CONTINUE; - это то же самое, что return 0; Когда циклическая функция целого типа возвращает "0", она выполняется снова. Для завершения цикла и выхода из функции она должна возвратить "1". На завершающем этапе пропиши return 1; или return LOOP_END;

Но тогда вопрос

func void ZS_Selen()
{
Perception_Set_Normal();
B_ResetAll(self);
AI_SetWalkMode(self,NPC_WALK);
};

func void ZS_Selen_Loop()
{
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 0)
{
self.wp = "NW_CITY_MERCHANT_SHOP02_IN_01";
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 500)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 1)
{
self.wp = "NW_CITY_MERCHANT_SHOP02_FRONT_01_B";
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 500)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 2)
{
self.wp = "NW_CITY_MERCHANT_SHOP02_FRONT_01";
AI_PlayAni(self,"T_SEARCH");
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 500)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 3)
{
self.wp = "NW_CITY_MAINSTREET_03";
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 600)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 4)
{
self.wp = "NW_CITY_MAINSTREET_05";
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 600)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 5)
{
self.wp = "NW_CITY_MAINSTREET_07";
AI_PlayAni(self,"T_SEARCH");
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 600)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 6)
{
self.wp = "NW_CITY_MERCHANT_PATH_11";
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 400)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 7)
{
self.wp = "NW_CITY_MERCHANT_PATH_12";
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 300)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 8)
{
self.wp = "NW_CITY_MERCHANT_PATH_13";
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 300)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 9)
{
self.wp = "NW_CITY_MERCHANT_PATH_14_B";
AI_PlayAni(self,"T_SEARCH");
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 500)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 10)
{
self.wp = "NW_CITY_MERCHANT_PATH_14_A";
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 500)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 11)
{
self.wp = "NW_CITY_MERCHANT_PATH_23";
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 700)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 12)
{
self.wp = "NW_CITY_MERCHANT_REMPLE_PLACE_03";
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 700)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 13)
{
self.wp = "NW_CITY_MERCHANT_PATH_24";
AI_PlayAni(self,"T_SEARCH");
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 700)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 14)
{
self.wp = "NW_CITY_MERCHANT_PATH_25";
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 700)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 15)
{
self.wp = "NW_CITY_MERCHANT_PATH_26";
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 700)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 16)
{
self.wp = "NW_CITY_MERCHANT_PATH_27";
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 700)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 17)
{
self.wp = "NW_CITY_MERCHANT_PATH_28";
AI_PlayAni(self,"T_SEARCH");
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 700)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 18)
{
self.wp = "NW_CITY_MERCHANT_PATH_28_D";
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 600)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 19)
{
self.wp = "NW_CITY_MERCHANT_PATH_28_F";
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 600)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 20)
{
self.wp = "NW_CITY_MERCHANT_PATH_29";
AI_PlayAni(self,"T_SEARCH");
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 700)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 21)
{
self.wp = "NW_CITY_ENTRANCE_BACK";
CreateInvItems(a_kil_9015,ItMw_Schwert,1);
AI_EquipBestMeleeWeapon(a_kil_9015);
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 500)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 22)
{
self.wp = "NW_CITY_CONNECT_FOREST";
AI_PlayAni(self,"T_SEARCH");
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 500)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 23)
{
self.wp = "NW_CITY_TO_LIGHTHOUSE_01";
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 700)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 24)
{
self.wp = "NW_CITY_TO_LIGHTHOUSE_02";
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 700)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 25)
{
self.wp = "NW_CITY_TO_LIGHTHOUSE_03";
AI_PlayAni(self,"T_SEARCH");
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 700)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 26)
{
self.wp = "NW_CITY_TO_LIGHTHOUSE_04";
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 700)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 27)
{
self.wp = "NW_CITY_TO_LIGHTHOUSE_05";
AI_PlayAni(self,"T_SEARCH");
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 700)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};
Magda = 31;
}
if(self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] == 28)
{
self.wp = "NW_CITY_SMFOREST_03";
};
AI_SetWalkMode(self,NPC_WALK);
AI_GotoWP(self,self.wp);
self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] = self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] + 1;
};

func void ZS_Selen_End()
{
};

Тут компилятор не требует. Почему?
Тут или ошибка компилятора или что-то другое...
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.385
Благодарности
3.213
Баллы
525
Если умеешь читать, перечитай предыдущий пост. Ответ там есть.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Если умеешь читать, перечитай предыдущий пост. Ответ там есть.

