• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.411
Благодарности
3.242
Баллы
525

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Как взять предмет который находится на большой глубине? Обычно ГГ должен для этого стоять на поверхности?
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Как взять предмет который находится на большой глубине? Обычно ГГ должен для этого стоять на поверхности?
Можно взять при условии если гг находится на поверхности воды, а вот когда гг находится под водой - то уже нельзя. С новой версией систем-пака эта прблема будет решена..
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Можно взять при условии если гг находится на поверхности воды, а вот когда гг находится под водой - то уже нельзя. С новой версией систем-пака эта прблема будет решена..

Жаль как минимум пара квестов отпадает.
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.119
Благодарности
584
Баллы
350

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Жаль как минимум пара квестов отпадает.
Почему отпадает то, подожди новую версию систем пака и всё станет норм, или ты категорически против юзания систем-пака? Можешь ещё сделать триггер, как посоветовали выше, для образца посмотри как это работает в диккурике, загрузи зен найди эти триггеры и сделай аналогично, но нужно ли тратить дополнительные усилия, когда есть возможность поступить намного проще?
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Почему отпадает то, подожди новую версию систем пака и всё станет норм, или ты категорически против юзания систем-пака? Можешь ещё сделать триггер, как посоветовали выше, для образца посмотри как это работает в диккурике, загрузи зен найди эти триггеры и сделай аналогично, но нужно ли тратить дополнительные усилия, когда есть возможность поступить намного проще?

Пока идет создание и построение мини локаций в Хоринисе и их насыщение обьектами и этот игровой момент может подождать. В принципе этот момент не самый важный, но был бы очень атмосферный для исследования моря и ряда квестов в Хоринисе и за его пределами.

Систем Пак пока не использовал по причине малого количества знаний в основных инструментах. Пока хватает работы в Спейсере и Сурсере.
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Как сохранить свойства материалов в спейсере?

Меняю свойства OWODWATSTAND. Компиллю. Сохраняю. Запускаю игру. Нужные свойства присвоились. (другое дело, получилось не совсем то, что хотелось, но это оттого, что я не заню, какие свойства подойдут.)

Потом снова в спейсере открываю этот зем. Свойства остались те, что были до моих изменений.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Apply не забыть.

В настройках спейсера save material filter.
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Apply не забыть.

В настройках спейсера save material filter.

Apply не забыл. Когда запускаю игру, свойства есть. А вот при повторном открытии спейсера, свойств опять нет. Это при том, что save materialfilter сделал.

----------------------

Удалось-таки сохранить. Но пришлось поплясать с бубном. То есть, отдельно сохранить materialfilter, выйти из спейсера, опять войти и загрузить зен
 
Последнее редактирование:

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Удалось-таки сохранить. Но пришлось поплясать с бубном. То есть, отдельно сохранить materialfilter, выйти из спейсера, опять войти и загрузить зен
это же закон Spacer'a - делай что-то одно, сохраняй, перезапускай... а бубны, сдается мне, ты даже еще и не щупал...
Иногда там целые ритуалы нужно проводить из-за маленького косячка :D
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.119
Благодарности
584
Баллы
350
Вот назрел вот такой вопрос: Как без расширителей перевести шпаги чтобы расчет урона для них шел от ловкости, при этом не изменяя им урон на колющий.
Ну или как сделать чтобы колющий не убивал?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Как без расширителей перевести шпаги чтобы расчет урона для них шел от ловкости, при этом не изменяя им урон на колющий.
Без них никак..

Ну или как сделать чтобы колющий не убивал?
Сменить тип урона в инстанции предмета на любой другой(см. в туторе Вама по скриптам)..
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.119
Благодарности
584
Баллы
350
Без них никак..


Сменить тип урона в инстанции предмета на любой другой(см. в туторе Вама по скриптам)..

Вы меня немного не так поняли, я знаю что можно сменить тип урона у той же шпаги на колющий, это сделает ее урон зависимым от ловкости. Вот только проблема в том, что колющий урон убивает сразу, а хочу эту особенность отключить.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Никак, очевидно же.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
хороший вопрос. попробуй оба. аст это чисто плюсы как они есть в движке.. тут надо знать сишку хотяб на базовом уровне..
икарус - пытается подражать плюсам и требует много трудозатратных операций над байтами и прочей фигней. царь-костыль вобщем.
сат, так а в асте это фикшено уже, не?
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Нет, но в принципе можно добавить встроенную фнкцию которая будет это лечить, или перенести обработку этой части в скрипты.
 

Gimli

Участник форума
Регистрация
5 Ноя 2016
Сообщения
10
Благодарности
0
Баллы
160
Здравствуйте, я хочу добавить шлем в готику 2 нв, и как я понял мне нужно привязать модель шлема к голове персонажа, и экспортировать ее в формате .ase, но возникает вопрос: в каком скрипте должна лежать информация о данном объекте?
 
Сверху Снизу