• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
А в чем проблема создать такой мобси?
да вот как-то так, непросто как бы :)
Сумасшедшая идея...
Аналогичная идея и меня посещала, но вопрос задавался для того что бы избежать таких идей, потому как хотелось бы делать MobInter'ы которые в дальнейшем можно было бы юзать без проблем в массовых целях, а не постоянно развлекаться с триггерами и муверами :D
Представь сколько сил нужно вложить что бы сделать по 10-30 таких mob'ов в каждой локации
 

MACTEPXau3

Участник форума
Регистрация
23 Май 2010
Сообщения
36
Благодарности
3
Баллы
150
Столкнулся с проблемой глючащих порталов - прикрепил скрины.
Порталы в мире вообще не трогал, лишь склеил все точки для удобства. Заметил одну особенность - если объединять все куски мира операцией merge в 3dsmax и экспортировать как один меш, но с несколькими объектами внутри, то глюка нет, но здесь тоже странность - нужно объединять все файлы в определенной последовательности, иначе глюк все равно проявляется. В чем причина происходящего?
12345.jpg1234.jpg123.jpg
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Столкнулся с проблемой глючащих порталов - прикрепил скрины.
Порталы в мире вообще не трогал, лишь склеил все точки для удобства. Заметил одну особенность - если объединять все куски мира операцией merge в 3dsmax и экспортировать как один меш, но с несколькими объектами внутри, то глюка нет, но здесь тоже странность - нужно объединять все файлы в определенной последовательности, иначе глюк все равно проявляется. В чем причина происходящего?
Посмотреть вложение 42887Посмотреть вложение 42886Посмотреть вложение 42885
часто у меня такое возникало с порталами леса, выдернутыми из Г1.
А вообще я ни когда не мергил в 3дмаксе отдельные локации, всегда делал это спейсером.
Да и в принципе экспортировать меш полного ОЛДВОРДА... Это не правильно, да и как тебе плагин Керакса дал такое сделать? Он же ругается при большом количестве полигонов(вершин)...
 

MACTEPXau3

Участник форума
Регистрация
23 Май 2010
Сообщения
36
Благодарности
3
Баллы
150
часто у меня такое возникало с порталами леса, выдернутыми из Г1.
А вообще я ни когда не мергил в 3дмаксе отдельные локации, всегда делал это спейсером.
Да и в принципе экспортировать меш полного ОЛДВОРДА... Это не правильно, да и как тебе плагин Керакса дал такое сделать? Он же ругается при большом количестве полигонов(вершин)...
Если соединять в спейсере, то появляется этот глюк.
Плагин Керакса дал такое сделать, потому что в экспортируемом 3ds-меше несколько объектов с допустимым количеством вершин.
Я читал где-то на форуме, что в 3ds-меше должен быть ТОЛЬКО ОДИН объект с именем zengin, но как быть с тем, что в файле Surface.3ds долина изначально порезана на 2 части?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Я читал где-то на форуме, что в 3ds-меше должен быть ТОЛЬКО ОДИН объект с именем zengin
Ну все правильно, остальные называй как хочешь Box01, zengin300056987... Как угодно. Сейчас пересмотрел все свои локации, вообще ни у одной нет обычного zengin - все либо номерные, либо с произвольным названием...
И еще одно, перед экспортом склеивание вершин в максе делаешь?
 

MACTEPXau3

Участник форума
Регистрация
23 Май 2010
Сообщения
36
Благодарности
3
Баллы
150
И еще одно, перед экспортом склеивание вершин в максе делаешь?
Склеивание делал, но пробовал и разбивать все вершины перед экспортом, глюк с порталами от этого не пропадал, зато 3ds-меш весит больше.
Но все же как будет лучше - делать склеивание или не делать?
 
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Склеивание делал, но пробовал и разбивать все вершины перед экспортом, глюк с порталами от этого не пропадал, зато 3ds-меш весит больше.
Но все же как будет лучше - делать склеивание или не делать?
Лучше конечно делать
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Столкнулся с проблемой глючащих порталов - прикрепил скрины.
склеил все точки для удобства. В чем причина происходящего?
Ты сам ответил на свой вопрос...
Порталы сделаны из двух слоев, и соответственно при склеивании почти все из них 'накрываются'... как и вся вода, деревья, флаги и т.п.

Mega_update:
странно, ни когда с такой проблемой при склеивании вершин не наблюдал
возможно в разных редакторах есть разные функции склеивания
допустим что при некоторых из них точки не склеиваются в одну, а просто смещаются на одинаковые координаты...
плагины Керракса именно удаляют все дублирующиеся точки, которые необходимы для многих обьектов

Update_02:
Но все же как будет лучше - делать склеивание или не делать?
Склеивание имеет смысл только для удобства редактирования сетки, но не имеет абсолютно никакого смысла на уже правильно сделанных моделях мира, т.к. при экспорте, все вершины которые не связаны в UV сетке, дублируются вновь.
 
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Ты сам ответил на свой вопрос...
Порталы сделаны из двух слоев, и соответственно при склеивании почти все из них 'накрываются'... как и вся вода, деревья, флаги и т.п.
странно, ни когда с такой проблемой при склеивании вершин не наблюдал
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.119
Благодарности
584
Баллы
350
Здрасьте, решил добавить "Превращение в мясного жука", делал все точь в точь как с превращение в Снеппера, только изменил превращение из снеппера в жука. Эффект - при превращение персонаж падает на колено и встатет, ни в кого не превращаясь. Что не так пошло?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Здрасьте, решил добавить "Превращение в мясного жука", делал все точь в точь как с превращение в Снеппера, только изменил превращение из снеппера в жука. Эффект - при превращение персонаж падает на колено и встатет, ни в кого не превращаясь. Что не так пошло?
Ну что тут скажешь?
Что-то пошло не так....
Догадайся почему я так ответил?
 

MACTEPXau3

Участник форума
Регистрация
23 Май 2010
Сообщения
36
Благодарности
3
Баллы
150
Порталы сделаны из двух слоев, и соответственно при склеивании почти все из них 'накрываются'... как и вся вода, деревья, флаги и т.п.
Спасибо за совет, после разбиения точек на всех мешах, мир стал нормально склеиваться в спейсере. Но размер ZENфайла при этом увеличился на 3 Мбайт.
Все же особого смысла склеивать в спейсере я не вижу, пожалуй буду делать это 3dsmaxe.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Заметил одну довольно неприятную деталь, некоторые нпс не начинают диалог с гг первыми, когда тот находится в зоне разговора, хотя important = 1; С чем связано такое некорректное поведение и подлежит ли это исправлению каким-либо способом?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Заметил одну довольно неприятную деталь, некоторые нпс не начинают диалог с гг первыми, когда тот находится в зоне разговора, хотя important = 1; С чем связано такое некорректное поведение и подлежит ли это исправлению каким-либо способом?
Да, такое бывает, нужно смотреть условия начала разговора. Как например:
Код:
instance DIA_Addon_Crimson_Hi(C_Info)
{
   npc = BDT_1095_Addon_Crimson;
   nr = 2;
   condition = DIA_Addon_Crimson_Hi_Condition;
   information = DIA_Addon_Crimson_Hi_Info;
   permanent = FALSE;
   important = TRUE;
};

func int DIA_Addon_Crimson_Hi_Condition()
{
   if(Npc_KnowsInfo(other,DIA_Addon_Skinner_Hi) && (Npc_RefuseTalk(self) == FALSE))
   {
     return TRUE;
   };
   return FALSE;
};
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
некоторые нпс не начинают диалог с гг первыми
Такое может происходить, если в зоне действия ИИ непися находится монстр. Непись не начинает атаковать монстра, поскольку "не видит" его или расстояние превышает расстояние атаки. Но он постоянно отвлекается на монстра, и это мешает инициации диалога с ГГ.

В ряде случаев помогает изменение пункта вставки монстра в мир, чтобы он перестал мешать неписю начать диалог. Думаю, это более правильный подход, чем внесение кучи исключений в ИИ.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
чем можно отредактировать готический .fnt ?
 

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
Немного странный вопрос, как сделать такой эффект, который не имел бы ни каких визуальных эффектов, а просто наносил урон? Вот к примеру так Wld_PlayEffect("SPELLFX_DAMAGE",self,self,0,50,DAM_BLUNT,TRUE); , и после этого НПС получал указанный урон?
 
Сверху Снизу