Прости, где твои слова совпадают с распорядком дня Селены? У меня только во время провала PRIZO22 = 1, если нет провала значение иное. AIV_ITEMSTATUS останавливается на 28 (снова не равен 1).
Где значение 1 у меня прописано?
Причину по которой затребовал компилятор возврата значения, прошу пожалуйста озвучь.

+ причины мне не известно, но движок блокирует любые попытки сделать таймер с движением назад, т.е. для этого квеста с кораблём мне нужен был второй таймер. Но движок блокировал дальше первого движения таймер т.к. он шёл от 23.60 до 00.00. Только с 00.00 до 24.00 таймер заработал. (Снова Вами не описано)
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.385
Благодарности
3.213
Баллы
525
Когда читаю твои посты, порой, ловлю себя на мысли, что ты разговариваешь сам с собой, думая, что разговариваешь со мной. ;)

Причину по которой затребовал компилятор возврата значения, прошу пожалуйста озвучь.
Перечитай сообщение, которое выдаёт компилятор. Если не дойдёт, перечитай тутор Вама, конкретно, самый первый раздел: "Типы переменных".
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Когда читаю твои посты, порой, ловлю себя на мысли, что ты разговариваешь сам с собой, думая, что разговариваешь со мной. ;)


Перечитай сообщение, которое выдаёт компилятор. Если не дойдёт, перечитай тутор Вама, конкретно, самый первый раздел: "Типы переменных".

Спасибо, нормально нельзя было сказать. У тебя стоит "int", а должен "void". Прошу пожалуйста в следующий раз нормально говорить. (1,5 дня распорядок дня переписываю и случилась опечатка)

+ почему до сих пор в модах никто не реализовал подсказку? (время продолжения квеста пришло, пора подойти к такому-то NPC). У себя подобную подсказку реализовываю. (Данная подсказка в части новых RPG уже давно добавлена с 2008 или 2009 года)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.385
Благодарности
3.213
Баллы
525
У тебя стоит "int", а должен "void".
А кто сказал, что "ДОЛЖЕН"? Циклические функции "int" и "void" по-разному зацикливаются и по-разному происходит выход из цикла. В одних случаях удобно использовать один тип, в других - другой. Но "УДОБНО" и "ДОЛЖЕН" - это разные понятия. На мой взгляд, в данном конкретном случае удобно использовать функцию типа int.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Спасибо, нормально нельзя было сказать. У тебя стоит "int", а должен "void". Прошу пожалуйста в следующий раз нормально говорить.
Я вот каждый раз читаю Ваши опусы и каждый раз поражаюсь. Модостроитель если САМ не пытается разобраться в проблеме, то грош ему цена. Вы же по каждой мелочи бежите на форум, а когда Вам начинают помогать, еще и недовольны, что не все разжевали и на блюдечке не преподнесли.
почему до сих пор в модах никто не реализовал подсказку?
Наверное потому, что никому это не было нужно, как и многое другое, что было в других играх, но не в готике? Если Вам эти все фишки нужны, ради бога, реализуйте их на здоровье. Ну и собственно, для особо забывчивых игроков есть дневник, куда при должном старании можно внести всю необходимую информацию о квестах. Органайзер в готике (это чисто мое мнение) - вещь совершенно чуждая и не нужная. Не так уж много квестов, которые нужно выполнять в определенный срок в оригинале, чтобы этим заморачиваться, если у Вас это не так - вперед и с песней реализовывать все свои (подсмотренные в других рпг) идеи .
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Я вот каждый раз читаю Ваши опусы и каждый раз поражаюсь. Модостроитель если САМ не пытается разобраться в проблеме, то грош ему цена. Вы же по каждой мелочи бежите на форум, а когда Вам начинают помогать, еще и недовольны, что не все разжевали и на блюдечке не преподнесли.

Доброе утро. Да, я не пытаюсь разобраться в проблеме (только на квесты уходит до 4-5 дней реализации, если в них много нового нужно добавлять в игру). И как Вы угадали, по каждой мелочи (из 19 квестов, обращения были по 4-5 квестам).

