• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
662
Баллы
245
class C_Npc
{

var int attribute[ATR_INDEX_MAX];
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.109
Благодарности
580
Баллы
350
Здравствуйте, можно ли как-нибудь сделать так, что бы например после добычи жилы она исчезала?
 

enil9

Участник форума
Регистрация
25 Май 2014
Сообщения
66
Благодарности
14
Баллы
165
Здравствуйте, можно ли как-нибудь сделать так, что бы например после добычи жилы она исчезала?
https://worldofplayers.ru/threads/38072/
func void Mob_ApplyDamage(var int hp );
если несколько жил( без исп. AST и т.п.) - через Spacer каждую сделать мувером:)(победа будет "пирова" )
 

MACTEPXau3

Участник форума
Регистрация
23 Май 2010
Сообщения
36
Благодарности
3
Баллы
150
Размещал костры в спейсере Г2нв с эффектом дыма FIRE_SMOKE.pfx, сохранил мир и закрыл. При последующей его загрузке обнаружил что весь дым от размещенных костров поднялся высоко над тем местом, где он был. Из-за чего такое происходит?
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Из-за чего такое происходит?
смотри внимательно куда вставляешь .pfx
если вставить .pfx в .pfx, то возможно смещение последнего в в любую точку в зависимости от того эффекта в который вставил...
нужно вставлять только в статичный vob или просто в мир без vobtree
 

aaa82

Участник форума
Регистрация
16 Окт 2011
Сообщения
64
Благодарности
0
Баллы
155
сделайте мне пожалуйста мод чтобы в "ночь ворона" экспа за карманные кражи рассчитывалась так:

1й человек - 10 ехр
2й человек - 20 ехр
... итд каждый последующий +10 ехр

.. я когда-то мод делал себе но помимо этого ещё там намутил разного что сейчас не надо
но уже забыл что как делается и чем открываются файлы, знаю что там надо изменить пару файлов типа "ou.bin" "gothic.dat"
 

HeDeDe

Участник форума
Регистрация
17 Авг 2009
Сообщения
203
Благодарности
79
Баллы
180
сделайте мне пожалуйста мод чтобы в "ночь ворона"
домики деревяные набигали

Кхм, вообще-то это не тема для запросов на создание модов.

Но дам подсказку:

В функции B_GiveThiefXP уже есть учет количетсва жертв: VictimCount.

Соответственно, чтобы получить желаемое, достаточно заменить аргумент в вызове функции B_GivePlayerXP(...); на (VictimCount*10).

Как это сделать — здесь:
https://worldofplayers.ru/forums/981/
 

Tery

Участник форума
Регистрация
8 Ноя 2013
Сообщения
6
Благодарности
1
Баллы
150
Всем привет! Второй день текстуры преследует болезнь. В максе всё выглядит правильно, но когда начинаю мергить меши в спейсере... в общем всё на скринах. Как лечить такие артефакты?

2016-02-21_14-21-08.jpg
2016-02-21_14-20-28.jpg
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Как лечить такие артефакты?
Возможно, при экспорте из Макса происходит переименование материалов, что и приводит к путанице, если в библиотеке материалов Спейсера такие материалы уже есть, но используют другие текстуры. Нужно назначать правильные названия материалов уже в Максе и не переименовывать их при экспорте.
 

M@X1M

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
13
Благодарности
1
Баллы
150
-del- разобрался
 
Последнее редактирование:

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Можно ли сделать так что бы анимация для MobInter'а, сделанного с использованием .mds, запускаласть только после определенной инстанции (т.е. диалога), а не сразу при взаимодействии?
Или как можно прикрепить к MobInter'у функцию кроме Mobsi_Dialog'а и Сontainer'а, не используя триггер?
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Можно ли сделать так что бы анимация для MobInter'а, сделанного с использованием .mds, запускаласть только после определенной инстанции (т.е. диалога), а не сразу при взаимодействии?
Можно подробнее, что ты пытаешься сотворить? Ну и навскидку - прописать в свойствах мобси предмет уникальный и выдавать его гг только по определенным условиям, после нужного диалога. :)
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Можно подробнее, что ты пытаешься сотворить?
Да ничего особого просто немного экспериментов с .asc и .mds...
Ну и навскидку - прописать в свойствах мобси предмет уникальный и выдавать его гг только по определенным условиям, после нужного диалога.
не, не пойдет...
просто думаю возможно ли создать mobsi с несколькими функциями, и что бы при взаимодействии, к примеру, менять характеристики (опыт +, сила +...)
Пример: ГГ юзнул MobInter, а там выбор - 1)открыть 2)выбить и т.п.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
просто думаю возможно ли создать mobsi с несколькими функциями, и что бы при взаимодействии, к примеру, менять характеристики (опыт +, сила +...)
А в чем проблема создать такой мобси? Скриптово как два пальца... Можно глянуть в приготовлении зелий на алхимическом столе. А вот насчет изменения анимации при выборе пунктов меню - вот тут пока в голову не приходит ничего.
Update: Сумасшедшая идея: ставим обычную модельку, имитирующую мобси-объект, создаем мобси объект и делаем его невидимым, прописываем функцию вывода списка возможных действий, допустим 1)открыть шкафчик алхимического стола и 2)приготовить зелье.
Создаем еще два мобси, в один прописываем контейнер, во второй алхимстол. Делаем их невидимыми и отодвигаем за пределы видимости игрока. Теперь делаем два триггера, привязываем их к объектам и скриптовым функциям выбора в меню. Прописываем после выбора одного из вариантов в меню автоматический выход из мобси диалога и третьим триггером с помощью мувера убираем его из зоны видимости, одновременно другим триггером выдвигаем невидимый мобси, соответствующий выбранному варианту. После окончания использования мобси мувер задвигает только что использовавшийся мобси и возвращает на место основной мобси с выбором меню.
(На правах бреда). :D
 
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.851
Благодарности
6.728
Баллы
1.625
А вот насчет изменения анимации при выборе пунктов меню - вот тут пока в голову не приходит ничего.
вырезка из первого попавшегося диалога
Код:
func void DIA_Abuyin_Zukunft4_Trance()
{
   AI_PlayAni(self,"T_MAGRUN_2_HEASHOOT");
   Wld_PlayEffect("SPELLFX_TELEPORT",self,self,0,0,0,FALSE);
   AI_Output(self,other,"Abuyin_Zukunft4_Trance_13_00");   //... Смерть... Много смерти... Кругом одна смерть...
   AI_Output(self,other,"Abuyin_Zukunft4_Trance_13_01");   //... кровь ... здесь слишком много крови ...
   AI_Output(self,other,"Abuyin_Zukunft4_Trance_13_02");   //... помещик Онар ... Лорд Андре ... Лорд Хаген ... все умрут ... я тоже...
   AI_PlayAni(self,"T_HEASHOOT_2_STAND");
   AI_Output(self,other,"DIA_Abuyin_Zukunft4_Trance_13_03");   //Это все. Я не могу больше смотреть.
   DIA_Abuyin_Zukunft4_permanent = TRUE;
   Abuyin_Zukunft = 4;
   Info_ClearChoices(DIA_Abuyin_Zukunft4);
   B_GivePlayerXP(XP_Ambient * 4);
};
AI_PlayAni(self,"T_MAGRUN_2_HEASHOOT");