Наверное потому, что никому это не было нужно, как и многое другое, что было в других играх, но не в готике? Если Вам эти все фишки нужны, ради бога, реализуйте их на здоровье. Ну и собственно, для особо забывчивых игроков есть дневник, куда при должном старании можно внести всю необходимую информацию о квестах. Органайзер в готике (это чисто мое мнение) - вещь совершенно чуждая и не нужная. Не так уж много квестов, которые нужно выполнять в определенный срок в оригинале, чтобы этим заморачиваться, если у Вас это не так - вперед и с песней реализовывать все свои (подсмотренные в других рпг) идеи.

Сейчас уже среди новых квестов есть два, которые затребовали вывод на экран времени (сколько осталось до провала задания) - зачем нам такое, мы будем постоянно помнить в какое время начали квест (по вашему ответ игроков).
И 5 квестов где через n-часов нужно подходить к определённому NPC для получения информации, чтобы продолжить квест. - зачем нам такое, мы будем постоянно помнить в какое время к какому NPC надо подойти (по вашему ответ игроков).

Всё это суммируя задаётся вопрос - забота об игроке Вами когда будет реализовываться? (Или игрок это раб, а вот модостроитель это властелин и тиран всего)

Лучше (подсмотренные в других рпг) идеи реализовывать на базе Готики и Готики возможности расширять (+ совершенствуя Готику до уровня современных RPG), чем делать чисто декоративные вещи (ездовых падальщиков, Мракорисов и т.д.) (Ездовая лошадь более подходит Готике и вписывается в игровой мир)

Если не нужно совершенствовать Готику до уровня современных RPG - зачем тогда DirectX 11 в Готику 1 и 2 добавляете? (Логики в ваших действия и словах не наблюдается)
 
Последнее редактирование:

Vlad_Torop

Участник форума
Регистрация
2 Май 2014
Сообщения
869
Благодарности
499
Баллы
230
Сейчас уже среди новых квестов есть два, которые затребовали вывод на экран времени (сколько осталось до провала задания)
А можно сделать,что бы sms на телефон приходило?
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Сейчас уже среди новых квестов есть два, которые затребовали вывод на экран времени
Вообще, как это логически обосновать, что у ГГ есть часы (видимо наручные... в средневековье, ага), да не просто часы, а органайзер, который таймер отщелкивает и включает будильник, чтобы игрок не дай бог не проспал время сдачи квеста? А если таких квестов одновременно будет 5, 10, 15 взято? Все эти таймеры будут одновременно висеть на экране и загромождая экран, мешать игроку собственно играть? Я бы посмотрел на эту вакханалию, честное слово.

Всё это суммируя задаётся вопрос - забота об игроке Вами когда будет реализовываться? (Или игрок это раб, а вот модостроитель это властелин и тиран всего)
Заботиться нужно в первую очередь о том, чтобы играть было интересно, но в то-же время не потакать всем прихотям изнеженных игроков, которым лень, лишний раз нажав одну кнопку, пройти в дневник и прочитать условия квеста, а заодно пораскинуть мозгами и самому решить, когда и как выполнять квест.
Все так называемые улучшения в виде компасов, миникарт, часов на экране, а также стрелочек, указывающих цель миссии - это полное оказуаливание рпг. И если в мморпг (где все эти элементы - норма) это оправдано самим жанром, там суть вообще не в рпг, а в фарме и прокачке, в оффлайн проектах - это губит на корню всю атмосферу.
Напомню, что стандартный игрок в готику - это не трехлетний ребенок, которого нужно за ручку по игре водить и предохранять от всех стрессов. Как правило - это уже сформировавшийся индивидуум, которому необходимо предоставлять больше самостоятельности и свободы выбора. Готика - взрослая серьезная рпг, и превращать ее в детскую развлекаловку (типа Аркании), путем всеобщего упрощения условий внедрением всяческих "улучшений" - по-моему не стоит. Но, тут уж каждый сам решает для себя, что с его точки зрения будет правильней.
Если не нужно совершенствовать Готику до уровня современных RPG - зачем тогда DirectX 11 в Готику 1 и 2 добавляете?
Данный вопрос не по адресу. С этими претензиями проследуйте на немецкий ВОП и там вопрошайте, ибо автор переноса на Директ 11 - немец.
И да, в большинстве современных рпг не то, чтобы много хороший идей, которые бы стоило бы в готику тащить. Скорее наоборот.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Вообще, как это логически обосновать, что у ГГ есть часы (видимо наручные... в средневековье, ага), да не просто часы, а органайзер, который таймер отщелкивает и включает будильник, чтобы игрок не дай бог не проспал время сдачи квеста? А если таких квестов одновременно будет 5, 10, 15 взято? Все эти таймеры будут одновременно висеть на экране и загромождая экран, мешать игроку собственно играть? Я бы посмотрел на эту вакханалию, честное слово.

1. Как логически обосновать часы в дневнике (с самого начала добавленные) в Готику 2.
2. Пока квест с новыми часами не провалишь или не сдашь - другой квест требующий вывода новых часов нельзя будет взять. (уже реализовано)
3. Подсказка в виде записи в дневник - пора посетить NPC "имя" очень не помешала в Готике - в разделе подсказки. (Когда время наступило данного NPC посетить)

Заботиться нужно в первую очередь о том, чтобы играть было интересно, но в то-же время не потакать всем прихотям изнеженных игроков, которым лень, лишний раз нажав одну кнопку, пройти в дневник и прочитать условия квеста, а заодно пораскинуть мозгами и самому решить, когда и как выполнять квест.
Все так называемые улучшения в виде компасов, миникарт, часов на экране, а также стрелочек, указывающих цель миссии - это полное оказуаливание рпг. И если в мморпг (где все эти элементы - норма) это оправдано самим жанром, там суть вообще не в рпг, а в фарме и прокачке, в оффлайн проектах - это губит на корню всю атмосферу.
Напомню, что стандартный игрок в готику - это не трехлетний ребенок, которого нужно за ручку по игре водить и предохранять от всех стрессов. Как правило - это уже сформировавшийся индивидуум, которому необходимо предоставлять больше самостоятельности и свободы выбора. Готика - взрослая серьезная рпг, и превращать ее в детскую развлекаловку (типа Аркании), путем всеобщего упрощения условий внедрением всяческих "улучшений" - по-моему не стоит. Но, тут уж каждый сам решает для себя, что с его точки зрения будет правильней.

Данный вопрос не по адресу. С этими претензиями проследуйте на немецкий ВОП и там вопрошайте, ибо автор переноса на Директ 11 - немец.
И да, в большинстве современных рпг не то, чтобы много хороший идей, которые бы стоило бы в готику тащить. Скорее наоборот.

Видимо Вами не игралось в Star Wars - Knights of the Old Republic (Где как в готике минимум подсказок, но и максимум напоминаний - если игрок забросил игру и загрузив её снова, мог за 10 минут всё вспомнить - где он остановился). (Сохранение всех диалогов в Готике не реализовывается пока т.к. будет очень много дополнительной работы - хотя все диалоги сохраняются в Star Wars - Knights of the Old Republic в разделе дневник)

Мною берутся RPG с 1997 по 2015, для того чтобы добавлять в Готику улучшений (Но т.к. в большую часть игралось не более часа изменения в Готике пока будут в большинстве поверхностные т.к. мною ещё не полностью изучен материал)

В дневнике не указана дата до минуты в какое время брался квест на время. (И если игрок не запомнил время в какое он брал квест - вероятность провала квеста на время 99.9% - и виновен игрок, что он не забивал голову игрой)

А можно сделать,что бы sms на телефон приходило?

Случайно RPG с Online игрой Вами не спуталось?
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Как логически обосновать часы в дневнике (с самого начала добавленные) в Готику 2.
Дык они и есть на задворках меню, а не на главном экране и появились там скорее всего по одной причине - чтобы игрок мог ориентироваться во времени суток, если находится в локациях, где визуально не может это заметить, например в пещерах.

Пока квест с новыми часами не провалишь или не сдашь - другой квест требующий вывода новых часов нельзя будет взять. (уже реализовано)
Интересно и как эта информация будет преподноситься игроку?
НПС: У меня есть для тебя задание - убей десяток крыс и приходи с их шкурками завтра ровно в 13:52!
ГГ: Миссию принял.
НПС: Погоди-ка! Ты ж еще не сдал квест кузнеца на стальные заготовки. Я не могу дать тебе свой квест, пока ты не сдашь предыдущий.
ГГ: Это еще почему?
НПС: Потому что два счетчика на твоем экране - это неправильно. Приходи, выполнишь квест кузнеца и обнулишь счетчик.

Подсказка в виде записи в дневник - пора посетить NPC "имя" очень не помешала в Готике - в разделе подсказки.
А зачем тогда нужен дневник в рпг? Может сразу завалить игрока подсказками? Не нужно думать, что-то запоминать, когда есть органайзер, он все сделает за тебя - и сообщение выведет на экран и будильник заведет и вообще без него никуда.

Видимо Вами не игралось в Star Wars - Knights of the Old Republic
Я проходил "Рыцарей старой республики" и первую и вторую часть. Но какое это отношение имеет к готике, которая основана не на принципах d&d и имеет свою собственную рпг систему?

если игрок забросил игру и загрузив её снова, мог за 10 минут всё вспомнить - где он остановился).
Если игрок забросил игру, то она явно не стоит того, чтобы в нее играть потом. Хорошие игры не отпускают до самого конца. Готику, что первую, что вторую, даже третью, лично я проходил запоем, отрываясь лишь по необходимости, а вот к примеру Арканию уже заставлял себя проходить силой.
И если игрок будет забрасывать мод, да еще и забывать, что там происходило и почему, так ли хорош этот мод?

Мною берутся RPG с 1997 по 2015, для добавлять в Готику улучшений (Но т.к. в большую часть игралось не более часа изменения в Готике пока будут в большинстве поверхностные т.к. мною ещё не полностью изучен материал)
Это вообще фейспалм во все лицо. Вы собираетесь добавлять нововведения из других рпг, не пощупав при этом саму игру (из которой заимствуете идею) как следует? Может быть нужно все-таки потратить пару лет и изучить на личном опыте, как все устроено в других рпг, как работают те или иные фишки, как они реализованы, реакцию игроков на те или иные нововведения и только потом тащить это в готику?

В дневнике не указана дата до минуты в какое время брался квест на время. (И если игрок не запомнил время в какое он брал квест - вероятность провала квеста на время 99.9% - и виновен игрок, что он не забивал голову игрой)
Вот слов нет. Кто мешает в самом дневнике четко прописать, когда был взят квест, сколько времени было отведено на его выполнение (но не до минут, это маразм) и пускай игрок пошевелит извилинами, и берясь за задание понимает ответственность, а не тупо хватает все миссии подряд просто чтобы содрать побольше экспы. Еще раз повторюсь - водить игроков и вытирать им сопельки не нужно, у нас тут нормальная рпг, а не консольный детский сад.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Дык они и есть на задворках меню, а не на главном экране и появились там скорее всего по одной причине - чтобы игрок мог ориентироваться во времени суток, если находится в локациях, где визуально не может это заметить, например в пещерах.

Вот Вами и отвечено зачем нужно время на главном экране - чтобы игрок мог ориентироваться во времени суток.

Интересно и как эта информация будет преподноситься игроку?
НПС: У меня есть для тебя задание - убей десяток крыс и приходи с их шкурками завтра ровно в 13:52!
ГГ: Миссию принял.
НПС: Погоди-ка! Ты ж еще не сдал квест кузнеца на стальные заготовки. Я не могу дать тебе свой квест, пока ты не сдашь предыдущий.
ГГ: Это еще почему?
НПС: Потому что два счетчика на твоем экране - это неправильно. Приходи, выполнишь квест кузнеца и обнулишь счетчик.

Квестов с вторым счётчиком очень мало и они разбросаны на достаточном удалении друг от друга (по выполнению) и если такой "умный" игрок найдётся, кто будет подряд брать квесты и выполнять и сделана защита от дурака - нельзя взять 2 квест с выводом таймера на экран (аналогичное использовалось во многих RPG).

А зачем тогда нужен дневник в рпг? Может сразу завалить игрока подсказками? Не нужно думать, что-то запоминать, когда есть органайзер, он все сделает за тебя - и сообщение выведет на экран и будильник заведет и вообще без него никуда.

Планирование рабочего дня Вами было забыто или не встречалось.

Я проходил "Рыцарей старой республики" и первую и вторую часть. Но какое это отношение имеет к готике, которая основана не на принципах d&d и имеет свою собственную рпг систему?

У меня нет слов, в готике нет частичного заимствования из D&D.

Если игрок забросил игру, то она явно не стоит того, чтобы в нее играть потом. Хорошие игры не отпускают до самого конца. Готику, что первую, что вторую, даже третью, лично я проходил запоем, отрываясь лишь по необходимости, а вот к примеру Арканию уже заставлял себя проходить силой.
И если игрок будет забрасывать мод, да еще и забывать, что там происходило и почему, так ли хорош этот мод?

Видимо Вами не занимается работой когда сейчас у Вас много свободного времени - звонок начальства "срочно на работу у нас Аврал". И об игре можно забыть (на дни, недели и после недель вспомни где тобой остановилось)

Это вообще фейспалм во все лицо. Вы собираетесь добавлять нововведения из других рпг, не пощупав при этом саму игру (из которой заимствуете идею) как следует? Может быть нужно все-таки потратить пару лет и изучить на личном опыте, как все устроено в других рпг, как работают те или иные фишки, как они реализованы, реакцию игроков на те или иные нововведения и только потом тащить это в готику?

Мнение игроков говорите? Сейчас игры для школьников в основе делаются, и реакцию игроков знаю (насчёт всех игр которые были взяты для изучения). Что изучено, то и добавляется.

Вот слов нет. Кто мешает в самом дневнике четко прописать, когда был взят квест, сколько времени было отведено на его выполнение (но не до минут, это маразм) и пускай игрок пошевелит извилинами, и берясь за задание понимает ответственность, а не тупо хватает все миссии подряд просто чтобы содрать побольше экспы. Еще раз повторюсь - водить игроков и вытирать им сопельки не нужно, у нас тут нормальная рпг, а не консольный детский сад.

После выпуска мода просьба не жаловаться, что игра стала сложнее оригинала - Ваша просьба удовлетворена - сложные и интересные квесты и т.д. В оригинальный распорядок выполнения квестов уже внесены изменения, чтобы новые квесты выполнять - если распорядок нарушить, часть квестов будет не выполнить.

Приёмы 2000-2002 года в 2015 году, смешно рассуждаете.

Игрок пришёл играть, а не чем-то голову пришёл забивать после рабочего дня (Ваши рассуждения человека привыкшего работать больше физически, чем умственно)
MEG@VOLTНе нужно так говорить! Хел, очень умственный человек. И давай на личности переходить не будем! Устный пред.
 
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.815
Баллы
995
Всё это суммируя задаётся вопрос - забота об игроке Вами когда будет реализовываться? (Или игрок это раб, а вот модостроитель это властелин и тиран всего)
Хм. а с чего ты решил что игроку требуется нянька или гид путешественник с путеводителем ?! Игры подобного рода "сингл плеер" - КАРЛ (!) Т.е. играю один или в одного... ::)

Лучше (подсмотренные в других рпг) идеи реализовывать на базе Готики и Готики возможности расширять (+ совершенствуя Готику до уровня современных RPG), чем делать чисто декоративные вещи (ездовых падальщиков, Мракорисов и т.д.) (Ездовая лошадь более подходит Готике и вписывается в игровой мир)
С чего ты взял что они декоративные ?!
Лошадь хоть и вписывается в лор и ему соответствует все же я бы лично ее добавлять не стал, лучше буйвола, он больше соответствует + универсальней..

Если не нужно совершенствовать Готику до уровня современных RPG - зачем тогда DirectX 11 в Готику 1 и 2 добавляете? (Логики в ваших действия и словах не наблюдается)
А где тут логика ночевала ?! Причем тут технология ДиректХ и совеременные РПГ ?! :rolleyes:

У меня нет слов, в готике нет частичного заимствования из D&D.
Увы, даже близко нет.. немцы в другую сторону смотрели при ее разработке Ультима МиМ и прочие, но не ДнД, да и последняя совсем не канон в жанре фентези, есть и были сеты и постарше и покруче ее..
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Хм. а с чего ты решил что игроку требуется нянька или гид путешественник с путеводителем ?! Игры подобного рода "сингл плеер" - КАРЛ (!) Т.е. играю один или в одного... ::)
RPG - и есть Single Player игра.


С чего ты взял что они декоративные ?!
Лошадь хоть и вписывается в лор и ему соответствует все же я бы лично ее добавлять не стал, лучше буйвола, он больше соответствует + универсальней..
Хорошо, почему буйвола не добавили в Готику? (А также загон для (Лошади/Буйвола) где игрок смог бы увидеть, как они пасутся)

А где тут логика ночевала ?! Причем тут технология ДиректХ и совеременные РПГ ?! :rolleyes:
Так зачем нам столь высокая графика, давайте вернёмся до уровня спрайтовой графики - я не против, мне этого уровня графика знакома.

Увы, даже близко нет.. немцы в другую сторону смотрели при ее разработке Ультима МиМ и прочие, но не ДнД, да и последняя совсем не канон в жанре фентези, есть и были сеты и постарше и покруче ее..

Главное основы какие были взяты, а они единые были использованы во всех описаниях класса Fantasy.

С добавлением таймера теперь открыта возможность реализовывать квесты без зависимости (максимальный срок выполнения квеста сутки - как было сделано на основе скриптов Готики), теперь зависимость максимальный срок выполнения квеста от 1 минуты до бесконечности.
+ выполнишь квест, но не успеешь его сдать - провал квеста (реализации на основе стандартных возможностей Готики нету)
Снова будете задавать вопрос: "зачем это надо?"
 
Последнее редактирование:

cool_er

Участник форума
Регистрация
23 Мар 2015
Сообщения
118
Благодарности
42
Баллы
190
Квестов с вторым счётчиком очень мало и они разбросаны на достаточном удалении друг от друга (по выполнению) и если такой "умный" игрок найдётся, кто будет подряд брать квесты и выполнять и сделана защита от дурака - нельзя взять 2 квест с выводом таймера на экран (аналогичное использовалось во многих RPG).
А зачем игрока за ручку водить? Если игрок хочет - пусть берёт всё сразу, и пусть "с успехом провалит" все задания.
Мнение игроков говорите? Сейчас игры для школьников в основе делаются, и реакцию игроков знаю (насчёт всех игр которые были взяты для изучения). Что изучено, то и добавляется.
Опять эта история с "В моё время трава была зеленее, а пицца натуральнее и вкуснее..."?

И вообще я не вижу смысла в добавлении геймплейных фишек из других игр в готику. Если я захочу поскакать по горам - то я поиграю в скайрим и д.т и т.п.

После выпуска мода просьба не жаловаться, что игра стала сложнее оригинала - Ваша просьба удовлетворена - сложные и интересные квесты и т.д. В оригинальный распорядок выполнения квестов уже внесены изменения, чтобы новые квесты выполнять - если распорядок нарушить, часть квестов будет не выполнить.
Вот почему сейчас тенденция верить что сложнее = интереснее? Например - дарк соулс - Было-ли сложно убивать босса? - Безусловно! - Было-ли это интересно? -Конечно... нет.
RPG - и есть Single Player игра.
RPG =/= Single Player.
Есть игры жанра Dungeon Crawler которые являются РПГ, и они кооперативные. (Path of Exile, Diablo, разные MMORPG, etc.)
А можно сделать,что бы sms на телефон приходило?
Нвпомнило про одну из игр(новую) про Бэтмэна где каждые 5 минут нам напоминали от чего собственно мы людей защищаем. :D
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.815
Баллы
995
RPG - и есть Single Player игра.
Не факт и не всегда, если и партийные, есть и многопользовательские...

Хорошо, почему буйвола не добавили в Готику? (А также загон для (Лошади/Буйвола) где игрок смог бы увидеть, как они пасутся)
"Где бабки Зин ????" © ВСВ..
Отсюда и все почему не добавили, или почему бабы в игре квадратно-бокие. Все дело в "бабках", которых нет или не было..

Так зачем нам столь высокая графика, давайте вернёмся до уровня спрайтовой графики - я не против, мне этого уровня графика знакома.
Ты писал про другое, что современная игра это то, что ты указал, когда ДХ к этому не имеет ни какого отношения, это всего лишь "технология" - для визуального отображения того что происходит в игре, и не более того...

Главное основы какие были взяты, а они единые были использованы во всех описаниях класса Fantasy.
А кто тебе сказал что D&D основоположник этого жанра ?!
Те же МиМ и до D&D прекрасно существовали как настольная карточная игра, и в этом плане будут постарше всех этих D&D вместе взятых..
 
Сверху Снизу