Или я не о том думаю?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.167
Баллы
915
Мега, это предсказание Абуина из "Возвращения"? Потому что в Gothic II и "Ночи Ворона" текст совсем другой:
Код:
func void DIA_Abuyin_Zukunft4_Trance()
{
 AI_PlayAni(self,"T_MAGRUN_2_HEASHOOT");
 Wld_PlayEffect("SPELLFX_TELEPORT",self,self,0,0,0,FALSE);
 AI_Output(self,other,"DIA_Abuyin_Zukunft4_Trance_13_00"); //(в трансе) Место знаний... другая страна... темное место далеко-далеко...
 AI_Output(self,other,"DIA_Abuyin_Zukunft4_Trance_13_01"); //(в трансе) Мужественные спутники... ты должен сделать выбор...
 AI_Output(self,other,"DIA_Abuyin_Zukunft4_Trance_13_02"); //(в трансе) Храм... стоит одиноко в царстве Аданоса... покрытый туманом...
 AI_PlayAni(self,"T_HEASHOOT_2_STAND");
 AI_Output(self,other,"DIA_Abuyin_Zukunft4_Trance_13_03"); //Это все. Больше я ничего не смог увидеть.
 DIA_Abuyin_Zukunft4_permanent = TRUE;
 Abuyin_Zukunft = 4;
 Info_ClearChoices(DIA_Abuyin_Zukunft4);
 B_GivePlayerXP(XP_Ambient * 4);
};
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.851
Благодарности
6.728
Баллы
1.625
Мега, это предсказание Абуина из "Возвращения"? Потому что в Gothic II и "Ночи Ворона" текст совсем другой:
Код:
func void DIA_Abuyin_Zukunft4_Trance()
{
AI_PlayAni(self,"T_MAGRUN_2_HEASHOOT");
Wld_PlayEffect("SPELLFX_TELEPORT",self,self,0,0,0,FALSE);
AI_Output(self,other,"DIA_Abuyin_Zukunft4_Trance_13_00"); //(в трансе) Место знаний... другая страна... темное место далеко-далеко...
AI_Output(self,other,"DIA_Abuyin_Zukunft4_Trance_13_01"); //(в трансе) Мужественные спутники... ты должен сделать выбор...
AI_Output(self,other,"DIA_Abuyin_Zukunft4_Trance_13_02"); //(в трансе) Храм... стоит одиноко в царстве Аданоса... покрытый туманом...
AI_PlayAni(self,"T_HEASHOOT_2_STAND");
AI_Output(self,other,"DIA_Abuyin_Zukunft4_Trance_13_03"); //Это все. Больше я ничего не смог увидеть.
DIA_Abuyin_Zukunft4_permanent = TRUE;
Abuyin_Zukunft = 4;
Info_ClearChoices(DIA_Abuyin_Zukunft4);
B_GivePlayerXP(XP_Ambient * 4);
};
Не, это у меня с возвращения скребков. Просто по тихоньку вторую версию делаю и ГС часто открыт.
 

enil9

Участник форума
Регистрация
25 Май 2014
Сообщения
66
Благодарности
14
Баллы
165
возможно ли создать mobsi с несколькими функциями
Если глянуть через Spacer - у Mob есть функция conditionFunc возвращающая 1 можно mob использовать 0- нет
В самой функции можно прописать и диалог и анимации
В Spacer
onStateFunc, keyInstance: пусто
locked: FALSE
conditionFunc: DOOR_ERB
в скриптах
func int Door_Erb()
//двери в комнату и прохода к башне взамке СЛ
{
var C_Npc her;
her = Hlp_GetNpc(PC_Hero);
if(Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(her))
{
if(OrikToldMissionChapter4<2 )
{
Snd_Play("DOOR_LOCK");
player_mob_missing_key();
if (Npc_GetDistToWP(self,"OC_EBR_DARK_FLOOR")<=410)
{
OrikToldMissionChapter4 = 2;
B_LogEntry("Книга знаний","Дверь из башни закрыта. Прийдется пошуметь...Вдруг, кто есть в комнате за дверью.");
};
return FALSE;
}
else if (OrikToldMissionChapter4 == 2)
{
AI_Teleport(Oric,"OC_EBR_ROOM_03_IN");
CreateInvItem(self,ItWr_Addon_BookLP2);
AI_PlayAni(self,"T_REPAIR_S0_2_S1");
B_StartOtherRoutine(Oric,"ERBROOM");
AI_Wait(self,4);
AI_Dodge(self);
//AI_TurnToNpc (self,Oric);
OrikToldMissionChapter4 = 3;
RETURN FALSE;
};
};
return TRUE;
};
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу